Autor Thema: [YAV] Kartensystem  (Gelesen 972 mal)

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Offline Antsan

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[YAV] Kartensystem
« am: 22.04.2007 | 22:25 »
Ich weiß, es gibt bereits Systeme, die auf Karten basieren, aber ich wollte mich auch einmal dran setzen und austesten, was sich so für Möglichkeiten bieten.
Da ich immer ein wenig... traditionell bleibe und nicht so gerne abstrahiere, wenn ich Rollenspiele spiele, handelt es sich eigentlich um ein ganz normales Fähigkeitensystem, in dem als Zufallsgenerator eben Karten anstatt Würfeln verwendet werden.

Dabei sind mir nach und nach folgende Vorteile aufgefallen:
-Die Proben können um einiges vielseitiger gestaltet werden. Eine Probe, die einen Spezialisten erfordert kann genau so simuliert werden wie eine alltägliche Routine-Situation. Viel Aufwand ist dafür nicht notwendig.
-Viele Effekte (bestimmte Patzer) können zusammengefasst werden. Eine Probe mit Verletzungsgefahr kann in einer Probe abgehandelt werden, mit allen Effekten.
-Es ist einfach ein ganz anderes Gefühl Karten zu ziehen als Klumpen durch die Gegend zu schmeißen.
-Der Charakter hat eine gewisse Möglichkeit zwischen Risiko und Sicherheit zu entscheiden.

Alerdings gibt es einen ganz entscheidenden Nachteil der sich wohl ergibt: Eine Probe kann bei einer... ungeübten... Gruppe einiges an Zeit erfordern, auch wenn ich meine, dass man mit der Zeit eine gewisse Routine entwickelt. Und ich bin mirsicher, dass man für Anfänger in dem System auch einen Ausweg fundet, sich hineinzufinden.

Was weder Vor- noch Nachteil ist, sondern einfach eine Eigenschaft: Der SL hat ein ziemlich mächtiges Werkzeug in den Händen.


Komme ich zur Sache.
Zu jeder Probe wirdder sogenannte Probenstapel zsammengestellt. Dieser Stapel besteht aus verschiedenen Effektkarten, die eben verschiedene Effekte haben. Nun sidn diese Effekte möglichst allgemein gehalten - es wäre lächerlich wenn beim Fassadenklettern plötzlich etwas explodiert. Oder beim Schießen der Dämon Ifnatzul erscheint - warum auch immer...
Wie dem auch sei, folgende Effektkarten kommen mir persönlich in den Sinn: Erfolge, Misserfolge, Geistesblitze, Patzer und Lernkarten.
Erfolge und Misserfolge werden einfach gegeneinander aufgewogen. Es ist von großem Vorteil mehr Erfolge als Misserfolge zu ziehen, weil das bedeutet, dass man eben... Erfolg hatte. Wie groß der Erfolg war erweist sich später.
Geistesblitze erlaube das Ziehen einer weiteren Karte - auf eigene Gefahr. Was genau das zu bedeuten hat wird später geklärt.
Patzer verursachen eine Verletzung. Logischerweise werden Patzer nur bei Proben eingesetzt,die auch ein Verletzungspotential besitzen.
Lernkarten dienen der Weiterentwicklung des Charakters.
Wie dem auch sei, der Probenstapel wird vom SL vor jder Probe neu zusammengestellt. Das ist der Punkt, an dem mir immer gesagt wird, dass es viel zu lange dauert, was ja auch stimmt, deswegen wird umformuliert: Der SL nimmt den Grundstapel und passt ihn möglichwerweise an die Situation an. Der Grundstapel besteht für eine normale Aufgabe (was auch immer das ist, ist ja erst mal egal) aus 4 Erfolgen, 4 Misserfolgen, einem Geistesblitz und einer Lernkarte. Wie genau der Stapel aussieht darf der Spieler nicht wissen.
Nun darf der Spieler so viele Karten seiner Wahl hinzufügen, wie er Punkte in der benötigten Eigenschaft hat. Es wird sich hierbei wohl meistens um Erfolge oder Lernkarten handeln.
Der SL mischt den Stapel und nun darf der Spieler so viele Karten ziehen wie ihm beliebt - jedoch verdeckt und er darf die Karten erst aufdecken, wenn er fertig ist mit Ziehen. Jetzt werden alle Karten ausgewertet.
Zuerst werden Misserfolge gegen Erfolge aufgewogen. jede Probe hat nicht nur einen Probenstapel sondern auch eine Komplexität. Überschüssie Erfolge werden von dieser Komplexität abgezogen, sollten jedoch überschüssige Misserfolge vorhanden sein, werden diese zu der Komplexität hinzuaddiert. Sinkt die Komplexität auf 0 oder darunter ist die Aufgabe gelöst.
Sollten Geistesblitze vorhanden sein, darf der Speiler auf eigene Gefahr eine weitere Karte aus dem Probenstapel ziehen, er muss dies jedoch nicht tun. Seine Chance, wenn er bisher nur schlechte Karten gezogen hat.
Wie genau Lernerfolge und Patzer ausgewertet werden liegt wohl am genauen System, darauf werde ich jetzt nicht eingehen. Wie schon gesagt: Patzer verursachen Wunden, Lernerfole treiben die Charakterentwicklung voran (in Hinsicht auf die Fertigkeiten).


