Autor Thema: [Offen] Splats  (Gelesen 5512 mal)

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Offline 1of3

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[Offen] Splats
« am: 14.09.2006 | 19:39 »
Hi.

Zum Begriff Splat siehe hier.

Meiner Erfahrung nach sind Splats ein ziemlich mächtiges Werkzeug.

So hab ich mich Arcane Codex vornehmlich wegen der coolen Splats beschäftigt. (Meine Ernüchterung kam beim ersten Spiel, wo ich das kalte Grausen bekam.) Auch D&D besticht durch seine Splats. Ein Tiefengnom-Priester. - Das ist doch was. Von den Leuten, die sich VtR nicht anschauen wollten, weil ihre heißgeliebten Clans nicht mehr vorkommen ganz zu schweigen.

Was macht das Modell "Splat" so erfolgreich?

Was zeichnet gute Splats aus?

Gibt es analoge Dinge, mit denen andere Teile von Rollenspielen - was anderes als (Spieler-)Charaktere - behandelt werden?

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #1 am: 14.09.2006 | 20:17 »
Was macht das Modell "Splat" so erfolgreich?
Sie sind der Diskussionsstoff, das was aus dem Rollenspiel mehr macht, als ein Spiel an einem Tisch. Wegen Splat können sich Spieler eines Settings untereinander Stundenlang unterhalten, ohne in Regelphilosophien zu verfallen. Splat macht die Spielwelt letztendlich Lebendig. Splat ist der Stoff zum Tratschen und Philosophieren, Identitätsfokus und Plotverfestiger.

Was zeichnet gute Splats aus?
Guter Splat ist nicht zu verschalchtelt. Guter Splat ist strukturiert wie gute Vorurteile, er muss eine Menge unklarheiten enthalten, damit er den Spieler nicht zu sehr einschränkt, aber genug Feste Größen, um ein abgegrenztes Profil zu bilden.
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #2 am: 15.09.2006 | 08:29 »
Was macht das Modell "Splat" so erfolgreich?
Ist es das ueberhaupt? Keine Ahnung.
Wenn ich den Text richtig verstanden habe, bedeutet "splat" nichts anderes als "Kategorisierung" bzw. diskrete Buendel von irgendwas, die man eben als Buendel bekommt, wenn man die Schublade aufmacht. Der Erfolg duerfte darauf zurueckgehen, dass bestimmte Dinge erfahrungsgemaess irgendwie aneinander gekoppelt sind; ob sie nun auseinander folgen, verschiedene Auswirkungen einer Ursache oder einfach nur Parallelentwicklungen sind, ist dabei nicht so entscheidend. Man kann also durch die gedankliche Schubladisierung bestimmte Dinge sehr kurz auf einen Nenner bringen, was durch seine Oekonomie besticht und wegen seiner Ungenauigkeit gefaehrlich ist.

Was zeichnet gute Splats aus?
Innere Logik.
Dinge, die gebuendelt sind, sollten aufeinander aufbauen oder parallele Wirkungen einer begrenzten Anzahl von nicht rein willkuerlich gewaehlten Basisannahmen sein; und das Buendel sollte alle wichtigen Punkte erwaehnen bzw. enthalten.
Insgesamt sollte es moeglichst diverse Buendel geben, und jedes Buendel sollte spezifische Eigenheiten enthalten, die es von den anderen klar abgrenzt (siehe den Punkt "Profil" in Thalamus' Beitrag).

Gibt es analoge Dinge, mit denen andere Teile von Rollenspielen - was anderes als (Spieler-)Charaktere - behandelt werden?
Vieles wechselwirkt halt mit den Charakteren; ist es dann schon "Splat" oder noch nicht?
- Kulturbeschreibungen (unabhaengig von der Charaktererschaffung)
- Regionalbeschreibungen (dito)
- Fertigkeitsysteme aller Art, also z.B. Magiesysteme (rational, gegenstandsgekoppelt, ...), Wissens- und Handwerkstraditionen, ... (dito)
- technische Entwicklungsstaende (nomadisch, postindustriell, "computerisiert", ...), (dito)
aber auch
- gesellschaftliche Einstufungen ("Hartz-IVler", "Terrorist", "Heuschrecke", ... - das wechselt in seiner Spezifizierung dann je nach Rollenspiel)
- spielrelevanzbezogene Einstufungen  ("Mook", "Endgegner", ...)
Meintest Du sowas, oder hab ich die Frage nicht richtig verstanden?

Ein

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #3 am: 15.09.2006 | 10:13 »
1. Sie sind sammelbar.
2. Sie sind cool.

