Autor Thema: Ein einfaches Fertigkeitensystem  (Gelesen 5122 mal)

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #25 am: 3.09.2006 | 12:52 »
Die Frage ist dabei halt, ob es die Spielrelevanz erfordert, dass bestimmte Fertigkeitsbereiche ausdifferenziert werden. Stehen Wissenschaften so sehr im Mittelpunkt, dass eine Ausdifferenzierung wünschenswert ist? Wenn es zB nur einen Wissenschaftler gibt, ist es relativ unnötig dort zu differenzieren und kann obendrein noch zu Problemen sorgen. In der Regel wird das Spotlight für Wissenschaft recht klein sein. Warum muss der Wissenschaftler also dann obendrein noch mehr Fertigkeitspunkte pro Spotlight investieren?

Ich denke daher wirklich, dass die vernünftigste Lösung die Ausdifferenzierung nach Fokus und Spotlight sind. Je stärker ein Spielaspekt im Fokus steht, desto mehr Spotlight wird für diesen Abfallen, desto ausdifferenzierter sollten die betreffenden Fertigkeiten sein. (Bei gleichen Steigerungskosten; bei Unterschiedlichen gleiche Fertigkeitenbandbreite, dafür höhere Kosten für Fertigkeiten im Fokus)

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #26 am: 3.09.2006 | 13:35 »
Die Frage ist dabei halt, ob es die Spielrelevanz erfordert, dass bestimmte Fertigkeitsbereiche ausdifferenziert werden. Stehen Wissenschaften so sehr im Mittelpunkt, dass eine Ausdifferenzierung wünschenswert ist? Wenn es zB nur einen Wissenschaftler gibt, ist es relativ unnötig dort zu differenzieren und kann obendrein noch zu Problemen sorgen. In der Regel wird das Spotlight für Wissenschaft recht klein sein. Warum muss der Wissenschaftler also dann obendrein noch mehr Fertigkeitspunkte pro Spotlight investieren?

Sehe ich ähnlich. Fertigkeiten, auf die nie gewürfelt wird, braucht man auch nicht einem Char geben. Im Falle des Wissenschaftlers würde ich mir eine Fertigkeit holen, die eben sein Fach abdeckt und dann noch andere, zum Setting bzw. zur Kampagne, passende.

Beispiel SF Setting: Charakter ist Planetologe (was auch immer)

Fertigekeiten: Planetologie (sein Fachgebiet), Sensorenanalyse (passt zu seinem Fach, bringt aber auch was für ihn und die Gruppe in Bezug auf Abenteuer), Computer (kann man immer brauchen)...

So hat der Spieler zwar alle Fertigkeiten auf sein Fachgebiet bezogen, diese ermöglichen es ihm aber auch in anderen Feldern zu glänzen. Sonst würde es ja auch überhaupt keinen Sinn machen, mal einen Wissenschaftler zu spielen. Die Fertigkeit Planetologie weiter aufzuteilen macht aber in der Tat keinen Sinn. Was man machen könnte, das betrifft auch andere Fertigkeiten, ist zu fragen, ob der Char sich mit den und den Planeten auskennt, da schon was gemacht hat. Da könnte der Spieler ja dann sagen: Also mit KOmeten hat mein Char es nicht so...

Genauso bei Schusswaffen. Klar muss man die nicht in 20 verschiedene Fertigkeiten unterteilen. Aber wenn der Char nunmal nur Pistolen benutzt, könnte man so ehrlich sein zu sagen, dass er sich mit Maschinengewehren noch nicht so sehr beschäftigt hat und darauf dann vielleicht einen Abzug geben.
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Offline mat-in

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #27 am: 3.09.2006 | 13:52 »
Immerhin bleibt das System so in sich geschlossen, ohne fünf verschiedene Arten von Steigerungen einzuführen: Eins für Kampffertigkeiten, eines für Wissensfertigkeiten...

Zauber sind halt - genau wie Fertigkeiten - in Schwierigkeiten eingeteilt. Die einen kann man eben leichter lernen als andere. Find ich persönlich nicht so schlecht.

Ja, ich habe ja nicht gesagt das es die schlechteste aller möglichkeiten ist und GURPS bietet auch alternativen... aber ein bischen seltsam ist es für die meisten Settings schon jeden zauber als einzelne fertigkeit zu lernen und mächtige Zauber eben schwieriger (und nur über Zaubern II und III zugänglich).

Ich bin eindeutig der Meinung, dass der Spieleffekt oder besser ausgedrückt der Fokus des Spiels darüber entscheiden sollte, welche Fertigkeiten, wie aufgebaut, gesteigert und überhaupt existenz sind.

Chemie, Physik und das ganze Kruppzeug zB ist für 99% aller Charakter vollkommen irrelevant und von daher vernachlässigbar.

Ich finde das ein Spielsystem nicht so ausgerichtet sein sollte / muß. Damit gibt man ja dem SL nciht nur einschränkungen vor in welcher Welt sich die Charaktere bewegen sondern auch ganz explizit was sie dort machen können und was sie gefälligst seinlassen sollen. Wenn man beispielsweise Warhammer fantasy (um mal nicht ständig D&D anzuführen) nimmt, da bekommt man eine alchemiefertigkeit udn die ist INT abhängig. Mag für das meiste ausreichend sein, aber wenn du auf eine idee kommst wie "eine Horde SC Magier die nach zutaten für XY suchen" dann ist es dir scheiß egal ob es 5 oder 10 unterschiedliche Schwerter gibt, aber plötzlich haben alle Magier die gleichen Alchemiefertigkeiten und unterscheiden sich nur noch an der Haarfarbe. In einem allgemeiner gehaltenen System kann man einfach mehr machen. Wenn ich nur eine Spielmöglichkeit haben will nehme ich HeroQuest (das Brettspiel).

