Autor Thema: Cinematic Way of GURPS  (Gelesen 14868 mal)

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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #25 am: 19.09.2006 | 07:00 »
Zitat
wir benutzen grob geschätzt ca. 3/4 der Regeln und ich würde es auch nicht anders haben wollen, weil ich es simuliert ganz gerne mag.

Du willst es also simuliert und cineastisch gleichzeitig?
Das sind nun aber zwei (ziemlich entgegengesetzte) Wünsche auf einmal, das geht nun wirklich nicht.

Zitat
Im Grunde versuche ich mich aber schon in anderen Systemen umzuorientieren weil der Spielablauf im Kampf bei uns zwar nicht unendlich langsam (siehe DSA) aber doch schon eine ganze Weile in Anspruch nehmen kann,ein Kampf mit 8 beteiligten kann schon mal 1 1/2 std. dauern. Das ist für ein komplexes Regelsystem nicht schlecht  aber mir immer noch viel zu langsam.

8 beteiligte Spieler, oder 8 beteiligte Personen in der Spielwelt?

Zitat
wie lange dauern die GURPS Kämpfe bei euch so?

Das kommt nun wirklich massiv drauf an:
- Wieviele Spieler
- Wieviele Gegner
- Wie gut/übertrieben sind die SCs in ihren Kampffertigkeiten
- Wie groß ist die Herausforderung durch die NSCs.

Im Grunde geht aber alle relativ fix bei uns.
Also jede einzelne Aktion.

Und die einzigen Punkte wo es bei GURPS langsamer laufen dürfte, als bei einigen anderen Systemen sind:
1.) Auswertung der Würfel anhand der Regeln
2.) Auswahl der Aktionen

1. trifft bei uns nicht zu, da wir die Regeln schon relativ präsent haben.
Und 2. wäre ja kein Problem des Systems, sondern der Spieler.
Wenn man das Problem mit den Spielern hat, einfach die Optionen zurechtschneiden. Wenn man das auch nicht will, ist man dann irgendwann auch einfach selber schuld.

Also bisher hatten wir bei 3-4 Spielern noch garkein Problem mit Kämpfen die übermäßig lange dauerten. Die Spieler waren vielmehr immer überrascht, wie schnell, dynamisch und tödlich das System ist.
Wie, der ist jetzt schon tod?
Wie, ich kann meinen Arm nicht mehr benutzen?

Und wir hatten bisher Kämpfe zwischen 10 Sekunden (1. Schlag, kritischer Treffer, Gegner tod) bis circa 1 Stunde (großer Kampf gegen eine 2:1-Übermacht Untoter).

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #26 am: 19.09.2006 | 09:44 »
1Stunde in einem großen Kampf ist aber verdammt kurz. *wow*
Die Teit durch das Auswerten der Regeln ist allerdings sehr wohl ein Problem des Systems, sicher hängt es von den Spielern ab, wie lange das dauert, aber die vielen Regeln zwingen sie ja überhaupt dazu, sich die Zeit nehmen zu müssen. Und  egal WIE schnell sie sind, es ist so gut wie IMMER langsamer als bei einem System mit weniger Regeln , ergo Systemproblem.

oh, ich mein natürlich in der Spielwelt. 8Leute (7Spieler+SL) hatte ich nur einmal in meinem Leben, für einen Abend, einer unserer ersten SR Abende. Ich hab auch nur 3Spieler.

chiungalla schrieb:
Zitat
Das sind nun aber zwei (ziemlich entgegengesetzte) Wünsche auf einmal, das geht nun wirklich nicht.
wie pessimistisch alle bei diesem Thema immer werden, dafür bin ich normalerweise zuständig. :)
Ich will es nicht simuliert, ich will es fair! GURPS kommt mit ziemlich wenig Willkür aus und diese Spielbalance, in der überhaupt ernsthaftes "gegeneinander" möglich ist, möchte ich auch beim cineastischen Spiel haben. Das wäre z.b. in Wushu nicht möglich.
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 09:48 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #27 am: 19.09.2006 | 09:56 »
Zitat
Die Teit durch das Auswerten der Regeln ist allerdings sehr wohl ein Problem des Systems, sicher hängt es von den Spielern ab, wie lange das dauert, aber die vielen Regeln zwingen sie ja überhaupt dazu, sich die Zeit nehmen zu müssen. Und  egal WIE schnell sie sind, es ist so gut wie IMMER langsamer als bei einem System mit weniger Regeln , ergo Systemproblem.

Das ist nun wirklich alles eine Frage der Übung.
Mit der Zeit muss man immer weniger der Regeln nachschlagen, und das ganze läuft sehr viel schneller.
Auch die Optionen werden immer präsenter, und durch Erfahrungswerte weiß man dann auch, was wann angebracht ist.

Und das schöne bei GURPS ist ja, dass man meistens sofort sieht, ob es ein Erfolg ist.
Spieler würfelt und trifft. SL würfelt und pariert.
SL würfelt und trifft. Spieler würfelt und pariert nicht. Schaden wird ausgewürfelt.
u.s.w.
Alle Würfe sind mit 3W6. Daran dauert ja nichts wirklich lange.

Lange dauert es halt nur, wenn man mit Regeln spielt, welche man nicht präsent hat, oder ewig braucht um sich zu entscheiden, ob man jetzt ne normale Attacke, ne Finte, oder nen erschwerten Angriff haben möchte. Aber auch das ist bei GURPS nicht wirklich kritisch, weil man typischerweise ja nicht sooo viele Kampfrunden hat, weil ein oder zwei Treffer häufig reichen um einen Gegner im Kampf do deutlich zu benachteiligen, dass er bald vorbei ist.

