Autor Thema: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt  (Gelesen 248383 mal)

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Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #25 am: 3.08.2007 | 22:29 »
Aus aktuellem Anlass unterbreche ich mal unsere gewöhnliche Routine. Seit heute kann man bei Paizo, den Rise of the Runelords Player's Guide als gezipte PDF kostenfrei herunterladen. Auf der verlinkten Seite findet ihr den Download.

der Inhalt:
- Karte von Sandpoint
- die Core Races in Varisia
- die Core Classes in Varisia
- varisische Ausrüstungsgegenstände
- das Land Varisia (inkl. Bonusfeats)
- die Stadt Sandpoint
- Karte von Varisia
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Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #26 am: 5.08.2007 | 11:43 »


Unbekannte Orte

Mittwoch, 30. Mai 2007

Da wir soeben ein paar großartige Bildentwürfe erhalten haben, die uns Andrew Hou freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat, kamen wir auf die Idee, euch einige der berüchtigteren Abenteuerstätten Varisias vorzustellen. Im Folgenden zeigen wir euch nur ein paar davon – freut euch auf weitere im bald erscheinenden (Anm. d. Übersetzers: inzwischen erschienenen) Rise of the Runelords Player's Guide.

Blutschwurtal (Bloodsworn Vale): Ein von Fey unsicher gemachter Durchgang in weiter südlich gelegene Länder, der eine Hauptrolle beim Abfall Varisias vom zerbrechenden Reich Cheliax spielte.

Celwynvian: Die zum Untergang verdammte Hauptstadt der Mierani-Elfen, die von ihrem Volk verlassen wurde.

Die versunkene Königin (The Sunken Queen): Ein großes, zeitloses Steingebäude, dass sich aus der Dunkelheit der Moddermarsch (Mushfen) erhebt.



Der Hakenberg (Hook Mountain): Eine Bergspitze üblen Rufs, so gebogen, dass sie einem riesenhaften Haken ähnelt; die Urheimat mehrerer eingeborener brutaler Ogerstämme.

Der Mobhadschacht (Mobhead Leigh): Ein riesiges, tiefes Loch in der Erde; die Shoanti sagen, es habe keinen Boden.

Rätselhafen (Riddleport): Eine lasterhafte, gesetzlose Stadt, deren uralter Hafen einen riesigen, mit Runen bedeckten Bogen trägt.
Die Storvalstufen (Storval Stairs): Titanenhafte Stufen, die in den Storvalhang (Storval Rise)  hineinschneiden, dem Kliff, dass die untere Hälfte Varisias vom Ostplateau (eastern plateau) trennt.
Vipernwall (Viperwall): Die Schlangenzitadelle, deren Wände aus eingeschnitzten Schlangen ununterbrochen ein Giftgas verströmen.

Kaer Maga: Eine Stadt, die in die Ruinen einer einzelnen großen Struktur hinein gebaut wurde, deren einstige Funktion unbekannt ist. Sie liegt auf der Spitze des Storvalhangs (Storval Rise) und ist für ihre anarchisch veranlagte Bevölkerung aus Landbesetzern und Gesetzlosen bekannt.

Wesley Schneider,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #27 am: 7.08.2007 | 21:28 »
Zwar gibt es sie inzwischen auch im Rise of the Runelords-Player's Guide zu bewundern, aber vielleicht mag es ja noch den ein oder anderen interessieren:



Varisia

Freitag, 1. Juni 2007

Hier zum ersten Mal in all ihrer Pracht präsentiert. Wir würden mehr sagen - und glaubt mir, das werden wir - aber für's Erste möchten wir Rob Lazzarettis schöne Karte für sich selbst sprechen lassen. Klickt bitte auf die Graphik oben, um eine vergrößerte Kartendarstellung zu erhalten.

James Sutter
Stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: guennar
Lektorat: Stefan Beate
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Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #28 am: 10.08.2007 | 20:29 »
Wo ist der Unterschied?

Dienstag, 5. Juni 2007

 Als wir unsere neue Welt vorstellten, in der sowohl Pathfinder als auch die GameMastery Module angesiedelt sind, wurde eine Frage immer wieder gestellt: „Wodurch unterscheidet sich eure Kampagnenwelt von anderen?“ Um dies zu beantworten haben wir jedes Mitglied in unserem Redaktionsteam – bei Insidern bekannt als „ Das Loch“ – befragt, was sie denken, was unsere Welt einzigartig macht.

Erik Mona (Herausgeber)

"Die GameMastery-Welt wird eine umfassendere Mischung von Einflüssen aufweisen als die meisten auf dem Markt verfügbaren . Das macht es einfacher, eine Heimat für die Art von Abenteuern zu finden, die ihr spielen mögt. Die Welt ist nicht mit einer alles umfassenden Handlung oder einer Erwartung eines bestimmten Spielstils belastet, sondern erlaubt eine breite Vielfalt von Kampagnen. Wollt ihr wilde Grenzländer erkunden? Die Länder der Linnorm-Könige (Lands of the Linnorm Kings) oder der Herrschaftsbereich der Mammutfürsten (Hold of the Mammoth Lords) liefern dafür den perfekten Hintergrund. Gruppen, die urbanes Rollenspiel und Intrigen bevorzugen, werden von der politischen Welt von Absalom oder dem heimtückischen Hof im teufelsbefleckten Cheliax angezogen werden. Gruppen mit Interesse an Science Fantasy werden das Barbarenland von Numeria mögen, dem Größten der Königreiche des Flusses, in der ein mächtiger Herrscher und sein Hexenrat aus den uralten Ruinen eines gewaltigen Schiffes aus dem Weltall regieren. Sie könnten sogar eine Chance bekommen, die grünen oder roten Welten am Himmel zu erforschen. Der Codename, den wir fürs Entwickeln der Welt jenseits von Varisia (und natürlich einschließlich) haben, ist „Planet des Abenteuers“, weil es ein Ort ist, der für großartige Kampagnen geschaffen ist. Wir hoffen, dass eine davon die eure ist."

