Autor Thema: [Niholim] Ideen zu Thronwelten  (Gelesen 1328 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.773
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
[Niholim] Ideen zu Thronwelten
« am: 25.04.2007 | 10:22 »
Es ist ja nun schon länger Teil des Settings, dass es acht Thronwelten gibt und dass diese das Rückgrat des Reiches bilden. Allerdings gab es zu diesen Thronwelten bislang nur wenige Informationen. Ich habe mir die Tage ein paar Gedanken gemacht und will diese ersten Ideen zu den Thronwelten jetzt mal vorstellen:

Die Thronwelten

1. Dreanthor, die Heimat der Bendani
Dreanthor ist das, was man unter einer "klassischen Welt" versteht. Technologie wird hier nur in Maßen verwendet, ein beträchtlicher Teil der Bevölkerung beschäftigt sich mit Land- und Forstwirtschaft sowie den Handwerken und die Magie ist, wie eigentlich überall im Reich, recht reichlich vorhanden. Klimatisch ist es so, dass der überwiegende Teil der Landmasse Dreanthors als gemäßigt zu bezeichnen ist und ein typischer Mischwald bedeckt noch große Teile der Welt.

2. Ras al'Thor, die Heimat der Tal'an
Diese Welt ist eher warm und zudem gibt es kaum Land in gemäßigten oder kälteren Zonen. Landschaftlich überwiegen Steppe und Wüste mit vereinzelten Oasen. Eine Welt der Wüstenreiter, Beduinen und wagemutigen Seefahrer.

3. Thiun, die Heimat der Thalasar
Thiun wird von der Industrie der hierher stammenden Thalasar dominiert - riesige Städte zernarben das Landschaftsbild und schwerer Rauch hängt in der Luft; häufig genug gepaart mit anderen wenig erfreulichen Gerüchen. Allerdings ist die Wirtschaftskraft von Thiun natürlich beträchtlich. Reger Handel bringt zusätzliche Ressourcen hierher.

4. Kele'ser, die Heimat der Mori
Eine komplexe Ansammlung von Monden und Gaswolken umschwirrt diese morbide Welt und häufig genug herrscht wenig mehr als Zwielicht, entweder aufgrund des nebligen Wetters oder weil eine Art Sonnenfinsternis herrscht. Das Gedenken an die Toten ist hier so stark, dass man bisweilen die Lebenden vergessen könnte. Sieht man von der allgegenwärtigen Düsternis und den vielen Nekropolen und Monumenten ab, handelt es sich aber in vielerlei Hinsicht um eine "klassische" Welt.

5. Narumo, die Heimat des Alten Volkes und ehemals Zentrum des Großreichs der Noremè
Diese Welt trägt ewiglich einen Hauch von Einsamkeit mit sich - die Noreme, ein weises und zaubermächtiges Volk, errichtete hier einst ein riesiges Reich und sie sagten sich auch von den alten Götzen und den schrecklichen Titanen los, aber zu einem schrecklichen Preis, denn die großen Alten ließen sie zwar in Ruhe, aber sie belegten sie auch mit einem gräßlichen Fluch der der Untergang ihrer großen Zivilisation sein sollte. Mittlerweile gibt es gewisse Möglichkeiten den Fluch zu lindern, aber die Zukunft des alten Volkes sieht noch immer alles andere als rosig aus. Die alten Metropolen existieren allerdings immernoch, kaum berührt vom Zahn der Zeit, und sind nur sehr dünn besiedelt (die Bevölkerung des alten Volkes liegt bei vielleicht 1/20 des Wertes aus besseren Zeiten). Viele Geheimnisse sind auch in Vergessenheit geraten, da die kinderlosen Meister niemanden hatten, an die sie hätten weitergeben können. Kundige, die sich in den alten Siedlungen umsehen mögen auf viele wundersame Dinge stoßen und altes Wissen wieder ans Tageslicht bringen. Durch die Zauberkraft der Noreme gibt es auch wunderliche Wälder und fleischgewordene Geisterwesen sowie vieles mehr.
In den letzten Jahrhunderten kamen zunehmend Menschen anderer Völker nach Narumo um das weite Land nutzbar zu machen und den Noreme zu helfen so gut es geht, aber es ist immernoch ein einsames Land.

6. Cheshon, die Heimat der Luchanain
An sich handelt es sich bei Cheshon um eine sehr klassische Welt, allerdings ist sie die Heimat des Volkes dem auch Malachai selbst entsprang. So hat es sich ergeben, dass sich hier heutzutage viele Tempel, Kirchen und Monumente finden, die an die Glorie Malachais gemahnen sollen. Auch wenn viele sagen dass weltoffene Völkchen der Luchanain sei vom Gottkaiser auserwählt, so hat er sich doch von ihnen distanziert um niemanden in seinem weiten Reich über Gebühr zu bevorzugen. Sie sind auch ein findiges Volk und lehnen Hilfsmittel jedweder Art nur selten ab - daher gibt es auf Cheshon gar wundersame Vermischungen von Technik und Magie. Einige Teile Cheshons sind auch durch die Götterkriege, die ja hier ihren Ausgangspunkt nahmen, wohl auf ewig verheert.

7. Stratavi, die Heimat der Kel'Doran
Die Heimat der sternenreisenden Himmelsmenschen ist ganz und gar wunderlich, denn fester Boden im eigentlichen Sinne existiert hier nicht, vielmehr besteht der ganze Planet aus einer wilden Ansammlung sich ständig gegeneinander verschiebender und in vielen vielen Lagen übereinandergeschichteter fliegender Inseln. Fliegen zu können ist hier ziemlich wichtig um überhaupt von der Stelle zu kommen. Heute gibt es zwar auch andere Möglichkeiten für Besucher von Stratavi, aber es ist wenig verwunderlich, dass die Ureinwohner dieser Welt Flügel entwickelt haben. Es gibt hier zudem viele magische Strömungen, oft mit wunderlichen Auswirkungen, und man hat bis heute nicht vollständig verstanden wie sie alle wirken. Die meisten Kel'Doran haben aber den einen oder anderen Zaubertrick auf Lager, eine Tatsache die man oft den magischen Strömungen ihrer Heimat zuschreibt.
Neben dem Himmelsvolk gibt es hier übrigens auch eine nicht unbeträchtliche Bevölkerung von Adlermenschen. 

8. Alshay, die Heimat der Raughorrim
Diese noch immer wilde und rauhe Welt wird von weiten Dschungeln und dichten Wäldern dominiert. Die meisten der Bestienvölker haben hier ihre Heimat und hier ist auch der Sitz ihrer gemeinsamen Kultur. Auch wenn ein gewisser Teil der Bevölkerung nach den Bestienkriegen vollends "zivilisiert" werden konnte und heute in Städten lebt, so gibt es doch noch viele Raughorrim die die Wege ihrer Vorväter nicht vergessen haben und abseits der üblichen Zivilsation in naturnahen Stammesgesellschaften leben. Sie haben sich mit der neuen Lage der Dinge arrangiert, beten die Geister höchstens heimlich an und betreiben Tauschhandel um ein wenig an den Errungenschaften der Zivilisation teilzuhaben. Die alten Praktiken der Götzenanbetung, der Menschenopfer und des Kannibalismus sowie die häufigen Klansfehden gehören weitgehend der Vergangenheit an.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-