Autor Thema: Diskussion: <<<dAwn>>>  (Gelesen 25292 mal)

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Offline 1of3

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #25 am: 6.05.2007 | 19:50 »
Erste Ernüchterung noch vor dem Lesen: Keine Seitenzahlen.

Und natürlich ist mir meine ausgedruckte Zettelage durcheinandergekommen.

Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #26 am: 6.05.2007 | 20:15 »
@Enkidi: Danke fürs Feedback... ...wird allmählich ein wenig unheimlich, dass das so viele mal testen wollen! ;)

@1of3: Stimmt... ...habe ich ärgerlicherweise vergessen. Dann macht mein Inhaltsverzeichnis eigentlich auch nicht so viel Sinn, oder?
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Offline 1of3

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #27 am: 6.05.2007 | 20:24 »
Doch. Jetzt weiß ich nämlich, wie ich sie wieder einsortieren muss. ;)

Offline Yoscha

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #28 am: 12.05.2007 | 14:11 »


Ersteinmal eins vorneweg: mit guter Endzeit bekommst du mich immer hinterm Ofen vor.

Und es ist gute Endzeit.

Das Design überzeugt, auch wenn als Manko manchmal die Leslichkeit anscheinend dem Design untergeordnet ist.

Das Setting ist gut. Richtige, schöne Endzeit (woran es einigen gewissen Psi-Monter verseuchten "Endzeit" RPGs deutlich mangelt), Ruinen, Schrott.
Die Apokalypse ist mal interessante Abwechslung zur Standardkost (und sogar realistischer als so einiges anderes).

Insgesamt erinnerte mich das ganze an Fallout. Nicht im Sinne von billiger Abklatsch, sondern im Sinne von Fallout ist genial und das hier kommt fast dran ;).

Auch die Regeln erscheinen mir beim ersten Durchlesen "falloutig", was das heißt siehe oben ;).
Mögleichkeiten für einen taktischen Kampf, Stufen, begrenzte, aber passende Fertigkeitsliste, passende Ausrüstung,...


Sicherlich eher oldschoolig, aber nicht schlimm oldschoolig (die mit den 700 Klassen und 5000 obligatorischen Fertigkeiten, wirren widersprechenden Optionalregeln und so).


« Letzte Änderung: 11.11.2007 | 18:27 von Yoscha »

Offline Skyrock

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #29 am: 12.05.2007 | 14:19 »
Sicherlich eher oldschoolig, aber nicht schlimm oldschoolig (die mit den 700 Klassen und 5000 obligatorischen Fertigkeiten, wirren widersprechenden Optionalregeln und so).
So was ist nicht oldschool, so was ist ganz newschool und nennt sich DSA4 ;D
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Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #30 am: 12.05.2007 | 16:49 »
Zudem wäre das mit den 700 Klassen in 72 Stunden arg schwer geworden! ;)

Aber danke für das Lob, Yosha...
...hast du bei dem Link berücksichtigt, dass ich aus Bremen komme oder hast da zufällig eine Veranstaltung ausgewählt, die in Bremen stattfindet?

Hatte nicht das Gefühl, dass die Regeln falloutig wären (waren die Falloutregeln nicht irgendwie Gurps? Oder bring ich da was durcheinander?).
Ehrlichgesagt hatte ich auch eine andere Inspirationsquelle als Fallout, aber das ist wohl sowas wie eine Referenz in Endzeit, da muss alles Endzeitmäßige mit verglichen werden... ;)

Bye,
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Offline Yoscha

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #31 am: 12.05.2007 | 18:39 »
...hast du bei dem Link berücksichtigt, dass ich aus Bremen komme oder hast da zufällig eine Veranstaltung ausgewählt, die in Bremen stattfindet?
Ich hab eine Veranstaltung ausgewählt, bei der ich zu 90% selbst anwesend sein werde ;). Ich studier hier in Bremen Geowissenschaften M.Sc.
Von daher war es eher ein doppelter Zufall ;).



Zitat
Hatte nicht das Gefühl, dass die Regeln falloutig wären (waren die Falloutregeln nicht irgendwie Gurps? Oder bring ich da was durcheinander?).
Jein. Fallout sollte ursprünglich mal auf GURPS Regeln basieren. Dann kam es irgendwie zum Knatsch und es wurde S.P.E.C.I.A.L. (sprich ein eigenes System, dass außer in Fallout eigentlich auch für andere PC-RPGs eingesetzt werden sollte).
Und dieses SPECIAL ist eben auch ein eher oldschooliges System, stufenbasiert, Attribute und Fertigkeiten. Plus ein schön taktischer Kampf mit vielen kleinen Optionen.
Eben all solche Kleinigkeiten, die in SPECIAL ähnlich, aber definitiv nicht gleich sind.
Und damit begeisterst du natürlich solche Fallout-Fanatiker wie mich ;).