James Jacobs (Chefredakteur, Pathfinder)

"Ich denke, dass die Hauptsache für unsere Kampagnenwelt darin liegt, dass wir im Gegensatz zu den meisten Welten nicht mit einer Reihe von Büchern über die Welt beginnen, die die Regionen, Glaubensrichtungen, Städte und die Geschichte der Welt genauer beschreiben. Sondern wir entwickeln unsere Welt hauptsächlich durch Abenteuer, die von den besten Autoren geschrieben werden, die wir finden können. Jedes Abenteuer aus Pathfinder und GameMastery hat eine weitere Einsatzmöglichkeit, nachdem das Abenteuer selber durchgespielt worden ist. Man kann immer Teile daraus  verwenden, um die eigene Kampagnenwelt zu erweitern, sei es die Details einer Stadt, ein neues Monster, ein verwunschener Wald, eine neue Religion oder was auch immer. Früher oder später werden wir sicherlich genügend Material aus den Abenteuern verwenden können, um ein Buch über die Kampagnenwelt oder etwas Ähnliches zu füllen, aber es wird nicht aus dem Nichts erschaffen werden. Alles in unserer Kampagnenwelt wird sich aus den Dingen entwickeln, die schon als Abenteuer vorliegen, anstatt aus Ideen zu erwachsen, um dann erst in Abenteuer verwandelt werden zu müssen.
"Oh, und Dämonenfürsten und Erzteufel und Celestische Paragone und Erzengel können ihren Anhängern Sprüche gewähren. Das ist auch ziemlich cool."

Jason Bulmahn (GameMastery Produktmanager)

"Eines unser Hauptziele ist es, eine Kampagnenwelt bereit zu stellen, die alle Vorteile eines modernen Regelwerkes verwendet und dabei eine „klassische“ Atmosphäre von Fantasy vermittelt. Wir wollen, dass unsere Welt einen Ort für jegliche Art der Spielweise bietet, ohne Spielleiter und Spieler mit einer Masse von grundlegenden Voraussetzungen zu überfluten, die einige Spielweisen behindern oder gar unmöglich machen. Wenn man unsere Welt verwenden will, um ein Abenteuer im ägyptischen Stil spielen, so ist das sicherlich möglich, aber es schließt einen Piratenhintergrund, ein Abenteuer mit feudalen Rittern, eine Jagd nach einem Lich oder ein politisches Ränkespiel in einer Stadt keineswegs aus. Der Trick liegt darin diese Motive und Varianten, mit denen jeder vertraut ist, ausgewogen zu gestalten  und dabei zugleich einen frischen Ansatz zu wählen, der die Vorstellungskraft  beflügelt und es Spielleitern erlaubt den Themen ihr eigenes Flair zu geben. Schließlich wollen wir auch, dass es eure Kampagne ist. "
"Und natürlich gibt es Ninjas."

James Sutter (stellvertretender Redakteur, Pathfinder)

"Mein größtes Problem bei den meisten Kampagnenwelten ist der Kanon. Obwohl ich als Autor die Freude daran gut nachvollziehen kann, dass deine Ideen in Stein gemeißelt sind, dass man sieht, wie Leute das nehmen, was du geschrieben hast, und es als „So Und Nicht Anders Ist Es“ verehren, finde ich es beim Spiel schlussendlich ein dekadentes und selbstherrliches Vergnügen, und wenn man damit anfängt, ist es schwer, sehr schwer damit aufzuhören.
"Als ich begann für Dungeon zu arbeiten, hatte ich mit dem Kanon beinahe täglich meine Auseinandersetzungen. Es schien als ob jedes Mal, wo ich eine Idee hatte, von der ich meinte sie wäre interessant, lächelte jemand voller Mitleid und sagte: „Ja, aber das kannst du leider nicht machen, weil…“ Wer will als Spielleiter schon immer wieder „Nein“ als Antwort  bekommen?
Das ist es, was diese neue Welt so aufregend für mich macht. Klar, jede neue Welt trägt weniger Last mit sich, als eine Welt, die es schon seid Jahren gibt, aber während des gesamten Entwicklungsprozesses haben wir immer versucht die Einstellung „Weniger ist mehr“ beizubehalten. Dies ist unsere Welt, aber es ist auch die Welt der Spieler, und jedes Mal, wenn man einem Spielleiter oder Spieler sagen muss „Das kannst du nicht machen“, hat man einen Abend voller Spaß und Spannung ruiniert. Es ist für eine Kampagnenwelt zu einfach einen Punkt zu erreichen, wo sie durch Jahre des Schaffens und Quellenmaterial bis auf den letzten einfachen Mann detailliert ist, ohne Raum zu lassen, was zu erfinden, zu erforschen oder gar zu erneuern. Dies oder umfassende und weit reichende Änderungen, die man gemacht hat, um seine Welt von den anderen abzuheben („Alle Elfen in unserer Welt sind XXX!“) führen dazu Teile des Publikums abzuschrecken. Das Motto bei unseren Meetings die Welt zu gestalten war „Sag niemals Nie!“. Wir haben alle viel Arbeit investiert, um die Welt so interessant wie möglich zu machen, und es wird zweifellos auch eines Tages offizielle Ergänzungsbände geben, um die Abenteuer zu unterstützen, denn die sind die treibende Kraft dieser Welt. Aber ihr könnt euch sicher sein, dass es uns bei unserer Arbeit klar ist, dass dies nicht nur unser Sandkasten ist – es ist der Sandkasten für jeden, der uns die Ehre erweist, darin zu spielen. Und mit einer solchen Ehre kommt auch eine gewisse Verantwortung."

Jeremy Walker (stellvertretender Redakteur, GameMastery)

"Oft wird eine Kampagnenwelt nicht so sehr dadurch definiert, was sie beinhaltet, sondern dadurch was sie ausschließt. Bestimmte Themen, Elemente und Eigenheiten helfen den Spielern und Spielleitern eine Verbindung mit einer Welt aufzubauen, aber sehr oft führen die Dinge, die die Spieler anfangs interessieren dazu, sie zu vertreiben, da sie durch Frust über die eingeschränkte Anpassungsfähigkeit zur nächsten einzigartigen Welt wandern, nur um diesen Vorgang weiter zu wiederholen, wenn die frischen Ideen dieser Welt schal geworden sind.
"Man könnte daraus schließen, dass die Lösung dafür ist, eine Welt anzubieten, die so allgemein wie möglich gehalten ist, so dass jede Story fast überall platziert werden kann. Und doch suchen Leute nach mehr in einer Kampagnenwelt als eine leere Leinwand. Sie wollen eine Welt, in der man seine eigenen Geschichten auf seine eigene Art erzählen kann, aber sie wollen auch eine Welt die sich real anfühlt. So gesehen ist eine Kampagnenwelt ähnlich wie ein Hintergrundbild auf der Bühne.  Detailreich, aber unabhängig von den Schauspielern, gibt es der Handlung einen Rahmen und eine Bedeutung über ihre individuellen Geschichten hinaus. Eine rein generische Welt wäre wie das Drehen eines Filmes vor einem Schwarz-Weiß-Hintergrund – man erkennt es sofort und offensichtlich als unwirklich.
"Wie kann man nun eine reichhaltige und detaillierte Welt bieten ohne Gefahr zu laufen, dass unsere Rahmenbedingungen und Ideen schal werden? Unsere Lösung ist eine Kampagnenwelt, die viele unterschiedliche Gegenden enthält, und jede enthält ihre eigenen Themen, Charaktere, Geschichten und Ideen. Jeder Landstrich unserer Welt ist also fast eine Mini-Welt in sich. Dynamisch und realistisch, bereit für jede Geschichte, die man zu erzählen wünscht. Und wenn man einer bestimmten Spielweise überdrüssig ist, wartet immer etwas Neues hinter dieser Gebirgskette, den Fluss hinauf oder jenseits des Meeres."