Zitat
wie pessimistisch alle bei diesem Thema immer werden, dafür bin ich normalerweise zuständig.
Ich will es nicht simuliert, ich will es fair! GURPS kommt mit ziemlich wenig Willkür aus und diese Spielbalance, in der überhaupt ernsthaftes "gegeneinander" möglich ist, möchte ich auch beim cineastischen Spiel haben. Das wäre z.b. in Wushu nicht möglich.

Naja, vorher hast Du aber simuliert geschrieben.
So ist das natürlich möglich.

Aber gleichzeitig Simulation und Cineasmus geht IMHO halt nicht.

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #28 am: 19.09.2006 | 10:10 »
chiungalla
Zitat
Das ist nun wirklich alles eine Frage der Übung.
Mit der Zeit muss man immer weniger der Regeln nachschlagen, und das ganze läuft sehr viel schneller.
Ja schon, aber du verstehst mich nicht. Selbst Superman wäre z.b. bei Liquid schneller als bei GURPS. Es geht mir nicht darum, GURPS ist so und so schnell, sondern GURPS ist immer langsamer als andere Systeme, die auf cineasmus ausgelegt sind (ich nehme an, daß du Liquid,Wushu,Fate und so schon gespielt hast). Imho eben viel zu langsam.

Ich finde den extra Parierwürfel, obwohl ich schon getroffen habe(!), einfach schrecklich. Das ist derselbe Schmodder wie DSA, nur das man nicht ganz so oft würfelt. Wieso macht GURPS das nicht endlich in einem Wurf?
Und wenn man zuviele Regeln weglässt, verliert sich auch das besondere an GURPS, was bleibt dann noch? nichts, was nicht jedes beliebige andere System auch hat. Ne Attacke, ne Parade, Rüstung und Schaden, na doll.

mit dem simuliert war dann einfach ein Gedankenfehler.
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #29 am: 19.09.2006 | 10:35 »
Zitat
ich nehme an, daß du Liquid,Wushu,Fate und so schon gespielt hast

Nope. Die kenne ich (noch) nicht.

Zitat
Ich finde den extra Parierwürfel, obwohl ich schon getroffen habe(!), einfach schrecklich. Das ist derselbe Schmodder wie DSA, nur das man nicht ganz so oft würfelt. Wieso macht GURPS das nicht endlich in einem Wurf?

Der Angriffswurf zeigt nicht an, dass man getroffen hat.
Er zeigt an, dass man einen gelungenen Angriff vorgetragen hat.
Das ist ein feiner aber wichtiger Unterschied.
Hätte man den Gegner immer gleich getroffen, wäre GURPS ein Scheiß Spiel.

Der Wurf zur Parade macht Sinn, weil GURPS ein tödliches und simulierendes System ist.

Bei DSA 3 ist es vor allem deshalb Schmodder, weil man teilweise hundert Treffer (nach Parade) braucht, um einen SC umzuhauen.
Da nerven die Paraden, ziehen das ganze in die Länge, und sind nicht so wichtig.

Bei GURPS verhält es sich aber sehr anders.
Dort reichen teilweise 1-2 Treffer nach Parade, und der Charakter ist in ernsten Schwierigkeiten.

Und ich persönlich möchte eben nicht, dass mein Charakter wegen einem durchschnittlichen Wurf meines Spielleiters den Löffel abgibt.
Und ich möchte auch nicht, dass mein Spielleiter seinen Angriff, Trefferzone und Schaden auswürfelt, und ich unbeteiligt dabei sitzen muss, während er meinem Charakter das Leben aushaucht, ohne die Chance zu haben etwas dagegen zu tun.

Bei DSA 3 und D&D ist das etwas völlig anderes, weil der Paradewurf relativ unwichtig ist. Verreißt man mal ne Parade bei DSA 3 geht davon die Welt nicht unter.

Bei GURPS tut sie das aber schon.  >;D
Und deshalb ist jeder Paradewurf bei GURPS ein wunderbares Spannungselement, wenn der Halbriese versucht Dich mit seinem Bihänder zu spalten.

Und gerade die Paraden und Dodges finde ich in GURPS, sind ein wunderbares cineastisches Mittel. Weil sie die Kämpfe anschaulich und dramatisch machen.

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #30 am: 19.09.2006 | 11:42 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Der Angriffswurf zeigt nicht an, dass man getroffen hat.
Er zeigt an, dass man einen gelungenen Angriff vorgetragen hat.
Das ist ein feiner aber wichtiger Unterschied.
Hätte man den Gegner immer gleich getroffen, wäre GURPS ein Scheiß Spiel.
Was ist denn bitte ein gelungener Angriff, ich hab es geschafft den Abzug zu betätigen?
Ich rede nicht vom automatischen treffen, sondern das die Qualität direkt mit dem Wurf des Gegners verglichen werden kann. Das ist ein ganz gravierender Unterschied zu Extra Parade. Das heisst, nicht, daß man keine Parade hat oder nicht dodgen kann. Das sind dann zwar auch zwei Würfe aber nur eine Auswertung (das meinte ich eigentlich mit einem Wurf. 4leute würfeln, man guckt 1mal drauf, ist bei mir auch nur ein Wurf :) ). Und das macht das System schneller, imho Cinematisch geeigneter.

