Autor Thema: Konzepte der Magie  (Gelesen 5024 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Konzepte der Magie
« am: 26.01.2007 | 15:40 »
ich versuche einfach mal mein Glück.

welche Magiekonzepten (gerne auch ausserhalb von RPG) kennt ihr, in denen die sämtliche Möglichkeiten der Magie eines Settings in Kategorien gefasst sind, so daß man alle in eines (manchmal mehrere) dieser Kategorien einordnen kann?

Zur Zeit mache ich mir Gedanken um eigene Kategorien aber es ist doch wesentlich schwerer als ich dachte (ich suche nicht unbedingt eine willkürliche sondern logische Abgrenzung aber das soll nicht unbedingt das Thema sein).

Beispiele wären z.b. die Einteilung in die 4.Elemente oder noch mehr selbsterdachte Elemente bei DSA. Es gibt die Magieschulen bei D&D. Während die 4.Elemente schon traditionsreich sind, finde ich die beiden letzteren zum Teil nicht so glücklich eingeteilt (z.b. Beschwörung und Hervorrufung von D&D).
Es gibt ca.50 Schulen bei GURPS (völlig ungeordnet), beim Rad der Zeit ist die Magie meines Wissens in die Persönlichkeiten von Mann und Frau eingeteilt und natürlich ist da noch Mage. usw.

EDIT:
ich erweitere die Frage dann doch mal, dann ists sicher interessanter: Welche Systematik haltet ihr für sinnvoll?

« Letzte Änderung: 26.01.2007 | 22:04 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Vanis

  • Famous Hero
  • ******
  • Courage is found in unlikely places
  • Beiträge: 2.560
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vanis
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #1 am: 26.01.2007 | 15:59 »
Aus Mers bzw. Rolemaster:

Essenzmagie: Das Mana, dass von allen lebenden Dingen ausgeht wird beeinflusst.
Leitmagie: göttliche Magie, es wird kein Mana benutzt, sondern die Kraft geht direkt von der Gottheit aus
Mentalmagie: im Prinzip Essenzmagie aber mit dem Fokus, den menschlichen Geist zu beeinflussen
Arkane Magie: Umfasst alle drei Bereicht, selten, gefährlich, soll eine Art "Metamagie" sein, vor der Einteilung in die drei oben genannten Bereiche.
“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #2 am: 26.01.2007 | 16:11 »
Recht interessant ist die Unterteilung der Magie bei Sheri S. Teppers "Das Wahre Spiel".
The True Game

# Shapeshifting (shifters)
# The ability to see the future (seers)
# Telekinesis (tragamors)
# Self-levitation (armigers)
# Self-teleportation (elators)
# The ability to heal the sick or wounded (healers)
# The ability to raise the dead (necromancers)
# Telepathy (demons)
# Firestarting (sentinels)
# The ability to store power for use by the other talents (sorcerers)
# The ability to beguile others into following them (kings)

An additional group of humans known as the immutables has the ability to quench any of these talents while another group of humans, the wizards, has the ability to use magic/technology to produce effective results.

Other humans are just ordinary humans and are referred to as pawns.


Die Kategorien sind hier zugleich verbunden mit einer Art von von Zauberern, die diese Art der Macht ausschliesslich verwenden. Aber es gibt auch vereinzelt andere Zauberer, die zwei, manchmal drei Kategorien ein wenig beherrschen. Je nachdem, was sie können, werden sie anders benannt.
« Letzte Änderung: 26.01.2007 | 16:33 von Purzel »

Online Tarin

  • Famous Hero
  • ******
  • Rollenspielminimalistischer Traditionskartist
  • Beiträge: 2.711
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tarin
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #3 am: 26.01.2007 | 20:10 »
Myranor hat neben den "Standart" DSA Elementen auch noch dämonische Quellen. MIt bestimmten Quellen lassen sich dann bestimmte Effekte einfacher hervorrufen. Also lässt sich jedem Zauber zumindest eine Art Verwandtschaft zu einer Quelle zusprechen
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Sharrow

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 242
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sharrow
    • rpgworld.de
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #4 am: 26.01.2007 | 20:37 »
Ars Magica wäre hier zu nennen. Es gibt 15 'Magical Arts' die sich aus 5 'Techniques' und 10 'Forms' zusammen setzen.