Mike McArtor (stellvertretender Redakteur, GameMastery)

"1. Interaktion: Eins der Dinge, welches Paizo von den Anderen abhebt, ist unsere Bereitschaft auf jene zu hören, die ein Interesse an unserem Werk zeigen. Wenn man sich ein wenig in unseren Foren aufhält, erkennt man schnell, dass wir mit unseren Lesern reden und dabei einen Dialog mit den Lesern führen, keine Einwegdiskussion. Wir werden die Welt zwar nicht nach demokratischen Prinzipien erschaffen, aber wenn das Volk spricht, hören wir zu.
"2. Umfassend: Die neueste Edition des Beliebtesten Fantasy-Rollen-Spiels der Welt (kurz BFRSW) handelt davon euch zu zeigen, was alles möglich ist, und nicht davon, euch zu sagen, was nicht möglich ist. In diesem Sinne wird unsere Welt alles erlauben, was ihr in eurer Kampagne einsetzen wollt. In unserer Welt gibt es alles – oder es kann es zumindest alles geben.
"3. Abwechslung: Das ist die Würze im Leben. Es ist außerdem, was passiert, wenn man uns sieben in einem Raum packt, Koffein hinzufügt, und kräftig schüttelt. Dann die Schleusen für Leute wie Logue und Baur öffnen, und Mannomann, da kommt was zusammen! Wenn ihr Dinosaurier und Cthulhu mögt, wendet euch an James Jacobs da drüben. Wenn euer Spiel eher etwas skurril sein soll, bin ich euer Mann. Von den tiefsten Auswüchsen der Verderbtheit bis zu den aberwitzigsten Unmöglichkeiten, du wirst es irgendwo hier finden.
"4. Geschichte: Wir haben den Vorteil, dass wir auf drei Jahrzehnte Vorgeschichte zurückblicken können, um zu erkennen, was funktioniert hat (und noch wichtiger: was nicht funktioniert hat) Wir werden auf dem grundlegenden Fundament dieser Titanen aufbauen – Gygax, Kuntz, Greenwood und Grubb als Ausgangsbasis. Wir sieben sind uns genau darüber klar, wer schon vorher da war, und wir wollen sicher gehen, dass sie unser Werk gutheißen (und viel wichtiger IHR)."

Wesley Schneider (stellvertretender Redakteur, Pathfinder)

"Wir lassen nur die coolsten Spieler und Spielleiter unsere Welt verwenden. Wütende, endlose Kriegsgesänge jodelnde Goblins werden die Heime derjenigen bevölkern, die für unwürdig befunden werden."

Übersetzung:  Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold
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Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #29 am: 15.08.2007 | 09:13 »
Die Menschenvölker Varisias

Mittwoch, 6. Juni 2007

Wie bereits in früheren Blogs erwähnt, sind in der Region Varisia drei verschiedene Menschenvölker besonders häufig anzutreffen.

Chelaxianer: Das von Monumenten überladene Magnimar und das imperialistische Korvosa streiten um die Vorherrschaft im südlichen Varisia. In diesen Städten und ihren zahlreichen Vasallensiedlungen, kann die Mehrheit der Einwohner ihre Herkunft zum Volk Cheliax zurückverfolgen. Menschen chelischer Abstammung haben dunkles Haar und dunkle Augen, die in Kontrast zu ihrer hellen Haut stehen. Nicht selten haben sie einen Sinn für kunstvollen Schmuck und hohe Künste.


Shoanti: In den nordöstlichen Gebieten Varisias, sind die sieben wilden Stämme der Shoanti zu Hause, ein temperamentvollesVolk, das an Traditionen festhält, die sich über hunderte von Jahren nicht verändert haben. Diese Ureinwohner leben ein karges Leben, sie jagen selbst Raubtiere und nehmen, was das raue Land ihnen gibt.

Varisianer: Leidenschaftlich und absolut unabhängig, gaben die Varisianer (wie in der Skizze zu sehen) ihrem Heimatland den Namen. Obwohl die in Sippen zusammenlebenden Nomaden in vielen Ländern angetroffen werden können, finden sich nirgends größere Zahlen von ihnen, als im Land ihrer Ahnen.



Eigenbrötlerisch und an einer uralten nomadischen Lebensweise festhaltend, bilden Varisianer mit ihren sehen es auch nicht als Belastung, ständig auf Wanderschaft zu sein. Während die Natur die meisten ihrer Bedürfnisse befriedigt, besuchen die Nomaden oft die Städte und Dörfer der sich niederlassenden Völker, um Kunstwerke und Kuriositäten von ihren Reisen zu tauschen, ein paar Münzen als Schausteller oder Gelegenheitsarbeiter zu verdienen und manchmal um Ahnungslose übers Ohr zu hauen oder zu bestehlen – eine Angewohnheit, die sie so häufig ausleben, dass Varisianern überall mit Misstrauen und Argwohn von denjenigen außerhalb ihrer Gemeinschaft begegnet wird. Der typische Varisianer hat olivbraune Haut und Haar, dessen Farbe von schwarz zu dunkelbraun reicht, oftmals lang getragen von sowohl Mann wie Frau. Traditionelle Tätowierungen zeigen oft komplizierte Muster und Symbole, grundverschieden von denen der Shoanti, mit denen sie sich ihr Heimatland teilen. Als Wanderer und oftmals Schausteller, neigen die Kleider der Varsianer zu Extremen: von funktionaler Reisekleidung, zu unglaublich unpraktischen weiten Gewändern, die ihre Tänze, ihre Tätowierungen und auf natürliche Weise wohlgeformten Körper besser akzentuieren.

Wesley Schneider
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel
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Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #30 am: 26.08.2007 | 10:10 »
So, nachdem sich die erste Aufregung um die 4E gelegt hat, sollten wir schleunigst mit unserm eigentlichen Thema weitermachen. Aktuell haben die Abonnenten inzwischen die Pdf der ersten Pathfinder-Ausgabe erhalten. Ich bin gerade am Durchlesen, aber soviel kann ich schon mal sagen, das Auftaktabenteuer „Burnt Offerings“ setzt meiner Meinung nach einen neuen Maßstab für Abenteuer der ersten Stufe (Rezension folgt demnächst im Gate).
 


