Autor Thema: Abenteuer passgenau entwerfen, ohne R-Maps, C-Webs und Railroading  (Gelesen 6151 mal)

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Mann ohne Zähne

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Ja, ich bin in Sachen Plotgestaltung und Methoden dazu so stabil wie ein Blatt im Wind...
nachdem ich nun einige Situationen und Konflikte mit dem Flag Framing-System von FLFS gebaut habe und allesamt zu meiner Zufriedenheit ausfielen, ist, wie soll ich sagen, mein Interesse an diesem speziellen Werkzeug (FLFS-Flag Framing)..., öhem, erloschen...

Aber wie heißt es so schön, eine Tür geht zu, die andere öffnet sich, und ich habe wieder einen alten Liebling von mir ausgegraben, nämlich Jon Dobsons "Elemente". Dobsons Credo lautet schlicht: "Rollenspiel heißt, den Spielern Emotionen und Stimmungen zu präsentieren". Elemente sind dabei Dobsons Bezeichnung für Emotionen und Stimmungen. Natürlich ist er ein Vertreter der Immersion (keine Diskussion bitte), und deshalb bedeutet "präsentieren" ein Mithineinziehen in die Elemente.

Wirklich interessant ist Dobsons Vorgehensweise. Er schildert einen Schritt-für-Schritt-Plan, wie der SL ein sogenanntes "Elemental Framework" aufbaut, mit dessen Hilfe er Ideen für Situationen und ganze Abenteuer bekommt, die passgenau auf die Spielerbedürfnisse zugeschnitten sind. Gravierende Unterschiede gibt es etwa zum Ansatz, Rollenspielabenteuer mit Relationship Maps oder Conflict Webs zu entwerfen. Dobsons Methode ist breiter und arbeitet unter anderem mit freier Assoziation und anderen kreativen Techniken.

Warum ich die "Elementaren Gerüste" besser finde als die Relationship Maps, ist leicht gesagt: weil sie nicht nur auf zwischenmenschlichen Konflikten basieren, sondern auf einem jederzeit leicht veränderbaren Geflecht von Stimmungen, die die Spieler erleben wollen. Während also R-Maps und Conflict Webs immer nur personelle Beziehungen abbilden und daraus Konflikte ableiten, liefern die Gerüste allgemeine Plotideen, die auf den Vorlieben und Bedürfnissen der Spieler aufbauen.

Demnächst an dieser Stelle mehr dazu.

Offline Falcon

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hast du einen Link zu dem Thema um das Warten zu verkürzen?
eine Schritt-Für-Schritt Anleitung mmh? mal gespannt, wie sich die liest.
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Mann ohne Zähne

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Yep, der "Pursue the Elements"-Aufsatz ist hier: http://www.geocities.com/roleplay_theorist/Elements.htm

Das Framework ist hier: http://www.geocities.com/roleplay_theorist/Framework.htm

Gutes Zeug ;)

Offline Purzel

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Merci, ich schau mir das mal an. Nur weiss ich noch nicht, ob ich das je verwenden kann, denn Immersion und Emotions- und Stimmungsspiel ist etwas, das mir schwer fällt. Auch alle meine 4 aktiven Gruppen sind keine gefühlsbetonten Runden.

Ist diese Methode besonders für freeform geeignet? Und wenn ja, wieso?

Mann ohne Zähne

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Merci, ich schau mir das mal an. Nur weiss ich noch nicht, ob ich das je verwenden kann, denn Immersion und Emotions- und Stimmungsspiel ist etwas, das mir schwer fällt. Auch alle meine 4 aktiven Gruppen sind keine gefühlsbetonten Runden.

Ist diese Methode besonders für freeform geeignet? Und wenn ja, wieso?

Die Frameworks kann man auch sehr gut für Runden verwenden, die keine Immersionisten/Emotionisten und Stimmungsspieler sind. Im Grunde genommen ist Dobsons Ansatz eine andere Art des Flag Framings, die eben nicht in R-Maps mündet, sondern in Stimmungsgeflechten. Wie gesagt, bald mehr dazu.

Elemental Frameworks sind wunderbar für Freeform geeignet; ich finde sie sogar besser geeignet als R-Maps und C-Webs. Der Grund: Als Ergebnis des "Element Framing" (hey, ich habe einen neuen Begriff erfunden  ~;D) stehen mehrere unterschiedliche Kategorien (als Einzelvariablen von Emotionen und Stimmungen) auf meinem Spielleiter-Zettel, denen jeweils ganz persönliche Daten der Charaktere zugeordnet sind.

Nun habe ich zum Beispiel nach dem Schritt 3 eine Variable auf meinem Blatt stehen, die heißt "ein wichtiger Gegenstand", und eine andere Variable heißt "Bedrohung eines wichtigen Gegenstandes". Ich habe mittels der im Aufsatz vorgestellten Techniken herausgefunden, dass allen Helden eines gemein ist: Ihnen ist ihre Ehre sehr wichtig. Voila, ich habe einen "wichtigen Gegenstand": die Ehre. Und die "Bedrohung des wichtigen Gegenstandes" könnte etwa sein, dass sie Gefahr laufen, ihre Ehre zu verlieren. Wie, das bleibt offen und wird sich im Laufe des Abends näher zeigen. Natürlich könnte der "wichtige Gegenstand" auch einen anderen Wert annehmen. So habe ich ein Geflecht aus EMotionen, die den Spielern am Herzen liegen, und kann jede Variable, jeden Knotenpunkt, mit einem "Wert" (was den Spielern wichtig ist) auffüllen.

Offline Falcon

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hab den ersten Artikel jetzt durch. Wirklich weitergeholfen hat er mir noch nicht.

Imho stecken darin ein wenig selbstgefasste Abgeklärtheit, etwas Eindimensionalität, finale Weisheiten (Behauptungen), die üblichen Unerträglichkeiten... und jede menge Offensichtlichkeit!
Nichts gegen Letzteres, es ist immer schön, wenn man die Dinge vor Augen bekommt, die man im RPG so anwendet, damit man sie verstärken kann aber über Hinweis im Schema "willst du Spannung? Dann sei spannend, und deine Spieler müssen Spannung wollen" (und mit dermaßen viel Text) kann man sich eben nur bedingt weiterentwickeln.

ich hab da mehr erwartet.
Morgen mal schauen was der Framework Artikel so hergibt.

p.s.: und wir wissen, daß er mal unspielbare Systeme schreiben konnte. Naja..ok.
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Mann ohne Zähne

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Lustig, wie unterschiedlich man einen Text doch lesen kann. Es gibt Menschen, die eine konkrete Anweisung brauchen, tue dies, mache jenes, damit ein Text auf sie wirken kann. Dies liefert der erste Dobson-Artikel nicht (der zweite dafür umso mehr, eine Schritt-für-Schritt-Anleitung sogar), aber dennoch habe ich sehr Nützliches draus gezogen. Das ist im Übrigen ausdrücklich nicht gegen dich gerichtet, Falcon.

Vielleicht hilft dir der zweite Artikel weiter, da findest du sogar Anleitung und Übungen drin. Natürlich geht es immer noch um kreative Techniken wie freie Assoziation, das heißt, ein letzter Rest an Unschärfe muss, sachlich bedingt, bleiben. Lass mich wissen, wie's dir ging damit.