So was ist nicht oldschool, so was ist ganz newschool und nennt sich DSA4 ;D
Wieso, war es in DSA3 denn anders?
Die Krankheit begann schon in DSA2, und in DSA3 kamen dann noch mehr unbalancierte Talente, unkonsequente Klassen dazu und bei den Zaubersprüchen verlor man endgültig den Überblick.

Offline Dirk

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #32 am: 13.05.2007 | 10:41 »
Schönes Spiel, dessen Reiz vor allem sein hervorragend eingeleitetes Setting ausmacht!

Du hast definitiv ein Talent zum Schreiben.

Natürlich kommt es mir vor als hätte ich jede Regel schon einmal gelesen aber das war ja auch Deine Absicht!

Die Stichwörter sind gut umgesetzt und das Layout cool. Allerdings kommt Lesbarkeit vor Mush!

Ich würde es wohl nicht spielen wollen da ich mir denken kann wie sich das Spiel anfühlt und wie leicht man bei solch einem Spiel wieder in alte, nicht mehr so spaßige, Muster zurückfallen kann und es schwer fällt sich vorzustellen das dabei ein neues Spielgefühl auftreten kann. Ist halt "nur" ein neues Setting!

Cooles Ding, Yoscha.

MfG

Dirk

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Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #33 am: 13.05.2007 | 11:59 »
Cooles Ding, Yoscha.

Eeeey, ich hab das geschrieben!!!  :P   ;D

Danke für´s Feedback. Langsam beginne ich sogar das mit meinem Schreibtalent zu glauben... ...obwohl ich nicht weiß, woher das kommen könnte. Finde meine Formulierungen oft zu plump und simpel...

Das mit der Lesbarkeit auf Seite 3 (mit dem grün auf schwarz) ist bei der PDF-Umwandlung recht kaputt gegangen. Die Überschriften halte ich eigentlich für lesbar...

Was meinst du mit den "alten Mustern"?
Wollte wie gesagt auch kein neues Spielgefühl haben, sondern ein altes Spielgefühl, zumindest von den Regeln her. Ist vielleicht auch Geschmackssache, ich hab damals mit Rollenspielen angefangen, dann 5 Jahre Pause gemacht und bin dann wieder angefangen mit den neueren Systemen, die zwar Vorteile, aber irgendwie auch Nachteile haben...
Wahrscheinlich hab ich das Spiel geschrieben, weil ich was vermisst habe, kann leider bloß nicht mit dem Finger drauf zeigen.

Bye,
Yvo
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Offline Dirk

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #34 am: 13.05.2007 | 19:41 »
Sorry, Yvo!

Wer weiß was der Yosha da gerade in meinem Kopf zu suchen hatte...

MfG

Dirk
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Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #35 am: 13.05.2007 | 19:49 »
Kein Problem...

...wüsste aber noch gerne, was du mit "alten Mustern" meintest. Wüsste gerne ob das am System oder an dem, was man daraus macht liegt...
(...falls jemand versteht, was ich meine).

Bye,
Yvo
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Offline Dirk

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #36 am: 13.05.2007 | 20:15 »
Ich denke es ist kein neuer Gedanke, dass ein System bestimmte Arten und Weisen ein Spiel anzugehen unterstützt. Also bedingen sich System und das, was man damit macht schon sehr!

Für einen one-shot kann es sicherlich viel Spaß machen, da könnte ich über meine eigene Rollenspiel-Vergangenheit lachen und herziehen, was den Fun-Faktor noch erhöhen könnte.

Eine Kampagne wäre schon etwas anderes. Denn so eine Art zu Spielen hatte ich mit diversen Systemen und verschiedenen Leuten und es fühlte sich jedes Mal ähnlich an. Ich fürchte mit Dawn würde es mir wieder so gehen.

Aber, hey! Das hört sich viel zu negativ an. Ich finde Deine Arbeit wirklich sehr gut und vor 10 Jahren hätte ich nicht eine Sekunde gezögert!

MfG

Dirk
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Offline 1of3

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #37 am: 15.06.2007 | 11:11 »
So. Einer fehlte mir noch. Als ich deinen Beitrag schrieb, hat das Forum ihn gefressen. Da war ich gepestet. Aber was lange währt...

Über die Seitenzahlen haben wir gesprochen. Du fängst dann gleich an mit einer kurzen Hintergrundbeschreibung, die eigentlich alles wichtige zusammenfasst.