Techniques:
Creo - Erschaffen oder verbessern
Intellego -  Erkennen oder sichtbar machen
Muto - (Unnatürliches) Verändern von Eigenschaften
Perdo - Zerstören und verschlechtern
Rego - Formen, bewegen oder natürlich verändern

Forms:
Animal - Tiere im weitesten Sinne und Tiererzeugnisse
Aquam - Alles flüssige
Auram - Alles gasförmige, Wetter und Wind
Corpus - Der menschliche Körper
Herbam - Pflanzen, Holz und Pflanzenerzeugnisse
Ignem - Feuer, Wärme und Licht
Imaginem - Sinne, Wahrnehmung und Illusion
Mentem - Geist, Verstand und Träume
Terram - Erde, Stein, Metall und unbelebtes
Vim - Magische Kraft

Jeder Zauber besteht aus mindestens einer Technique und einer Form und jede Kunst hat speziellen Eigenschaften.

Beispiele:
Feuerball: CreoRego Ignem
Wunden Heilen: Creo Corpus
Gedanken lesen: Intellego Mentem
Stroh zu Gold: Muto HerbamTerram

Das System ist sehr kreativ und vielseitig. Beispiel "Unter Wasser athmen".
- Mittels MutoCorpus dem Ziel Kiemen anzaubern
- Durch einen RegoAuram eine stabile Luftblase erschaffen
- Luft bei Bedarf mit CreoAuramCorpus erschaffen (Corpus, weil es innerhalb des Körpers wirken muss)
- Mit CreoCorpus die negativen Auswirkungen des Sauerstoffmangels verhindern
- Mit MutoAquamAuram Wasser in Luft verwandeln
- u.s.w.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #5 am: 26.01.2007 | 22:04 »
das hört sich nett an, wobei mir nicht klar ist nach welchen Kriterien sie die Aufteilung gemacht haben.
Das scheint auch beim "Wahren Spiel" nicht durch. Welche Systematik mag dahinter stecken?
Irgendwie ist alles abgedeckt aber manches sehr speziell und manches sehr breit. Man kann viele Kategorien nicht nebeneinander stellen und klar sagen wo die Trennung liegt.

ich erweitere die Frage dann doch mal, dann ists sicher interessanter: Welche Systematik haltet ihr für sinnvoll?

Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Teijakool

  • Experienced
  • ***
  • FABRICATI DIEM, PVNC
  • Beiträge: 480
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shalazzar
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #6 am: 26.01.2007 | 23:06 »
Ich halte bis jetzt die Elementarmagie für am sinnvollsten, aber da muss man ausser mit den traditionellen alchemistischen Elementen auch noch mindestens den Geist als weiteres Element dazunehmen.
Hab nie Rad der Zeit gelesen, aber laut einem Freund soll das Magiesystem von dort ziemlich gut gewesen sein, auch mti Elementen.
Kein Spruch ist festgelegt in Sachen "wieviel Anteil von welchem Element verwende ich"; man kann einen reinen Feuerball (nur Feuer) sprechen, man kann eine Art Handgranate zaubern (Feuer+Erde) etc.
kA ob ich da völligen Stusss über das RdZ rede, aber so ein System fände ich schon toll, auch wenn es ziemlich aufwendig ist.
No One Lives Forever.
Style: 100% Tactician, 92% Butt-Kicker, 83% Storyteller, 75% Method Actor / Power Gamer, 67% Specialist, 33% Casual Gamer

Offline Darklone

  • Hero
  • *****
  • Geld hier abgeben und hinter dem Busch links.
  • Beiträge: 1.872
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Darklone
    • Mein Lieblingsrefugium.
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #7 am: 26.01.2007 | 23:29 »
Geist (Psi) und/oder Leere plus Elementarmagie gefaellt mir auch am besten. Addiere Leben und Tod. Und schon sind wir fast bei D&D, auch wenn sie diese Einteilung irgendwann verloren haben, auf jeden Fall wurde sie verwischt.

Blutmagie hat mir immer noch sehr gefallen. Philosophisch gesehen die Verbindung von Leben und Tod, bzw die Kontrolle des einen durch das andere. Und schon sind wir bei Beherrschung und Untoten, je nachdem, was was kontrolliert. Beschwoerung... wurde bei D&D ueber das Extraplanare eingefuehrt, mir gefaellt aber eher das traditionelle Totenreich und seine Bewohner.

Das nette daran ist: 6 Elemente ergeben einen achtseitigen Wuerfel, Void ist das Element, das alles zusammenhaelt. Leben/Tod sind oben bzw unten. Blutmagie ist die Verbindung in der Mitte durch die Leere. ;)

Man hat also alle 4 Standard Elemente (Erde, Wasser, Feuer, Luft), Heilung und Nekromantie, Blutmagie fuer die Pervertierung und Void zur Manipulation aller anderen Elemente.