Sandspitze

Freitag, 8. Juni 2007

Letzte Woche (für die Übersetzungen: zu Anfang des Monats August) haben wir euch die Region der Karte von Varisia gezeigt, in der der Abenteuerpfad „Der Aufstieg der Runenherrscher“ stattfindet. Diese Woche legen wir unser Augenmerk auf Sandspitze, dem kleinen Fischerdorf, welches die Kulisse für das erste Abenteuer in der Serie, „Verbrannte Opfergaben“ (Burnt Offerings) bildet. Schaut mal, ob ihr die Straßennamen und Details der Stadt herausfinden könnt, die direkt aus der Kindheit unseres Chefredakteurs James Jacobs stammen!

James Sutter
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
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Offline Mondain

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #31 am: 27.08.2007 | 14:21 »
Gibt es eigentlich schon einen Veröffentlichungstermin für Pathfinder? Es sollte doch im August erscheinen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #32 am: 27.08.2007 | 14:30 »
Pathfinder 1 ist bereits raus
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Mondain

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #33 am: 27.08.2007 | 14:49 »
Pathfinder 1 ist bereits raus
Nur als pdf? Zumindest in Deutschland nicht erhältlich. Gibt es schon erste reviews?

Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #34 am: 28.08.2007 | 20:21 »
Abonnenten haben bereits die pdf und/oder das Hardcover erhalten, der offizielle Ladenverkaufsbeginn ist aber glaube ich der 29., also morgen.

Heute mal ein Blick auf eines der sechs neuen Monster in der ersten Ausgabe der Pathfinder-Serie:



Der Teufel von Sandspitze

Mittwoch, 13. Juni 2007

Die reale Welt stellt eine großartige Quelle für Monster dar. Viele der Kreaturen aus dem Spiel stammen aus den Mythen und Legenden der realen Welt, aber ein Feld wurde dabei fast komplett ignoriert: kryptozoologische Berichte. Ich rede dabei natürlich über Bigfoot und das Monster von Loch Ness, aber auch über sehr obskure Kreaturen wie den Hodag, Mokele-Mbembe, und den Yowie. Und natürlich den Teufel aus Jersey (Jersey Devil), die Inspiration für eines der ersten neuen Monster von Pathfinder. Gerüchte und Legenden über ein selten auftauchendes schreckliches Wesen haben den Ängsten der Bevölkerung von Sandspitze für Jahrzehnte einen Nährboden verschafft. Die Gerüchte weiter unten enthalten die bekanntesten – oft sich widersprechenden – Geschichten über den berühmten Teufel von Sandspitze.

Schlechtes Omen: Es bringt Pech, den Teufel von Sandspitze zu erblicken. Wer ihn sieht, ist verflucht, ein schreckliches Schicksal zu erleiden. Es wird erzählt, dass der Teufel vor Tragödien, Morden und Schiffhavarien ungesehen von allen durch die Nacht fliegt und nur von den Todgeweihten erblickt wird.

Teufelsbrut: Der Teufel von Sandspitze ist der Sohn einer Witwe namens Agatha Leeds, eine Frau die früher nördlich des Ortes gelebt hat, angeblich schwarze Magie praktiziert hat und mit Kreaturen des Bösen Umgang gehabt haben soll. Als sie mit einem runden Bauch in den Ort kam, ignorierte sie alle Fragen über ihre Schwangerschaft. Wochen später fand man ihr Heim in Asche gelegt, von der geheimnisvollen Besitzerin selbst fehlte jede Spur. Nicht viel später wurde der Teufel von Sandspitze das erste Mal gesichtet.

Verschwinden: Beweise, dass der Teufel von Sandspitze gesehen worden ist, verschwinden oft, bevor ihnen weiter nachgegangen werden kann. Spuren, gebissene Tiere, Waffen, an denen sein Blut klebt, und andere ähnliche Beweise verschwinden einfach, egal wie gut beobachtet oder bewacht sie sind. In der Tat sind auch diejenigen spurlos verschwunden, die versucht haben den Teufel von Sandspitze zu fangen oder zu töten, entweder bei der Jagd oder in den Wochen, nachdem sie von einem fehlgeschlagenen Versuch zurückgekehrt waren.

Brandstifter: Bilder und Berichte über den Teufel von Sandspitze fangen geheimnisvollerweise Feuer, manchmal brennen dabei ganze Häuser nieder.

Unsterblicher Schutzpatron: Einige Varisianer behaupten, dass der Teufel von Sandspitze seit tausenden von Jahren entlang der Verlorenen Küste lebt und dass er die Rohstoffquellen der Küste vor denjenigen beschützt, die das Land ausbeuten wollen. Seine jüngsten Missetaten sind nur sein Weg, das neueste Vordringen der Zivilisation abzuwehren.

Einer von Vielen: Der Teufel von Sandspitze wird manchmal in Begleitung anderer hiesiger Legenden und Spukgestalten gesehen, meistens mit einem weißen Hirsch, dem Geist eines jungen Mädchens und einem Zombie ohne Füße.

James Jacobs
Chefredakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #35 am: 9.09.2007 | 13:21 »
Nach längerer Pause mal eine kurze Zwischenmeldung: Im Dnd-Gate könnt Ihr eine von mir verfasste Rezension der ersten Pathfinder-Ausgabe nachlesen. Bringt etwas Zeit mit, die ist mir ziemlich ausführlich geraten  :D

Link zur Rezi
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Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #36 am: 20.10.2007 | 13:13 »
Hier unser Vorbild: Merisiel

Montag, 23. Juli 2007



Die Elfen haben einen Namen für die elfischen Kinder, die das Pech haben, in einer menschlichen Gesellschaft geboren und aufgezogen werden – die Verlorenen.
In einigen wenigen Fällen finden diese Findelkinder oder Waisen ein liebevolles Elternhaus bei den Menschen. Die Tatsache aber, dass im Laufe der Kindheit die einstigen Spielkameraden zu Beschützen und Pateneltern werden, führt zu einer seltsam verzerrten Selbstwahrnehmung. Die meisten Verlorenen haben nicht so viel Glück – sie leben als ewige Gossenkinder auf den Straßen und müssen zusehen, wie ihre Gefährten älter werden und sich größeren Dingen zuwenden.

Merisiel ist eine der Verlorenen, die jetzt gerade die Jahrzehnte als Gossenkind hinter sich lässt und als junge Erwachsene ihren Weg in der Welt machen will. Meisterhaft darin, als blinder Passagier auf Schiffen zu reisen, hat sie schon Dutzende Städte Heimat genannt, nur um sie wieder zu verlassen, wenn ihre Gefährten über sie hinauswuchsen oder sie sie überlebt hat. Für Merisiel war das Leben niemals einfach, was ihr noch zusätzlich dadurch erschwert wurde, dass sie es immer schwierig fand, die Fähigkeiten zu meistern, die ihren Gefährten leicht fielen. Nie das schärfste Messer im Kasten, wie man so sagt, hat Merisiel gelernt, dies dadurch wett zu machen, dass sie immer mindestens ein Dutzend davon bei sich trägt. Wenn ihre sorgsam ausgearbeiteten Pläne schief gehen (was sie fast immer zu tun scheinen), werden die Messer gezückt und es wird getan, was getan werden muss. Bis heute ist Merisiel noch auf kein Problem gestoßen, was sich nicht auf die eine oder andere Art mit Dolchen hätte lösen lassen.