Dein Ziel war ja ein "klassisches System", warum auch immer die Welt noch eins brauchen sollte. Interessant ist dabei Gummipunkte in eine Art Stückelung zu zwingen und davon die Effekte abhängig zu machen. Wenn du auf diese Art das Geldmotiv einbauen wolltest und du das auch noch Karma nennst, hätte ich es schön gefunden, wenn auch das intime-Geld damit zusammengelegt würde. Weltlicher Erfolg ist ja durchaus ein Ausdruck von Karma.

Zähne Zusammenbeißen bei den Schadensregeln ist ne Variante, die ich auch noch nicht kannte. Die Charakterklassen finde ich ganz liebevoll.

Insgesamt ist der Beitrag nicht schlecht. Du hast ein Spiel für "reisende Party tötet Monster" und das war ja gewünscht. Mach ne D20-Version davon und ich könnte mir überlegen, das zur Auflockerung zu spielen.

Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #38 am: 17.06.2007 | 02:51 »
Moin Moin,

Danke für´s Feedback.
Wo liegen die Vorteile von einem D20-System gegenüber diesem? Oder ist das nur persönlicher Geschmack?

Fand, das wenn die Charaktere schon etwas klassisches tun, ein klassisches System auch ganz passend wäre. Zudem find ich, dass einige "alte" oder "klassische" oder "als antiquitiert geltende" Regelelemente, wie das Auswürfeln von Charakterwerten oder Steigerungsversuchen oder klassische Stufen/AP-Systeme zu unrecht einen schlechten Ruf haben und seit etwa 10 Jahren ja kaum noch in neuen Rollenspielwerken verwendet werden. Ich find es nicht schlecht, so ein paar Sachen aus der Versenkung zu holen...

Bye,
Yvo
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #39 am: 17.06.2007 | 03:16 »
Wo liegen die Vorteile von einem D20-System gegenüber diesem?
Ich würde mal vermuten etwa 30 Jahre Entwicklung gegenüber 72 Stunden Entwicklung ;)

Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #40 am: 22.06.2007 | 22:02 »
Ach, was die da in 30 Jahren zusammengemanscht haben krieg ich doch auch in 3 Tagen hin...  ;D

Aber die Frage war durchaus ernst gemeint: Warum würde 1of3 das als D20-Variante spielen, aber nicht mit den aktuellen Regeln? Ist das nur Macht der Gewohnheit, würden die D20-Regeln besser zum Konzept passen, wo genau liegen die Vorteile?
(Bzw. wo hat mein System Nachteile? Was leistet mein System nicht?)

Ein kleinerer Fehler ist mir noch aufgefallen:
Bei einem Stufenanstieg erhält man 0-5 Lebenspunkte hinzu... ...weiß allerdings nicht, wie sich diese auf verletzt, schwer verletzt u.s.w. verteilen...

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Offline [tob]ias

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #41 am: 20.07.2007 | 11:48 »
Der download funktioniert im Moment leider nicht.
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #42 am: 22.07.2007 | 21:46 »
Echt nicht?

Bei mir funktionierts... ...und ich sitze nichtmal an meinem eigenen PC grade...
...geht´s jetzt wieder?

Falls es funktioniert und lesbar ist, würde ich mich natürlich sehr über Feedback freuen, auch wenn´s kurz ist. ;)

Bye,
Yvo
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Offline 1of3

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #43 am: 23.07.2007 | 08:59 »
Wo liegen die Vorteile von einem D20-System gegenüber diesem?

Ich wollte damit nur ausdrücken, dass ich ein bischen die Innovation vermisse.

Egal. Ich hatte dich ja eine Runde weiter geschickt.

Offline [tob]ias

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #44 am: 23.07.2007 | 17:51 »
Doch, der download geht bei mir auch wieder :).
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Skyrock

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #45 am: 11.08.2007 | 13:05 »
Und der erste Nominierte, der mein Feedback erleiden muss...

Dawn ist ein Spiel das zeigt wie man alte Elemente aufgreifen und gut kombinieren kann, neben Einbringung eigener Perlen. Wenn ich je ein Paradebeispiel für einen Heartbreaker brauche werde ich darauf verlinken.

Ich beginne mal mit den Stichwörtern die beide recht gut eingebaut sind.
Geld ist mit den Karmamünzen wirklich interessant umgesetzt, und die erzwungene Stückelung erzwingt taktisches Denken. Dieser Mechanismus ist absolut weiterverfolgungswert.
Regen ist ebenfalls gut eingebaut, aber ich sehe einen Schwachpunkt in der zufälligen Bestimmung: Man kann zwar genau feststellen wie oft es regnet, aber nicht wann. Das würde ich exakter feststellbar machen, etwa indem man in den Regen als mögliches Ergebnis in eine Zufallsbegegnungstabelle einbaut.

