Autor Thema: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele  (Gelesen 2719 mal)

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Offline Adanos

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D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« am: 17.04.2007 | 02:55 »
Ein Freund von mir brachte mich auf die Idee einmal in der Welt der Gothic PC Spiele einen Rollenspielabend zu verbringen. Nun wird ein Regelwerk gesucht und ich dache da mal an D20.

Wie würde sowas aussehen? Gothic verzeichnete eine Low Fantasy Welt und D&D an sich ist eher stark an Magie. Ich beziehe mich vor allem auf Gothic I, die Fortführungen hatten weniger Stil.

Okay, meine ersten spontanen Ideen waren:

- Rasse: nur Menschen, aber man kann zwischen Mann und Frau unterscheiden. Männer bekommen zB einen Bonus auf Stärke, Frauen einen auf Charisma oder sowas.

- Klassen: Hm, hier hab ich ein erstes Problem, da der Reiz der Gothic Welt es immer war sich den Gilden anzuschließen und dadurch neue Ausrüstungsoptionen zu bekommen. Man kann es natürlich auch vereinfachen und sagen, dass die gildenlosen Helden eben seit einiger Zeit in der Kolonie sitzen und da schon was gelernt haben und so zu Fightern, Rogues usw. wurden. Dann kann man seine Chars konventionell erschaffen.

-Wegfallende Klassen: von den Grundklassen wohl recht viele, Barbaren passen schecht in die Kolonie, Paladine gibt es erst später in Khorinis-Stadt, Kleriker sind überflüssig, da in der Welt von Gothic die Magier die Priester sind. Bei Sorcs bin ich mir noch unsicher, vielleicht kann man die irgendwie reininterpretieren.
In der Kolonie selbst sind die bevorzugten Klassen ganz klar Fighter (--> Gardist, Söldner), Rogue (Schatten, Bandit) und Ranger (allerdings mit Bogen als Kampfstil und dann als Jäger).

Okay, was machen wir mit dem Sumpflager? Einerseits könnten das durchaus Kleriker sein, wobei es auch nicht so ganz passt denke ich (das wäre eher ein Baal von Anfang an). Novizen sind schwer einzuordnen, Templer sind keine Paladine und auch keine Kleriker, aber auch keine Fighter, weil sie eben durchaus zaubern können. Da sie aber gerne Psychotricks einsetzen wäre das wohl etwas psionisches, da kenn ich mich aber nicht aus.

- Magie:
Die Runenmagie verträgt sich eigentlich recht gut mit den Zauberlevels, zusätzlich braucht man natürlich immer die passende Rune um einen Zauber zu wirken. Dafür brauchen Wizards aber etwa kein Zauberbuch mehr, dessen Aufgabe ersetzen die Runen.

Hm, was meint ihr? Ist D2 doch etwas zu abgehoben für die eher bodenständige Gothic Welt oder kriegt man das irgendwie unter?

Offline knörzbot

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #1 am: 17.04.2007 | 06:56 »
Bin jetzt nicht so der D20 Spezialist aber gibt es da nicht mit "Grim Tales" (hat nichts mit den Brüdern zu tun  ;) ) die passenden D20 Regeln für gritty und low magic Settings?
Vielleicht kann man auch was mit True20 stricken.

Offline 1of3

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #2 am: 17.04.2007 | 07:56 »
Also, wenn du auf alll diese Details achten willst, müsstest du alles fast selber bauen.

True20 wäre natürlich eine Möglichkeit.

Offline Dom

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #3 am: 17.04.2007 | 08:28 »
Ich denke auch, das das schwierig wird. Man müsste die als Klassen vielleicht die Gilden nehmen, und nur Menschen als Rasse und die dann ausarbeiten.

Könnt ihr nicht einfach das System von Gothic auf Papier übertragen?