Merisiels Lebenserfahrung hat sie gelehrt, die Dinge in vollen Zügen zu genießen, so wie sie kommen – es ist unmöglich vorherzusagen, wann die guten Zeiten zu Ende sind. Sie geht mit ihren Gedanken und Emotionen offen und expressiv um. Sie ist immer auf Wanderschaft und arbeitet an ihren neuesten Ideen, an leichtes Geld zu kommen, aber am Ende läuft es immer darauf hinaus, schneller zu sein als alle anderen – entweder schnell auf den Füßen oder mit ihren geliebten Klingen. Sie würde es nicht anders haben wollen.

Merisiel gab ihr Debüt zusammen mit den anderen Signaturcharakteren als vorgefertigter Charakter in Band 1 von Wegfinder und D1: Krone des Koboldkönigs.

Klickt auf das Bild, um die Ansicht einer größeren Version von Wayne Reynolds aufregendem Porträt genießen zu können.

Hier unser Vorbild: Kyra




Montag, 30. Juli 2007

Die Priester von Sarenrae leben ein Doppelleben. Ihren Gläubigen als Morgenblume, die Heilende Flamme und das Immerlicht bekannt, lehrt sie Mäßigung und Geduld in allen Dingen. Mitgefühl und Friede sind ihre wichtigsten Tugenden, und wenn die Feinde des Glaubens geläutert und erlöst werden können, so sollte dies geschehen. Aber es gibt jene, die nicht an Erlösung interessiert sind, die sich mit Gemetzel und Tod rühmen. Für das erbarmungslose Böse der Untoten und der Unholde und die Grausamkeiten, die in den Herzen der Menschen geboren werden, predigen Sarenraes Lehren rasche Gerechtigkeit, die mit der Klinge des Krummsäbels zuteil wird. Zu diesem Zweck erwartet sie von ihren Gläubigen, dass sie im Schwertkampf geübt sind. Dies dient sowohl als eine Form der Kampfkünste, um Körper und Geist zu fokussieren, als auch dafür, dass die Feinde im Kampf nicht unnötig lange leiden müssen.

Ihre Priester werden oft in diese beiden Kategorien eingeteilt – diejenigen, die Erlösung als Methode sehen, den Feind zu bekämpfen, und diejenigen die die Klinge vorziehen. Kyra gehört sicher zu den Letzteren. Sie wurde in einem kleinen Bauerndorf als Tochter liebevoller Eltern geboren und wuchs im Schatten eines Schreines der Morgenblüte auf. Sie war in jungen Jahren von der Schönheit des bunten Glases hingerissen, und von der Grazie der drei Priesterinnen, die ihre Kampfübungen jeden Morgen auf dem nahegelegenen Hügel abhielten, während sie die Morgengebete sprachen. Als Banditen das kleine Dorf angriffen, beobachtete Kyra die Priesterinnen, als sie ihr bestes taten, um die Banditen zu überzeugen – und als das nicht fruchtete, versuchten sie, die Bedrohung zu beenden, ehe sie mehr Schaden anrichteten.

Leider waren die Banditen zu stark, und das Dorf wurde niedergebrannt. Kyra gehörte zu den wenigen Überlebenden, und auf den rauchenden Trümmern des Schreines weihte sie Sarenrea ihr Leben und ihren Schwertarm, sie schwor, diejenigen zu schützen, die sich nicht selber schützen konnten, und die Klinge nicht ruhen zu lassen, wenn die Zeit für Erlösung vorbei war.

Sie besitzt einen kämpferischen Willen und ist stolz auf ihren Glauben und ihr Können mit dem Säbel, und ist seit ihrer Feuerprobe weit gereist. Sie hat ihre Familie und ihr Zuhause an jenem schicksalhaften Tag verloren, aber wo andere von Zorn und Rachedurst verzehrt würden, hat Kyra ihren Frieden im Immerlicht gefunden, und den Glauben, dass ihre eigenen Verluste nicht umsonst gewesen sein werden, wenn sie auch nur einen Tod verhindern kann, der von böser Hand kommt.

Kyra gab  ihr Debüt zusammen mit den anderen Signaturcharakteren ebenfalls als vorgefertigter Charakter in Band 1 von Wegfinder und D1: Krone des Koboldkönigs. Auch hier ist das obige Bild wieder mit einer größeren Version verlinkt.


James Jacobs

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #37 am: 22.10.2007 | 09:23 »
Zwar sind die Nachrichten schon „etwas" veraltet, dennoch soll auf die Möglichkeit hingewiesen werden, auch die Abenteuer der GameMastery Module – Serie zu abonnieren. Die im Text angedeuteten Möglichkeiten, die Auslieferung der Abos zu kombinieren, um Versandkosten zu sparen, sind natürlich  längst implementiert worden. Im zweiten Teil findet ihr einen Link zu zwei Seiten aus dem ersten Pathfinder-Band, wer einen Eindruck über den Hintergrund des Settings gewinnen möchte, hat hier eine erste Möglichkeit dazu.

Abonnement für GameMastery Module

Freitag, 15. Juni 2007

Ihr habt danach gefragt und wir machen es. Das Abonnement für die GameMastery Module ist verfügbar.

Ab heute (15. Juni 2007), kann man für sich für das Abonnement anmelden und sicherstellen, keinen einzigen heimtückischen  Koboldkönig, kein verlorenes Tal oder kein sündiges Schwert zu verpassen. Meldet euch jetzt an und sobald D1: Die Krone des Koboldkönigs veröffentlicht wird, bekommt ihr es nach Hause zugeschickt und ihr erhaltet es zusätzlich sofort und als PDF-Download (ein Wert von 9 US-$). Das Abonnement geht weiter mit W1: Die Eroberung des Blutschwurtals im Juli und D2: Die Sieben Schwerter der Sünde im August. Jedes Modul im Abo beinhaltet den PDF-Download kostenlos (und früher als das offizielle Veröffentlichungstermin und eure Wahl der Art der Zustellung (preiswerteste Lieferung nach Deutschland für 6,95 US-$).