Die andere Unterteilung in Mann/Frau (Yin/Yang) laesst sich genauso umsetzen, wenn man einfach Feuer und Luft dem Mann (Zerstoerer) zuordnet und Wasser und Erde der Frau (Mutter).
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.863
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #8 am: 26.01.2007 | 23:52 »
DDD hat ein wirklich sehr schönes Magiesystem (schön komplex  ;D):

Das Magische Pentagram:
Jede Art von Magie läst sich in eine der 5 "Richtungen" einteilen. Diese Spalten sich auf in je 3 "Wege", die weiderrum verschiedene "Ziele" haben:

1. R(ichtung): Magie wirkt auf fremde Magie.
WegZiel
DivinationMagie entdecken; Magie Analysieren
StrömenMagie Lenken
ZerstörenEnergieentzug; Energiestoß

2. R: Magie wirkt Auf Materie (äuserlich).
WegZiel
TelekineseLevitation; Temperatur; Schall
ModelierenOberfläche; Verformen; Gestaltwandel
ElementeElemente; Wetter

3. R: Magie wirkt auf Materie (innerlich).
WegZiel
VerändernVerwandeln
PhasenPhasenverschiebung (Teleportation)
KonvertierenVernichten; Erschaffen

4. R: Magie wirkt auf Wesen (Körper & Geist).
WegZiel
TelepathieGedankenbotschaft
EvokationBeschwören
ManipulationKörper; Geist

5. R: Magie wirkt auf (magische) Energie.
WegZiel
ProjektionIllusion; Aura; Barriere
ImplantierenLaden; Fluch/Segen
Leben(totes) (Wieder-) Beleben


Auß diesen einzelnen Richtungen, Wegen und Zielen wird nun mithilfe einiger (je Ziel eine) Tabelle der Schwierigkeitsgrad bestimmt und aus den Verschiedenen Zielen der Zauber zusammengesetzt.


Beispiel: Ein Feuerball.

Mit R:2 W:Telekinese Z:Temperatur erschafft man das Feuer, mit R:2 W:Telekinese Z:Levitation bewegt man es zum Gegner.

Allternativ könnte man das Feuer auch direkt über R:2 W:Elemente Z:Elemente erschaffne oder z.B. das Element "Luft" in solches umwandeln (R:3 W:Verändern Z:Verwandeln)

Klappt mit etwas übung sehr gut... und bisher ist mir noch nicht aufgefallen, das man damit irgendetwas NICHT könnte  :)

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.991
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #9 am: 26.01.2007 | 23:59 »
Magus: Die Erleuchtung kennt Neun Sphären. Entropie, Gedanken, Geister, Kern, Korrespondenz, Kräfte, Leben, Materie, Zeit.

Entropie ist die Sphäre für alle Fälle. Zufälle, Unfälle, Ausfälle, Einfälle, Durchfälle, Abfälle und Anfälle.
Geister ist die Sphäre für Geister und andere Dimensionen.
Kern ist die Sphäre für Metamagie.
Korrespondenz ist die Sphäre für Raum.

Diese Sphären sind im 16. Jh. von den Teilnehmern der Großen Konvokation festgelegt worden, mit der einfachen Vorgabe, dass es neun werden sollten. Das hört sich soweit gut an.

Dämlich wirds, weil das die Werte sind, die man als SC steigert, gleichzeitig aber erzählt kriegt, dass Magie nur von den persönlichen Vorstellungen des Charakters abhängt.



Die Magus-Version (Mage: The Awakening) kennt nun zehn Arcana. Fate, Time, Death, Matter, Prime (= Kern), Forces, Spirit, Life, Mind, Space. Diese Arcana sind anders als die Sphären bei M:dE nicht von Magokraten erfunden worden, sondern Ausdruck der fünf kosmischen Wachtürme, von denen Magier ihre Magie beziehen. Die Einteilung ist also für das Spiel vernünftig.


Wie immer gilt also als Antwort: Was sinnvoll ist, kommt auf das verfickte Spiel an.


Ansonsten weiß ich jetzt nicht genau wie ich folgendes interpretieren soll:

Zitat
sämtliche Möglichkeiten der Magie eines Settings

Heißt das, wenn es auf der Welt nur zwei Zauber gibt, der eine ist Geschirrspülen und der andere Fensterputzen, dann qualifiziert das als Antwort auf die Frage, weil es in dem Spiel nur Geschirrspülen und Fensterputzen gibt?

Falls ja, kann ich 7te See und Agone mit interessanten Ansätzen anführen.
« Letzte Änderung: 27.01.2007 | 00:10 von 1of3 »

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #10 am: 27.01.2007 | 00:24 »
der zitierte Satz bezieht sich natürlich auf Systeme, die das eben nicht erreichen. Dein Geschirrspülsetting erfüllt zwar die Bedingung und du kannst das natürlich als Beispiel anführen, aber ob das Setting  so beliebt sein wird... ?
In einem Setting, in dem es nur Magie zum Licht machen und Licht löschen gibt ist die Unterteilung Licht und Dunkel sinnvoll und alles ist abgedeckt aber ich hatte mit Magiekonzepten schon Systeme assoziiert die so viel wie möglich unterbringen wollen.