Offline Roland

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #4 am: 15.09.2006 | 11:00 »
Was macht das Modell "Splat" so erfolgreich?

Jedes Splat beleutet die "Corestory" des Spiels aus einem anderen Winkel. Jeder Nerd findet seine Nische, ob cooler Macher, cleverer Analytiker oder mysteriöser Antiheld.

Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Offline 1of3

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #5 am: 16.09.2006 | 01:39 »
Ich dachte da kommt noch ein bischen mehr, aber dann fang ich mal an das aufzuarbeiten.

Vielleicht erstmal zur Begrifflichkeit:

Wenn ich den Text richtig verstanden habe, bedeutet "splat" nichts anderes als "Kategorisierung" bzw. diskrete Buendel von irgendwas, die man eben als Buendel bekommt, wenn man die Schublade aufmacht.

Man könnte das vielleicht mit "Charaktertyp" übersetzen, wobei der Typ schon irgendwie fest im Spiel verankert sein sollte. Die Archetypen bei SR sind 1a Splats. Wenn mich jemand fragt: "Was spielst du?", erwartet er z.B. die Antwort: "Decker."

Wo ich so drüber nachdenke, ist das eigentlich ein interessanter Test. Ein damaliger Kumpel, den ich zum Werwolf-Spielen gebracht hatte, erzählte mir, dass er beim Würfelkauf gefrat worden sei, was er für einen Charakter spiele. Er antwortete mit einer längeren Erzählung, aber der Gesprächspartner wollte wohl nur den Stamm wissen.

Ich denk das erklärts ganz gut.


Ich geh das jetzt mal Fragenweise durch.

Sie sind der Diskussionsstoff, das was aus dem Rollenspiel mehr macht, als ein Spiel an einem Tisch. (...)

Ist das so, dass über Spiele, die Splats nicht oder nicht zentral benutzen weniger gequatscht wird? Ich durchforste grade meine persönliche Erfahrung, bin mir da aber nicht sicher.

(...) Man kann also durch die gedankliche Schubladisierung bestimmte Dinge sehr kurz auf einen Nenner bringen, was durch seine Oekonomie besticht und wegen seiner Ungenauigkeit gefaehrlich ist.

Übersichtlichkeit und Kürze unterschreib ich total. Warum ist das gefährlich?

1. Sie sind sammelbar.
2. Sie sind cool.

Sammelbar würde ich abstreiten, wenn du damit meinst, dass man immer mal neue nachlegen kann. 7te See kommt mit seinen Nationen ja ganz gut über die Runden.

Dass sie cool sind, war ja meine These. Aber warum?

Jedes Splat beleutet die "Corestory" des Spiels aus einem anderen Winkel. Jeder Nerd findet seine Nische, ob cooler Macher, cleverer Analytiker oder mysteriöser Antiheld.

Das scheint mir nicht am Splat zu liegen. Könnte ja sein, dass die Ebenen, die du genannt hast, von den Splats gar nicht berührt werden.



Zur Zweiten:

Guter Splat ist nicht zu verschalchtelt. Guter Splat ist strukturiert wie gute Vorurteile, er muss eine Menge unklarheiten enthalten, damit er den Spieler nicht zu sehr einschränkt, aber genug Feste Größen, um ein abgegrenztes Profil zu bilden.

Dass man verschiedene Splats gegeneinander abgrenzen können sollte, unterschreib ich auch. Das hat ja Merlin auch geschrieben.


Mir scheint es auch so zu sein, dass gute Splats immer anschaulich sind. Gute Splats geben mir schon ein Bild vor Augen oder vielleicht auch einen ganzen Satz Bilder. Gute Splats sollten also mit bekannten Konzepten arbeiten. Deshalb sind meinetwegen die Spezies von Mechanical Dreams nicht gut. Das ist zu abgefahren. Im Optimalfall ändern sich dann ein, zwei Kleinigkeiten gegenüber dem Bekannten.



Meintest Du sowas, oder hab ich die Frage nicht richtig verstanden?

Ich glaube ich meinte eher "Splats" für andere Arten von vorgestellten Entitäten. Da fällt mir ein, gehört zu haben, dass Sorcerer sowas mit seinen Dämonen macht. Gibts andere Spiele, wo andere Entitäten mit Splats versehen werden.

Ein

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #6 am: 16.09.2006 | 08:54 »
Zitat
Sammelbar würde ich abstreiten, wenn du damit meinst, dass man immer mal neue nachlegen kann. 7te See kommt mit seinen Nationen ja ganz gut über die Runden.

