Autor Thema: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits  (Gelesen 34386 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #25 am: 27.05.2007 | 14:56 »
Danke für diese ausführliche Betrachtung Jörg  :)
Das Layout ist am Anfang ein bischen Konfus, was die wechselnden Größen und Schriftarten sowie die Einrückung angeht, aber es ist ansonnsten echt hervorragend. Ein echter Eyecatcher, der in 5-10 Minuten das richtige Format haben dürfte, wenn der Autor es denn will (kann ja angehen, das das mit den wechselnden Größen Absicht ist).
Die Bilder sind passend gewählt und unterstreichen die Grundstimmung des Spieles hervorragend.
Werde das auf jeden Fall bei der Überarbeitung des Layouts berücksichtigen und mir nochmal genau anschaun.

Zitat
Es gibt ein drei Flüchtigkeitsfehler, die mir aufgefallen sind. Im Anfangstext wird nicht erwähnt, das der Spieler auch W4 und W20 braucht.
Stimmt. Lag daran das W4 und W20 erst beim schreiben der Regeln dazu gekommen sind. Das muss ich unbedingt ändern  :d
Zitat
Dann wird in den Regeln beschrieben, das man mit den 2 W10 über seinen Wert in Trauer kommen muss. Im Beispiel geht es aber schlecht für Bruno aus, obwohl Er 12 Trauer hat und eine 13 würfelt. An einer anderen Stelle fehlt eine 3 Im Text, als beschrieben wird, das Boyd nur ... Punkte nutzen darf, weil Brunos Wert in Wut nur 3 ist.

Außerdem hatte Bruno doch Fremde Tauer von dem Sterbenden, warum verheitzt Er seine Eigene? Taktisch gesehen sehr unklug und das in einem  Beispiel.  devilish
Ja. Die Beispiele sollten schon stimmen und stimmig sein. Ich seh schon, da steht noch etwas arbeit an  ::)

Zitat
Das Würfelsystem ist komplex und baut auf der Trauer und der Wut auf. Mir persönlich ist es viellelicht etwas zu komplex, aber das wird der Playtest zeigen. Es funktioniert auf jeden Fall. Die Einteilung in offensiv und defensiv gefällt mir, weil sie die Charaktere und Gegener verletzlicher macht, Raum zum Rollenspiel bietet. Genau wie das Aufgeben von etwas um sich noch zu retten.
Bin ebenfalls sehr gespannt wie sich das Würfelsystem im Playtest verhält, denn es entstand wirklich einfach so nebenbei ohne zu wissen wie und ob das klappt  ::)

Zitat
Mir fehlt ein bisschen die Erklärung mit wievielen Spielern das Spiel gespielt werden kann und wie man sich eine Kampanje planen lässt. Doch es waren nur 72 Stunden und das kann wohl ergänzt werden.
Danke. Das kommt auf jeden Fall noch beim Anfang rein.
Zitat
Fazit:
Ein echtes HIGHLIGHT, ich will das in der überarbeiteten Version spielen. Mit Kathy, Basti und Tinka.
UNBEDINGT
Sehr gerne  :) Mal schaun ob man den Basti dazu überreden kann, es ist nämlich nicht so sein Ding, aber mit den richtigen Leuten und der richtigen Stimmung geht da ja vielelciht was  ;)
« Letzte Änderung: 29.05.2007 | 06:48 von 1of3 »
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #26 am: 29.05.2007 | 20:01 »
Danke für diese ausführliche Betrachtung Jörg  :)

Das ist mein Job, ich bin in der Jury :-)

Nun, Basti hat bei Polaris Spaß gehabt, dann wird Er auch hier Spaß haben. Notfalls drohe ich Ihm einfach mit Haue oder Liebesentzug.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Bad Horse

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #27 am: 11.06.2007 | 13:23 »
Grade gelesen (hat sich bei meinen vorherigen Downloads immer irgendwie versteckelt)... sehr, sehr cool.  :d
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #28 am: 12.06.2007 | 10:18 »
Das erste Testspiel ist auch recht erfolgreich verlaufen  :)