@Wushu und Co. : dann macht es vielleicht nicht Sinn, darüber zu diskutieren welche Geschwindigkeit man mit GURPS erreichen kann. Ich habe sie gespielt und sie sind ziemlich schnell (aber eben auch ziemlich unfair/willkürlich).
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #31 am: 19.09.2006 | 12:16 »
Vielleicht sollte man dann erstmal den Begriff Cineastisch definieren.
Ne Zeitlupe, wo man dann ne Stunde Spielzeit auf eine Minute Ingame-Zeit verwendet, kann auch ein sehr cineastischer Effekt sein. Nicht umsonst arbeiten Actionfilme sehr oft mit Zeitlupen.
Aber ich glaube die Begriffsdefinition würde hier zu weit führen.

Zitat
Ich habe sie gespielt und sie sind ziemlich schnell (aber eben auch ziemlich unfair/willkürlich).

So hat eben alles seine Vor- und Nachteile.
Das gilt besonders beim Rollenspiel.
Und ein Allheilmittel gibts da ganz sicher am wenigsten.

Zitat
Was ist denn bitte ein gelungener Angriff, ich hab es geschafft den Abzug zu betätigen?

Die Kugel fliegt in die Richtung des Gegners, bzw. das Schwert saust auf seinen Kopf hinab.
Und wenn man das ganze erzählerisch gut untermauert, kann das, rein IMHO natürlich, ein wunderbarer erzählerischer und cineastischer Moment sein.

Direkte Vergleiche der Würfelwürfe sind bei GURPS hingegen IMHO eher unglücklich bis schwierig.
Dafür ist die Verteilung der Ergebnisse noch zu zufällig.
Und gerade wenn man an Attacke und Parade denkt, sind die Auswirkungen dort auch sehr gravierend. Da würde ich lieber die Finger von lassen. Zumal ja die Angriffswerte viel höher sind als die Paradewerte...

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #32 am: 19.09.2006 | 12:53 »
Es gibt aber genug direktvergleiche (Armdrücken usw.) und gerade bei GURPS stelle ich mir das leicht vor (es wird ja, wie gesagt, auch gemacht) und bei GURPS kommen die stabilsten Ergebnisse von allen Systemen, die ich kenne, heraus.
Das Paraden niedriger sind, ist natürlich ein Tribut daran, das es im Kampf eben nicht so gemacht wird. Das muss man dann natürlich entsprechend umbauen.
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #33 am: 19.09.2006 | 13:11 »
Zitat
Es gibt aber genug direktvergleiche (Armdrücken usw.) und gerade bei GURPS stelle ich mir das leicht vor (es wird ja, wie gesagt, auch gemacht) und bei GURPS kommen die stabilsten Ergebnisse von allen Systemen, die ich kenne, heraus.

Jupp, es gibt sie.
Und sie funktionieren besser als bei allen anderen Systemen die ich kenne.
Aber funktionieren sie deshalb gleich so gut, dass man sie als zentrales Element im Kampf einbauen möchte?

Das Beispiel mit Armdrücken ist wunderbar.
In der Realität gewinnt fast immer der stärkere, oder wenigstens der mit der größeren Willenskraft (je nachdem wie man das handhabt).
Drei Punkte Unterschied in der Stärke sind bei GURPS wirklich viel Holz, und trotzdem gibt es noch eine nicht unbeträchtliche Chance mit Stärke 13 gegen jemanden mit Stärke 10 zu verlieren...
Sicher ist das in jedem Rollenspiel irgendwie so, und ne gewisse Zufallsvariabilität ist ja auch gewünscht, aber absolut elegant finde ich persönlich das in der Form trotzdem nicht.

Aber dann kommen wir mal dahin, wo der Schuh wirklich drückt:
Der Kampf.

Deine Idee ja so im groben:
Punkte die der Angriffswurf unter der Fertigkeit liegt, werden bei der Parade abgezogen.
Das ist ja vom Ergebnis relativ identisch zu der normalen vergleichenden Probe, auch wenn es anders formuliert ist.

Klingt erstmal nett, muss ich zugeben.
Nicht dieses dauernde Attacke, Parade, Attacke, Parade... u.s.w.

Aber wenn man sich dann mal anguckt, wie sich die Kämpfe dann verändern werden, bleibt das ganze nicht so schön:
- Erfahrene Kämpfer gehen durch Horden von Bauern wie durch ein Roggenfeld.
Hey, mit Schwert 18 kriegen die Bauern -7 auf ihre Parade, bei einem durchschnittlichen Wurf des Kämpfers.
Und der Kämpfer hat dann ja auch Parade 18, welche die Bauern erst einmal so weit runtermodifizieren müssen, damit der Ritter überhaupt ne realistische Chance hat den Wurf zu verreißen.

- gleich erfahrene Kämpfer, parieren in 50% der Fälle den anderen, was wohl eher einem offenen Schlagabtausch als einem Schwertduell entspricht.

- Zudem wird der Fertigkeitswert im Schwert dadurch überproportional wichtiger.
Nach Original GURPS kann man so ab Schwert 14 (= Parade 10) ganz gut mithalten, und auch mal nen erfahrenen Ritter ne Weile aufhalten. Hat man noch nen paar Freunde dabei, dann hat der schon ein Problem.

Nach der Modifikation gewinnt immer der mit dem höheren Waffenskill innerhalb kürzester Zeit.

So hätte dann auch der Magier keine realistische Chance mehr, sich ein paar Runden zu behaupten, bis der Feuerball aufgeladen ist, u.s.w.