Was die Fertigkeiten wie Chemie und Physik angeht ist das sehr davon abhängig was du Spielst! Für einen Waffentechniker oder Sprengmeister in Cyberpunk oder auch einen Magier in einer Welt wie Shadowrun bieten sich solche fertigkeiten nicht nur an, sie können überlebenswichtig sein...

Der Vergleich Faustfeuerwaffen mit Physik und Chemie hinkt immer noch, finde ich. Faustfeuerwaffen funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip, während es allein im Fach Physik ungefähr 5.000 verschiedene Ansätze gibt. Das ist denke ich noch mal ein anderer Schwierigkeitsgrad.

Da würde dir ein Waffennarr und Sammler wohl wiedersprechen der den ganzen ag nichts anderes macht als katalogpreise checken, neuigkeiten über feuerwaffen lesen, etc. aber es sollte ja auch nur ein grobes Beispiel sein für meine Idee der "gleichen Komplexität" und nicht das ausbalancierte ende der Überlegung...
« Letzte Änderung: 3.09.2006 | 13:54 von URPG »

Offline Vanis

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #28 am: 3.09.2006 | 14:21 »
Ja, ich habe ja nicht gesagt das es die schlechteste aller möglichkeiten ist und GURPS bietet auch alternativen... aber ein bischen seltsam ist es für die meisten Settings schon jeden zauber als einzelne fertigkeit zu lernen und mächtige Zauber eben schwieriger (und nur über Zaubern II und III zugänglich).

Stimmt schon, ich hab auch erstmal dumm aus der Wäsche geschaut, als ich gelesen hab, dass man Zauber wie Fertigkeiten einzeln erlernen muss. Mittlerweile sehe ich das aber eher als Vorteil. Es verhindert, dass man 100 Zauber beherrscht und ständig nachschlagen muss, während des Spiels. Ich hab es lieber, wenn Magier wenige, dafür aber sinnige Sprüche haben. Und es ist ein einheitliches System, das Fertigkeiten und Magie mit einschließt. Ich will das jetzt hier aber nicht in eine Gurps-Diskussion ausarten lassen.

Nochmal zum Beispiel Naturwissenschaften und Waffenfertigkeiten:

Wie lange braucht man, um ein Physikstudium abzuschließen, was einen recht hohen Fertigkeitsrang rechtferigt? Im Schnitt so 6 bis 7 Jahre schätze ich (im Ausland weniger).

Wie lange braucht man, um mit Pistolen und Gewehren gut umgehen zu können, bei einem ähnlichen Zeitaufwand pro Tag wie bei einem Physikstudium nötig? Ich würde mal schätzen keine 6 Jahre, sondern eher ein paar Monate bis 1 Jahr. Von Kampferfahrung rede ich mal jetzt nicht.

Im Gegensatz dazu könnte man sich eine Kampfkunst anschauen. Man braucht Jahre, um gut zu werden.

Von daher würde ich sagen, kann man die Erlernbarkeit einer Fertigkeit gut über den Zeitaufwand abschätzen, den man braucht. Da sind Schusswaffen für mich einfacher zu erlernen als meinetwegen Naturwissenschaften.

Deswegen sehe ich es nicht wirklich ein, dass man manche Fertigkeiten rein aus "Systemgründen" teurer machen sollte als andere.
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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #29 am: 3.09.2006 | 16:21 »
Naja, führt aber auch dazu das leute Zaubersprüche "auf vorrat" lernen falls man sie jemals braucht... Ich finde da freie Magiesysteme (Ars Magica zum Beispiel) um klassen besser. Dort lernt man den ein oder anderen zauber, kann aber alles was man machen möchte mit höherem aufwand und niedrigeren chancen auch versuchen...

Auch wenn es weit off-topic ist: Das Studium im Ausland mag schneller sein, ist aber dabei keinesfalls schneller und gleichzeitig auch besser oder auch nur gleich gut. Weiß ich aus eigener Erfahrung...

Ich sage ja auch nciht das man aus Systemgründen was teurer machen soll, sondern das man sie auf dem gleichen Level halten soll und es dann auch gleich teuer sein sollte. Ein "Wissenspunkt" in Kampfsport sollte einem in Physik entsprechen. sonst muß man - wie viele Spiele es leider machen - anfangen wissenspunkte für unterscheidliche bereiche anders zu gewichten und anders zu vergeben... das zieht einen endlosen Rattenschwanz nach sich der unnötig ist wenn die Fertigkeiten etwa ausgewogen sind.

Um zu den feuerwaffen zurück zu kommen... Ein Waffenexperte der den Halben Tag mit Waffen und lesen über Waffen zubringt und ein "Physikexperte" der - wenn wir mal nciht vom durchschnittsstudenten ausgehen - den halben Tag mit Physik und lesen über Physik zubringt sollte für den gleichen Aufwand im gleichen Zeitraum eine etwa equivalente Menge wissen angehäuft haben, oder? Wir müssen also nur einen Weg finden der das zum ausdruck bringt... Eine Möglichkeit hierzu ist den Umfang von fertigkeiten auf dem gleichen Level zu halten das X wissenspunkte auch einem gleichen Wissensumfang entsprechen.