Geheimorganisationen, neue Schwertschulen etc.? Das sind auch alles Splats. (Klassen, gerade Prestigeklassen übrigens auch.) Wichtig ist dabei denke ich, dass entweder laufend neue Splats geboten werden (neue Clans, neue Prestigeklassen) oder das es Erweiterungen für bestehende Splats gibt, die quasi Subsplats bilden.

Zitat
Dass sie cool sind, war ja meine These. Aber warum?

Ich könnte jetzt wieder mit, weil sie cool sind antworten. Aber natürlich gibt es auch Splats, die nicht cool sind. Das sind dann die, die nie einer nimmt. Das entscheidende dabei ist wohl Niche Protection (mechanische oder gefühlte) durch die Herausstellung des Splat über den Durchschnitt.

Ein

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #7 am: 16.09.2006 | 09:25 »
Noch nen Nachtrag, der mir grad einfällt:

Splats regen die Kreativität an. Kreativität funktioniert ja oft, dann am besten, wenn man sich an bestimmten Eckpunkten orientieren kann. Splats bringen diese sofort mit.

Splats legen Rollen fest. Menschen bevorzugen es meist sich an Rollenkonzepten zu orientieren, da sie bestimmte Einscheidungen vordeterminieren und so den Menschen entlasten. Bei Splats bekommt man also sofort das Fundament fürs Haus geliefert.

Splats lassen sich vergleichen. Sich vergleichen ist immer wichtig, gerade für Männer.

Splats sind meist visuell unterlegt und können so Vorlieben der Spieler ansprechen.

Offline Merlin Emrys

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #8 am: 16.09.2006 | 14:04 »
Man kann also durch die gedankliche Schubladisierung bestimmte Dinge sehr kurz auf einen Nenner bringen, was durch seine Oekonomie besticht und wegen seiner Ungenauigkeit gefaehrlich ist.
Übersichtlichkeit und Kürze unterschreib ich total. Warum ist das gefährlich?
Genügt es als Antwort, wenn ich sage, dass dieser Teil eine allgemeine, nicht speziell auf das Rollenspiel bezogene Aussage war?

Gibts andere Spiele, wo andere Entitäten mit Splats versehen werden.
Splats "lohnen" sich erst, wenn man eine umfangreiche Sammlung solcher "Entitäten" aufbaut (oder sonstwoher nimmt) und diese dann ordnen und abgrenzen will. Das heisst, es kämen nur Systeme in Frage, die einen sehr umfangreichen Hintergrund haben und in deren Hintergrund (da es ja nicht um spielbare Charaktere gehen soll) eine Anzahl von kategorisierbaren "Entitäten" auftaucht. Dazu fällt mir jetzt nicht so allzu viel ein, allenfalls, dass es wohl "ungeschriebene Splats" gibt: Es gibt Rollenspiele, die zur Vereinfachung auf "unserer Welt" aufbauen, aber die spielbaren Charaktere durch etwas von den "normalen Menschen" (als NSCs) abgrenzen, die dann aber in normalem Rahmen "archetypisiert" (d.h. mit Splats versehen, die aber eben aus unserer Erfahrung übernommen werden) auftreten können.
Aber welche prinzipiell nicht-spielbaren Entitätengruppen werden sonst gross genug, um überhaupt die Einführung von Gruppen sinnvoll zu machen? Da bleiben neben den von Dir schon erwähnten Dämonen vielleicht noch Tiere, wobei eine Beschreibung nur für in irgendeiner Form von "abweichenden" Tieren Sinn ergibt. Magisch veränderte Tiere oder Chimären kämen mir da in den Sinn, aber ich wüsste jetzt kein Rollenspiel, in dem das umgesetzt wäre.

Offline Jens

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #9 am: 16.09.2006 | 14:40 »
Splat ist ein seltsames Wort... o_O

Egal. Nicht nur Spielercharaktere können Splats sein? So wie ich das verstanden habe könnte auch "ein Konzerngebäude" in SR ein Splat sein, oder? Splats sind IMO erfolgreich wegen der Schablonen die es schaffen, mit kurzer Beschreibung den gemeinsamen Vorstellungsraum sehr genau zu beschreiben - "Ein Nighsky fährt vor dem Eingang des Firmenhochhauses auf" - jeder erfahrene SRler wird eine schwarze Limousine, gepanzert, mit verspiegelten Scheiben vor Augen haben die vor eben dem typisch-archetypischen Firmenhochhaus (meist siehts aus als obs ganz aus Glas wäre) vorfährt.