Daher wählt GURPS glaube ich auch, eher den "realistischen" Weg, weil er auch die Balance etwas besser erhält.
Fertigkeitswerte ab 16 sind eher Luxus.
Bei niedrigen Fertigkeitswerten, sprich Laien, ist es eher ein offener Schlagabtausch.
Bei hohen Fertigkeitswerten, dauern die Kämpfe etwas länger, weil die Charaktere eben auch gelernt haben defensiv zu stehen, und zu parieren.

Natürlich kann man dann noch hier ein wenig am System schrauben, und dort ein wenig am System schrauben, bis das alles passt. Aber das ausgewogen hinzubekommen ist IMHO sehr schwierig.

P.S.:
Übrigens bietet GURPS ja schon von sich an, dass man sich für den Angriff nen Modifikator von -4 auferlegt, und dem Gegner die Parade damit um 2 erschwert.
Die Regel könnte man bei Bedarf sicher noch ausbauen, und die halte ich für relativ elegant (und benutze sie auch recht häufig).
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 13:16 von Chiungalla »

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #34 am: 19.09.2006 | 13:29 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Deine Idee ja so im groben:
Punkte die der Angriffswurf unter der Fertigkeit liegt, werden bei der Parade abgezogen.
Das ist ja vom Ergebnis relativ identisch zu der normalen vergleichenden Probe, auch wenn es anders formuliert ist.

Klingt erstmal nett, muss ich zugeben.
Nicht dieses dauernde Attacke, Parade, Attacke, Parade... u.s.w.
eigentlich hab ich gar keine genauen Mechanismus gesagt. Und den, den du vorgeschlagen hast (im Prinzip die Finte in einem Wurf und die Regel die du genannt hast, benutzen wir auch), funktioniert ja auch nicht so doll im Standardsystem, denn dafür ists ja auch nicht gebaut.

Ein möglicher Ansatz wäre imho aber dieser hier:
Jeder würfelt auf seinen SKill (Pistolen vs. Dodge), der mit der höchsten Qualität gewinnt, Boni bzw. Mali gibts jeweils für Umstände (Reichweite,Geschw.) usw.
Ablesen, fertig.
Das Argument "Ich würfel und treffe ja immer" weil der Gegner immer würfelt zieht nicht, denn die Mali/Boni bestimmen den Ausgang ja mit, noch nachdem geschossen wurde. Es wird aber trotzdem nur einmal ausgelesen und der Angreifer muss nicht irgendetwas "schaffen" (die Kugel in Richtung des Gegners bringen) um dann zu testen ob es überhaupt klappt und das ist der große Unterschied.
Das ist jetzt schnell aufgepropft und man muss alles möglich Umbauen (z.b. die Parade und Dodge ganz anders berechnen, als eigenen Skill z.b.) aber ich will da auch gar nicht so genau drauf eingehen, weil ich beim Eigenbau schon genug Arbeit damit habe.
Das man es nicht in das GURPS einbauen kann SO wie es ist, ist ja kar, deswegen ärgert es mich ja auch, daß es so ist, wie es ist, denn möglich ists ohne Probleme das System entsprechend umzubauen. Und realistisch kann man das genauso halten.
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 13:33 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #35 am: 19.09.2006 | 13:39 »
Zitat
Jeder würfelt auf seinen SKill (Pistolen vs. Dodge), der mit der höchsten Qualität gewinnt, Boni bzw. Mali gibts jeweils für Umstände (Reichweite,Geschw.) usw.
Ablesen, fertig.

Das ist aber vom Ergebnis das gleiche.

Ob ich jetzt sage:
Charakter A würfelt auf seinen effektiven Fertigkeitswert, und jeden Punkt den er darunter bleibt, kriegt Charakter B von seinem effektiven Fertigkeitswert abgezogen.

Oder ob ich sage:
Beide würfeln, und wer weiter drunter ist gewinnt.

Bleibt vom Ergebnis her im Grunde das gleiche das gleiche.

Beispiel:
Charakter A hat FW 16.
Charakter B hat FW 13.

A) Würfelt jetzt Charakter A in einer vergleichenden Probe eine 10, so braucht Charakter B in einer vergleichenden Probe eine 7 um gleichzuziehen.

B) Würfelt jetzt Charakter A nach Deinem Mechanismus eine 10, so muss Charakter B auch mindestens 6 Punkte drunter bleiben, braucht also mindestens eine 7.

C) Würfelt Charakter A nach meiner Formulierung eine 10, so kriegt Charakter B 6 Punkte von seiner Fertigkeit abgezogen, und braucht eine 7.

Das sind alles nur unterschiedliche Ausdrucksweisen, um zum selben Ziel zu kommen. Und alle haben erstmal die Probleme die ich oben schilderte, weil sie alle im Grunde das gleiche sind.
Die Probleme muss man dann halt wegmodifizieren, wenn sie einem wichtig genug scheinen, dass tun zu müssen.

Einzig unterscheiden tuen sich die Herangehensweisen ausschließlich durch den Umgang mit Unentschieden. Bei A und B ist es nicht vorgegeben, was dann passiert, und bei C wäre ein Unentschieden zu Gunsten des Verteidigers.

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #36 am: 19.09.2006 | 13:45 »
hast recht, A) und B) sind im Grunde das Gleiche (wobei ich jetzt keinen Unterschied zwischen C) und A) sehe, sogar die Formulierung ist gleich). Aber funktionieren tut es. Ganz ohne vorgelagerte Hürde.
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #37 am: 19.09.2006 | 14:08 »
Eigentlich sind die nicht gleich formuliert:
A) Da Charakter A die Probe um 6 geschafft hat, muss Charakter B die Probe auch um 6 schaffen.