Dom

Offline Haukrinn

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #4 am: 17.04.2007 | 10:14 »
Ich würde mich ja völlig von den D&D-Klassen verabschieden und für alle Gilden eigene Klassen entwerfen. Ist IMHO stimmiger...
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Offline Asdrubael

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #5 am: 17.04.2007 | 10:33 »
Ich würde eine kleine grundsteigerung je nach Gilde machen (Also als Paladin ein w10 als HP zuwachs und einen guten BAB anstieg, sowie einen guten Save auf Fortitude) aber keine besonderen Fertigkeiten, Skill-Steigerungen und Feats

Die würde ich über Buy the numbers abbilden. Der Char bekommt beispielsweise immer die hälfte der D&D EP als freie EP, die er in Skills, feats (oder auch weitere BAB, HD usw Steigerungen) investieren kann, sofern er den richtigen Lehrer findet,der ihm von der jeweiligen Gilde zur Verfügung gestellt wird. (also werden es Magier schwer haben einen Lehrer für ihre Nahkampffähigkeiten über eine bestimmte Stufe zu bekommen)

Damit muss man nicht allzuviel ändern und es bleibt trotzdem schön flexibel
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Adanos

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #6 am: 17.04.2007 | 13:15 »
Okay, True D20 kenne ich nicht.

Zu weiteren Regeln: Also ich möchte eigentlich nur mit dem Grundregelwerk arbeiten, da ich es auch via SRD einsehen kann (ich besitze das Spielerhandbuch nicht).

Ich schätze, dass man schon vieles übernehmen kann, nur mit Magie wird es eventuell schwierig, wobei Gothic in Sachen Magie auch nicht so wirklich brilliert. Von mir aus kann da das Machtlevel auch höher sein.

Warum ich das Gothic System nicht auf Papier übertragen will:

Es ist ein einfaches Kaufsystem, wo man Lernpunkte bekommt und dann theoretisch alles lernen kann, es wird nur durch vorhandensein von Lehrern beschränkt. Im Extremfall führt das dazu, dass man Krieger, Magier, Dieb in einem ist. Das geht bereits in Gothic 3 und in einem P&P Rollenspiel findet man immer irgendwelche Lehrer, anders am PC, wo alles fest programmiert wurde. Das wäre also etwas zu frei.

Ich denke es wäre schon okay bei den Klassen zu bleiben, man kann es ja so regeln, dass man bei jedem Stufenanstieg die Fähigkeiten, die man bekommt, erst dann praktisch einsetzen kann, wenn man einen Lehrer konsultiert hat (und ihm ggf. etwas bezahlt hat). Dann hätte man das in Gothic typische lernen.
Ich finde es jedenfalls besser, wenn man sich von vorneherein eine Klasse aussucht, statt mal hier und da was lernt und seinen Char nicht wirklich ausdefiniert. Wer zusätzlich was anderes lernen will, der kann ja einen Multiclass Char bauen. Immerhin spielen wir es nicht alleine, wo es nicht schadet, wenn man alles kann, sondern in einer Gruppe.

Gilden als Splats würde ich auch nicht nehmen. Dadurch wird sowas wie ein Gildenwechsel schwierig. Die Gildenzugehörigkeit ist zunächst ein Hintergrundelement und liefert einem eben Lehrer und vielleicht weitere Vorteile. Ich gehe zudem auch davon aus, dass die Chars aus unterschiedlichen Gilden stammen können und daher auch ihr eigenes Ding in der Gildenlandschaft durchziehen können (ähnlich wie Diego, Milten, Gorn und Lester).

Was ich gerade überlegt habe ist Magier als Prestigeklasse auszugestalten. Im Spiel wurde man es nämlich erst später, selbst wenn man Kämpfer war wurde man später Wassermagier.

Mit den Magiern gibt es so ein kleines Hintergrundproblem: 
Ich gehe davon aus, dass die Chars gildenlos beginnen. Ohne Gildenzugehörigkeit bekommt man jedoch keinen Zugang zu den Magiern, die entweder in der Burg im Alten Lager oder im Neuen Lager hocken. Das will heissen, wer sich für die Klasse des Wizard entscheidet, der wird zu Beginn des Spiels sämtliche Spezialfertigkeiten und Zauber gar nicht einsetzen können, da er sie noch nicht erlernt haben kann. Daher wäre eine Magierprestigeklasse vielleicht nicht so schlecht, führt aber wieder zu Mischungen wie Kämpfer-Magier. Das ist auch nicht so ideal. Vielleicht muss man da den Hintergrund etwas umgestalten, oder man beschließt einfach, dass der Wizardspieler schon etwas länger in der Kolonie ist und daher die ganze Hochspielgeschichte schon durchgemacht hat. Geht für ihn zwar etwas Feeling verloren, aber er kann wenigstens etwas.