Ein

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #10 am: 16.09.2006 | 14:55 »
Splats (*) sind eigentlich Archetypisierungen von Charaktergruppen zu einem festen Spielkonzept, die iin jeweils einer eigenen Publikation abgehandelt werden. Geprägt wurde der Begriff unter der WoD, wegen den Splatbooks (Clan X, Clan Y, Clan Z etc.) im Grunde ist das aber schon eine ziemlich alte Technik. Klassen verwenden dasselbe Konzept und damit sind mM schon die alten AD&D Klassenhandbücher Splatbooks, auch wenn sie in ihrer Anzahl nicht so ausufernd wie bei WW oder AEG waren.

Aber man kann das mM nicht gelöst von Publikationen sehen. X Regionalbände sind eine Art Splatbooks. Ein Erweiterungsband mit 5 unterschiedlichen, voneinander differenzierten Klassen (oder Templates) (zB DSA Magieerweiterung) ist kein Splatbook.

Ein seltsames Wort ist es übrigens mitnichten. Zumindest wenn man etwas mit /\.([A-Za-z0-9]*)$/ oder ähnlichen Regulären Ausdrücken anfangen kann. * (engl. splat) ist ein Quantor, der aussagt, dass der vorhergehende Ausdruck 0, 1 oder n-mal vorkommen darf. Sofern Siegen nicht so schlecht ist wie ihr Ruf, wirst du bestimmt aber auch noch davon hören.

Offline Merlin Emrys

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #11 am: 16.09.2006 | 15:22 »
Aber man kann das mM nicht gelöst von Publikationen sehen. X Regionalbände sind eine Art Splatbooks. Ein Erweiterungsband mit 5 unterschiedlichen, voneinander differenzierten Klassen (oder Templates) (zB DSA Magieerweiterung) ist kein Splatbook.
Das verwirrt mich jetzt, nachdem ich in der eingangs verlinkten Defintion gefunden habe:
Zitat von: Rollenspiel-Wiki
Typische Formen von Splats Professionen, die Herkunft der Charaktere oder übernatürliche Einflüsse.
(Ich ergänze für mein Verständnis als Verb: "sind" und plaziere es hinter "Splats".)
Damit wären die DSA-Templates doch durchaus "Splats"? Oder würden sie erst zu Splats, wenn es ein "Magierbuch", ein "Druidenbuch", ein "Hexenbuch" usw. gäbe?
« Letzte Änderung: 16.09.2006 | 15:27 von Merlin Emrys »

Offline mat-in

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #12 am: 16.09.2006 | 15:34 »
Es ist einfach - für Spieler wie auch SL - sich einen Überblick zu verschaffen und den Figuren ein Grundgerüßt zu geben. Der Dieb Level 10, der Ordenskrieger des Lichtes Grad 3 oder der Elementaristenadept Kreis 6... Man kann sich schnell und grob was drunter vorstellen. Wird halt dann zum Nachteil wenn man was sein möchte das in keinen Splat paßt oder die Gruppen im Spiel zu eng und einseitig gefaßt sind.

Ein

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #13 am: 16.09.2006 | 15:40 »
Ist denke ich eine Abgrenzungsfrage.

Grundsätzlich muss man sagen, dass es anfangs nur Splatbook als Begriff gab. Splat ist erst nachträglich definiert wurden, wobei man hier wiedermal von einer eindeutigen Definition entfernt ist. Ich verwende den Begriff Splat daher nur, wenn das entsprechende Vermarktung/Designkonzept dahinter steht.

Wenn wir das Splat vom Book abtrennen, haben wir einerseits einfach nur noch einen weiteren halbgaren Kategorienbegriff, idR für Charaktergruppen ( nicht dass wir da schon 2 Kategorien hätten - Templates und Klassen) und andererseits stellt sich die Frage ob dann der Splat, immer noch ein Quantor ist oder diese betonte Eigenschaft verliert. Wenn wir anfangen Splat vom Konzept zu lösen, haben wir IMO ein Problem, wie jeder *nix-Versierter, der mal `rm -R *' probiert hat, bestätigen kann oder wie man auch bei URPG sehen kann.

Ich habe leider AC nur mal kurz durchgeblättert und sofort wieder weggestellt, von daher kann ich eigentlich nicht einmal sagen, was genau 1of3 dabei mit Splat meint, denn das AC-Team scheint kein Splat-Konzept hinter ihrem Rollenspiel stehen zu haben, dafür fehlen halt die *books.