Offline Azzu

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Ich stimme Falcon zu. Viel mehr Text, als es für die Darlegung des Inhalts gebraucht hätte, mit vielen Wiederholungen, die nur dazu dienen, Exkurse unterzubringen - hier schreibt ein echter Selbstdarsteller, auch wenn er das im Eingangsparagraphen irgendwie bestreitet, aber irgendwie auch wieder nicht. Einige Behauptungen als Prämisse, die ich so nicht stehen lassen würde ("Regeln sind nur dazu da, die objektive Spielwirklichkeit zu simulieren" - dafür würde man den Autor auf indie-rpgs.com teeren und federn!).

Den Kern des Ergusses finde ich trotzdem sehr nützlich, weil ich selber ganz ähnlich leite, nur bislang weniger bewusst - vielleicht kann ich da effizienter werden. Sehr schön finde ich die Warnung, dass die Anwendung der Theorie zunächst einmal zur kreativen Blockade führen kann - das stimmt mit meinen Erfahrungen absolut überein, und bei anderen RPG Web-Gurus findet man solche Hinweise selten.

Das Element Framework werde ich auf jeden Fall demnächst ausprobieren. Wenn man sich als SL nicht auf NPC-Reaktionen im Schmelztiegel beschränken will (ich fürchte, in diesem Punkt bin ich schuldig im Sinne der Anklage), was die Erzählgewalt angeht, könnte sowas deutlich nützlicher sein, als R-Maps und Conflict-Webs.

Danke für die Links, Norbert!  :d
« Letzte Änderung: 5.02.2007 | 10:44 von Azzurayelos »

Mann ohne Zähne

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Wenn man sich als SL nicht auf NPC-Reaktionen im Schmelztiegel beschränken will (ich fürchte, in diesem Punkt bin ich schuldig im Sinne der Anklage), was die Erzählgewalt angeht, könnte sowas deutlich nützlicher sein, als R-Maps und Conflict-Webs.

Servus Azz,
da bin ich mitschuldig. Bei mir kamen die Ideen immer aus mehreren Ecken, nicht nur aus den Reihen der NSCs. Ich finde tatsächlich, dass das Element-Netzwerk nützlicher ist als R-Maps und Konsorten.

Zitat
Danke für die Links, Norbert!  :d

Gern geschehen. Ich finde es ab und an ganz erfrischend, Gegengewichte zur Forge aufzubauen ;)

Offline Haukrinn

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Nach dem Studium der beiden Essays gebe ich Falcon und seinen harten Worten völlig recht. Das liegt mit Sicherheit daran, daß es für mich absolut unverständlich ist, warum eine Kernemotion einzig und allein die treibende Kraft des Rollenspiels sein soll und alles andere maximal schmückendes Beiwerk ist.

Zum anderen bieten beide Artikel viele Nettigkeiten, die mir offensichtlicher machen, warum ich etwas beim Szenariendesign tue, aber nicht ein einziges konkretes Element, das mir dabei helfen könnte, schönere oder bessere Szenarien zu gestalten. Kurzum, ein netter Text, der mir selbst bewusst macht, wie ich als SL arbeite, mir aber

1. Nicht sagt, warum ich das tue.
2. Über die Bewusstwerdung hinaus nicht dabei helfen kann, es besser zu machen.
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Mann ohne Zähne

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Nach dem Studium der beiden Essays gebe ich Falcon und seinen harten Worten völlig recht. Das liegt mit Sicherheit daran, daß es für mich absolut unverständlich ist, warum eine Kernemotion einzig und allein die treibende Kraft des Rollenspiels sein soll und alles andere maximal schmückendes Beiwerk ist.

Er schreibt eben genau *nicht*, dass eine einzelne Kernemotion die treibende Kraft im Spiel ist. Er redet zum Beispiel von "Element Path", einem Pfad aus mehreren Emotionen. Er schreibt, dass *viele* Emotionen das Spiel antreiben. Deshalb gibt er ja auch am Schluss des ersten Aufsatzes eine kleine, unvollständige Liste davon.

Dass Emotionen und Gefühle, kurz: Bedürfnisse im klassischen Marketing-Sinn natürlich die Triebfeder eines jeden Spiels sind, dürfte eigentlich klar sein. Wenn es dich danach gelüstet, die anderen Spieler zu übertreffen, bitteschön, das ist ein Gefühl, das du anstrebst: das Gefühl, das Bedürfnis nach Überlegenheit. Löst du gerne Rätsel, dann ist dein Bedarf "Lösungen ausknobeln", was als Element zum Beispiel lauten könnte "Geheimnisse". Rollenspiel, egal ob du es immersiv spielst oder nicht, ist immer nur Bedürfnisbefriedigung.

Zitat
Zum anderen bieten beide Artikel viele Nettigkeiten, die mir offensichtlicher machen, warum ich etwas beim Szenariendesign tue, aber nicht ein einziges konkretes Element, das mir dabei helfen könnte, schönere oder bessere Szenarien zu gestalten.

Du verlangst Unmögliches. "Besser" und "schöner" sind rein subjektive Meinungen, wie soll man das in ein System packen? Was du "besser" und "schöner" findest, hält jemand anderes für hässlicher und abgeschmackt. Deshalb kann dir so ein Artikel immer nur eine Anleitung geben, wie übrigens auch die Artikel zum Thema R-Maps und C-Web auch. Anders geht's nicht.

Zitat
Kurzum, ein netter Text, der mir selbst bewusst macht, wie ich als SL arbeite, mir aber
1. Nicht sagt, warum ich das tue.

Was mir aber herzlich wurscht ist. Er gibt eine schrittweise Anleitung, wie ich Plotideen bekomme, die maßgeschneidert sind. Mehr brauche ich nicht.

Zitat
2. Über die Bewusstwerdung hinaus nicht dabei helfen kann, es besser zu machen.

Element Framing ist nur eine Methode. Wie du die Methode einsetzt, bleibt dir überlassen. Wenn sie nichts für dich ist, dann ist es halt so. Mir hat sie sehr sehr viele, sehr gute Ideen gebracht, auf die ich so nicht ohne weiteres gekommen wäre.
« Letzte Änderung: 5.02.2007 | 11:41 von Norbert Matausch »

Offline Falcon

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es überrascht mich, daß ich ja nicht der einzige bin dem die Schreibe unangenehm aufgefallen ist. Unterträglichkeiten ist vielleicht etwas hart (obwohl ich einige Aussagen wirklichfür Blödsinn halte) aber andernfalls wäre es vermutlich untergegangen und keiner wäre drauf angesprungen, denn mich störte es schon beim Lesen. Das sich-mit-dem-Leser -Guttun: "hey, fairnesss ist doch nur Konkurrenzdenken, das ist scheisse, aber ich bin ja genauso" finde ich doch arg auffällig. Psychologisches Standardverfahen,so kann man sich mehr erlauben und hat doch nichts gesagt .;)
und in ein paar der Posts hier kann mann ja quasi den kompletten Inhalt in einem Absatz nachlesen.

Der zweite Artikel ist grundsätzlich nicht anders (ist ja von der gleichen Person, duh!), bietet aber mehr Substanz. Es sind wirklich ein paar handfeste Schritte und  nützliche Ideen drin, obwohl ein Text über Kreativität eigentlich immer wie Wasserschlagen ist. Vielleicht hab ich mal Gelegenheit das alles auszuprobieren. Die Warnung, das die Hinweise zu Blockaden führen können finde ich zwar etwas hochgestochen ("Vorsicht, hier kommt etwas welterschütterndes!"), kann nicht wirklich schaden, wirkt aber etwas nach Selbstschmeichelung.
Die genauern Schritte würd ich auch nochmal kommentieren wenn ichs mir nochmal genauer angucke.