Wirkliche Probleme hab ich nur beim Sumpf. Während man Templer noch aus Paladinen basteln kann (mit Magie des Schläfers, ohne Mount), gibt es für die Novizen einfach nichts passendes. Eigentlich sind Novizen eher sowas wie eine NSC Klasse. Sie sind weder Kämpfer (das sind im Sumpflager die Templer), noch Diebe, noch Jäger und Waldläufer. Sie sind eigentlich nur zum Arbeiten und Beten da. Naja, nichts was sich nach einer sinnvollen Klasse anhört. Monks passen auch nicht so recht.
Hm, das wird nicht so einfach.
Im Zweifel werden sie wohl zu Templern, die ihre Fähigkeiten noch nicht einsetzen können. Novizen sind so oder so unfähig.  :D

Ah ja, das ganze müsste wohl eine Art extended Universe werden. Zum einen ist die Barriere trotz allem zu klein und man muss ja auch alternative Storymöglichkeiten bereithalten (die Gothic-Story dürfe nämlich schon bekannt sein). Ausserdem muss man auch Frauen irgendwie einbauen. Ich dachte da an ein Lager, das aus Frauen besteht, die den Erzbaronen entkommen konnten und so ne Art Amazonen bilden. Wäre eine zusätzliche Partei in der Kolonie und Spielerinnen könnten so auch Frauen verkörpern, die nicht Sklavinnen der Erzbarone sind.  ;)

Offline Pilger

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #7 am: 17.04.2007 | 15:09 »
Das Problem ist ja auch vor allem, dass die drei Gothic1Gilden miteinander nicht können (schon gar nicht, nachdem der "Krieg" in der Blase ausbricht). Wenn jetzt die Charaktere auf grund ihrer Klasse zwischen diesen drei Fraktionen wählen müssen, trennst Du die Gruppe.

Fürs Solo(PC)Spiel war das mit den Gilden ja so okay, aber für das Gruppenspiel würde ich die Regelgewichtung der Gilden hier strikt beschneiden und die SC lieber zu gildenlosen Neutralos machen, was immer am besten zum Plot passt.
Wenn Gilden, dann NICHT regelgebunden, wie beim PC-Original-Solospiel.

Offline Adanos

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #8 am: 17.04.2007 | 17:07 »
Hm jein, so streng ist das nicht. Da bestehen schon diplomatische Kontakte, besonders mit den Sumpfies. Sumpfkraut will halt jeder.  ;D

Meine Vorstellung ging viel mehr in die Richtung, dass die Spieler in etwa die Rolle der 4 Freunde übernehmen, die ja aus unterschiedlichen Gilden stammen (Diego: Altes Lager, Milten: Magier, Gorn: Söldner, Lester: Sumpfbruderschaft). Die Freunde wurden einfach zusammen eingekerkert und haben sich dort kennengelernt. Anfangs gab es ja nur das Alte Lager, aber als sich die neuen Lager bildeten, dann schlossen sich die Freunde teilweise diesen an, um über alles informiert zu sein. Also eine Möglichkeit besteht durchaus mit verschiedenen Gilden zu spielen.

Gildenlose möchte ich eigentlich vermeiden, da so der Reiz des Spiels wohl verloren geht. Man soll das Szenario sowohl gildentreu (Alle aus dem Alten Lager), als auch "international" durchspielen können (das erfordert, dass man seine Gilde nicht todernst nimmt und auch mal was gegen sie unternimmt, verdeckt natürlich).

Was für Regeln beziehen sich auf die Gilde?

Nicht viele, eigentlich. Die Gildenzugehörigkeit eröffnet einem gewisse Lehrmeister, so dass man Fähigkeiten erlernen kann. Das wars aber auch schon.
Ach ja, die Gilde eröffnet dem Char auch eine passable Rüstung zu bekommen, in einer Gefangenenkolonie immerhin Mangelware.

Die Gilde erscheint mit als Hintergrundelement sinnvoller, man kann sie wählen, man kann sie wieder verlieren oder einfach wechseln, ohne dass sich die Regeln groß ändern. Das einzige was sich ändert ist der Hintergrund und die Lehrer für den Charakter.