Mir fällt spontan keines ein aber angenommen bei Mage kommt ein Spieler auf einen Zauber, den man mit einer der Sphären auf einmal nicht umsetzen kann würde ich das Konzept als gescheitert ansehen, da man bei Mage ja angeblich alles unterbringen kann (und ihmo ist das auch so), heißt:
=> nicht sämtliche Möglichkeiten der Magie eines Settings.
Also auch negative Beispiele sind erwünscht.

@psycho-Dad: das gefällt mir auch ganz gut. Es ist lediglich das Ziel festgelegt (als Systematik) und es ist extrem viel abgedeckt und das nicht zu breit. Kannst du mir den Unterschied zu Materie Innen und Aussen erklären?
Ich kann mir schwer vorstellen aus einem Stuhl einen Elefanten zu machen ohne das Innere zu beeinflussen oder wäre das in der Tat so ein Fall wo beides herhalten muss?
« Letzte Änderung: 27.01.2007 | 00:30 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.991
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #11 am: 27.01.2007 | 00:33 »
Also wie gesagt: 7te See ist z.B. so ein Geschirrspülsetting und ich finde die Magie da interessanter als bei Magus. Bei Mage sind die Magier interessanter.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #12 am: 27.01.2007 | 00:35 »
kannst du das 7th Sea Prinzip grob anreißen. Oder gibts da wirklich nur zwei Zauber?
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.991
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #13 am: 27.01.2007 | 00:43 »
Gibt verschiedene Magiefähigkeiten, die entweder in der Blutlinie der Adelshäuser einzelner Nationen vererbet werden oder von Geheimgesellschaften gehütet.

- Avalonier können die Fähgikeiten von magischen Helden verkörpern und einige Druiden treiben sich da auch noch rum.
- Ussurer können sich in Tiere verwandeln.
- Montaigner können teleportieren oder alternativ über Spiegel kommunizieren.
- Castilianer können mit Feuer spielen.
- Frauen aus Vodacce können das Schicksal manipulieren.
- Vesten können Runen schmieden.

Was die außer-"europäischen" Natives und die Geheimgesellschaften können, hab ich grade nicht parat.

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.863
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #14 am: 27.01.2007 | 01:00 »
@psycho-Dad: das gefällt mir auch ganz gut. Es ist lediglich das Ziel festgelegt (als Systematik) und es ist extrem viel abgedeckt und das nicht zu breit. Kannst du mir den Unterschied zu Materie Innen und Aussen erklären?
Ich kann mir schwer vorstellen aus einem Stuhl einen Elefanten zu machen ohne das Innere zu beeinflussen oder wäre das in der Tat so ein Fall wo beides herhalten muss?

Materie (äußerlich) kann lediglich das Aussehen eines Gegenstandes, oder dessen Oberflächenbeschaffenheit verändern und/oder Verformen oder halt ein Element in Reinform erschaffen/aus anderen Elementen abziehen. Ebenso möglich sind äußerliche einflüsse auf Gegenstände (Telekinese ect...) Nicht möglich sind damit veränderrungen von Volumen, Dichte, Zugfestigkeit, Härte u.ä Materialabhängige eigenheiten.

Einen haufen Steine wie Gold aussehen lassen, das würde z.B. mit Materie (äußerlich) ohne weiteres klappen. Es währe zwar immernoch ein wertloses stück Fels, aber es sähe immerhin schonmal aus wie Gold. Einen Stein aber Tatsächlich in ein Goldnugget mit all seinen Materialeigenschaften zu verwandeln, das ginge nur über Materie (innerlich).

Den Stuhl in einen (lebenden) Elefanten zu Verwandeln währe demnach mit Materie (äüßerlich) nicht möglich... Du könntest ihn aussehen lassen wie einen Elefanten... Er währe aber immernoch aus Holz und würde sich keinen Meter bewegen, bis du ihn mit Beleben lebendig machst. Aber nach ablauf der Zauberdauer von Beleben würde der Elefant sich wieder benehmen wie jeder andere leblose Stuhl auch.