Norbert schrieb:
Zitat
Dass Emotionen und Gefühle, kurz: Bedürfnisse im klassischen Marketing-Sinn natürlich die Triebfeder eines jeden Spiels sind, dürfte eigentlich klar sein. Wenn es dich danach gelüstet, die anderen Spieler zu übertreffen, bitteschön, das ist ein Gefühl, das du anstrebst: das Gefühl, das Bedürfnis nach Überlegenheit. Löst du gerne Rätsel, dann ist dein Bedarf "Lösungen ausknobeln", was als Element zum Beispiel lauten könnte "Geheimnisse". Rollenspiel, egal ob du es immersiv spielst oder nicht, ist immer nur Bedürfnisbefriedigung.
In der Formulierung hast du natürlich eine narrenfeste Absicherung. Denn so gesehen lässt sich alles in Elemente übersetzen und dann kann man natürlich auch nichst mehr falsch machen beim argumentieren, so gesehen gibt es nicht mal direkt das Beiwerk von dem Haukrinn sprach, weil alles wichtig sien kann (je nach Runde). Die einzige Leistung ist wohl die Erkenntnis zu verstehen, daß etwas ganz einfaches dahinter steckt (Knoblen -> Geheimnisse), das wars aber im Grunde auch schon.
« Letzte Änderung: 5.02.2007 | 14:53 von Falcon »
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Zuerst mal:
Mir ist die Schreibe so was von wurscht, wurschtiger könnte mir nix sein. In der Tat gefällt sie mir eher, als mir zu missfallen. Außerdem geht es mir um die Ideen und die Techniken, die Dobson vorstellt – und die sind für mich als Freeformer das Wichtigste.

In der Formulierung hast du natürlich eine narrenfeste Absicherung. Denn so gesehen lässt sich alles in Elemente übersetzen und dann kann man natürlich auch nichst mehr falsch machen beim argumentieren, so gesehen gibt es nicht mal direkt das Beiwerk von dem Haukrinn sprach,

Richtig. In meiner Auffassung von Spiel als Bedürfnisbefriedigung (hatte ich auch ausführlich in meinem Manifest beschrieben) gibt es nur zwei Arten von Dingen im Rollenspiel: solche, die die Leute interessieren (weil sie ihre Bedürfnisse abdecken), und solche die den Leuten wurscht sind (weil sie an ihren Bedürfnissen vorbeigehen). Und ja, ich sage aus meiner Praxis heraus ganz klar, dass alles, aber auch alles, was ich als SL und was die Spieler ins Spiel einbringen, bedürfnisorientiert ist.

Zitat
weil alles wichtig sien kann (je nach Runde).

Das ist die große Erkenntnis: Alles ist relativ, und erst recht im Rollenspiel. Mein Kumpel Becki liebt old school-D&D. Ich finde es scheiße. Und? Wer hat recht? Was ist wichtig? Ist es wichtig, dass viele Monster rumlaufen, die ich plätten kann? Für Becki schon, für mich nicht. Oder ist wichtig, dass geheimnisvolle alte Städte entdeckt werden, die man erforschen kann? Für Becki schon, für mich nicht. Wie du sagst: Alles kann wichtig sein. Oder auch nicht. Kommt auf die Runde an.

Und weil es immer auf die Runde ankommt, sind die Frameworks für mich Gold wert – weil sie ein flexibles Netzwerk sind, mein SL-Kreativitätswerkzeug auf einem Blatt, so wie die Spieler ihr Kreativitätswerkezug auf ihrem Blatt haben.

Zitat
Die einzige Leistung ist wohl die Erkenntnis zu verstehen, daß etwas ganz einfaches dahinter steckt (Knoblen -> Geheimnisse), das wars aber im Grunde auch schon.

Ganz so einfach ist es dennoch nicht. Du musst zuerst festlegen, welche Emotionen du hervorrufen willst (Element Path). Dann musst du die einzelnen Emotionen definieren. Aus diesen Definitionen ziehst du die Variablen. Diese Variablen verlinkst du. Damit hast du zwar das grobe Gerüst, aber nicht das Wichtigste: die Flags der Spieler. Nun holst du dir die Flags und fängst mit der freien Assoziation an. Erst dann ergeben sich Querverbindungen zwischen den Charakteren, die du wie Christbaumkugeln an die Variablen des Frameworks hängen kannst.
« Letzte Änderung: 5.02.2007 | 15:10 von Norbert Matausch »

Offline Azzu

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Die Warnung, das die Hinweise zu Blockaden führen können finde ich zwar etwas hochgestochen ("Vorsicht, hier kommt etwas welterschütterndes!"), kann nicht wirklich schaden, wirkt aber etwas nach Selbstschmeichelung.

Bei mir ist das wirklich so. Die ganzen Werkzeuge und Anleitungen, die im Netz herumschwirren, sollen letztlich die Kreativität anregen und helfen, Ideen zu strukturieren. Wenn ich das dann in der Erwartung umsetzen will, dass jetzt ja eigentlich die beste Session-Vorbereitung meiner bisherigen SL-Laufbahn herauskommen müsste, weil ich jetzt ja alles "richtig" mache, fällt mir erstmal gar nichts Brauchbares mehr ein, und mein Blatt bleibt leer.

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Ditto.
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Offline Joerg.D

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Ich finde das System nicht schlecht, aber die meisten guten SLs machen es wohl eher intuitiv so wie es dort beschrieben steht.
Man liest sich die Hintergründe der Charaktere durch, erkennt Schwächen und Stärken. Dann macht man sich dran und entwickelt einen Plott oder sucht nach einem Aufhänger fürs Abenteuer.

Bei mir ergibt sich der Rest dann meistens von alleine, die Spieler schaffen durch Ihre Handlungen den Plott und treiben Ihn auch voran.
Folgeabenteuer ergeben sich oft durch soziale Interaktion und auftretende Komplikationen im Abenteuer.

Trotzdem arbeite ich immer mit einer R-Map oder Beziehungsmatrix, wie ich sie vor 10 Jahren für mich selber genannt habe. Dort sind die relevanten NSCs untereinander verknüpft und so kann ich schnell sehen, was sich für plottrelevante Dinge ergeben können. Das hat zwar selten direkten Einfluss auf die Spieler ist aber für meine persönliche Metaplott-Gestaltung sehr wichtig.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Falcon

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so belanglos finde ich Formulierungen nicht. Ich glaube schon, daß er sich in einem Forum über manche Dinge eine Menge anhören müsste (viele Leute lassen sich z.b. nicht gern beleidigen) und dann gehts natürlich am Thema vorbei (wie jetzt im Moment) und damit ist wohl keinem geholfen und die Absicht des Autors wärs sicher auch nicht.
Wärs egal würde Settembrini hier wohl noch rumgeistern.

@Techniken:
grundsätzlich hätte ich dafür wohl nur bei aussergewöhnlichen Bedürfnissen verwendung. Ein Bedürfnis wie Suspense wäre meinetwegen ein Objekt von Wert (weil er das als Beispiel anbringt). Das macht man mit ein paar weiteren sehr verbreiteten Bedürfnissen, und macht daraus besagtes Netz. Aber weil eben in 90% meiner Spielabende immer dieselben Bedürfnisse auftauchen und sich die Definition wohl kaum ändert könnte ich daraus nicht unendlich viele Zusammenhänge basteln. Es wäre immer das gleiche Diagramm. Würde ich mich auch ausschliesslich daran halten würde die Kreativität wohl eingeschränkt werden (nein, ich will damit nicht zugeben, daß ich die Warnung für angebracht halte, schliesslich weiss ich ja wie ich daraus komme).
Den Vorschlag Variablen zufällig zu vermischen könnte da noch helfen.