Für das Rollenspiel müsste man den Hintergrund der Gilden aber etwas überdenken.

Beispiel: Die Schatten sind die Diebe des Alten Lagers. Wen wollen die beklauen, ausser sich gegenseitig? Ins neue Lager kommen sie nicht, im Sumpflager gibt es nichts interessantes (an Sumpfkraut kommt man auch so leicht). Daher ist es sinnlos, dass es eine Grundgilde "Schatten" gibt und man dann zu den Gardisten kommt.
Ich würde daher eine Hierarchie nur im Sumpf machen, wo man tatsächlich erst Novize gewesen sein muss, bevor man Templer werden kann.
Im Neuen Lager passt das so auch, Banditen und Söldner haben eigentlich nichts mit einander zu tun. Wer aktiver Bandit ist, der hat keine Chancen bei den Söldnern.

Daher meine Idee:

Beginn:
Neuling: Das ist die erste "Gilde", die alle Spieler automatisch bekommen. Ein Neuling hat es in der Kolonie schwer, er findet keine Lehrer und wird allgemein benachteiligt, bis er sich einem Lager angeschlossen hat. Allerdings wird er diesbezüglich schon umworben.

Altes Lager:
Buddler: Wer im Lager aufgenommen wurde, hat Schutz durch Gardisten, zahlt aber auch Schutzgeld. Die Händler im Alten Lager handeln bevorzugt mit ihm und er kann auch diverse Lehrer finden. Um sich zu finanzieren gehen die meisten Buddler in die Alte Mine, einige aber schlagen sich auch als Händler oder Handwerker oder ähnliches durch. Wer Buddler ist, bekommt auch Klamotten vom Alten Lager, so dass man seine Gildenzugehörigkeit erkennen kann.

Schatten: Anders als im PC-Spiel sind die Schatten eine kleine Elitetruppe der Erzbarone. Die Gildenzugehörigkeit ist geheim, da die Schatten oftmals als einfache Gefangene getarnt die anderen Lager ausspionieren. Da es aber auffällig wäre, wenn immer dieselben Personen spionieren, werden dennoch immer Leute gesucht. Man kann vom Buddler zum Schatten aufsteigen, wenn man sich in Diebestalenten auskennt. Schatten haben keine besondere Kluft, da ihre Gilde quasi "unsichtbar" sein soll. Sie sehen daher aus wie ein Neuankömmling oder ein Buddler, je nachdem wo sie sich aufhalten.

Gardisten: Die Garde der Erzbarone bewacht das Lager und sorgt für Ruhe. Nur Kämpfer können Gardisten werden, zudem müssen sie auch etwas draufhaben. Sie bekommen gute Rüstungen und Waffen vom Lager und haben sozusagen die Macht im Alten Lager.

Feuermagier: Ein besonders magisch begabter Buddler kann auch von den Magiern aufgenommen werden, auch wenn das nur selten geschieht (Milten ist der einzig bekannte Fall). Die Feuermagier tragen natürlich ihre Roben und haben Zugriff auf Magie und Alchimie. Nur wer in der Gilde der Feuermagier ist kann das auch lernen. Feuermagier erwarten, dass man seine Robe mit stolz trägt. Die Feuermagier haben im Alten Lager eine große Machtposition, da man sie wegen ihren Fähigkeiten fürchtet. Sie leben quasi wie die Maden im Speck.

Neues Lager:

Schürfer/Bauer: Wird ein Neuling im Lager aufgenommen, so wird ihm nahegelegt sich nützlich zu machen. Dies kann er entweder in der freien Mine oder aber auf den Reisfeldern machen. Dafür bekommt ein Schürfer/Bauer immer genug zu Essen und kann nützliche Fertigkeiten lernen. Vielleicht wird auch eine andere Gilde auf ihn aufmerksam.