C) Da Charakter A die Probe um 6 geschafft hat, wird die Probe von Charakter B um 6 erschwert.

Aber die Unterschiede sind wirklich defiziel.

Und zumindestens mich würden die Probleme, welche ich weiter oben genannt habe, mächtig stören in dem Zusammenhang. Wenn Du die wegkriegst, oder sie Dich nicht stören, ist das natürlich überhaupt kein Problem, wenn Du so spielst.

Aber ich finde da auch das Standard-GURPS nicht schlecht.
Man würfelt halt ein paar mal Attacke und Parade durch, und sobald einer die Parade verpatzt, ist der Kampf schon halb gelaufen...

Ein einer gegen einen Kampf dauert ohne beschreiben, alleine von den Regeln her, wenige Minuten.

Enpeze

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #38 am: 20.09.2006 | 09:32 »
Meint ihr hier nicht "cinematisch" statt "cineastisch"?

Als alter Simultionsfreak würde mich mal interessieren was am "cinematischen Spielstil" dran ist und ob es gewisse Techniken gibt, die man dabei verwendet - also Techniken, die sich von anderen Spielstilen unterscheiden. Könnte mir das mal einer von Euch erklären? Da wär ich sehr verbunden.

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #39 am: 20.09.2006 | 13:57 »
Also "erklären" können es dir sicher eine Menge Schlaumeier hier im Forum.
Ich kann dir zumindest sagen, wie ich es verstehe und einsetze, auch wenn dieselben Leute mir dann sagen können, wie "falsch" ich die Begriffe benutze:

ich verwechsel cinematisch und cineastisch ständig. Cineastisch ist, glaube ich, optikbezogen (tolle Explosionen, Fights gegen 5000Wachen) und cinematisch Inhalts/Plotbezogen (die tolle Explosion MUSS an dieser Stelle kommen, die Wachen tauchen an jener auf), kann das sein? Ich hab nicht viel Infos dazu gefunden.
wie auch immer, ich benutze eigentlich auch viel lieber "dramatikbezogen", man bringt etwas ein, weil es dramatisch Sinnvoll ist und nicht weil es Sinn macht. Damit einher geht natürlich Spannung.
und dafür gibts dann sicher bestimmte Techniken die das unterstützen, viele Systeme bauen das direkt ein, mit denen läuft das dann runder (daher auch Systemabhängig).

- Ich glaube die wichtigste, einfachste und effektivste "Technik" ist schlicht und einfach das "weglassen", man lässt alles weg was nicht zur Dramatik des Abenteuer gehört (überlandreisen,Einkäufe,Wundbrand bei Verletzungen, bla..). Ich glaube, damit kommen auch gleichzeitig die wenigsten klar ("das gehört doch dazu"). Dabei entstehen natürlich viele Zeitsprünge.
- fast so wichtig finde ich das "hinzunehmen", die Spieler haben ihre Waffen vergessen? Dann stolpern sie in nächster Gelegenheit in eine Waffenkammer, kurz bevor sie sie brauchen. Ein Dieb hat seine Dietriche vergessen? Der SL entscheided, daß er sie doch dabei hat, weil es dramaturgisch bescheuert ist, die Spieler nochmal nach Hause zu schicken, was sie sowieso schaffen.
- Allseitsbeliebte Technik ist für Punkte dinge zu verändern, die laut Würfel eigentlich anders gelaufen sind (Erfolge kaufen, Wundenwegkaufen usw. z.b.) natürlich kann man das hinzunehmen mit den Kaufpunkten kombinieren.
- Auch Spieler dürfen Dinge hinzunehmen oder weglassen, soweit wie der SL es halt erlaubt.
- was ich noch niemals verwendet hab sind Perspektivwechsel, der SL (oder auch die Spieler, je nachdem) beschreiben Dinge, die ihre Charaktere gar nicht sehen und wissen können, weil es für den Zuschauer (den Spieler) dramaturgisch wichtig ist.
- "Die Probe aufs Exempel": Ich stelle mir einfach vor (wenn wir jetzt das und das machen/nicht machen/haben/nicht haben, würde ich mir das dann im Kino angucken?).

-dramatik bezogen setze ich nicht mit "soviele Billigegner wie möglich unhauen". Man kann auch sehr realistisch, ich sag mal besser "authentisch", dramaturgisch spielen (man denke an Filme wie BlackHawkDown). Die meissten der Techniken, die ich mag, funktionieren dann trotzdem.
- viele dramatikbezogenen Systeme sind so darauf fokkussiert, das sie die Spielbalance und Fairness völlig der Runde überlassen, das ist dann der Punkt der sich mMn vom Rollenspiel entfernt und zum Geschichtenerzählen hinüberwandert (das darf man hier aber nicht laut sagen  ;) ), daher nutze ich am liebsten Systeme die Fair sind und trotzdem Dramatikbezogenes Spiel erlauben (ich habe nur noch keines gefunden, das eine vernünftige Mischung zustande bringt).

ich glaube allerdings mehr, daß es Übungssache als wirkliche Techniken sind, die das ausmachen (weil es ja eben grösstenteils eine Inhaltliche Sache ist) und da kommt natürlich der Systemunabhängige Teil der Sache ganz erheblich zum Tragen.

« Letzte Änderung: 20.09.2006 | 14:02 von Falcon »
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #40 am: 20.09.2006 | 14:19 »
Vielen Dank Falcon für Deine ausführliche Antwort. jetzt kann ich mir ein Bild davon machen.