Bei etwas seltenem über das man lange nachdenken müsste wäre mir so ein Diagramm aber schon eine größere Hilfe. Grundsätzlich finde ich es nicht schlecht.

Aber womit ich massive Probleme habe ist der Schritt "Elemente definieren". Der wird mehr oder weniger schnell abgehandelt "definieren-fertig", dabei sehe ich das als den schwersten Schritt überhaupt. Klar, als Beispiel wird Courage und Wonder erwähnt, eben die verbreiteten Dinge aber manche Definition klatscht man nicht so eben mal hin. Über manche streitet man sich schon seit Jahrhunderten "Liebe ist....?"

p.s.: bei mir kommt sowieso zusätzlich das Problem dazu daß wir i.d.R. keine bedeutenden Spieleraktionen in der Runde  haben und meine Frage was die Mitspieler vom RPG erwarten auch nicht wirklich beantwortet werden konnte.
« Letzte Änderung: 5.02.2007 | 15:59 von Falcon »
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so belanglos finde ich Formulierungen nicht. Ich glaube schon, daß er sich in einem Forum über manche Dinge eine Menge anhören müsste (viele Leute lassen sich z.b. nicht gern beleidigen) und dann gehts natürlich am Thema vorbei (wie jetzt im Moment) und damit ist wohl keinem geholfen und die Absicht des Autors wärs sicher auch nicht.
Wärs egal würde Settembrini hier wohl noch rumgeistern.

Das Wunder des selektiven Lesers... Wo beleidigt er denn?

Zitat
@Techniken:
grundsätzlich hätte ich dafür wohl nur bei aussergewöhnlichen Bedürfnissen verwendung. Ein Bedürfnis wie Suspense wäre meinetwegen ein Objekt von Wert (weil er das als Beispiel anbringt).

Was eben nicht stimmt. Suspense würde ich definieren als eine Bedrohung, meistens aber nicht immer unbekannter Herkunft, und etwas, das bedroht wird, um das es sich lohnt, zu kämpfen. Alleine diese beiden Variablen wechseln in meiner Gruppe sehr oft, und ich glaube *nicht*, dass wir eine Ausnahme sind. Je weiter die Geschichte voranschreitet, desto mehr Elemente hat sie (wie Jörg richtig geschrieben hat), und desto mehr Möglichkeiten für den Plot gibt es.

Zitat
Das macht man mit ein paar weiteren sehr verbreiteten Bedürfnissen, und macht daraus besagtes Netz. Aber weil eben in 90% meiner Spielabende immer dieselben Bedürfnisse auftauchen und sich die Definition wohl kaum ändert könnte ich daraus nicht unendlich viele Zusammenhänge basteln.

Natürlich ändern sich die Bedürfnisse nicht jede Sitzung, aber die Variablen, mit denen du die Bedürfnisse belegen kannst. In einem "Abenteuer" ist das oben von mir erwähnte Ding, um das es sich zu kämpfen lohnt, ein sagenhaftes Schwert. Der Oberbösewicht holt es sich im Verlauf des Abends wieder, und plötzlich ist der älteste Sohn eines Charakters von schwerer Krankheit gezeichnet. Jetzt ist das Ding also der Sohn, und die Bedrohung ist eine schwere Krankheit.

Du siehst, während die Elemente natürlich nicht jede Sitzung wechseln (eher kommen neue hinzu), sind es die Variablen, die die Würze einer Geschichte ausmachen. Das kannst du auf die brühmten zwei Grundplots anwenden, auf denen jede Geschichte der Welt basiert: "someone leaves town" und "a stranger comes to town". Bei "someone leaves town" setze ich jetzt mal Luke Skywalker ein, der seinen Heimatplaneten verlässt. Und dann nehme ich Conan, der seinen Stamm im Norden hinter sich lässt. Oder Hans im Glück. Völlig unterschiedliche Geschichten, weil die Variablen andere sind. Die Grundelemente bleiben gleich.

Zitat
Es wäre immer das gleiche Diagramm. Würde ich mich auch ausschliesslich daran halten würde die Kreativität wohl eingeschränkt werden (nein, ich will damit nicht zugeben, daß ich die Warnung für angebracht halte, schliesslich weiss ich ja wie ich daraus komme).
Den Vorschlag Variablen zufällig zu vermischen könnte da noch helfen.

Nur, dass die Variablen nicht so ohne weiteres auf alle Elemente passen. Du kannst auch, was ich erfolgreich gemacht habe, die Elemente zufällig verlinken. Ergibt interessante Ideen.

Zitat
Aber womit ich massive Probleme habe ist der Schritt "Elemente definieren". Der wird mehr oder weniger schnell abgehandelt "definieren-fertig", dabei sehe ich das als den schwersten Schritt überhaupt. Klar, als Beispiel wird Courage und Wonder erwähnt, eben die verbreiteten Dinge aber manche Definition klatscht man nicht so eben mal hin. Über manche streitet man sich schon seit Jahrhunderten "Liebe ist....?"

Genau das ist doch das Schöne an den Frameworks – eure ganz persönlichen Definitionen von Emotionen sind das Gerüst für eure Abenteuer! Niemand kaut euch vor, was seiner Meinung nach "Liebe" ist, oder "Wunderbares", sondern ihr bestimmt es, und so richtet sich der Plot ganz nach euren Definitionen aus.

Zitat
p.s.: bei mir kommt sowieso zusätzlich das Problem dazu daß wir i.d.R. keine bedeutenden Spieleraktionen in der Runde  haben und meine Frage was die Mitspieler vom RPG erwarten auch nicht wirklich beantwortet werden konnte.

Flags zu holen, erfordert Geduld. Ich würde es immer wieder versuchen. Und zur Not kannst du sie fragen: "Was ist die coolste Szene im Rollenspiel, die ihr euch für euren Charakter vorstellen könnt? Was macht er da genau?" – damit bekommst du in aller Regel den Kern eines Charakters geliefert, wie ihn der Spieler sieht.

Offline Falcon

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Norbert schrieb:
Zitat
Was eben nicht stimmt. Suspense würde ich definieren als eine Bedrohung, meistens aber nicht immer unbekannter Herkunft, und etwas, das bedroht wird, um das es sich lohnt, zu kämpfen.
ja, das sagte ich, und Dobson davor. Was stimmt denn daran nun nicht?
Ich denke mal es war unglücklich gequotet. Was du da beschreibst ist ja im Grunde ein und dasselbe. Nur weil die Bedrohung unbekannt ist, heisst ja nicht, daß kein wertvolles Objekt bedroht wird, man weiss nur nicht welches. Wie Dobson schon meinte beinhaltet Suspense immer eine Bedrohung, die immer auf etwas von Wert abzielt (ich spare mir ihm zuzustimmen. Der Himmel ist blau). Mir fällt spontan auch keine andere Definition ein.
Und "Teures Auto", "eigenes Leben", "das Schweizer Bankkoto", "das sagenhafte Schwert" usw. würde ich z.b. nicht als Alternativen zählen. So detailliert ging das Schema im Artikel ja auf die Variablen nicht ein und es sind eben einfach alles Objekt von Wert. So würden sich all diese Beispiel in dasselbe Diagramm im Artikel einfügen, ohne das ich etwas ändern müsste. Die Stories wären natürlich andere, das stimmt schon.
Das Beispiel mit "someone comes/leaves to/a Town" zeigts ja eben, unterschiedliche Stories, selbes Schema. Insofern bringts mir vermutlich nicht viel dermaßen weitgefasste Diagramme zu zeichnen.


