Autor Thema: [Jedi in a Box] Grundlegendes  (Gelesen 1257 mal)

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Offline Quaint

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[Jedi in a Box] Grundlegendes
« am: 20.03.2007 | 12:25 »
Grundsätzlich würfelt man mit einem Pool w6 entsprechend des Attributs oder der Machtfähigkeit. 4 und 5 gelten als ein Erfolg, 6 sogar als zwei Erfolge.

Ein Charakter setzt sich aus 4 Grundkomponenten zusammen:

-Attribute (und als Spezialisierungen derselben auch Fähigkeiten)
-Macht
- besondere Fähigkeiten (auch besonders Glück und dergleichen)
- besonderer Besitz (etwa exotische Lichtschwerter, schwere Waffen oder auch Powerarmors und Schildgürtel)

Je nach gewünschter Mächtigkeit der Charaktere verteilt man Punkte auf diese Grundkomponenten; normalerweise 7 (das ergibt meist junge Padawane oder vergleichbare Charaktere). Es müssen mindestens 3 Punkte in die Attribute investiert werden und es ist empfehlenswert auch Machtfähigkeiten zu haben (2 oder 3 ist ein gutes Maß).

Attribute: Die auf die Kategorie verteilten Punkte werden x3 genommen und dann verteilt. Die ersten beiden Punkte auf einem Attribut kosten jeweils 1, die nächsten 2 jeweils 2 und dann die nächsten 2 jeweils 3 usw. (normalerweise ist es nicht möglich ein Attribut über 6 zu heben). Für einen Punkt kann eine Fertigkeit gekauft werden, quasi eine Spezialisierung des entsprechenden Attributs. Es ist übrigens normalerweise immer möglich einen Wurf zu machen, die Fertigkeiten geben nur Bonuswürfel.
Man muss jedes Attribut auf 1 haben (und 2 ist empfehlenswert).

Sie sind:

Körper
Geist
Gesellschaft
Psyche

Machtfähigkeiten
Man erhält einen Grundwert an "Macht" der den bei der Charaktererschaffung der Kategorie zugewiesenen Punkten entspricht. Dieser Wert, geteilt durch 5 (normal gerundet) , ergibt auch die Machtregeneration pro Runde (in Würfeln; jeder Erfolg regeneriert 1 Macht). Man hat immer mindestens 1/2 Machtregeneration (also 1 Würfel alle 2 Runden) sofern man überhaupt Macht besitzt. Diese Machtpunkte werden verwendet um Machtanwendung zu bezahlen und um Würfelwürfe zu verbessern indem man (auch nachträglich) zusätzliche Würfel kauft(1 Würfel kostet 1 Macht, 2 Würfel kosten 3 Macht, 3 Würfel kosten 6 Macht, 4 Würfel kosten 10 Macht, 5 Würfel kosten 15 Macht).
Man erhält auch die der Kategorie zugewiesenen Punkte x2 um Machtfähigkeiten einzukaufen. Diese kosten immer die neue Stufe und man erhält eine Technik bzw. Ausprägung der Machtfähigkeit dazu. Listen folgen später. Es ist möglich für 1 Punkt eine zusätzliche Ausprägung in dem Bereich den man bereits beherrscht zu erhalten.
Die grundlegenden Machtfähigkeiten sind:

Force Combat (meist mit Lichtschwertern)
Force Body (übernatürliches Geschick, Schnelligkeit, Riesensprünge, ...)
Force Mind (Empathie, Mind Tricks, geistige Kommunikation, ...)
Force Perception (übersinnliche und verbesserte mundane Wahrnehmung verschiedenster Art)
Telekinesis (Gegenstände mit der Macht bewegen; auch Energie manipulieren und später auch mal Blitze werfen usw.)
Force Healing (Schmerzen lindern, Heiltrancen und später richtiggehende Wundertaten)

Beim Einsatz der Macht wählt man eine Ausprägung und muss soviele Machtpunkte bezahlen wie die Stufe der Ausprägung; man würfelt aber soviele Grundwürfel wie die eigentlichen Machtfähigkeiten betragen. Beispiel: Kae hat Telekinese IV; er möchte einen Gegner mit der Macht wegdrücken um sich Raum zu verschaffen. Eine passende Ausprägung seiner telekinetischen Kräfte wäre Push&Pull, die man bereits auf I erhält. Er bezahlt also 1 Machtpunkt, hat aber 4 Würfel als Basis.

Besondere Fähigkeiten
- Perhormondrüsen (2); kann die meisten Wesen stark manipulieren
- Glück (1 pro Reroll); 1 Reroll pro Session, nur solche Würfe die mit dem Chara zu tun haben; besseres Ergebnis (für den Chara) wird genommen
...

Besonderer Besitz
- Gürtel Thermaldetonatoren (nicht wie in den Computerspielen sondern halt die Taschenatombomben aus den Büchern) (1)
- exotisches Lichtschwert (etwa zwei davon, ein doppeltes, ein besonders langes, ...) (1)
- Schildgürtel (2) Bietet starken aber wenig auftragenden Schutz
- einfache Powerarmor (wie eine Mandalorianische Kampfrüstung) (1)
...