Das ganze sieht für mich aus wie "Film nachspielen ohne Kamera". Wobei man hier eher B-Pictures oder Bruce Willis Actionflics als Vorbild nimmt, wenn ich mir z.B. die Erläuterung mit der Waffenkammer ansehe oder gegen 50 Feinde kämpfen. So eine Art "Last Boy Scout" am Rollenspieltisch. 

Hm. nix für mich. Trotzdem noch viel Spass und möge Eure "cinematische Knarre" niemals leer werden. :)

Offline Vanis

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #41 am: 20.09.2006 | 20:13 »
Das ganze sieht für mich aus wie "Film nachspielen ohne Kamera". Wobei man hier eher B-Pictures oder Bruce Willis Actionflics als Vorbild nimmt, wenn ich mir z.B. die Erläuterung mit der Waffenkammer ansehe oder gegen 50 Feinde kämpfen. So eine Art "Last Boy Scout" am Rollenspieltisch. 

Hm. nix für mich. Trotzdem noch viel Spass und möge Eure "cinematische Knarre" niemals leer werden. :)

Das Interessante für meine Runden ist, dass man nicht "rein" cinematisch und auch nicht  "absolut" realistisch spielen muss. Ich pick mir gern aus beiden Welten was raus.

Beispiel:
Ich spiel gern so, dass es gefährlich werden kann für die Chars, auch wenn es sich um 0815 Gegner handelt. Ich schreib mir bei denen nicht immer die HP auf, wenn sie gut getroffen werden, dann liegen die halt am Boden und weinen  ;). Die dürfen aber einem Spielerchars auch problemlos eins überbraten. Verletzungen bleiben gefährlich...

Aber: Wenn die Chars dann vor dem Oberschurken stehen und ihre Angriffe supertoll beschreiben, find ichs sch...., wenn der super Krieger einen Patzer würfelt und nur weil er Würfelpech hat, sich vor seinem Gegner ins Hemd macht. Da würd ich dem Spieler dann gestatten, seinen Patzer mit CP wegzukaufen. Aber nur in wichtigen Situationen, bei denen ein Misserfolg lächerlich wäre und dem Spielfluss im Weg stehen würde.
“The board is set, and the pieces are moving.”

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And there are many paths to tread“

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« Antwort #42 am: 22.09.2006 | 00:06 »
ach genau, ich wollte ja nochwas schreiben:

@Enpeze: Die Beispiele habe ich zufällig gewählt, wahrscheinlich weil ich selber gerne so spiele aber ich habe ja schon angedeutet, daß es viele verschiedene Arten gibt, Cinematisch zu spielen. Dazu müssen die Chars nicht immer die großen Überhelden sein, die Hundertschafften von Gegnern niedermachen inkl.cooler Sprüche.
Das geht auch sehr realistisch, wichtig allein ist was man im Fokus behält und das ist allen cinematischen Stilen MEINER Meinung nach gemein: Die Dramatik steht im Vordergrund. Darunter leidet vielleicht das Hartwurst spielen, falls du das magst, aber nicht zwingend der Realismus. Ich würds mal ausprobieren.

Tatsächlich habe ich schon beim Einstieg ins RPG gedacht, daß wäre der Urgedanke des RPG (wie in allen anderen Geschichten schliesslich auch), alle anderen Stile (die mir weniger gefallen: taktisches Hackn'Slay, Hartwurst usw.usf.) kamen dann nach und nach dazu weil sie mit dem Rollenspiel teilweise neu definiert wurden und als Standard gesehen wurden und meine Vorlieben einfach nicht bedient werden (obwohl ich der Meinung bin, sie sind Standard), suche z.b. mal eine DSA Runde die cinematisch spielt. Ich kenne keine.

8t hat ja nun doch noch seinen kurzArtikel ins Netz gestellt, den ich knackig auf den Punkt gebracht finde und kann im großen und Ganzen gut damit übereinstimmen (vermutlich weil es auf dem Stammtisch vorher schon große Übereinstimmungen gab :) ):
http://8t88.fantasyhosting.de/?page_id=96
« Letzte Änderung: 22.09.2006 | 00:12 von Falcon »
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #43 am: 14.07.2007 | 14:23 »
Durch Situationen an unserem letzten Spielabend und nun angestachelt durch Stirb Langsam 4 möchte ich mal wieder was in die Kämpfe reinbringen, was bisher nicht so gut funktioniert hat: Bewegung.

Es sei noch angemerkt, daß wir mit dem Hexfeldsystem spielen (was uns cineastisch erstaunlich gut vorran gebracht hat)

hin und wieder kommen Wünsche von Spielern in Kämpfen vor, da stehe nicht nur ich als SL auf dem Schlauch. In der Regel (genaugenommen aber ja eben nicht ;) ) sind das bestimmte Bewegungsformen, die man nicht schön umsetzen kann.
Ein Spieler wollte von einer Kutsche innerhalb seines Dogdes den Step nutzen um von ihr herunter zu springen. Ich wollte beim Ausweichen über auf eine Theke rutschen und mich dahinter fallen lassen, weil ich der Meinung bin, das gibt mir mehr Verteidigung als drüber zu klettern. Gerade in Actionfilmen werden Leute immer mal wieder durch die Gegend geworfen, brechen durch Bretterwände usw.usf.
Da gibt es in GURPS grundsätzlich den Dodge (&Drop) + einem Step und Extra Effort, den man mit Acrobatic kombinieren kann. Und genau das finde ich schade. Damit lassen sich viele Verteidigungsformen umsetzen (aber auch nicht mehr), allerdings ist es sehr lieblos weils es ja immer auf den Acrobatic Wurf hinausläuft. Solche "Manövervariationen", also Bewegungen sind in den Regeln nicht wirklich eingebaut (es sei denn ich übersehe sie).