Im großen und ganzen wirkt es ganz ausgereift, wenn man mit einer gewissen "Mal schauen was passiert und ob ich die Herausforderung bestehe das zu überstehen was die Würfel mir bescheren, Hauptsache kein Anspruch"-Haltung rangeht. Die starken Glücksspielelemente in Charaktererschaffung und -verbesserung sind da auch sehr hilfreich.

Eine echte Lücke sind im Challengezustand die fixe und fertige Munition. Ohne Monster frisch aus der Dose zum verkloppen wird es wahrscheinlich erst einmal ohne Handwedeln oder Eigenarbeit unspielbar sein.

Ich würde mir außerdem überlegen ob sich VER nicht noch etwas abschwächen lässt. So wie es momentan aussieht wird wohl jeder versuchen das geeignete Nahkampftalent und Ausweichen hochzuziehen, was zu Kaugummikämpfen führt. Das ist nun wirklich nichts was man aus DSA übernehmen muss, egal wie oldschool man sein will.

Ah, und wenn ich schon bei oldschool bin: Wenn du wirklich stilecht sein willst würde ich den Fluff am Anfang rauswerfen. Wirf die Spieler gleich ins kalte Wasser der Charaktererschaffung, deute nur hin und da am Rande der Crunchy-bit-Beschreibung isolierte Settingelemente an und stelle den Settinggazeteer ans Ende - so grob wie möglich, mit Hexfeldkarte und mit nichts als "There be dragons"-Andeutungen zu den weiter vom Zentrum entfernten Feldern.
(Mazes&Minotaurs macht es recht gut: Da erfährt man mit "stygischen Hunden" und ein paar ägyptisch angehauchten Artefakten aus der Region dass es ein Land namens Stygien gibt, hat aber nichts außer den Assoziationen zu Untoten und Ägypten. Oder die Götterwelt wo am Rande bei den Verehrern von Hades Hexen aufgeführt werden - ohne dass Hexen als Klasse oder als Monster vorkämen, was sie zu einer reinen Stoßrichtung zu eigenen Entwicklungen macht.

Wenn etwas typisch ist für Oldschool-Settings dann das sie nicht als voll aufbereiteter Reiseführer gedacht sind, sondern nur als Sprungbrett um im Kampagnenverlauf sein eigenes Kampagnensetting daraus zu backen. Ich würde kein Spiel als retro oder oldschool empfinden ohne dass dieses Element hohe Bedeutung hat.)
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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #46 am: 1.03.2010 | 11:01 »
Moin Moin,

Ich überlege, das hier zu überarbeiten, weil ich das Setting nach wie vor für recht interessant halte (und weil mein Hauptprojekt erstmal auf Eis liegt)...

Den Retro-Charakter würde ich größteils beibehalten wollen, aber nicht so forcieren... ...ich werde beispielsweise die Lebenspunkte nicht beibehalten, nur weil sie Retro sind.

Als Änderung in den Regeln würde ich wahrscheinlich eine passive Parade einführen, das Wund- und Schadenssystem neu machen, das Karma überarbeiten und Regeln für Vergiftung, Erschöpfung und Reisen einbauen. Ich habe überlegt, ob ich die Klassen rausnehmen sollte... ...aber die Namen sind einfach zu cool.

Eventuell führe ich Vor- und Nachteile ein, bzw. Klassenboni.

Es würde eine kleine Karte geben, so der Bereich Berlin-Warschau-Prag...
Ich weiß noch nicht, ob ich das Setting beschreiben soll oder lieber ein wenig in Richtung Sandbox (bzw. hier eher Sumpfbox) gehen sollte: Die Karte ist zwar vorgegeben, aber da die Kommunikation kaum vorhanden ist, weiß niemand, wo Banditen, Ärzte, Verstecke, Nahrung, Bunker, Kulte, Flüchtlinge u.s.w. sind...

Zum Bestiarium: Wirklich "realistisch" sind neue Tiere/"Monster" ja nicht. Ich frag mich allgemein zum Setting, wie sehr ich in Richtung "Style over Substance" gehen soll oder ob "realistischer, harter Überlebenskampf" nicht vielleicht sogar stylischer wäre.

Außerdem fehlen mir noch ein paar Abenteuerideen.

Bye,
Yvo
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