Danke an Vanis und Raug

Ein paar Sachen müssen ganz eindeutig überarbeitet werden, aber an sich lief das ganze schon sehr sehr gut. Bin zufrieden  ::)
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Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #29 am: 12.06.2007 | 11:41 »
Ein Testspiel? :)
Also du darfst gern mehr dazu schreiben ;).
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Vanis

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #30 am: 13.06.2007 | 12:13 »
Das erste Testspiel ist auch recht erfolgreich verlaufen  :)

Danke an Vanis und Raug

Ein paar Sachen müssen ganz eindeutig überarbeitet werden, aber an sich lief das ganze schon sehr sehr gut. Bin zufrieden  ::)

Bitte, hat sehr viel Spaß gemacht. Mir ist auch wieder eingefallen, was mir erst beim Testspiel aufgefallen ist: Geht aus dem Lesen hervor, dass Jenseits aus unterschiedlichen zeitlichen Ebenen besteht und dass ein Ziel sein kann, diese Grenze zu überschreiten? Ist nämlich ein recht zentrales Element des Spiels, das mir so beim Lesen gar nicht aufgefallen ist.

Zu den Regeln: Anfangs hatte ich bedenken, ob das Konzept des Einsatzes von Wut und Trauer im Spiel auch wirklich handlich ist. Das hat sich aber als ganz gut anwendbar herausgestellt. Wut z.B. will man als "Guter" im Normalfall ja gar nicht übermäßig einsetzen. Genauso wenig will man den Kontakt zu den Trauernden abreißen lassen. Da macht man sich echt erst Gedanken drüber, wenn es mal richtig, richtig brenzlig wird und da greifen die Regeln dann sehr schön in den Charakterhintergrund.

Fazit: Gut spielbar, spannender Hintergrund.  :d
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Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #31 am: 13.06.2007 | 15:25 »
Die Auffmachung des Spiels gefällt mir gut. Es ist übersichtlich und die paar Grafiken finde ich gut gewählt.

Die Grundidee ist kreativ und hat ein gewisses Augenzwinkern (72 min.). Die Fluff-Texte sind gut lesbar. Auch die Stichworte finde ich gut umgesetzt. Trauer ist zentrales Spielelement und der Regen als Todesschrei eines Charakters dürfte auch häufig genug vorkommen. Dazu muss ich sagen, dass ich von der Bezeichnungen Trauer und Wut zuerst ein wenig verwirrt war. Es handelt sich um Gefühle, die der Charakter erfährt. Ich wäre davon ausgesehen, dass er sie selber spürt.

Die Würfel-Abläufe sind nicht ganz trivial und ich musste sie zweimal lesen, bis ich das Prinzip - wie ich glaube - verstanden hatte. Ich will mich da nicht vertiefen, obs funktioniert, wird ggf. ein Spieltest zeigen. Was ich noch nicht für ganz gelungen halte, ist dieser Teil:

Zitat
Gibt es einen Weg die verschlossenen Tore des Himmels aufzustoßen? Kann man seine Liebsten im Jenseits wieder finden? Gibts es überhaupt Hoffnung oder nur eine Ewigkeit der Furcht?

Tja, ähh, woher soll ich das wissen? Solche Fragen zu stellen, ist ja schön, aber die Beantwortung im Spiel könnte schwierig werden. Einen schönen Weg geht da, finde ich, Ganakagok. Da werden drei Regeln über die Kosmologie gezielt frei gelassen und der SL wird aufgefordert sie vor dem Spiel zu füllen. Das ist dann deutlich einfacher, weil kanalisierter.

Die verschiedenen Kräfte und Vorschläge zu Bewohnern des Jenseits gefallen mir gut. Ich würde mir noch ein paar mehr Infos über die Umtriebe von Engeln und Dämonen wünschen. Nicht ganz klar geworden ist mir die Kraft "Seelenwanderung". Kann man damit zwischen den 72-Min.-Blöcken springen?