Offline Arbo

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #14 am: 16.09.2006 | 15:51 »
Naja, im Grunde sind "Splats" doch nichts weiter als herausgegriffene Bereiche der Hintergrundwelt, die etwas näher erklärt werden. Als solche können sie ganz hilfreich sein und Inspiration geben. Gute "Splats" vertragen sich mit dem Hintergrund bzw. stellen ihn nicht gänzlich in Frage. Das Dumme ist ja, dass es oft nen Haufen "cooler" Teilaspekte gibt, die aber so nicht in das Rollenspiel passen. Liegt aber zum großen Teil an den schlechten Spielleitern und der mangelnden Fantasie der Spieler. Wenn letztere vorhanden ist, sind auch Splats nicht unbedingt nötig.

Arbo
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Joe Dizzy

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #15 am: 16.09.2006 | 16:14 »
Ich halte Splats für eine furchtbare Idee. Es sind Spielerweiterungen, die für das Spiel keinen greifbaren Nutzen haben.

Splats sind erfolgreich, weil sie zum einen den Sammlertrieb unter den Konsumenten ansprechen. Durch Splats rutschen immer mehr der Rollenspieler von "Rollenspiel-Spielern" zu "Rollenspiel-Sammlern". Das wird dadurch kaschiert, dass man Splats mit Zusatzregeln belegt, die das Spiel in der Regel kaum verändern. Es werden lediglich noch mehr Handlungsoptionen reglementiert und niedergeschrieben. Handlungsoptionen, die die Spieler die ganze Zeit besassen, nur dass sie nicht ausformuliert abgedruckt wurden. Das wäre als würde Microsoft ein Sprachpaket (Lindenstrasse) verkaufen mit dem alle Namen und wichtigen Begriffe aus der Lindenstrasse ins Wörterbuch von Word eingefügt werden.  Als ob man die vorher nicht auch hätte haben können. Die Leute, die diesen Unfug durschauen, können sich dann aber Splats wegen der Settingbeschreibung kaufen. Dann wird der erspielte Vorstellungsraum am Tisch mal eben durch die Inhalte verschiedener Bücher von Leuten erweitert, die in der Runde gar nicht mitspielen. Ich meine nicht sowas wie "Metaplot" über dessen spiel-schädigende Wirkung man ja wohl nicht mehr reden muss. Alleine die detaillierte Beschreibung des Settingaufbaus (Wer macht was wie und wo?) zwingt die Spieler am Tisch dazu sich in ein Spiel "einzulesen" um noch richtig mitspielen zu können. Wer jetzt meint, dass das alles nur optionale Inhalte sind und man die nicht benutzen muss, der sollte sich mal fragen warum man dafür dann Geld ausgeben sollte.

Gute Splats zeichnen sich meiner Meinung allein dadurch aus, dass die Regelerweiterungen das Spiel entweder grundlegend verändern oder zumindest die Interaktion nachhaltig beeinflusst. Wenn ich das Dorf aus dem mein Charakter stammt dank eines Splats benennen kann, dann ist das keine nachhaltige Änderung. Wenn meine Figur jetzt beidhändig prügeln und dafür einen Würfel mehr erhält, auch nicht. Ich rede hier von Spieleroptionen, die das Spielgefühl verändern. Die Einführung von "Drama Points" in einem D&D-Spiel etwa oder Spielerveto-rechte bei DSA zum Beispiel. Egal was man von diesen Ideen halten mag.

Splats sind jedoch an Charakterklassen und Orte gebunden. In beiden Fällen wird lediglich der gemeinsame Vorstellungsraum am Tisch durch Inhalte Dritter verändert und das sollte einer jeden Rollenspielrunde zuwider gehen.

Was Sinn machen würde, wären Style-Splats. Das Cinematic-Splat für ein cinematisches DSA Spiel; oder das Tactics-Splat für eine taktische Runde. Vielleicht das Schattenseite-Splat für eine dreckige, fiese DSA-Runde. usw. usf.  Mit Regeländerungen und ggf. Richtlinien zur Settingformung um das Spiel in die angestrebte Richtung zu ziehen.

Offline ragnar

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #16 am: 16.09.2006 | 16:28 »
Zum Begriff Splat siehe hier.
Ich muß zugeben das ich diese Definition nicht unbedingt gut oder passend finde.