Hier noch einige Bedingungen. Das Modulabonnement wird nur zum empfohlenen Verkaufspreis angeboten, aber es wird bald eine Möglichkeit zur Verfügung gestellt werden, die Zusendung mit der von Pathfinder zu kombinieren, und damit ein bisschen Geld zu sparen. Ihr werdet dann auswählen können, welche der beiden Veröffentlichungen jeden Monat dann auf die andere wartet. Wenn ihr Pathfinder direkt und sofort haben wollt, dann wird es mit dem GameMastery-Modul des Vormonats verschickt, oder halt anders herum.

In den kommenden Wochen werden wir euch diese Optionen zur Verfügung stellen (allerdings könnt ihr euch jetzt schon anmelden und die Auswahl zu einem späteren Zeitpunkt treffen). Zu Beachten ist, dass D0: Falkenhorsts letzte Hoffnung (Hollow’s Last Hope) nicht mit im Abonnement enthalten ist, da nur extrem begrenzte Mengen vorrätig sind (allerdings konnte man in den USA je ein Exemplar am Free-RPG Day am 23. Juni 2007 in Fantasyläden bekommen, die sich dafür beworben hatten). Wir wollen euch gerne jeden Monat 32 Seiten des Bösen zukommen lassen. Ihr müsst nur danach fragen.

Jason Bulmahn
Produktmanager GameMastery

„Verbrannte Opfergaben“ auf dem Weg zum Drucker!

Montag, 25. Juni 2007

Nun ist der erste Band von Wegfinder (Pathfinder) aus dem Haus zum Drucker. Nehmt euch einen Augenblick Zeit, diese prachtvolle Beispiel einer Doppelseite  in Augenschein zu nehmen. Es ist ein Auszug aus einem der ergänzenden Beiträge des Bandes zum antiken Thassilon. Und denkt daran – wo das herkommt, gibt es 94 weitere Seiten...

James Sutter
stellvertretender Redakteur, Wegfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #38 am: 23.10.2007 | 22:08 »


Falkengrund

Dienstag 26. Juni 2007

Um die Veröffentlichung des freien PDF’s von GameMastery Modul D0 - Falkengrunds letzte Hoffnung (GameMastery Module D0: Hollow's Last Hope), sowie den Auftakt zu unserem Abonnementservice für GameMastery-Module, und die bevorstehende Veröffentlichung von D1: Die Krone des Koboldkönigs (D1: Crown of the Kobold King) gebührend zu feiern, dachten wir uns, dass es höchste Zeit wäre, euch ein paar Informationen über die kleine Stadt zu geben, die in beiden Modulen auftaucht: Falkengrund. Für weitere Informationen schlagt bitte im Anhang von „Die Krone des Koboldkönigs“ nach.

Falkengrund (Falcon's Hollow) bietet eine ausgezeichnete Operationsbasis für eine Gruppe Charaktere, die im Finstermondtal (Darkmoon Vale) und den Höhlen unter Droskars Klippe (Droskar's Crag) nach Abenteuern suchen. Zusätzlich bieten die Intrigen dubioser Politiker, Holzmagnaten und fleischverschiebender  Gangsterbosse in Falkengrund eine Vielzahl an Gelegenheiten für Konflikte und Action. Die Gruppe kann in Lokalpolitik verstrickt werden, während die kleine Siedlung wächst und Fraktionen entstehen, die eine Regierungsbildung anstreben, um das erdrückende Joch des Holzkonsortiums abzuwerfen. Zusätzlich kann die Gruppe in religiöse Konflikte zwischen verschiedenen Sekten hineingezogen werden, die sich allerlei seltsamen Göttern hingegeben haben – das reicht von solchen Sekten, die nur gegen die Richtung der allgemeinen Theokratie stehen, bis zu den ausgesprochen Bösen, die auf das Verderben der Seelen der einfachen Leute aus sind, die in Falkengrund leben.

Zu guter Letzt ist das Verbrechen eine der größten Einkommensquellen der Stadt, und Banden organisierter Schläger betätigen sich in jeder nur vorstellbaren illegalen Art und Weise. Gute Helden, die in Falkengrund wohnen, werden früher oder später mit diesen Syndikaten aneinandergeraten, und die SC’s können sich in Straßenkämpfen wiederfinden, ehe sie noch die Gelegenheit hatten, in das Tal auszuziehen und ihr Glück zu suchen.


Bemerkenswerte Orte:

Kirche von Iomedae:
Da man in Falkengrund so vielen Unterdrückten predigen kann, haben Missionare von Iomedae, Gottheit der Tapferkeit und Gerechtigkeit hier Fuß gefasst. Viele andere religiöse Sekten, die nach Falkengrund geflohen sind, um der Verfolgung durch die Kirche des Lichts zu entgehen, lehnen Iomedaes Anhänger ab. Die Spannungen zwischen den einzelnen Glaubensgemeinschaften sind hoch, und führen oft zu nicht sehr heiligen Schlägereien auf der schlammigen Straße des Heiligen Weges.


Recht und Billig (Goose'n'Gander): Der örtliche Gemischtwarenladen in Falkengrund wird vom einzigen Gnom im Ort geführt, der auf den Namen Brickasnurd Hildrinsocke hört. Er verkauft alles von normalen Gütern wie Getreide, Lampenöl, Tinte und Minenausrüstung bis hin zu solch seltenen und ausgefallenen Dingen wie Alchemistenfeuer, Gegengifte, einem fetten versteinerten Pseudodrachen, und ausgestopften Nixen (der Renner der Saison).


Grund-Tribunal (Hollow Tribunal): Hier vergibt der winzige Halblingsmagistrat Vamros Harg Lizenzen für Kaufleute, stempelt Minen- und Holzrechte, und spricht Recht in zivilen und Straffällen.
  Die meisten Einwohner (sie nennen sich Falkner) genießen die Ironie des Namens Grundtribunal (englisch: Hollow Tribunal - wörtlich: Hohles Tribunal), da das Recht, welches hier gesprochen wird, selten gerecht ist, da einer Sache nie auf den Grund gegangen wird, sondern eher nur nach einem Grund gesucht wird, für das Holzkonsortium ein Urteil zu sprechen. Es ist allgemein bekannt, dass Harg fest in Gavel Thuldrins Hand ist, was aber nur selten öffentlich geäußert wird, jedenfalls von denen, die an ihrem Leben hängen.


Die Lahme Ente(The Sitting Duck): Vielen Einwohnern ist die Lage der Ente zu nahe an der Palisade, um sich hier wohlzufühlen, dennoch ist sie der hiesige Anlaufpunkt für Abenteurer, Forscher und andere Tunichtgute auf der Suche nach Abenteuern. Die Taverne schenkt ein starkes örtliches Bier aus fermentierten Finsterholzblättern aus, das auch einen Oger nach ein paar Krügen auf die Bretter schickt. Raue Spiele wie „Messerei“ oder „Krug-Um-Zug“, zwei gefährliche hiesige Vergnügungen mit einer hohen Verletzungsrate, laufen oft bis spät in die Nacht. Viele Abenteurer erzählen hier Geschichten über das Finstermondtal, und Informationen über Droskars Klippe und andere Orte in der Umgebung können hier für den Preis eines Krugs Bier gesammelt werden.