Zitat
Genau das ist doch das Schöne an den Frameworks – eure ganz persönlichen Definitionen von Emotionen sind das Gerüst für eure Abenteuer! Niemand kaut euch vor, was seiner Meinung nach "Liebe" ist, oder "Wunderbares", sondern ihr bestimmt es, und so richtet sich der Plot ganz nach euren Definitionen aus.
Das ist doch fatal. Die Artikel handeln doch gerade davon, daß viele in ihrer Kurzsichtigkeit nicht erkennen, daß sie mit bestimmten Aspekten andere Bedürfnisse ansprechen als ihnen bewusst ist, so daß das Spiel keinen Spass machen kann. So schlägt er vor müde zu lächeln wenn jemand mit Ansprüchen wie königlichen Intrigen kommt. Die Argumente seien "moot".
(und um die erste Frage zu beantworten, damit man sich damit nicht aufhalten muss: Das zähl ich nur halb als Beleidigung, ist weiss ja aus vorherigen Absätzen, das ich ja völlig daneben liege, wenn mir was an Fairness liegt.)

Und jetzt lässt man die Spieler los um ihre Elemente selbst zu definieren? Das ist doch widersprüchlich.
Jemand will Spannung: "Oh Spannung, das ist wenn man von Räubern überfallen wird." Und am Ende wundert sich die Runde warum der Abend öde war.
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Und "Teures Auto", "eigenes Leben", "das Schweizer Bankkoto", "das sagenhafte Schwert" usw. würde ich z.b. nicht als Alternativen zählen. So detailliert ging das Schema im Artikel ja die Variablen nicht ein und es sind eben einfach alles Objekt von Wert.

Nein. Dem einen Spieler ist die Ehre seines Charakters ein wertvolles Objekt. Dem anderen seine Immobilien. Wiederum dem anderen seine moralische Unschuld. Die Variablen heißen eben Variablen, weil sie wechselnde Wertigkeiten haben. Während dem selbstmörderischen Straßensamurai, der kurz vor dem Burnout steht, sein Leben zum Beispiel wenig wert ist, hängt etwa der frische Decker sehr daran. Der Decker hat eine andere Variable als der Samurai.

Deshalb ist die Phase der freien Assoziation die wichtigste bei den Elemental Frameworks. Es geht darum, Querverbindungen zwischen den einzelnen Flags der Spieler herzustellen. Das braucht seine Zeit.

Zitat
So würden sich all diese Beispiel in dasselbe Diagramm im Artikel einfügen, ohne das ich etwas ändern müsste. Die Stories wären natürlich andere, das stimmt schon.
Das Beispiel mit "someone comes/leaves to/a Town" zeigts ja eben, unterschiedliche Stories, selbes Schema. Insofern bringts mir vermutlich nicht viel dermaßen weitgefasste Diagramme zu zeichnen.

Bevor du urteilst: Probier es einfach mal aus. Und wenn du meinst, dass alles immer das selbe ist, dann zeichne neue Verbindungslinien zwischen den Elementen. Zufällig. Und dann schau dir das Diagramm noch mal an. Du wirst andere Ideen bekommen.

Zitat
Das ist doch fatal. Die Artikel handeln doch gerade davon, daß viele in ihrer Kurzsichtigkeit nicht erkennen, daß sie mit bestimmten Aspekten andere Bedürfnisse ansprechen als ihnen bewusst ist, so daß das Spiel keinen Spass machen kann. So schlägt er vor müde zu lächeln wenn jemand mit Ansprüchen wie königlichen Intrigen kommt. Die Argumente seien "moot".
Und jetzt lässt man die Spieler los um ihre Elemente selbst zu definieren? Das ist doch widersprüchlich.

Du scheinst den Artikel nicht verstanden zu haben, sorry.
Wenn jemand Intrigen will, fragt Dobson, worum geht's ihm wirklich? Welche Gefühle will er bedient sehen? DAS sind die Fragen, die du stellen musst. Aus den Antworten entwickelst du deine Elemente.

Zitat
Jemand will Spannung: "Oh Spannung, das ist wenn man von Räubern überfallen wird." Und am Ende wundert sich die Runde warum der Abend öde war.

Das hat jetzt aber nun gar nichts mit dem Artikel zu tun. Diese Definition ist definitiv eine, die Dobson überhaupt nicht will. Was ist Spannung? Dobson definiert Spannung ungefähr so: "ein wertvolles Objekt, und etwas, das dieses Objekt bedroht". So definiert er es, und nicht so, wie du es schreibst. Dann geht die Überlegung weiter: Schreibe dir die Flags deiner Spieler auf. Haben sie etwas, das ihnen am Herzen liegt? Ja, etwa ihr guter Ruf als verlässliche Abenteurer. Oder den Schatz, den sie aus dem Silbersee gehoben haben.

Gut! Schreib alles unter das Element "wertvolles Objekt". Weiter zur Bedrohung. Was könnte ihren Ruf bedrohen? Eine Rufmordkampagne zum Beispiel. Jemand verbreitet Lügen über sie. Was könnte einen Schatz bedrohen? Einfach: Leute, die ihn haben wollen. Der rechtmäßige Eigentümer (im Horrorgenre gerne auch mal von den Toten auferstanden) zum Beispiel. Oder die Sekte, die den einen, kleinen, grünen Edelstein braucht, der Jahrtausende in der versenkten Kiste lag, um die Welt durch einen bösartigen Zauber zu unterjochen. Merkst du was? Alleine diese beiden Elemente wecken in mir diese Ideen, ich schreibe sie im Moment auf, in dem sie mir einfallen. das alles ist spannend.

Siehst du den Unterschied zu deiner Bemerkung?

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@Samurai usw.: das stimmt natürlich. Es passt trotzdem alles in das Beispieldiagramm aus dem Artikel. mmh, irgendwie glaube ich, wie reden aneinander vorbei, aber so wichtig ist mir das auch nicht.
@Verbindungslinien: klar, wie ich schon sagte, mit zufälligen Verbindungen würd ich das gern mal ausprobieren (sobald ich rausfinde was die Bedürfnisse meiner Mitspieler sind, das wissen sie, wie erwähnt, ja selbst nicht).

Zitat
Du scheinst den Artikel nicht verstanden zu haben, sorry.
Wenn jemand Intrigen will, fragt Dobson, worum geht's ihm wirklich? Welche Gefühle will er bedient sehen? DAS sind die Fragen, die du stellen musst. Aus den Antworten entwickelst du deine Elemente.
Nein, ich habe das schon genau so verstanden, wie du sagst. Du enttschärfst es nur. Auch hier, wir reden verschiedene Sprachen. Geh doch einfach nicht davon aus, daß nur einer Recht hat, auch wenn das einfacher ist.