Comments? Vorschläge? Faule Eier und Tomaten?
Der Ernst des Lebens ist auch nur eine kindische Wahnvorstellung.
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Offline Sharrow

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Re: [YAV] Kartensystem
« Antwort #1 am: 22.04.2007 | 23:16 »
Du hast den Nachteil ja schon genannt: Es dauert zu lange. Besonders wenn für jede blöde Probe ein neuer Probenstapel zusammen gestellt werden muss. Hast du es schon einmal ausprobiert? Mit Spielern?

Offline Antsan

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Re: [YAV] Kartensystem
« Antwort #2 am: 30.04.2007 | 14:43 »
So, ich hab es jetzt tatsächlich mal ausprobiert, das Zusammenstellen der Kartenstapel hat die wenigste Zeit beansprucht. Ging sogar ziemlich schnell, hat mich verwundert. Länger haben übrigens die Proben selbst gedauert, allerdings war mei nBruder auch ziemlich zappelig beim Karten ziehen, richtig aufgeregt.
Die längste probe hat 10 Minuten gedauert, die bestand allerdings aus einer verdamt schwren Aufgabe, ich denke, hier hatte ich als SL wohl einfach nicht die richtige Aufgabe gestellt.
Was so viel Zeit gekostet hat war die Sache mit der Komplexität. Es war einfach eine Probe, bei der der Spieler einfach immer auf eine Bilanz von 0 Erfolgen kam und somit die Komplexität auf einer Stufe stehen blieb. Also lag es nicht an den Karten.

Insgesamt dauert eine Probe wirklich länger, allerdings schien zumindest mein Spieler hier ein wenig aufgeregter als sonst, es gab ein paar interessante Momente (ah, ein Geistesblitz! Einsetzen, nicht einsetzen...) und wenn man nicht auf jeden kleinen Mist eine Probe ablegt hat man auch kleine Probleme.


Eine Idee, wie man das Problem mit der Komplexität umgehen kann?
« Letzte Änderung: 30.04.2007 | 14:50 von Antsan »
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Offline Rohaja

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Re: [YAV] Kartensystem
« Antwort #3 am: 16.05.2007 | 16:31 »
also ich bin auch ein fan von karten muss ich sagen. ist mal was anderes. ich hatte mir da auch schon ähnliche gedanken zu gemacht wie du. meine rmeinung nach, sollte alles möglichts simpel sein.

allerdings würde ich sagen das die rubriken Erfolge, Misserfolge, Geistesblitze und Lernkarten ausreichen.

im kampf hat man nen patzer, wenn der gegner mehr erfolge hat als man selbst. man verliert dann z.b. so viele lebenspunkte, wie man misserfolge hat. der gewinner kann natürlich auch ein paar verlieren, aber eben nicht so viele.
man müsste sich dann nochmal gedanken machen über einen langen kampf, etc. aber kämpfsysteme werden ja oft anders ausgearbeitet.
hast du ideen?

beim schlösserknacken z.b. patzt man, wenn man mehr misserfolge zieht als erfolge. zieht man von beiden gleich viel, dann würde ich würfeln. hat man jetzt auf seinem char-bogen 8 bei schlösserknacken stehen, dann erhält man noch 8 erfolge dazu, oder nur die hälfte, also 4.

jetzt ist die frage, wie man zieht. es gäbe die möglichkeit von einem riesen "topf" zu ziehen, oder man macht es so, dass immer 20 karten zu verfügung stehen und man 10 ziehen kann (ich würde das begrenzen glaub ich). in der nächsten runde muss der SL 10 neue reinlegen, usw. das dürfte doch nicht viel zeit in anspruch nehmen.

lernkarten:
man könnte auch sagen, dass diese nur dann wirken, wenn man "gewonnen" hat, also mehr erfolge als misserfolge hat, das gleiche gilt beim kampf. irgendwelche punkte aufm char-bogen können pro karte um eins erhöht werden. von diesen karten darf es nicht sooo viele geben.

geistesblitze:
würd ich sagen, dass das bedeutet, dass sie für diese probe einen punkt mehr für ne bestimmte eigenschaft bekommen aufm char-bogen, aber nur für diese runde.