Ingesamt ein sehr interessanter Beitrag.
« Letzte Änderung: 15.06.2007 | 18:51 von 1of3 »

Offline Vanis

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #32 am: 13.06.2007 | 17:11 »

Dazu muss ich sagen, dass ich von der Bezeichnungen Trauer und Wut zuerst ein wenig verwirrt war. Es handelt sich um Gefühle, die der Charakter erfährt. Ich wäre davon ausgesehen, dass er sie selber spürt.

Das ging mir auch so. Im Testspiel zeigte sich, dass das mehr oder weniger gegenseitige Gefühlsregungen sind. Worauf es aber ankommt, ist dass Trauer und Wut einem Charakter Stärke im Jenseits verleihen und da spielt erstmal die Trauer der eigenen Familie usw. oder Wut von Verletzen eine zentrale Rolle.

Trauer ist aber natürlich auch für den CHarakter wichtig, er fühlt sie selbst und will sie im Normalfall auch nicht so einfach aufgeben.
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #33 am: 15.06.2007 | 11:33 »
Oh, schön mehr Diskussion und Feedback  :)

Zum Testspiel werd ich sehr bald nochmal mehr schreiben (wenn ich etwas Zeit finde).
Kurze bitte an meine zwei Spieler könntet ihr mir nochmal mit den Namen und Werten eurer Chars aushelfen, die hab ich nicht notiert  ::)

Zur wirklich richtigen Darstellung des pdfs braucht man wohl folgende
Schriftart
Ich hoffe das ich das bei der Endversion gebacken bekomme

Die Würfel-Abläufe sind nicht ganz trivial und ich musste sie zweimal lesen, bis ich das Prinzip - wie ich glaube - verstanden hatte. Ich will mich da nicht vertiefen, obs funktioniert, wird ggf. ein Spieltest zeigen.
Also es lief in unserem Test sehr gut, aber ich denke, dass ich das ganze noch etwas besser beschreiben müsste, damit auch jeder Spieler oder Spielleiter den Ablauf gleich versteht.
In unserem Test wusste ich ja wie es funktionieren soll  ;)

Zitat
Was ich noch nicht für ganz gelungen halte, ist dieser Teil:

Tja, ähh, woher soll ich das wissen? Solche Fragen zu stellen, ist ja schön, aber die Beantwortung im Spiel könnte schwierig werden. Einen schönen Weg geht da, finde ich, Ganakagok. Da werden drei Regeln über die Kosmologie gezielt frei gelassen und der SL wird aufgefordert sie vor dem Spiel zu füllen. Das ist dann deutlich einfacher, weil kanalisierter.
Ich stimme dir zu. Der ganze Hintergrund kam leider viel zu kurz. Auch etwas das ich aus dem Testspiel definitiv mitgenommen habe.
Dort liegt noch die meiste Arbeit, aber es macht auch viel Spaß. Die Fragen sollen schon ein zentrales Element sein, aber die Idee das der SL sie vor dem SPiel zu füllen hat, hat natürlich auch einen gewissen Reiz...

Zitat
Die verschiedenen Kräfte und Vorschläge zu Bewohnern des Jenseits gefallen mir gut. Ich würde mir noch ein paar mehr Infos über die Umtriebe von Engeln und Dämonen wünschen.
Kommt ganz klar mit der weiteren Ausführung des Hintergrunds. Wie gesagt, da gibt es viel zu tun... dipidajajipiejipiiejeah  ;D