Zitat
Das hat jetzt aber nun gar nichts mit dem Artikel zu tun. Diese Definition ist definitiv eine, die Dobson überhaupt nicht will. Was ist Spannung? Dobson definiert Spannung ungefähr so: "ein wertvolles Objekt, und etwas, das dieses Objekt bedroht". So definiert er es, und nicht so, wie du es schreibst.
Wie, das will er nicht? Ich kann doch keine persönlichen Definitionen von Elementen bringen? Natürlich hat die Definition nichts mit dem Artikel zu tun, falscher gings nicht, darauf will ich ja hinaus! Natürlich gibt es Einschränkungen bei der Definition, eine Sache, bei der du mir vorher widersprochen hast, und deswegen schrieb ich, es ist nicht so einfach die Essenz einer Sache in eine Definition zu schreiben, schon gar nicht ich es nicht beliebig definieren darf. Wie soll man sich aus dem Ärmel schütteln welche Emotionen wirklich hinter einer Sache stecken? Das geht schon, aber es ist eben nicht einfach. Das war meine kleine Aussage hinter der ganzen Diskussion.
So, Bogen geschlagen, jetzt bin ich wieder bei meinem Beispiel:  "Liebe ist...?" ,nach einer von Dobson gewollten Definitionen. Wo soll ich da anfangen? keine Ahnung. 

was den Unterschied zu meiner Bemerkung angeht: Ich habe eine unpassende Definition gegeben (dessen Existenz ich ja erst aufzeigen musste). Du hattest in den letzten beiden Ansätzen gezeigt wie man mit der von Dobson gegebenen Definition umgehen kann. Aber wie passt das in die Aussage "es ist schwer alternative (oder überhaupt) Definitionen für ein Element zu schreiben". Du hast sie jetzt nur diese eine mit Inhalt gefüllt (ja, das sind schon gute Ideen dabei), gut, aber ich kann dem Gedankengang nicht folgen.
« Letzte Änderung: 5.02.2007 | 18:01 von Falcon »
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@Samurai usw.: das stimmt natürlich. Es passt trotzdem alles in das Beispieldiagramm aus dem Artikel. mmh, irgendwie glaube ich, wie reden aneinander vorbei, aber so wichtig ist mir das auch nicht.

Das stimmt, ich habe das gleiche Gefühl. Tja, Kommunikation nur per Schrift ist halt manchmal schwer...

Zitat
@Verbindungslinien: klar, wie ich schon sagte, mit zufälligen Verbindungen würd ich das gern mal ausprobieren (sobald ich rausfinde was die Bedürfnisse meiner Mitspieler sind, das wissen sie, wie erwähnt, ja selbst nicht).

Das finde ich wirklich am schlimmsten. Hast du deine Spieler direkt gefragt, also nicht über den Umweg ihres Charakters? "Was wollt ihr im Abenteuer haben?" "Was findet ihr cool?" Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass diese Frage nicht beantwortet wird, auch wenn's a bisserl dauert. Hat bei mir immer geklappt.

Zitat
Wie, das will er nicht? Ich kann doch keine persönlichen Definitionen von Elementen bringen? Natürlich hat die Definition nichts mit dem Artikel zu tun, falscher gings nicht, darauf will ich ja hinaus! Natürlich gibt es Einschränkungen bei der Definition, eine Sache, bei der du mir vorher widersprochen hast, und deswegen schrieb ich, es ist nicht so einfach die Essenz einer Sache in eine Definition zu schreiben, schon gar nicht ich es nicht beliebig definieren darf. Wie soll man sich aus dem Ärmel schütteln welche Emotionen wirklich hinter einer Sache stecken? Das geht schon, aber es ist eben nicht einfach. Das war meine kleine Aussage hinter der ganzen Diskussion.

Ich befürchte, jetzt habe ich dich verloren. Nur soweit ich noch verstehe, was du meinst: Es ist falsch, die Frameworks zuerst mit "einer Sache" zu beginnen und dann zu gucken, "welche Emotionen dahinter stecken".

Richtige Vorgehensweise ist: Zuerst festlegen, welche Emotionen ihr im SPiel haben wollt ("Lasst uns einen richtig fiesen Horror-Psycho-Schocker spielen, mit Spannung, Angst und Hilflosigkeit"). Dann definiert ihr diese Gefühle. Dann nehmt ihr die wichtigsten Wörter aus diesen Definitionen und schreibt sie auf. Verbindet die Wörter (Variablen) untereinander. Jetzt ist das Framework fertig. Und jetzt geht der SL her und holt sich die Flags der Spieler. Freie Assoziation, und raus kommen die Wertigkeiten, die in die Variablen einsetzt.

Zitat
So, Bogen geschlagen, jetzt bin ich wieder bei meinem Beispiel:  "Liebe ist...?" ,nach einer von Dobson gewollten Definitionen. Wo soll ich da anfangen? keine Ahnung. 

Sorry, aber dann ist dieses Thema vielleicht nicht das deine. Und wenn die anderen Mitspieler auch so denken, kommt Liebe halt nicht vor bei euch. Einfach.

Zitat
was den Unterschied zu meiner Bemerkung angeht: Ich habe eine unpassende Definition gegeben (dessen Existenz ich ja erst aufzeigen musste). Du hattest in den letzten beiden Ansätzen gezeigt wie man mit der von Dobson gegebenen Definition umgehen kann. Aber wie passt das in die Aussage "es ist schwer alternative (oder überhaupt) Definitionen für ein Element zu schreiben".

Ich nehme an, du meinst den Satz "Nur, dass die Variablen nicht so ohne weiteres auf alle Elemente passen". Das war natürlich Schwachsinn, ich Idiot. Ich meinte folgendes: "Nicht alle Werte (gefundene Flags) lassen sich ohne weiteres in eine Variable einsetzen". Sorry wegen der Verwirrung.

Offline 1of3

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Ich finde es ab und an ganz erfrischend, Gegengewichte zur Forge aufzubauen ;)

Und das macht er gut. Er ist mindestens genauso unverständlich, hat eine noch größere Vorliebe sich nichtssagende Worte aus den Fingern zu saugen und bleibt nicht mal beim Thema.

The Teller: Braindamaged, Swine (der kriegts ja wirklich von allen Seiten)
The Tale: Selbstbeweihräucherung.
The Told: Wenden sich ab in Grauen.


Im Ernst: Kann mir jemand mal ein Beispiel geben, wie das funktionieren soll? Am besten eines das auch gespielt wurde?

Mann ohne Zähne

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Wie gesagt, sehr interessant, wie unterschiedlich Texte aufgefasst werden. Der selektive Leser, war schon in der Uni ein spannendes Thema  :-X

1of3:
Du willst Beispiele wofür?
Für ein Elemental Framework? Oder was? Ein Beispiel für ein gespieltes Framework wäre ungefähr ebenso sinnig wie ein Beispiel für eine gespielte R-Map...

Offline Falcon

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wow, auch du 1of3?! Das hätte ich als ... vorletztes erwartet. Jetzt bin ich verwirrt. Das ist das Grofafo hier oder?

aber auf mich wirken diese Texte öfters so. Gezwungen wissenschaftlich, wie ein entrückter Professor aber im Detail teilweise hahnebüchene Sätze.

warum sollte es keine Beispiele geben? Gut, mit reinem Text wäre das sehr mühselig aber einen Tonmitschnitt mit nachträglicher Kommentierung kann ich mir gut vorstellen (und würde mir das auch anhören) "und an dieser Stelle telegraphierte mit der Spieler folgendes...". Stört ja keinen beim Spielen so ein Tonband. Wie bei einem DVD-Extra mit Regisseur Kommentar ;). Dazu im Netz das dazugehörige Framework.

Norbert schrieb:
Zitat
Das finde ich wirklich am schlimmsten. Hast du deine Spieler direkt gefragt, also nicht über den Umweg ihres Charakters? "Was wollt ihr im Abenteuer haben?" "Was findet ihr cool?" Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass diese Frage nicht beantwortet wird, auch wenn's a bisserl dauert. Hat bei mir immer geklappt.
Bei Horror wäre das ja noch einfach festzulegen.
Aber wir reden wir von Spielern, die DSA mitunter Quote:"aus Gewohnheit" spielen. Sie sind es gewöhnt alles zu sehen und nichts zu kriegen. Sie stagnieren auf einem Level der ihnen unbewiesen am meissten Spass macht bei geringstem Aufwand. Weiterentwicklung ist da leider kein Kriterium. Obwohl, das ist vermutlich unfair, sagen wir es besteht keine Bereitschaft etwas aufzugeben um etwas anderes anzufangen (und sei's eben sich darum zu kümmern, was einem wirklich am Spielen liegt), und da immer mehr und mehr Freizeit eben nicht geht ist der Zeitplan voll. Pech, da muss die Orientierung eben auf der Strecke bleiben  :P . Ein großer Teil der Energie fliesst in den DSA Hintergrund, und auf welchem Element soll das bitte beruhen (es ist ja ausserdem bis jetzt noch nicht klar, ob die Behauptungen des Artikels überhaupt so korrekt sind)?