Beispielchara

Ibn Schazi, Mensch, Jedi Padawan
Attribute 3 (Körper 2, Geist 2, Gesellschaft 2, Psyche 2; Verhandlungen)
Macht 3
Besonderheit: Kommt aus einer reichen Händlerfamilie und kann schon als reich gelten (1)

Machtkräfte:
Force Combat I: Lightsaber Basics
Force Mind II: Empathy, Mesmerize
Force Perception I: Lifesense
Force Healing I: Pain relief
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Re: [Jedi in a Box] Grundlegendes
« Antwort #1 am: 19.12.2007 | 19:52 »
Soooo, Jedi in a Box wird wieder aktuell! Ich habe just gestern eine neue Kampagne begonnen und man kann auch wieder Postings hierzu erwarten.

Erstmal etwas, dass ich mir zum Kampfsystem ausgedacht habe...
Und ein paar Notizen zu den Ausprägungen der Kräfte, die ich mir so ausgedacht habe.

Kampfsystem

Den Würfelpool kann man relativ einfach bestimmen:

Körper/3 (gerundet) + Force Combat (kostet 1 Force) + Stilbonis und -abzüge + Bonis aufgrund anderer Machtkräfte (komplexe Interaktion) + Veränderungen aufgrund der Beschreibung

Um den Jedi zu treffen muss man zunächst seinen Puffer durchdringen, der üblicherweise eine Höhe von [Force Combat] hat... bisweilen kann man aber auch andere Sachen als Puffer hernehmen (-> Dodge z.B.)

Angreifer mit Blastern und so generieren normalerweise einen Angriff mit ihrem vollen Körper (gute Schützen sind also gefährlich), wobei man Gruppen von Mooks auch zusammen abhandeln kann - jeder weitere nach dem ersten gibt dann Körper/2 dazu (normalerweise einen Würfel).

1 Erfolg Streiftreffer (halber Schaden)
2 Erfolge gezielter Streiftreffer oder Volltreffer
3 Erfolge gezielter Volltreffer

Einige Schadenswerte
Blaster: normalerweise 2(1)
Lichtschwert 8(4)
schneller Stil 6(3)
schwerer Stil 12(6)

Beispiel:
Jolan der Diplomat, ein Jedi-Konsular, gerät aufgrund schlechter Umstände an einen ganzen Trupp von Sturmtrupplern die ihm den Gar aus machen wollen. Er hat Körper 2, Force Combat II und den defensiven Stil. Seine sonstigen Jedikräfte machen keinen Unterschied...
Also hat er 1+2 = 3 Würfel, aber einen (vergrößerten) Puffer von 3 und er kann jede Runde automatisch 1 Puffer regenerieren. Zur Abwehr von Blasterangriffen gibt der defensive Stil allerdings auch 2w dazu. Somit hat er 5w.
Die Sturmtruppler sind routiniert und bedenken ihn mit konzentriertem Feuer. Der Sarge hat Körper 3 und die verbleibenden 4 Trooper geben je 1w zum konzentrierten Feuer dazu. Das macht insgesamt 7w... Jolan ist in Schwierigkeiten.
In der ersten Runde haben die Sturmtruppen 6 Erfolge und Jolan 4. Dank Puffer passiert ihm allerdings nichts.
In der zweiten Runde haben die Sturmtruppen 5 Erfolge und Jolan wieder 4. Ein Punkt aus dem Puffer wird gestrichen. Er ist immernoch in Bedrängniss.
Allerdings ist er auch so nahe dran, dass er angreifen kann, und mit einer kleinen Anwendung von Mesmerize sind die Sturmtruppler einen Moment benommen - sein großer Moment. (So wird auch deren Angriffsdruck genommen und sein Puffer leert sich.) Er gibt noch Macht aus (3 Punkte) um auf 5w zu kommen. Damit erzielt er 5 Erfolge. Die Sturmtruppler können sich nun nur mit Körper/3 = 1w verteidigen und erzielen nichtmal einen Erfolg. Jolan verteilt einen Streiftreffer an jeden der Sturmtruppler, was die Mooks ausschaltet und den Sarge ziemlich übel verletzt. Ein Lichtschwert ist schließlich eine üble Waffe.

Force Combat (meist mit Lichtschwertern)
Verschiedene Ausprägungen bzw Stile, die alle mehr oder weniger gleichgestellt sind.
Lightsaber Basics
Unarmed Basics
Two Weapon Style
Fast Style
Heavy Style
Defensive Style
Duelling
...


Force Body (übernatürliches Geschick, Schnelligkeit, Riesensprünge, ...)
I
Run
Jump
Dodge

II
Body Control

III
Haste / Force Speed
Force Armour


Force Mind (Empathie, Mind Tricks, geistige Kommunikation, ...)
I Empathy
II Mesmerize, Beast Trick
III Mind Trick, read Mind

Force Perception
(übersinnliche und verbesserte mundane Wahrnehmung verschiedenster Art)
I: Lifesense, sharpened Senses
II: Awareness/Danger Sense, Clairvoyance; Force Sense
III: Visions


Telekinesis (Gegenstände mit der Macht bewegen; auch Energie manipulieren und später auch mal Blitze werfen usw.)
I Push & Pull, Throw
II Lightsaber Throw, Mass Throw, Grip / moderate Telekinesis, Energy Control
III Force Lightening, large scale telekinetics, ...
IV large scale energy manipulation

Force Healing (Schmerzen lindern, Heiltrancen und später richtiggehende Wundertaten)
I pain relief
II healing trance
III cure (heal other people with relative ease)
IV regeneration (healing very very quickly; can regrow lost body parts)
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