Banditen: Die Banditen sind ein buntgemischter Haufen aus Halsabschneidern und anderem Gesindel, die eigentlich nur von dem großen Erzhaufen des Neuen Lagers angelockt wurden. Es gibt zwar einen nominellen Anführer Lares, aber die meisten Banditen machen ohnehin was sie wollen. Sie sorgen häuftig für Unruhe, da sie sich auch gegenseitig über den Tisch ziehen oder auch mal die Söldner beklauen. Im Alten Lager sind Mitglieder des neuen Lagers unbeliebt, da die Banditen oftmals Versorgungskarawanen zum zur Alten Mine überfallen.
Lares hingegen pflegt gute Kontakte zu den Wassermagiern, wer also Lares Vertrauter ist, kann sich des Schutzes der Wassermagier sicher sein. Banditen sind vorallem Diebe, Ranger und Kämpfer, diesbezüglich haben sie auch Lehrmeister.

Söldner: die Söldner wurden von den Wassermagiern angeheuert, um den Erzhaufen zu bewachen, der den Ausbruchsplan des Lagers sicherstellen soll. Dafür bekommen sie einen Teil des Erzes als Sold und die Hoffnung bald wieder frei zu sein. Die Söldner haben oft Ärger mit den Banditen, aber die wegzubekommen ist nicht einfach, zumal Lares selbst ja unter dem Schutz der Wassermagier steht und der allgemein Zulauf zu den Banditen oft recht hoch ist. Das Alte Lager unterscheidet aber oft nicht so sehr zwischen Söldner und Bandit, daher sind Söldner im Alten Lager auch nicht gerne gesehen. Söldner können Kämpfer und Ranger sein.

Wassermagier: Auch die Wassermagier nehmen begabte Schüler auf, wenn das bisher auch noch nicht vorgekommen ist. Sie stehen in Kontakt zu den Feuermagiern im Alten Lager und sind stets am Frieden zwischen den beiden Lagern interessiert.

Sumpflager:

Novize: Wer im Sumpflager aufgenommen wird, wird Novize. Die Aufgaben der Novizen sind die täglichen Arbeiten im Lager zu übernehmen. Dazu gehört auch vorallem die Sumpfkrauternte. Novizen wählen als Klasse den Templer (=Paladin), können die Fähigkeiten aber noch nicht erlernen. Dies geht erst, wenn sie sich würdig erwiesen haben und in den Kreis der Templer aufgenommen wurden. Vielen (NSC-)Novizen bleibt dies jedoch lange Zeit verwehrt.

Templer: Wer seine Zeit als Novize gedient hat und sich als würdig erwiesen hat, der wird in den Kreis der Templer aufgenommen und im Kampf und der Magie des Schläfers ausgebildet.

NSC Gilden

Erzbarone: Die Chefs im Alten Lager, sie sorgen für den Erzabbau und den Austausch mit der Aussenwelt. Im Alten Lager haben sie die uneingeschränkte Macht, einzig die Feuermagier halten sie gewissermaßen in Grenzen.

Gurus: Die Priester des Schläfers sind die spirituellen Führer und Lehrer in der Bruderschaft. Sie versuchen durch berauschende Mittel in Kontakt zu dem Schläfer zu treten. Sie beherrschen auch die Magie des Schläfers besser als die Templer.

So in etwa.

Offline Adanos

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #9 am: 4.05.2007 | 01:41 »
Okay, machen wir es etwas konkreter:

Templer

Die Templer sind die Kämpfer der Bruderschaft des Schläfers. Sie sind geschult im Kampf und auch in der Magie des Schläfers.

Race: only male Humans

Alignment:
any not good, not chaotic.

Hit Die:
d10.

Class Skills

The templar’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Listen (Wis), Heal (Wis), Knowledge (dungeoneering --> Minecrawlers) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Use Magic device (Cha), and Sense Motive (Wis).

Skill Points at 1st Level: (2 + Int modifier) x4.

Skill Points at Each Additional Level:
2 + Int modifier.


Boni auf Base Attack und Saves wie Paladin.