Mir würde die Frage aber auch schwer fallen.

@was ich meinte: gut, vergessen wir die Diskussion nach meiner Aussage und ich sags anders. Was ich meinte waren zwei Dinge:

1. Ich kann mir gut vorstellen das die Schemas in meiner Runde weitestgehend aus denselben Elementen bestehen (das Beispiel im Artikel triffts ganz gut) und so flexibel sind, daß es sehr oft in genau einem Schema unterzubringen ist das ich zeichne.
Zudem sind verschiedene Variablen für ein Element (das sagenhafte Schwert, das eigene Leben usw.) kein großes Kriterium wenn man eine Kampagne mit denselben Leuten und Charakteren spielt.
In der Praxis hiesse das, ich schaue auf mein Diagramm, "oh, das wertvolle Objekt neben der Gefahr wieder... mmh, dem Mitspieler war seine Rüstung wichtig, ach scheisse, das hatten wir schon". Ich kann mir ja nicht immer neue Definition für z.b. Suspense aus der Nase ziehen, was mich zu 2. führt:

2.Ich finde, es ziemlich schwer mir Definitionen für Abstrakte Elemente auszudenken, die dem Schema der Artikel folgen weil sie eben darauf ausgelegt sind die Dinge in ihre grundlegendsten Komponenten zu zerlegen. Anhand eines Beispiels hab ich ja schon gezeigt, daß man nicht einfach jede Xbeliebige Definiton formulieren und erwarten kann ,daß der Abend damit spassig wird. Das wars. (die Verwirrung kam wirklich nur durch die Reaktion, in der du dann gezeigt hast, wie man mit der von Dobson gegebenen Beispieldefinition variablen festgelegt, was ja so ziemlich nichts mit Punkt2. zu tun hatte. Ausserdem weiss ich das ja).

Ich werde das mal ausprobieren aber da ich schon Modelle ausprobiert habe kann ich mir auch so ein Bild von den Auswirkungen eines Solchen in unserer 10jährigen Runde machen ohne es im Spiel zu sehen, weil man eben zeitlich nicht jedes Modell ausprobieren kann, muss man auch Abstriche machen.

Mich würde aber noch interessieren wie sich der Autor vorstellt das Framework auszubauen, vor allem über eine längere Kampagne, das wird mehrmals erwähnt aber nicht wirklich behandelt.
« Letzte Änderung: 5.02.2007 | 23:51 von Falcon »
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Offline 1of3

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Ich will ein Beispiel für ein Spiel, welches an Hand dieses Verfahrens geplant wurde, und dann will ich wissen, wie das Schema tatsächlich ins Spiel eingegangen ist.

Mann ohne Zähne

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Okay.

Das letzte Spiel, das ich mit Elemental Frameworks gespielt habe, war zugleich der Abschluss einer ganzen Reihe von Hongkong-Action-Abenteuern. Wir spielten damals nach der Idee von HKAT, nämlich dass die Helden des Films Schauspieler sind, die für jeden Film in eine neue Rolle schlüpfen.

Dies resultierte in fünf Charakteren/Schauspielern, von denen jeder bestimmte Vorlieben und Stärken hatte: Der eine war sehr körperlich, während andere auch gerne Szenen spielten, die soziale Interaktion von ihm verlangten. Diese Darsteller-Vorlieben waren natürlich ganz offensichtliche Flags für mich, ich hatte es einfach damit.

Die Elemente waren, soweit mich mein Gedächtnis trägt, folgende: Macht, Gefahr, Sense of Wonder, Spannung. Ich habe diese Elemente in ihre Bestandteile auseinanderklamüsert, also z.B. "Macht = Verhalten -- Gedanken -- Beeinflussung", usw.

Ich kann mich noch gutg erinnern, dass ich feststellte, dass in meiner Definition von Spannung auch "Gefahr" enthalten war ("Gefährdung von etwas Wertvollem"), deshalb habe ich die "Gefahr" gestrichen. Mit den Variablen der restlichen drei Elemente reichte ich auch gut aus.

Und dann machte ich's wirklich nach Vorschrift und verband die einzelnen Variablen mit Linien (aber ich zog sie zufällig, eine Option, die im Text auch erwähnt wird). Dann schrieb ich die Flags meiner Spieler einzeln auf Vokabelkärtchen und legte sie vor mich hin, schob sie durcheinander, und irgendwann begann mein Hirn, irgendwelche Verbindungen und Gemeinsamkeiten zu entdecken. Einer der Helden war zum Beispiel in einem Kräuterladen angestellt und entdeckte in einer lebensbedrohlichen Situation, dass er ganz außergewöhnkiche Chi-Kräfte besaß. Von nun an verbrachte er seine freien Stunden auf der Suche nach alten Lehrbüchern. Ein anderer Mitspieler spielte einen alten Kungfu-Meister, langbärtig und verkauzt, dem schon vor langer Zeit seine Schüler abhanden gekommen waren. Die Verbindung war klar: Chi-Kraft. Diese setzte ich einmal als Wert an die Stelle des "wertvollen Gegenstands", und ein anderes Mal an die Stelle der Variable "Beeinflussung".

Als Startsituation hatte ich damals festgelegt, dass der Film die Hongkong-Action-Variante von "Truman Show" sein sollte. Die Charaktere waren, wie im Film Truman selbst, allesamt Bewohner der gigantischen Kulisse, ohne zu wissen, dass es eine Kulisse war. Den "wertvollen Gegenstand Chi-Kraft" brachte ich in Gefahr, als der junge Schüler und der alte Kauz plötzlich feststellen mussten, dass ihre Kräfte plötzlich gar nicht mehr wirkten, als die Sicherheitskräfte des Studios hinter ihnen her waren (sie holten sie sich später wieder, indem sie, HK-typisch, mit aller Anstrengung ihre Kampfkunstformen trainierten). Auch der ihnen von Geburt an eingetrichterte Gehorsam gegenüber Autoritäten (Variable "Verhalten") erlitt einige deftige Dellen und wandelte sich zum Wert "Ungehorsam".

Ich hatte einige Ideen in das Framework geschrieben, die ich eigentlich noch anbringen wollte, die aber einfach nicht in den Fluss gepasst hätten; die ließ ich einfach draußen und  hob sie für den nächsten Film auf. Für den hatten sich aber bereits so viele gute Ideen aus den Aktionen meiner Spieler ergeben, dass ich das Framework gar nicht mehr brauchte.

Das Framework habe ich vor und während des Spiels gebraucht, um zu entscheiden, welche Situation ich den Spielern präsentieren würde.  Ich hatte beim "Sense of Wonder" unter anderem die Variable "etwas Beeindruckendes/Erschütterndes" (oder so ähnlich), und hatte als Kicker geplant, wie im Film einen Scheinwerfer vom Himmel fallen zu lassen. Unter die Variable hatte ich geschrieben, dass etwas Fremdartiges (Studioausstattung) in die Welt der Fernsehstadt hereinbricht. Ich habe mich dann dafür entschieden, dass einer der Helden einen Zettel in seinem Vorgarten findet, zerknüllt, jemand hat ihn achtlos weggeworfen. Als einer der Protagonisten den Zettel wegwerfen will, entdeckt er, dass er offenbar beobachtet wird, denn minutiös aufgelistet steht auf dem Blatt, was er, der Held, gestern getan hat. Und als Abschluss dann der Satz: "Die Quote gestern war traumhaft!"