Jason Bulmahn
Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Stefan Beate
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #39 am: 25.10.2007 | 15:38 »
Um vor lauter Aufräumarbeiten nicht das aktuelle Geschehen zu ignorieren, werde ich ab sofort versuchen, parallel zu den alten Artikeln auch die Beiträge neueren Datums in unserem Thread unterzubringen. Den Anfang macht ein Auszug aus dem Anfang November erscheinenden dritten Teil der Pathfinder-Serie, als zweiten Beitrag erfahrt ihr etwas über einen festen Bestandteil jeder Ausgabe, dem Tagebuch des Wegfinders.



Hütet Euch vor der Mutter des Vergessens

Mittwoch, der 24. Oktober 2007


Ihr habt die Legenden gehört. Werdet nun Zeuge der ehrfurchtgebietenden Glorie der Schwarzen Magga (Black Magga). In folgendem Beispielsauszug aus der Monstersektion der dritten Ausgabe der Pathfinder-Serie könnt Ihr alles über ihren dimensionsübergreifenden Schrecken nachlesen:

552kB zip PDF


Das Tagebuch des Wegfinders



Montag, 02.07.2007

Als wir den ersten Entwurf für eine für die Wegfinder-Serie (Pathfinder) typische Ausgabe erstellten, wollten wir sicherstellen, dass einige Schlüsselmerkmale in jedem Buch enthalten sein würden. Natürlich musste ein Abenteuer darin enthalten sein, außerdem mehrere Hintergrundartikel, die speziell dafür gedacht waren, den Inhalt des Abenteuers weiter zu vertiefen.

Es musste eine Einleitung geben, die den Lesern einen Blick hinter die Bühne erlauben würde, vorgefertigte Charaktere sowie zahlreiche neue Monster, die leicht in das Abenteuer dieser Ausgabe oder in die eigene Heimkampagne integriert werden könnten.

Und doch fehlte noch etwas – ein Platz, an dem wir über den Spielort des aktuellen Abenteuers hinaus noch mehr von unserer Welt zeigen könnten. Es sollte eine Erzählung sein, die uns dabei helfen würde, das Interesse der Leser zu wecken und uns gleichzeitig erlauben sollte, unsere Welt zu erforschen und zu erweitern, um auf diese Weise das Konzept bereits bekannter Monster überarbeiten zu können und damit unserer Welt als Ganzem noch viel mehr Leben einzuhauchen.

Zu diesem Zweck schufen wir das Tagebuch des Wegfinders. In jeder Monatsausgabe der „Aufstieg der Runenherrscher“-Kampagne werden wir dem Tagebuch Eando Klines folgen, einem Novizen der Wegfinder-Gilde. Dieser bereist die Region Varisia, zeichnet die wissenswerten Dinge auf, denen er unterwegs begegnet, und sendet diese an seinen vorgesetzten Erkundungsoffizier zurück. Er hofft, auf diese Weise eines Tages einer Veröffentlichung in den berühmten Chroniken der Wegfinder als würdig erachtet zu werden.

Zwar werden die Tagebücher des Wegfinders normalerweise als fiktive Gedankengänge und naturalistische Skizzen aus den  Eintragungen Klines vorgestellt werden, doch bricht schon der erste Artikel, „Eröffnungszug“ der in „Das Brandopfer“ ( Burnt Offerings) erscheinen wird, mit dieser Publikationsform, bevor sie überhaupt etabliert wurde. Mit diesem ersten Appetithäppchen bereitet Erik Mona den weiteren Beiträgen die Bühne, in dem er den Hintergrund der Wegfinder-Gilde detailliert beschreibt; ihre Ziele, ihre Führungsstruktur und ihren Platz unter den unzähligen Gesellschaften Golarions. Probiert ein wenig von dem geheimen Wissen, das in den weithin begehrten Chroniken ruht und studiert die (Glaubens-)Regeln, denen alle Wegfinder Folge leisten müssen.

Das alles wird euch auf die zweite Ausgabe vorbereiten, in der Jason Bulmahn das erste Kapitel der Wanderungen Eando Klines vorstellt, dem außergewöhnlichen Wegfinder...

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #40 am: 26.10.2007 | 23:28 »


Wie groß ist Golarion?


Donnerstag, der 25. Oktober 2007

Schon seit einiger Zeit werden wir immer wieder gefragt, wie groß Golarion ist, und wie sich herausstellte, sind viele Leute dem Missverständnis erlegen, dass Varisia, unsere bisher am detailliertesten dargestellte Region, den Großteil unserer Kampagnenwelt ausmache. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein, und um euch einen Eindruck vom Maßstab zu geben, hat Jason Bulmahn die Küstenumrisse der beiden Kontinente gezeichnet, aus denen die erste Weltkarte Golarions zusammengestellt sein wird (die im Pathfinder Chronicles Gazetteer veröffentlicht werden wird), und dort unsere Karten Varisias und Osirion (aus J1: Begraben mit den Pharaonen/ Entombed with the Pharaohs) eingefügt. Lasst euch aber von der Einfachheit der Zeichnung nicht täuschen; die Karte selbst steht ganz kurz vor ihrer Fertigstellung, und in den nächsten Wochen könnt ihr eine Menge neuer Details über unsere Welt im Blog erwarten. Bleibt also dran!

James Sutter,
stellvertretender Editor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #41 am: 27.10.2007 | 19:08 »



Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Ezren

Freitag, 26. Oktober 2007

Für viele Abenteurer gilt, dass ihre Wanderlust in jungen Jahren erwacht, wenn ihr Verstand sich noch beeindrucken lässt und der Drang, der Langeweile des häuslichen Lebens zu entrinnen, zu stark wird, als dass man ihm noch widerstehen könnte. In anderen Fällen gab es nie eine Wahl; wer auf der Straße groß wird, hat nur wenige andere Möglichkeiten, wenn er kein Verbrecher werden will. Am seltensten sind diejenigen, die erst im fortgeschrittenen Alter die Laufbahn eines Abenteurers einschlagen. Doch genau dies war Ezrens Weg ins Abenteuer. Ezren wurde als Sohn eines erfolgreichen Gewürzhändlers in einem der wohlhabenderen Viertel Absaloms geboren und verbrachte daher eine erfreulich sichere Kindheit. Als viertes von sechs Kindern war er nie mit der Verantwortung eines Erstgeborenen beladen (nie wurde von ihm erwartet, das Geschäft des Vaters weiterzuführen), kannte aber auch nie die Freiheiten der Jüngsten. So genoss er die Annehmlichkeiten einer vermögenden Familie, lebte in einem Viertel, in dem es nur wenige Verbrechen gab und schien einem mittelmäßigen Leben entgegenzusteuern.