Mit Materie (Innerlich) könntest du aus dem Stuhl einen lebensfähigen (aber immernoch toten) Elefantenkörper Basteln. Der müsste hinterher nurnoch kurz (sekundenbruchteile) mit "Beleben" erweckt werden, da der Körper nach einmaligem erwecken ja selbstständig Lebensfähig ist, auch ohne Zauber.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #15 am: 27.01.2007 | 01:18 »
ah gut, ist mir klar.

was mir aber nicht klar ist, ist wieso Feuer als Element unter Materie steht. Im Grunde müsste es doch als Modifikation unter Temperatur vollständig abgehandelt sein.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.863
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #16 am: 27.01.2007 | 01:39 »
Temperatur kann lediglich die Temperatur eines Gegenstandes erhöhen oder Verringern. Das ab einer gewissen Temperaturerhöhung manche Materialien in Flammen aufgehen, dürfte keiner weiteren erklärung Bedürfen  :)

Aber: Wen durch Temperaturerhöhung Feuer erzeugt wird, dann ist das ein Physikalischer effekt, der mit der Magie an sich nichts zu tun hat. (die Temperaturänderrung selbst ist dagegen schon magisch)

Mit Elemente dagegen kann man das Feuer direkt "Magisch" erzeugen, auch an Orten, wo normalerweise gar nichts Brennen/Entflammen kann.

[Edit:]
Bevor du Fragst:
Ja, imho macht das durchaus Sinn  :)
« Letzte Änderung: 27.01.2007 | 01:41 von Psycho-Dad »

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #17 am: 27.01.2007 | 09:23 »
@ Systematik hinter "Das Wahre Spiel":

Die verschiedenen Magie-Kundigen werden schlicht mit der Gabe geboren. Die meisten können nur ein Talent benutzen. Es gibt weitere Magie-Kundige, ausserhalb dieser Grundkonzeption, doch es stellt sich nur heraus, dass diese zwei oder drei Talente beherrschen, um ihre indivuell und einzigartig erscheinenden Kräfte hervorzubringen, die in Wirklichkeit nur zusammengesetzt sind.

Die klare Trennung und Benennung in dem Setting kommt daher, dass die verschiedenen Magie-Kundigen in einem immerwährenden Kampf miteinander verwickelt sind. Armeen von Magiekundigen ziehen gegen andere Armeen, ihre Talente bestimmen dabei fest ihre Position und ihren Rang in der Heerschar, und wie sie eingesetzt werden. Ja, selbst ihre Kleidung können sie sich kaum aussuchen, sie sind verpflichtet bestimmte Gewänder zu tragen, die ihr Talent repräsentieren. Freie Magiekundige gibt es kaum, sie können sich den Konflikten selten entziehen.

Die Systematik hier ist also nicht dafür gedacht möglichst logisch und weitgreifend jede Effekt-Kategorie abzudecken, sondern sie ergibt sich aus der Logik des Hintergrunds selbst, also hier den militärischen und gesellschaftlichen Verhältnissen.

Und so eine Unterteilung nutzt dem Setting mehr als es eine besonders "logische" täte. Vielleicht sollte man darüber auch mal nachdenken: was willst du eigentlich machen, was wäre daher die beste Kategorisierung für die Magie?

Offline Yerho

  • Konifere
  • Legend
  • *******
  • Inselschrat im Exil
  • Beiträge: 7.690
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yerho
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #18 am: 27.01.2007 | 12:09 »
Aber: Wen durch Temperaturerhöhung Feuer erzeugt wird, dann ist das ein Physikalischer effekt, der mit der Magie an sich nichts zu tun hat. (die Temperaturänderrung selbst ist dagegen schon magisch)

Oder man vertieft es weiter: Die Fähigkeit, Teilchen zu beschleunigen oder zu verlangsamen, ist die magische Fähigkeit. Bringt man die Teilchen zum Stillstand, ist man am Absoluten Nullpunkt, versetzt man sie in schnellere Bewegung, steigt die Temperatur der Materie, die sie formen. Das erklärt dann auch gleich Telekinese.

Damit hat man die materiellen Aspekte der Magie praktisch im Griff. Die psychischen Aspekte im Grunde auch, wenn man bedenkt, dass die Wahrnehmung von Lebewesen auch nur auf chemischen und elektrischen Zuständen beruht.

Das ist aber spielerisch und erzählerisch ungeeignet, weil man so schlecht Grenzen der Begabung definieren kann.
I never wanted to know / Never wanted to see
I wasted my time / 'till time wasted me
Never wanted to go / Always wanted to stay
'cause the person I am / Are the parts that I play ...
(Savatage: Believe)

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.950
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #19 am: 27.01.2007 | 12:25 »
Zitat
angenommen bei Mage kommt ein Spieler auf einen Zauber, den man mit einer der Sphären auf einmal nicht umsetzen kann
Bei Mage geht "alles" die frage ist nur ob Du die Schwirigkeit hinbekommst.