Ich habe also die Wertigkeit von Variablen je nach Spielfluss neu besetzt oder geändert. Aber mit dem Framework ist das leicht möglich. Ich hatte auch damals meine Amber-Kampagnen mit einem ganz ähnlichen System geleitet, aber die klare Strukturierung fehlte mir.

****
P.S.
"Kicker" hießen die Szenen damals bei uns noch nicht, das waren einfach "Actionszenen zum Anfang" :D
« Letzte Änderung: 6.02.2007 | 00:28 von Norbert Matausch »

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Zitat
Ich habe diese Elemente in ihre Bestandteile auseinanderklamüsert, also z.B. "Macht = Verhalten -- Gedanken -- Beeinflussung", usw.

Ist das dann so ein freies Assoziationsspielchen?


Zitat
"Kicker" hießen die Szenen damals bei uns noch nicht, das waren einfach "Actionszenen zum Anfang"

Sind Kicker nicht per Definition vom Spier ausgewählt?

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Ist das dann so ein freies Assoziationsspielchen?

Oha, nette Konnotation, die du da hast... aber man könnte es, mit etwas Dehnen und Strecken, als "Assoziationsspiel" bezeichnen, bei dem die Spieler definieren, was für sie das jeweilige Element/die jeweilige Erfahrung ist.

Zitat
Sind Kicker nicht per Definition vom Spier ausgewählt?

duh. Weiß ich, dass das große Gesetz der Forge es so befiehlt. Ich wollte damit nur verdeutlichen, dass es der Arschtritt ist, der die Charaktere ins Spiel befördert. Dann nenn ihn halt anders, wenn du willst.

Offline 1of3

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Oha, nette Konnotation, die du da hast... aber man könnte es, mit etwas Dehnen und Strecken, als "Assoziationsspiel" bezeichnen, bei dem die Spieler definieren, was für sie das jeweilige Element/die jeweilige Erfahrung ist.

Wieso jetzt die Spieler? Das macht doch der SL. *langsamverwirrtis*

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Du machst das fast überzeugend, wirklich.
Wenn du natürlich ums Verrecken an jedem Buchstaben kleben willst, stößt du unter Umständen, oder, nein: garantiert, auf Schwierigkeiten, die du nicht hättest, wenn du etwas freier mit solchen Texten umgingest. Das gilt für Dobson genauso wie für die Theoretiker der Forge (was wird da nicht alles formuliert, oder fabuliert).

Wenn du als SL eine einsame Insel sein willst, dann tu das. Wenn du lieber die Spieler zum Definieren der Variablen ins Boot holen möchtest, dann mach' das.

Klar, Dobson schreibt, der SL solle das machen. Ich handhabe das lieber mit Bruce Lee: "Absorb what's useful, and reject what's useless". Ich als SL finde es ab und an ganz gut, wenn meine Spieler viel Mitspracherecht haben. Manchmal kotzt es mich an und ich bin lieber egomanischer Alle-Fäden-in-der-Hand-Halter.

Tatsache ist, dass die Frameworks funktionieren, egal, ob sie jetzt vom SL alleine oder von allen Spielern erschaffen wurden.

Offline 1of3

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Zitat
Du machst das fast überzeugend, wirklich.

Wenn du Teile der Methode änderst, dann erwarte ich bei einem Beispiel, dass du das zumindest mit reinschreibst. Ich hatte jetzt angenommen, dass du auf dem "Der SL ist auch nur ein Spieler!"-Trichter wärst oder sowas. Oder dass ich den Text von diesem Jon irgendwie falsch verstanden habe.

Es kann ja nicht jeder eine so hohe Lesekompetenz haben wie du. Mein Glaube an die meine wenigstens ist auch gerade arg gebeutelt, denn die Ankündigung

Zitat
Demnächst an dieser Stelle mehr

hätte ich schon so interpretiert, das du Erklärungen zu diesem Thema abgeben wolltest. Dass du jetzt gepisst reagierst, war für mich nicht abzusehen.

Ich wäre also durchaus an deinen weiteren Ausführungen grundsätzlich interessiert. Wenn deine Aufregung allerdings darin begründet lag, dass ich mich über Teller, Tasse und Told mokiert habe, so bist du ein Fanboy und verdienst tiefste Verachtung.

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Wenn du Teile der Methode änderst, dann erwarte ich bei einem Beispiel, dass du das zumindest mit reinschreibst. Ich hatte jetzt angenommen, dass du auf dem "Der SL ist auch nur ein Spieler!"-Trichter wärst oder sowas. Oder dass ich den Text von diesem Jon irgendwie falsch verstanden habe.

Ah, jetzt's wird's heller... ich glaube tatsächlich nicht, dass Dobson irgendeinen großen Wert drauf legt, wer genau jetzt die Variablen festlegt. Das lese ich natürlich in den Text rein, aber wie erwähnt, den objektiven Leser gibt's halt nicht. Ich lese auch in seinen Text rein, dass ihm vielmehr das Verfahren (Definieren, freie Assoziation, etc) am Herzen liegt.

Zitat
Es kann ja nicht jeder eine so hohe Lesekompetenz haben wie du. Mein Glaube an die meine wenigstens ist auch gerade arg gebeutelt, denn die Ankündigung

hätte ich schon so interpretiert, das du Erklärungen zu diesem Thema abgeben wolltest. Dass du jetzt gepisst reagierst, war für mich nicht abzusehen.

Dein naives Nachfragen (von dem ich durchaus annehme, dass es absichtlich so gestaltet war, alter Provokateur) war mir einfach zu viel heute. Es gibt Tage, da reagiere ich origineller, wohl wahr.

Zitat
Ich wäre also durchaus an deinen weiteren Ausführungen grundsätzlich interessiert. Wenn deine Aufregung allerdings darin begründet lag, dass ich mich über Teller, Tasse und Told mokiert habe, so bist du ein Fanboy und verdienst tiefste Verachtung.

Nun ja, jeder von uns ist von irgendwas irgendwie ein Fanboy. Verachtung ist ein hartes, hartes Wort. Verachten würde ich niemanden. Und im Übrigen ist die Sache mit TTT einer der Parts, die für mich als ehemaligen Geisteswissenschaftler auch eher zur Kategorie "So what?" gehören. Aber mei, so sind's halt, die Leut', schreiben einfach, was sie wollen ;)

Und wenn ich demnächst dann endlich mal die Zeit haben sollte, die Methode vorzustellen, ist hoffentlich alles gut.

Offline Falcon

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Das lese ich natürlich in den Text rein, aber wie erwähnt, den objektiven Leser gibt's halt nicht. Ich lese auch in seinen Text rein, dass ihm vielmehr das Verfahren (Definieren, freie Assoziation, etc) am Herzen liegt.
Ich habe auch schon gemerkt das du vieles anders liest ;) . Es wirkt nur komisch wenn du schon bei mir bemerkst wie unterschiedlich man einen Text doch lesen kann und jetzt selbst sagst, daß du etwas hineinliest. Ich tue das nicht und lese was dort steht, das erklärt auf jeden Fall warum ich mir sofort dachte "höh? was will der jetzt von mir"  ;)
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