Zitat
Nicht ganz klar geworden ist mir die Kraft "Seelenwanderung". Kann man damit zwischen den 72-Min.-Blöcken springen?
Genau das. Es kommt bei der kurzen Minimalbeschreibung noch nicht so wirklich raus, aber das Grundprinzip hast du absolut erfasst.
Ist meine Lieblingsfähigkeit, weil sich dadurch so schön viele Möglichkeiten ergeben und sie war auch in unserem Abenteuer für einen Char eine gewaltige Motivation.
Denn über diese Fähigkeit bekommt man theoretisch die Chance bis zu einem Block vorzudringen in dem eine Person, die man liebt und vermisst stirbt/starb und diese weider zu treffen/in Empfang zu nehmen.
Das das ganze nicht so leicht zu kontrollieren sein soll ist natürlich auch klar  ;D
Zitat
Ingesamt ein sehr interessanter Beitrag.
Danke  :)
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Offline Vanis

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #34 am: 15.06.2007 | 12:51 »
Zum Testspiel werd ich sehr bald nochmal mehr schreiben (wenn ich etwas Zeit finde).
Kurze bitte an meine zwei Spieler könntet ihr mir nochmal mit den Namen und Werten eurer Chars aushelfen, die hab ich nicht notiert  ::)

Der Name meines ach so selbstsicheren und durch nichts aus der Fassung zu bringenden (mal abgesehen durch LIFTSBOYS) Charakters ist Frank Heinrichs. Die Werte kann ich dir erst am Sonntag zukommen lassen, da ich übers WE nicht daheim bin.
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #35 am: 16.07.2007 | 19:14 »
Oh!  :o
Da war ja noch was  ::)

Nun, von Vanis hab ich den Char ja bekommen, mein Schwesterherz hat ihren wohl nicht mehr gefunden. Was solls. Der Rückblick kommt spät und ich werd es eh nicht mehr so vollständig hinbekommen wie ursprünglich gedacht.
Aber besser als nichts.

Charakter 1:
Zitat
Name: Frank Heinrichs

Grund des Todes: Selbstmord

Trauernde:

1. Exfrau: 3
2. Tochter: 3
3. Vater: 3
4. Mutter: 3
5. Bruder:1
6. Thomas: 1

Wütende:

1. Tochter: 1
2. Arzt: 2

Trauer 14/4; Körper 14; Wut 4

Körperlich 2-2
Sozial 5-4
Geistig 3-2
Seelisch 1-1

Kräfte: Alter
Das sind die Werte nach Abschluss des Testspiels. Die Kraft "Alter" wurde erst gegen Ende des Abenteuers erlangt, ebenso die "fremde Trauer".

Ich fand die Charakteridee von Frank Heinrichs klasse. Ein Typ, der nichts mehr zu verlieren hat. Vom Hals abwärts gelähmt. Die Ehe ging dadurch in die Brüche, Freunde kehrten sich ab. Heinrichs überredete einen befreundeten Arzt ihm Sterbehilfe zu leisten. Der einzige kurze Skrupel war, das kurze Aufflackern des christlichen Glaubens. Selbstmord, eine Todsünde.
Doch Heinrichs Freude war zunächst groß. Nach dem Tod, war zunächst einmal nichts... nur das plötzlich wieder Gefühl überall in seinem Körper war. Er war geheilt und begann zunächst alles auszukosten, was ihm seit seiner Lähmung verwehrt geblieben war. Zunächst verließ er dazu sein Zimmer nicht, sondern widmete sich seiner Bar.