Generell gesehen, und ich spreche hier einfach mal von der Wirklichen Welt (in der ich gerade diesen Text Tippe).
Es gibt immer mehrere Wege zum Ziel:

Ein Motivationstrainer ist ein Mensch, der sich bestimmte eigenschaften der Menschlichen Psyche zu nutze macht, um Leute (ggf. sich selbst) zu manipulieren. Ob ich mir persönlich durch ein Lied oder eine Handbewegung einen Trigger setzte, mit dem ich mich geübter weise in eine bestimmte Stimmung versetzte, ist das gleiche, als wenn ich mich in einen Kerzenkreis setzte und darüber meditiere...
In diesem Fall ist nicht der Weg das Ziel.

Mage: Du veränderst die Realität nach deinem Willen, was anderen als Magie erscheinen mag.
Wie du das Tust ist von deiner Tradition/Deinem Paradigma abhängig.

Beispiel: Du Hast als Technick-Adept (wie immer die Heissen) eine Art Laser in der Hand.
Damit schneidest Du ein Loch in eine Wand. (dadurch ziehst du an einem Faden Realität und biegst sie nach deinem Willen)
 Der Handwerker der Dich beobachtet sagt: "Hey Klasse! Tolles Werkzeug!" (Der Handwerker lässt sich ziehen)
Der Physiker der daneben steht weiss dass das nicht funktionieren kann (er zieht am anderen Ende: Paradox/Backlash wie Kopfschmerzen oder so).

Wirf heute einen Feuerball im Einkaufszentrum, und alle die das sehen und keine Magier sind, ziehen unbewusst am anderen ende der Realität... sind stärker als du, und die Realität gibt dir auf die Mütze! Mach einen Feuerball in einem Haus eines Magier-Ordens, und die 2 Normalen Menschen müssen damit klar kommen, denn hier sind seid jahrhunderten "Magische elemente" "normal".

Es ist nur das Wahr was die Menschen glauben. Im mittelalter konnten Hexen fliegen... heute ist die "Magie" des Fliegens so erschlossen dass sie jeder nutzen kann. Und es ist nichts Magisches mehr, weil die welt daran glaubt dass es "real" ist.

Du Kannst geister "sichtbar" machen. Ob du als Technomancer dafür ne Cyberbrille baust wie in Ghotbusters, oder als Hermetiker nen Kreis mit Kreide zeichnest, bleibt sich als Effekt gleich.
Der Weg ist in diesem Fall nicht das Ziel!

Hoffe das Hilft dir mage etwas besser zu erklären.
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein

  • Gast
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #20 am: 27.01.2007 | 13:53 »
Zitat
Die andere Unterteilung in Mann/Frau (Yin/Yang) laesst sich genauso umsetzen, wenn man einfach Feuer und Luft dem Mann (Zerstoerer) zuordnet und Wasser und Erde der Frau (Mutter).
Grober Unfug.

Yin ist das passive, dunkle, abwärtsstrebende, feminine.
Yang ist das aktive, helle, aufwärtsstrebende, maskuline.

Das taoistische Prinzip der Polarität (Taiji) ist komplementär. Ying und Yang schließen sich nicht aus, sondern sind voneinander abhängig. Yin und Yang können weiter in Yin und Yang unterteilt werden. (heiß, z.B. in warm und kochend) und ebenso wandelt sich Yin in Yang und umgekehrt (Tag zu Nacht, heiß zu kalt etc.)

Somit steht alles in der Welt steht in Harmonie und selbst scheinbare Gegensätze (wie halt Licht oder Schatten) gehen auf denselben Ursprung zurück.

Ergo, Yin und Yang eignen sich nicht für die Kategorisierung, da sie ein Prinzip und keine Unterteilung sind.

Hinzukommt, das chinesische Elementarsystem kennt 5 Elemente: Feuer, Wasser, Erde, Metall und Holz. Wind gehört nicht dazu.

Das japanische kennt Feuer, Wasser, Wind und Erde. Aber zusätzlich das Kû (Nichts, Himmel).

Dasselbe System verwendet auch Aristoteles und die Inder (Hinduismus, Buddhismus), nur das hier Kû Aether bzw. Akasha genannt wird.

@Falcon
L5R verwendet das japanische System, selbst für die Einteilung der Attribute. Hinzukommt Blutmagie.


Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #21 am: 27.01.2007 | 14:11 »
@8t: ich weiss das bei Mage alles geht, hab ich ja geschrieben. Das Prinzip mit der Verdrehung der Realität dahinter ist mir vertraut, habs ja schon gespielt. Mich interessierten jetzt mehr die Kategorien, denn ganz allein abhängig ist es nicht vom Willen, es gibt immer noch Grenzen durch die Sphären (wie 1of3 scho meinte, passt das mit dem Ziel des Settings nicht so wirklich zusammen).