Specials:
Level 1:
Mindshield 1/day (+4 auf Will Saves),
Level 2: Grace of the Sleeper (wie Divine Grace), Aura of Courage
Level 3: Fighter Bonus Feat, Telekinese 1/day (Kann Dinge bis zu 20 kg auf bis zu 20 m Entfernung in die eigene Hand bewegen, als Fullround Action).
Level 5: Mindshield 2/day
Level 7: Figher Bonus Feat
Level 9: Telekinese 2/day
Level 12: Mindshield 3/day, Fighter Bonus Feat
Level 14: Telekinese 2/day
Level 15: Immune to Sleep (siehe Elfen).
Level 16: Mindshield 4/day, Telekinese 3/day
Level 18: Mindshield 5/day, Telekinese 4/day
Level 20: Telekinese 5/day

Spells: Zur Anzahl pro Level siehe Paladin

Level 1: Confusion, Lesser; Cure Light Wounds; Remove Fear; Magic Weapon; Divine Favor; Charm Person; Sleep; Bane; Light; Cause Fear; Mage Hand; Open/Close

Level 2: Touch of Madness; Cure Moderate Wounds; Augury; Remove Paralysis; Daze Monster; Calm Emotions; Gust of Wind; Scare

Level 3: Rage; Cure Serious Wounds; Remove Curse; Hold Person; Suggestion; Slow

Level 4: Confusion; Cure Critical Wounds; Charm Monster; Fear


Soweit fürs erste mal. Nicht so einfach den Templer, was die zauber angeht umzusetzen.


Offline Hr. Rabe

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #10 am: 4.05.2007 | 07:46 »
- Rasse: nur Menschen, aber man kann zwischen Mann und Frau unterscheiden. Männer bekommen zB einen Bonus auf Stärke, Frauen einen auf Charisma oder sowas.

Das wäre allerdings ziemlich unbefriedigend, da man als Frau lediglich eine Sklavin spielen könnte (zumindest im 1. Teil)  ;D
#define EVER ( ; ; )


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Offline Adanos

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #11 am: 4.05.2007 | 12:11 »
Hm, in einer Art extendend Universe könnte man den Frauen ein eigenes Lager geben, sozusagen als Amazonen, die versuchen alle Frauen aus Gomez Gewalt zu befreien.
Im neuen Lager wären Frauen allerdings auch passend.
Nur im Sumpf und im Alten Lager nicht so sehr.

Offline Asdrubael

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #12 am: 8.05.2007 | 16:38 »
Man könnte ein Ruf system einführen mit drei verschiedenen Kathegorien:
Axx (Ruf altes Lager)
Nxx (Ruf neues Lager)
Sxx (Ruf Sumpflager)

Um an einen Auftrag zu kommen, zu bestimmten Leuten vorgelassen zu werden, eine Prestigeklasse zu bekommen oder einen Lehrer zu finden, muss man einen gewissen Ruf in dem Lager haben.
Wenn man Aufträge für ein Lager ausführt, verbessert sich der entsprechende Ruf im einen Lager, kann sich aber in den anderen verschlechtern.
Also die Mine von den minecrawlern zu befreien, bingt A+3 Ruf und wird bei den anderen Lagern neutral aufgenommen
Den Priester des Sumpflagers im alten Lager zu vermöbeln bringt im alten Lager zwar A+3, aber beim Sumpflager S-3

könnte funktionieren oder?
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Offline Haukrinn

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #13 am: 8.05.2007 | 16:55 »
Ins Everquest RPG mal reinzuschauen könnte helfen, da gibt es Regeln dafür, wie hoch/niedrig man bei den verschiedenen Fraktionen der Spielwelt angesehen ist. Ob diese Regeln aber OGL-Content sind, weiß ich nicht auswendig, glaube aber schon...
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Offline Adanos

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #14 am: 13.05.2007 | 14:11 »
Sehr gute Idee mit dem Rufsystem. Gothic 3 verwendet ein solches System auch.

Offline Adanos

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #15 am: 18.07.2007 | 16:02 »
Arrgh, ich denke allein mit dem SRD kommt man da nicht weit, wenn man andere Low Fantasy Varianten von D20 (zB Conan) nicht kennt. Da ist ja selbst eine Umsetzung mit DSA3 einfacher, hehe, immerhin fängt man in Gothic auch als Loser an, das bildet DSA ja sehr gut ab, das man nichts kann.  ;D

Offline yennico

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Re: D20 Adaptation der Gothic PC Spiele
« Antwort #16 am: 18.08.2007 | 20:45 »
Arrgh, ich denke allein mit dem SRD kommt man da nicht weit, wenn man andere Low Fantasy Varianten von D20 (zB Conan) nicht kennt.
Ein kostenloses D20 Low Magic Setting ist das kostenlos erhältliche The New Argonauts.