Raugs Charakter war eine junge Frau, die auf dem Rückweg zu ihrem Freund bei einem Autounfall, den sie selbst verschuldete ums Leben kam.
Interessantes Detail, dabei war, das der Lastwagenfahrer, dabei so schwer verletzt wurde, dass er ebenfalls seinen Wunden erlag... jedoch erst einige Stunden später und so nicht in die gleiche Zeitetappe wie die beiden Spieler fiel. Sein Hass jedoch traf Raugs Char voll und ganz.
Auf ihrer verzweifelten Wanderschaft, durch die plötzlich so leere Welt (sie hatte zunächst nicht gemerkt, das sie überhaupt tot ist) traf sie einen seltsamen Typen, im weiten Mantel mit schwarzen Handschuhen, den der Geruch von Feuer und Schwefel umgab.
Auf relativ unorthodoxe Weise (er schoss sie über den Haufen) überzeugte er Raugs Charakter davon, dass sie wirklich tot ist und bot ihr an, einen kleinen Auftrag für seinen "Boss" zu übernehmen. Als Gegenleistung, wollte er ihr einen Weg zeigen ihren Liebsten wieder zu sehen. Anschließend schickte er sie zum Haus von Heinrichs.
Auf Umwegen traf heinrichs auch auf den selben Kerl. Es war recht spaßig hier die Verhandlungen mitzuerleben.
"Was wünsche ich mir? Ich kann wieder laufen, ich bin in Höchstform. Geld, Auto, Schmuck...hmm nein ich könnte einfach überall hingehen und es mir einfach nehmen..." nachdem wir kurz zuvor über die Möglichkeiten einer nahezu menschenleeren Welt gesprochen hatten.
Allerdings war der angebotene Schutz shcon ein vielversprechendes Argument, den etwas früher waren die Beiden Zeugen eines Überfalls auf eine andere Seele geworden.

Nun ja. Sie nahmen den Auftrag natürlich an und schlichen sich in den "Befestigten" Turm eines Engels ein. Wie genau weiß ich nicht mehr, aber der "Liftboy" spielte eine entscheidende Rolle und er ließ die Beiden schließlich ganz schön im Stich. Dennoch konnten die zwei Seelen ihren Auftrag erledigen und den "Jägern" des Engel entgehen. Den Engel selbst nahmen sie nur als Gefahr im Hintergrund wahr.
Es gab einen kleinen Kampf mit der stummen Wächterin und die Flucht war perfekt.

Es lief extrem gut und nur eine einzige Regel erwies sich als nicht wirklich praktikabel. die wurde dann auch ersatzlos gestrichen. die bonuswürfel durch Einsatz von Trauer bedurften ebenfalls einer kleinen Änderung und all das wird in den überarbeiteten Regeln beachtet. Auch das eindeutig falsche Beispiel zur Heilung, das Jörg bereits aufgefallen war wird natürlich korrigiert.
Der Wunsch nach mehr Hintergrund, der von Vanis geäußert wurde wird besonders mit viel Freude gerade von mir umgesetzt und auch das Kapitel Archetypen und Fähigkeiten wird rundum erneuert.
Das Testspiel hat mir sehr viel gebracht und mir gezeigt, das alles (oder beinahe alles) so spielbar ist, wie ich mir das vorgestellt habe.
Auch meinen zwei Testspieler hat es sichtlich Freude gemacht, auch wenn an dem Abend eindeutig keine richtige "Horror"-Stimmung aufkommen wollte.

Die überarbeiteten Regeln folgen bald (ich weiß, das hab ich Jörg schon vor einiger Zeit versprochen: Verzeihung  ;)). Allerdings bin ich dafür auf Tipps zum Thema: WO finde ich eigentlich noch freien Webspace? sehr dankbar
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #36 am: 13.08.2007 | 13:03 »
Okay auchmal was neues Verkünden  ;)

Mit etwas Glück wird es bald einen kleine Homepage zu Jenseits geben (Danke Axx  :d )
NAchdem ich die ganze Zeit nur rumgefeilt habe, hab ich mich nun entschlossen, das ganze lieber nochmal komplett neu zu schreiben.

Änderungen die sich auf jeden Fall abzeichnen:
- Die offensiv/defensiv Einteilung bei den Fähigkeiten hab ich herausgenommen
- Die Konflikte werden genauer beschrieben und eingegrenzt (bis auf körperliche Konflikte kam aus dem regelwerk eindeutig zu wenig rasu, wofür man das im Spiel einsetzten soll)
- Konflikte sind nun geteilt in Konflikte zwischen zwei Parteien und so genannten herausforderungen
- Die Möglichkeit am Seelenkörper Schaden zuzufügen, trotz eines niedrigeren Wurfes besteht nicht mehr, dadurch wird die Konfliktlösung stark vereinfacht
- Es wird genau beschreiben wie man zum Archetyp wird und wie man besondere Fähigkeiten erlangt und einsetzt
- Die Welt wird von Grund auf neu beschrieben
...