Psycho-Dad schrieb:
Zitat
[Edit:]
Bevor du Fragst:
Ja, imho macht das durchaus Sinn
Nein, du hast schon Recht, das macht auch Sinn, bis zu dem Punkt, das Feuer imho keine Materie ist. Darum gings mir
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Ancoron

  • Gast
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #22 am: 27.01.2007 | 18:05 »
Vor der Systematik würde ich die Historie der Magie setzen und aus der Historie die Tendenzen der Magie entwickeln. Da hat Shadowrun eine sehr interessante und durchdachte Umsetzung gemacht.
Dort gibt es die Kategorien:
- Hexen, Schamanen, Druiden, Vodoo und sonstige Naturmagie
- Hermetische Magie als "Wissenschaft"
- strikte anwenderbezogene Magie in Form der Ki-Adepten oder der Gestaltwandler
vielleicht etwas getrennt auflisten kann man noch:
- Beschwörung - unterteilt wiederum in Geister=Natur und Elemente=Wissenschaft
- Verzauberung von Gegenständen und dergleichen

Die Hermetik lehnt sich wohl stark an das europäische Mittelalter und die Alchemie an, während der Schamanismus (und nachfolgend erweitert um Hexen, Druiden und Vodoo) von den Indianern inspiriert wurde (klar, ist ja ein amerikanisches System) und die Ki-Adepten (oder im amerikanischen auch physical adepts) dürften durch den asiatischen Kampfsport und dessen "übertriebene" Darstellung von Super-Fähigkeiten kommen.

Die Zaubersprüche selbst werden herkunftsübergreifend in die Bereiche:
Wahrnehmung
Manipulation
Kampf
Heilung
Illusion
unterteilt, es kann aber sein, dass in den neueren Versionen dies wieder überarbeitet wurde, zumal diese Unterteilung nicht sehr ausgewogen ist.
Aber immerhin gibt oder gab es klare Vorgaben, wie man eigene Zauber erstellen kann und durch deren Wirkung (Auswirkung, Schaden, Einfluss, ...) auch zum Entzug (Kosten in Mana, Schaden am Zauberer, ...) kommt.
Leider hat dieses System einen großen Nachteil: fast alle Zauber wirkten entweder sofort oder dauerten zu lange, um sie unter "Feindkontakt" mal schnell einzusetzen. Aber das lag am Spieltempo, denn hätte ein auf mehrere quadratmeter tödlich wirkende Feuerball zur Vorbereitung eine Minute oder so benötigt, wäre der Magier in der Zeit etwas 20 bis 200 mal erschossen worden...

Würde ich ein Magiesystem entwickeln wollen, würde ich mich auch an Shadowrun anlehnen, aber mir wichtige Elemente berücksichtigen wie: Dauer bis ein Zauber gewirkt ist, Regeneration der Zauberkraft, Auswirkungen des Zauberspruches für/auf den Zaubernden, Auswirkungen von Störungen/Konzentrationsschwächen, Kosten eines Zauberspruches, Gruppenzauberei (in SR als rituelle Hexerei bekannt und extrem heftig)...

So, ich hoffe, das hilft Dir weiter.

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.863
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #23 am: 27.01.2007 | 18:22 »
Psycho-Dad schrieb: Nein, du hast schon Recht, das macht auch Sinn, bis zu dem Punkt, das Feuer imho keine Materie ist. Darum gings mir

Da kann man dem System Inkonsequentz vorwerfen ;D
"Elemente" orientiert sich an den 4 "Klasischen" Elementen Feuer, Erde, Wasser und Luft. Das Feuer hierbei eigentlich keine Materie, wie die anderen 3 Elemente, sondern eine Reaktion ist... da muss man denn halt mal Blauäugig drüber hinwegsehen.  ;)

Fallen_Angel

  • Gast
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #24 am: 27.01.2007 | 18:35 »
In der wirklichen Welt gibt es da noch eine Richtung von "Magiern"  ~;D die Techniker, sie unterteilen ihre Magie u.a. in folgende Zweige:
- Chemie
- Biologie
- Psychologie
- Medizin
- Ingenieurstechnik
- Informationstechnologie
diese werden dann in weitere Spezialgebiete aufgeteilt :), wobei sie ihr Wissen das ihre Techniken ermöglichst aus so genannten "Wissenschaften" schöpfen ;).

Offline Stahlviper

  • Survivor
  • **
  • Super-Chaot
  • Beiträge: 68
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Xaositekt
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #25 am: 27.01.2007 | 20:13 »
@ Psycho-Dad
Das erinnert mich ziemlich stark an das Saga-System.

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.863
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #26 am: 27.01.2007 | 20:39 »
Saga ?

Kenn ich nicht... ist aber gut möglich. DDD ist nach angaben des Autors von einer Vielzahl von Systemen inspiriert.

Nachgeschaut:
Jup, Saga wird als Eines der Vorbildsysteme angegeben.