Für mich waren Splats immer diese schwammige Mischung aus Templates und Klassen die im Hintergund verankert ist.
Halt im Gegensatz zu reinen Klassen die oftmals nicht im Hintergrund verankert sind("Krieger" bei D&D ist erstmal ein reines Metakonstrukt, im Gegensatz zu Prestigeklassen oder AC-Kampfschulen die mit dem Hintergrund verflochten sind) oder Templates die eben nur "vorgerechnet" wurden (Eine typische Gurpstemplate mag so sehr im Hintergrund verankert sein wie sie will, ich kann mir den Charakter auch ohne sie bauen).

Zitat
Was macht das Modell "Splat" so erfolgreich?
IMHO: Sie skizzieren ein (für den Spieler) ansprechendes Bild des Charakters und einer Rolle des Charakters, verstehen es aber genug Freiraum zu lassen den Charakter durch den Spieler selbst auszuschmücken zu lassen ("Wir besorgen dir die Rolle des Indiana Jones, aber DU darfst ihn spielen und ihm deine persöhnliche Note verpassen").

Zitat
Was zeichnet gute Splats aus?
IMHO dadurch das sie den Charakter in eine gewisse Ecke drängen ihm aber keine Verhaltensweisen aufzwingen(Aber das mag ein Vorurteil sein, ich hasse es wenn Spieler sich mit ihren Entscheidungen auf die "Klasse" ihres Charakters, statt auf dessen Persönlichkeit oder ihren eigenen Willen, berufen).

Zitat
Gibt es analoge Dinge, mit denen andere Teile von Rollenspielen - was anderes als (Spieler-)Charaktere - behandelt werden?
Ich glaube das ergibt sich eigentlich nur bei Dingen an denen die Spieler selbst "schrauben" können und selbst dann nur wenn sie diese dazu zwingen gewisse Eingeständnisse zu machen (gäbe es z.b. bei Shadowrun die Möglichkeiten sch zwischen mehreren Cyberdeck-typen zu entscheiden(Deck A= Schnell, dafür nicht kampfstark; Deck B=Robust aber langsam) und diese dann entsprechend Auszurüsten würde das sicherlich  in die Richtung gehen, aber IIRC geht da alles immer nur in eine Richtung: Besser! Das einzige woran man etwas varieren kann ist die Zusammenstellung der Software und selbst da kann man noch die "Allrounder" basteln).

Offline Merlin Emrys

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #17 am: 16.09.2006 | 16:44 »
Ist denke ich eine Abgrenzungsfrage.
Grundsätzlich muss man sagen, dass es anfangs nur Splatbook als Begriff gab. ......
Okay, das war mir nicht so bewusst geworden. Danke.

andererseits stellt sich die Frage ob dann der Splat, immer noch ein Quantor ist oder diese betonte Eigenschaft verliert. Wenn wir anfangen Splat vom Konzept zu lösen, haben wir IMO ein Problem, wie jeder *nix-Versierter, der mal `rm -R *' probiert hat, bestätigen kann oder wie man auch bei URPG sehen kann.
Ich bin ganz sicher kein *nix-Versierter noch kenne ich mich mit Computersprachen aus, und ich kann mit dem Begriff "Quantor" im Zusammenhang mit dem Thema noch nicht viel anfangen. Wenn ich zusammenklaube, was ich verstanden zu haben glaube, läuft es darauf hinaus, dass die Anzahl der "Variationen des Themas" (Regionen, Clans oder was auch immer) vorgegeben und nicht nachträglich erweiterbar ist? Oder meint es, dass "Splat" irgendetwas sein muss, was "abzählbar" ist, d.h. etwas, was keine kontinuierlichen Übergänge erlaubt?

Wer jetzt meint, dass das alles nur optionale Inhalte sind und man die nicht benutzen muss, der sollte sich mal fragen warum man dafür dann Geld ausgeben sollte.
Hm, wenn ich mich das frage, weiss ich ad hoc mindestens drei Gründe dafür. (Aber ich fürchte, das wird off-topic.)

Splats sind jedoch an Charakterklassen und Orte gebunden. In beiden Fällen wird lediglich der gemeinsame Vorstellungsraum am Tisch durch Inhalte Dritter verändert und das sollte einer jeden Rollenspielrunde zuwider gehen.
Aber warum sollte es? Das ist mir jetzt nicht klar. Wenn ich ein Universalsystem auf ein bestimmtes Buch- oder Filmszenario anwende, wird mein Vorstellungsraum doch auch durch die Vorlage (also die Inhalte Dritter) geprägt, und ich sehe darin keinen Nachteil.

Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #18 am: 16.09.2006 | 17:15 »
Was macht das Modell "Splat" so erfolgreich?
Sie sind für die Verlage und die Spieler gleichermaßen interessant.
Der Verlag hat etwas, das er beliebig ausbauen kann.
Es ist Material, das man immer wieder im gleichen Schema erstellen und verkaufen kann.
Die Spieler haben etwas, dass ihnen zeigt, was man machen kann.
Ausserdem erspart es Arbeit. Die einzelnen Splat Elemente kann natürlich jeder selbst erfinden.
Aber wenn es die "Prestige Klasse" Bountyhunter schon gibt, warum sich dann arbeit machen.
Durch neue Splats wird das Rollenspiel ausserdem Abwechslungsreich.
Und  meistens sind Splats doch auch so ausgelegt, dass sie den Geschmack der Spieler treffen - wer will schon uncoole Charakterklassen?
Zitat
Was zeichnet gute Splats aus?
Die Einsetzbarkeit, die Plausibilität und das Einfügen in die aktuelle Spielstruktur (Ausgewogenheit).
Ich hasse nichts mehr, als die übliche Endlos-Rüstungsspirale von neuen Splats, die wertetechnisch besser sind als die Vorgänger.
Irgendjemand schleppt die Ausrüstung X die Prestigeklasse Y oder den Zauberspruch Z an. Und natürlich ist das Ding der Hammer und sprengt alle Verhältnismäßigkeiten.
Also muss man alles andere anpassen - die anderen Spieler suchen Splats um gleichzuziehen, der Spielleiter sucht Splats um Gegenzusteuern.
Und dann kommt das nächste und das nächste und das nächste.
Irgendwann arbeitet man nur noch an der Ausgewogenheit anstatt am Spiel.
Ausgewogene Splats sind sehr wertvoll.
Zitat
Gibt es analoge Dinge, mit denen andere Teile von Rollenspielen - was anderes als (Spieler-)Charaktere - behandelt werden?
Im Grunde genommen doch alles, was der Verlag in Regelmäßigkeit für ein Spiel rausbringt.
Weltenbeschreibungen für SciFi, Kaufabenteuer, Ausrüstungen, Zaubersprüche
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #19 am: 16.09.2006 | 17:33 »
@Merlin
Informiere dich einfach mal über Reguläre Ausdrücke. Ansonsten sehe * einfach als Platzhalter, der für eine beliebige Anzahl von Ausprägungen eines Konstrukts gilt.

Fürs Verstädnis kann ich ja mal eben die Struktur der Splatbooks bei Legend of the Five Rings 1 Ed. darlegen:

1. Einleitende Kurzgeschichte
2. in-game Texte über die beschriebene Gruppe (bG)
3. Ausarbeitung des Hintergrund der bG, inklusive Aufdröselung der Untergruppen und Fortführung des Metaplots
4. Neue Charakteroptionen aka. Crunch (neue, meist redundante Skills, neue Vor- und Nachteile, neue Schulen, eine oder mehrere Regelerweiterungen)
5. Wichtige Persönlichkeiten der bG
6. Beispielcharaktere
7. Anhang mit allerlei cool stuff, den man an anderen Stellen des Buchs nicht unterbringen konnte

Außerdem kommen noch Seitenkästen dabei mit allerlei Zusatzinfos, Zusatzregeln und weiteren Charakteroptionen (meist neue Zauber oder Ahnen) hinzu.

Dieser Aufbau ist bei allen Büchern gleich. Für jeden der 7 Clans, sowie für die Minor Clans, Ronin, Naga, Mönche und sicherlich habe ich jetzt noch welche vergessen. Das Konzept ist übrigens beliebig ausdehnbar, wie Kaugummi wenn es sein muss. Man kann jeder Zeit noch weitere Bände rausbringen, in denen wieder neue Dinge aus anderen Blickwinkeln eingeführt werden.

Offline Jens

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #20 am: 16.09.2006 | 17:58 »
@Ein: okay, so sehe ich das anders, bin ja bald Informatiker oder so was ähnliches ;) Als regulärer Ausdruck sind sie sicher sinnvoll (ich mag auch "Backslash") aber innerhalb eines Rollenspiels? Naja zumindest scheint man mit Splatbooks ordentlich Kohle machen zu können (Rollenspiel, das goldene Handwerk) allerdings passiert wohl selten sowas, was Purzel vorgeschlagen hat, oder? Das schadet doch ein wenig dem Konzept des Konservatismus bei großen Rollenspielen?