Es tut sich was  :)
Großer Dank vor allem an Jörg D., der mich ermutigt hat weiter zu machen und mich damit endlich mal aufgerüttelt hat. DANKE!
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Offline Dom

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #37 am: 13.08.2007 | 14:09 »
@Vale: Was aus meiner Sicht dringend notwendig wäre, ist eine Art Core-Story, Thema o.ä.

Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #38 am: 13.08.2007 | 14:45 »
@Vale: Was aus meiner Sicht dringend notwendig wäre, ist eine Art Core-Story, Thema o.ä.

...
- Die Welt wird von Grund auf neu beschrieben
...
;)

Ich denke da meinen wir das gleiche...hoffe ich  ::)

Die Fragen:
Wer sind die Charaktere?
Was können sie tun?
Was passiert um sie herum?
Werden genauer beleuchet. Ebenso:
Was ist das Jenseits?
Wie kam es zum Jenseits?
etc.

Sowas meintest du oder?
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Offline Dom

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #39 am: 13.08.2007 | 21:24 »
Ja, sowas in der Art. :) Vor allem aber auch in Richtung Was tun die Charaktere während eines "Abenteuers"?

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Jenseits
« Antwort #40 am: 26.02.2008 | 15:30 »
Was ist von einem Juror zu halten, der dem Erstplazierten kein Feedback gibt? Eben, darum mache ich das lieber spät als gar nicht.

Auch hier ist wie schon bei Gnome der Stichworteinbau etwas wechselhaft. Trauer ist exzellent eingebaut und unausweichlich. Regen weniger.
Ein sehr gut eingebautes Stichwort ist aber alles was man braucht um abzuräumen, insofern keine ernstliche Beanstandung.

Was mich etwas ratlos zurücklässt ist das Spielkonzept, denn es wirkt etwas diffus auf mich. Weder eine prägnante Core-Story noch ein besonderen Grund warum die SCs zusammenkommen sollten ist zu finden. (Es sei, "Me T-O-H-T!" - "Me T-O-H-T too!" - "Let's team up!" zählt.)
Nur die enge Verzahnung von Wut und Trauer mit dem System vermag zu überzeugen, aber ein einzelner Mechanismus macht noch kein komplettes Spiel.

Die Ausgereiftheit erscheint mir eher mittelmäßig. Ich kann den Finger nicht auf konkrete Punkte legen, aber es gibt viele kleine Stellen wo es leicht knirscht, insbesondere beim "Feat"wirrwarr bei den Archetypen.
Was aber ein ganz konkreter Punkt ist ist der Mangel an Spielanleitung, wie schon unter Spielkonzept geschrieben (aber auch mit Ausgereiftheit überlappend).

Was dringend verbesserungswürdig ist ist die Präsentation: Wieder und wieder habe ich Absätze lesen müssen um zu wissen was da abläuft, und ich bin mir immer noch nicht sicher ob ich die Regeln wirklich verstanden habe.
Den Vogel des Challenges hast du damit nicht abgeschossen (der Präsentations-GAU war für mich eher Dirks Beginning of the End), aber ein Beispiel dafür wie man ein Spiel schreiben sollte ist dieses Dokument sicher nicht.

Ein gut eingebautes Stichwort und eine nette Idee zum Einbau von Wut und Trauer in harte Mechaniken waren für mich zu wenig um dieses Spiel auf seinen Rang zu hieven, zumal es an allen anderen Punkten brennt. Der Dank für den ersten Platz muss andere Juroren (a.D.) gehen, nicht an mich.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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