Details ?  :)

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.699
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #27 am: 27.01.2007 | 22:03 »
Das DDD-System ist eine Weiterentwicklung des Saga-Systems. Etwas gestreamlined (vor allem in der neuen DDD-Auflage), dafür aber in bestimmten Bereichen wesentlich komplizierter (Entwurf magischer Gegenstände - liest sich wie eine Dissertation in theoretischer Physik  ;D).
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.863
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #28 am: 28.01.2007 | 05:11 »
Oh ja... das stimmt allerdings  ::)

Wie war das nochmal mit dem Speichern von Energie ?

Gegenstand <- "Aura" <-"Speichern" <- "Laden" <- "Lenken" ...  ~;P

Hat einer unserer Spieler mal versucht... das er irgendwann mit Zetteln und Bleistiften nach mir geschmissen hat, kann ich echt nicht verstehen... hab doch nur gefragt, ob er auch die Modifikation +1 für X berrücksichtigt hat und ihm geraten, nochmal von vorne anzufangen... ;D

Pumpelche

  • Gast
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #29 am: 2.02.2007 | 08:11 »
Falcon

In Mondagor gibt es drei Magien - die drei Sphären. Im ewigen Kreislauf der Schöpfung nimmt jede Sphäre eine Schlüsselrolle ein:

N'Jar (Runenmagie) ist die Sphäre der Erschaffung. Durch die Kraft N'Jars Entsteht alles Existierende der Schöpfung.
Irhjarrabon (Chaosmagie) ist die Sphäre der Vergänglichkeit. Durch die Kraft Irhjarrabons vergeht alles Existierende und kehrt somit zu den Elementen zurück.
Modrangh (Elementarmagie) ist die Sphäre der Elemente. Aus den Elementen heraus entsteht alles Existierende, zu den Elementen wird alles Existierende.

Die Runenmagie wird in Runen gruppiert:
Feuer, Luft, Wasser, Erde, Erz, Bewegung, Verständigung, Bann, Herrschaft, Geist, Verwandlung, Gezeiten, Sehung, Seele, Leben, Vergänglichkeit, Magie, Sphären.

Chaosmagie:
Verwandlung, Offensivmächte, Manifestationen, Wesensbeschwörungen.

Elementarmagie:
Körperliche Veränderungen, Hervorrufung von Elementen und deren Beeinflussung, Beschwörung von Elementarwesen.

Solcherlei Gruppierungen wie bei Elementarmagie und Chaosmagie sind eigentlich sinnlos, helfen sie doch nur der Orientierung und 'Verwaltung' der Fertigkeiten.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.991
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #30 am: 2.02.2007 | 09:13 »
Und sie helfen natürlich bei der Produktion von dihägetisch-naturphilosophischem Fluff. Ich denke, das war deine Absicht damit, oder?

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #31 am: 2.02.2007 | 09:13 »
Mondagor kenne ich schon länger. Ist mir sie spontan gar nicht mehr eingefallen.

Ich habe mir immer gedacht das es bei Mondagor ein Verwaltungsgrund war.
Ich tue mich sehr schwer unter Chaos(Vergänglichkeit) Manifestation und Wesensbeschwörung einzuordnen.
Bei der Runenmagie (Erschaffung) werden dann ganz andere Kategorien jeder Art und Weise aufgezählt (unter anderem Vergänglichkeit?!).
Unter der Elementmagie, die mit den beiden anderen (erschaffung,Vergänglichkeit) in keinem Zusammenhang steht, finden sich dann seltsamerweise nicht die elemente (die stehen unter Erschaffung) sondern zum Teil "körperliche Veränderung" (elementar?).

du hast dir sicher was dabei gedacht aber mir was es immer zu unstrukturiert.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Pumpelche

  • Gast
Re: Konzepte der Magie
« Antwort #32 am: 2.02.2007 | 09:23 »
Ich bin ein Fan von Fluff, deshalb heisst mein Applikationsserver hier in der Bank auch "Fluffy". Und mein Wortjargon à la dihägetisch... ist schlichtweg zu gering, um hier folgen zu können - ich mach wenigstens keine Hehl daraus. Wäre demnach nett, wenn Du als Wortgenie allgemein veständlich sprichst.

* * *

Es gibt klare Gliederung, aber ja, gerade weil die Runenmagie so allgemein abdeckend als möglich sein sollte, und bspw. elementare Wirkungen auch möglich sein mussten, gab es die Elemente-Runen (eine teilweise Überschneidung).

Auch die Vergänglichkeitsrune gibt es - aus demselben Grund.

Die Unterschiede zwischen Manifestationen und Beschwörungen ist: Manis vergehen nach der Wirkung sofort wieder oder nach kurzer Zeit. Beschwörungen sind materielle Manifestationen von Wesenheiten.