Das einzige WO sie wirklich vorkommen sind Bücher die kurz vor dem Umschwung auf eine neue Edition oder so herauskommen. Ich erinnere nur an das "Kirchen, Kulte, Ordenskrieger" von DSA3 das so ziemlich die Götterwelt veränderte, neu regelte und durch den Mechanismus der Schicksalspunkte das Spielgefühl wieder anders werden lies. Und das kurz bevor DSA4 rauskam...

Offline 1of3

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #21 am: 17.09.2006 | 10:43 »
Also dass sich Splats gut vermarkten lassen, ist ja jetzt ausgiebig diskutiert. Den Teil können wir wohl abschließen.

Ebenso sind informatische Diskussionen hier irgendwie fehl am Platze. Ich empfehle die auf PMs zu verlegen.

Zitat
Ich habe leider AC nur mal kurz durchgeblättert und sofort wieder weggestellt, von daher kann ich eigentlich nicht einmal sagen, was genau 1of3 dabei mit Splat meint, denn das AC-Team scheint kein Splat-Konzept hinter ihrem Rollenspiel stehen zu haben, dafür fehlen halt die *books.

Die Kampfschulen meine ich. Mir geht es nicht um Vermarktung.

Die Spieler haben etwas, dass ihnen zeigt, was man machen kann.

Stimmt. Da hatten wir hier noch nicht. Ich kann in Buch gucken und sagen: Ich will sowas.


Ausserdem erspart es Arbeit. Die einzelnen Splat Elemente kann natürlich jeder selbst erfinden.
Aber wenn es die "Prestige Klasse" Bountyhunter schon gibt, warum sich dann arbeit machen.

Ist das so? Sofern es nicht irgendein System (hier im allgemeinsprachlichen Sinne verwendet) gibt, um sowas zu machen, kann das wohl nur der, der massig Erfahrung mit dem Spiel hat.


Durch neue Splats wird das Rollenspiel ausserdem Abwechslungsreich.

Das würd ich so auch nicht sagen. Oft scheint es mir eher irgendwann zu einer Überladung zu kommen, weil die Unterscheidbarkeit, die schon vorher angesprochen wurde, leidet.


Ausgewogene Splats sind sehr wertvoll.Im Grunde genommen doch alles, was der Verlag in Regelmäßigkeit für ein Spiel rausbringt.
Weltenbeschreibungen für SciFi, Kaufabenteuer, Ausrüstungen, Zaubersprüche

Du meinst, um das Spiel in der Diskussion zu halten? Das kommt natürlich aufs Geschäftsmodell an.

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #22 am: 17.09.2006 | 11:36 »
Im Prinzip kannste mMn Splats mit Fussballmannschaften vergleichen. Das ist etwas mit dem man sich identifizieren kann und gleichzeitig ist natürlich die eigene Splat wesentlich besser als alle anderen Splats.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #23 am: 17.09.2006 | 13:33 »
Die Faszination von Splats ist glaube ich die besondere Verbindung von Ingame und Outgame. Also die Anerkennung einer (eigentlich nur) Ingame-Gruppierung durch offizielle Quellenbücher und Regeln.
Dadurch wird die Gruppe zu mehr als nur irgend einer Gruppe in einer Welt, sie wird zu einem Spielelement erhoben. Das ist in seinem Effekt vielleicht etwas mit der "Mechaniksucht" vergleichbar (alles was mit Mechaniken behandelt wird, wird für wichtiger gehalten).

Mit der Beschreibung von Splats wird dann auch mehr oder weniger deutlich gemacht was diese Gruppe für das Spiel (im Gegensatz zu "für die Welt") bedeutet.
Regionalbände bei DSA erfüllen vielleicht einen ähnlichen Zweck, wenn man den mal einen Zweck über das Marketingtechnische hinaus unterstellen möchte.

Um es also ganz allgemein zu halten sind Splats das für das Setting was Klassen für Charaktere sind, die "Klassifizierung" des Settings für Spielzwecke sozusagen.

Offline Dr. grant. ur.

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Re: [Offen] Splats
« Antwort #24 am: 17.09.2006 | 14:54 »
Arcane Codex kenn ich nicht, aber nach dem einführenden Link und den bisherigen beiträgen vielleicht doch ein oder zwei zeilen.
Macht es bei Guten Splats nicht <plopp> und ein Bild ist da? Sind sie deshalb erfolgreich weil sie erfahrere wie neue Spieler gleichgut bedienen? Die "Anfänger" weil sie sagen: "Sowas will ich spielen!" udn die "Fortgeschrittenen" weil die ein Gerüst haben an dem sie weiterbauen können, einem Charaktergerüst das sie zu was einzigartigem machen können. Zu einfach gedacht?
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