Bewegungen wie Arm Lock oder Manöver wie Sweep Attack seltsamerweise ganz genau (was das ganze ziemlich wirr erscheinen lässt).

dann sind da die Bewegungen, für die es gar keine Regeln gibt, so daß man sie improvisieren muss. Jemand möchte eine Leiter hinunterrutschen, einem eine Schranktür vor den Kopf knallen, jemanden über sich werfen sodaß er im Hexfeld hinter sich landet, an einem Seil schwingen und einem das Schwert aus der Hand treten, jemanden den Teppich wegziehen, einen Tisch umwerfen und sich vor dem Kugelhagel dahinter fallen lassen. usw.usf.
Wieviel bewegung kostest das? welche Aktionen sind das? Welche Vorteile erhält man? sind dann Fragen, die auftauchen.

Dadurch, das es keine Regeln gibt, werden diese Aktionen bei uns nicht gemacht, weil sie keine Vorteile bringen, Und da liegt der Hund begraben.
Regeln improvisieren ist nicht by the book, demnach willkürlich = nicht fair, "unecht". Ein Vorteil muss sich auf dem fairen Regelwerk ergeben.

wisst ihr wie man die Regeln nutzen kann um sowas hinzukriegen?
« Letzte Änderung: 14.07.2007 | 14:29 von Falcon »
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #44 am: 14.07.2007 | 15:47 »
Kauf Dir GURPS Swashbuckler, da sind eine ganze Menge der typischen Swashbuckling-Manöver mit Regeln erleutert (An Kerzenleuchtern schwingen, Leute in Gardinen fangen, durch Fenster springen...).

Eventuell kommen die auch ins neue Martial Arts, wer weis.

Allerdings natürlich auch nicht alle.
Da muss und soll man improvisieren.

Manche Manöver wie z.B. der Arm Lock sind halt Strategien welche von einigen Charakteren eventuell häufig verwendet werden, und deshalb kommen sie vor. Z.B. ein Judoka als SC wendet das vermutlich ständig an.

Auf der anderen Seite können sie auch nicht wirklich jede denkbare Situation mit eigenen Regeln bedenken.
Dann wäre das Buch doppelt so dick, und man müsste die Sonderregeln für Situation xyz doch am Ende langwierig nachschlagen.

Improvisier daher einfach.
Ihr könnt auch als Gruppe improvisieren, damit es fairer wird.
Wenn ihr keine Erbsenzähler seid, klappt das meistens ganz gut.
Der eine schlägt was vor, was ihm gerade in den Sinn kommt.
Und die anderen stimmen zu, oder machen nen Gegenvorschlag.

Und wenn das dann auch nichts wird, dann muss es den Spielern wohl reichen, dass die Szene so einfach cooler wird. Wenn ihnen das nicht reicht, dann wollen sie offensichtlich so coole Manöver gar nicht, sondern nur die Boni daraus.

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #45 am: 14.07.2007 | 15:56 »
Ich handhabe das so, dass ich den Spielern die groben Kampfregeln und die Manöver erklärt hab. Daneben lass ich aber viel Raum für eigene Ideen, die alle auch ihre Vor- und Nachteile haben. Ich gehe einfach davon aus. dass egal welche Regeln man nutzt, sie nie die Realität genau abbilden können. Das steht bei GURPS sogar explizit irgendwo. Außerdem kann man auch neue Techniken erfinden, bei denen man eine Schwierigkeit festsetzt (default).

Wir haben also den Fall, dass ein Spieler eine Aktion bringen will und du dir als SL überlegst wie man das regeltechnisch simulieren kann. Ausgehend davon, dass ihr euch entschieden habt, cineastischzu spielen, sind Regeln doch nicht sooo wichtig. Für Manöver, die so nicht in den Regeln stehen, die ich aber trotzdem anhand von Regeln simulieren will, lehne ich mich an ähnliche Manöver an. Deine Beispiele:
- Leiter runterrutschen: Einfach eine Schwierigkeit für Klettern oder Akrobatik festlegen, dauert die ganze Runde.
- Schranktür vor Kopf knallen: Schaden auf "Schwungbasis" mit einem Bonus festlegen, geht auf DX
- jemanden über sich werfen: Es spielt aus waffenloser Kampf-Sicht keine Rolle, wohin man jemand wirft, also könnte man die Regel so nehmen wie sie ist.

...

Wie gesagt, wenn ich cineastisch spiele, muss ich keine strikte Regelumsetzung haben. Ich orientier mich einfach grob an exitierenden Manövern und an der Schwierigkeiten, die mit Beispielen erläutert sind. Daraus kann ich eigentlich alles ableiten.
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #46 am: 14.07.2007 | 16:16 »
chiungall schrieb:
Zitat
Auf der anderen Seite können sie auch nicht wirklich jede denkbare Situation mit eigenen Regeln bedenken.
Dann wäre das Buch doppelt so dick, und man müsste die Sonderregeln für Situation xyz doch am Ende langwierig nachschlagen.
Das verlangt auch keiner. Aber es müsste (gibt?) einen Mechanismen geben, oder eine Reihe von Standardsituationen angeben sein, mit denen ein SL bestimmte Regelvorteile bestimmen kann anstatt zu sagen: "gut, statt mit der blossen faust schlägst du dem Gegner die Schranktür vor die Stirn, ööööh, sagen wir das macht +2Cr"- Xbeliebiger Spieler: "WILLKÜR! wie soll man denn so gegeneinander kämpfen?".
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chiungalla schrieb:
Zitat
Wenn ihnen das nicht reicht, dann wollen sie offensichtlich so coole Manöver gar nicht, sondern nur die Boni daraus.
Ich glaube so einfach ist das nicht. Es ist schon die Kombination aus Beidem. Nur den Bonus will auch niemand.


Wir improvisieren auch keine Regeln in Mensch-ärgere-dich-nicht. Wir nehmen die Regeln so oder spielen es nicht. Wir spielen nunmal by the book, so wie andere Runden eben willkürlich Regeln auslegen, das ist nicht schlechter.
wo so ein Spieltstil sehr deutlich wird ist imho D&D. Die Regeln spiegeln mehr ein Brettspiel als ein Rollenspielwelt wider. Das heisst viele natürlich Aktionen kommen in den Regeln nicht vor....und werden dann auch nicht gemacht. Das würde das Regelwerk auch ziemlich schnell sprengen und den Wettstreitcharakter der Regeln ad absurdum führen.
Ein gewisses Maß an improvisation, gerade in sozialsituationen, kommt natürlich immer herein, da sind bei uns aber nie besondere Sternstunden des Spielspasses, auf die Regeln bezogen.

es geht gar nicht so darum wie man solche Aktionen testet, da weicht man zu 99% auf Acrobatic oder Jumping aus (was natürlich, wie gesagt, ziemlich lieblos ist), es geht mehr um die Auswirkungen.

neue techniken sind vermutlich zu mühselig, man muss dann ja wie bei arm lock mechanismen dafür entwickeln um die Vor- (und Nach-)-teile festzulegen und dann wirds, wie Chiungalla auch meinte, sehr aufwendig.


Vanis schrieb:
Zitat
Ausgehend davon, dass ihr euch entschieden habt, cineastischzu spielen, sind Regeln doch nicht sooo wichtig.
Da bin ich persönlich genau gegenteiliger Meinung. System mattert gewaltig.

aber es geht hier ja nicht darum ob unser Spielstil gut/schlecht ist, sondern wie man die GURPS Regeln benutzt um agil zu handeln.



@Martial Arts: da warte ich schon sehnsüchtig drauf. *lechz*
@Swashbucklers: guter Tip, danke.
« Letzte Änderung: 14.07.2007 | 16:21 von Falcon »
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #47 am: 14.07.2007 | 16:40 »
Aber es müsste (gibt?) einen Mechanismen geben, oder eine Reihe von Standardsituationen angeben sein, mit denen ein SL bestimmte Regelvorteile bestimmen kann anstatt zu sagen: "gut, statt mit der blossen faust schlägst du dem Gegner die Schranktür vor die Stirn, ööööh, sagen wir das macht +2Cr"- Xbeliebiger Spieler: "WILLKÜR! wie soll man denn so gegeneinander kämpfen?".
Einige der Grofafo/FERA Member versuchen solche Variationen ja zu klassifizieren und in ihre Systeme einzubauen.

Meiner Meinung nach gibt es so einen Mechanismus. Wieviel man in einer Runde machen kann, wird von den Regeln definiert. Ob du nun jemanden einmal mit einem Schwert oder das andere Mal mit einer Schranktür angreifst, ist erstmal egal. Schau die die Default-Werte von anderen Waffen an und diskutier mit den Spielern, was passen könnte. Zur Not geht immer noch DX. Schaden: Auch hier würd ich schauen, welche Waffe da hinkommt. Knüppel, Stab...ist beides aus Holz und verursacht cr, passt doch ganz gut.

Das hat mit Willkür nichts zu tun. Ganz nebenbei: In dem Kapitel Gamemastering (B492) findest du Use common sense, Be fair, und Don't lean on formulas.

Wenn du so willst, steht das auch im Buch, ihr würdet also auch "by the book" spielen.
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #48 am: 14.07.2007 | 17:22 »
Wenn man sowas GANZ genau nehmen will, kann man ja per B430 Collisions and Falls die Geschwindigkeit nehmen, mit der die Schranktüre auf den Schädel des Gegenüber trifft, auf B558 die HP der Schranktüre nachschlagen und dann den Schaden berechnen.  ;)

Da sowas allerding dem Spielfluss etwas entgegenwirken könnte  ::), würde ich persönlich davon abraten, und einfach mal sw-1 cr und 1-2 Runden Stun aus den Ärmel schütteln.

Da es bei cinematischen Kämpfen sowieso recht abenteuerlich zugeht (im wahrsten Sinne des Wortes ;)) würde ich mich hier nicht allzusehr an die Regeln klammern sondern mehr improvisieren.

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #49 am: 14.07.2007 | 18:28 »
Imion schrieb:
Zitat
Wenn man sowas GANZ genau nehmen will, kann man ja per B430 Collisions and Falls die Geschwindigkeit nehmen, mit der die Schranktüre auf den Schädel des Gegenüber trifft, auf B558 die HP der Schranktüre nachschlagen und dann den Schaden berechnen.  Wink
stimmt. das dürfte ungefähr so lange dauern, wie mit den Spielern zu diskutieren (!) was passieren könnte ;)

ihr würdet also sagen ein cineastischer Kampf (oder cinematisch, wie auch immer) widerspricht einem fairen Wettstreit Spieler vs. SL, bei dem Jeder versucht zu gewinnen?
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