Das änderte sich, als sein Vater, von der Kirche Abadars der Häresie angeklagt, abgeführt wurde. Die Vorwürfe waren zu offensichtlich haltlos, um an ihm kleben zu bleiben, doch während sein Vater der Exkommunikation entkam, war der Schaden bereits angerichtet. Das Geschäft seines Vaters ging daran zugrunde. Erschrocken, schockiert und von der Unschuld seines Vaters überzeugt gab Ezren die ihm vorgezeichnete Zukunft auf und verbrachte sein Leben als Erwachsener mit dem Versuch, den ruinierten Ruf seines Vaters wiederherzustellen. Als Ezren schließlich unwiderlegbare Beweise für die Schuld seines Vaters fand und einsehen musste, dass er sein Leben an eine Lüge vergeudet hatte, übergab er die Beweise an die Kirche und sagte seiner Heimat, seiner Familie und seinem alten Leben Lebewohl.

Im Alter von nunmehr 42 Jahren ist sich Ezren vollkommen klar darüber, dass er ein ganzes Erwachsenenleben verpasst hat; doch gleichzeitig freut er sich darauf, die Welt zu entdecken und für eine Sache zu kämpfen, an die er glaubt. Seine Unzufriedenheit mit seiner Familie, der Religion und der Regierung hat dazu geführt, dass er nur noch seinem eigenen Intellekt vertraut. Während er für die Reinwaschung des Rufs seines Vaters kämpfte, wurde er zu einem begabten Forscher, Wissenschaftler und Intellektuellem. Da ihm die gelenkigen Glieder eines jungen Menschen, das Vertrauen in Religion, der starke Arm eines Soldaten oder auch die Beredsamkeit eines Politikers fehlten, fühlte Ezren, dass ihm nur noch eine Möglichkeit bliebe. Er reiste also ins makelbehaftete Oppara, der Hauptstadt Taldors und einer der ältesten Städte auf dem Kontinent Avistan, wo er hoffte, einer der prestigereichen Magierakademien beitreten zu können. Doch wurde er aufgrund seines Alters wieder und wieder abgelehnt. Kein Magier schien einen Lehrling zu wollen, der in vielen Fällen sogar älter gewesen wäre. So musste Ezren wieder einmal auf eigene Faust handeln.
 
Während Ezren in den folgenden zehn Jahren durch Avistan reiste, lernte er, wo er nur konnte und sammelte dabei hier und da die Kniffe der Zauberkunst. Diese Kombination aus arkanen Studien und seiner aus eigener Ansicht gewonnenen Erfahrungen verhelfen ihm zu einem Vorteil gegenüber jungen Magiern, die gerade ihre Lehrzeit beendet haben und darauf brennen, sich einen Namen zu machen. Ezren weiß, auf wie viele Arten die Welt jemanden austricksen und betrügen kann, aber jetzt hat er schlussendlich begonnen, die Kunst der Magie zu meistern, was ihm die Mittel gibt, um endlich zurückzuschlagen.

  Ezren soll laut unserer Planung seinen ersten Auftritt als vorgenerierten Charakter in Band 7 der Pathfinder-Serie sowie im GameMastery-Modul U2: Hangman's Noose feiern.

James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Offline Germon

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #42 am: 29.10.2007 | 21:01 »


Eigentlich wollte ich den schönen Infothread hier nicht zumüllen, aber ich denke meine Frage passt hier ganz gut rein.

Ich hab noch nie was aus den USA bestellt, wenn ich jetzt den Pathfinder abonniere, welche Versandkosten kommen denn da drauf, muß ich Zoll zahlen und muß ich extra Gebühren für Kreditkartenzahlung in Fremdwährung berücksichtigen ?
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Offline sir_ollibolli

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #43 am: 30.10.2007 | 10:30 »
Ich hab mir das Abo gegönnt. Das Ganze läuft per Kreditkarte. Porto sind ca. 9-10 US$ (wenn du es mit dem Abo der GameMastery-Module kombinierst, wie ich es z.B. gemacht habe). => für max. 24 US$ (das entspricht ca. 16-17 Euronen) bekommst du das Teil nach Hause geschickt und das PDF zur Verfügung gestellt, sobald dein Abo bearbeitet worden ist (sprich: der Aufkleber mit Adresse und Zolldeklaration gedruckt worden sind).

So lange du nicht mit anderen Produkten zusammen über ca. 100 US$ kommst hast du vorm Zoll nix zu befürchten, und musst sebst dann auch dann nur 7% Einfuhrumsatzsteuer für Bücher bezahlen (außer bei echtem Spielzeug da sind's dann 19%, autsch, solltest du dir einen Cthulhu-Plüschi oder Brettspiele bestellen).

Insgesamt dauert der Versand etwas über 2 Wochen (kann aber auch mal länger sein).
Der Kundenservice von Paizo ist übrigens excellent. Ich habe auch andere Sachen bei denen bestellt, die es nicht hier in Deutschland so gibt und habe bisher nur gute Erfahrungen gemacht.

Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #44 am: 1.11.2007 | 11:29 »
Danke, Olli :)

Wie man einen Spuk inszeniert

Montag, 29.10.2007

So kurz vor Halloween hielten wir es für eine gute Idee, auf das Landhaus der Fuchsschuhs (Foxglove Manor) im Pathfinder #2 zurückzublicken (das zufälligerweise sehr gut als Einzelabenteuer für eine Tour durch ein Spukhaus an Allerheiligen passen würde) und eine der dort neu eingeführten gruseligen Ideen etwas genauer zu erklären.
  In „Die Schindermorde“ (The Skinsaw Murders) zeigen wir euch eine neue Möglichkeit,  einen alten Klassiker im Spiel zu benutzen: den Spuk. Die Mechanik für Spukerscheinungen ist sehr schön gelungen und erlaubt es uns, euch wirklich atmosphärische Begegnungen auf eine Weise anzubieten, die Regelmechanik und Grusel miteinander verbindet. Außerdem erlaubt sie eine Flexibilität, die durch die klassischen Monster in einem Spukhaus wie z.B. Geister nicht wirklich möglich ist. Ihr möchtet einen Raum mit blutenden Wänden. Mit einem Spuk funktioniert das. Mit einem Geist ist das ein bisschen komplizierter.
 Ihr könnt also davon ausgehen, dass auch in Zukunft im Pathfinder hier und da ein Spuk auftauchen wird; dann werden wir natürlich die Grundregeln wieder abdrucken, damit ihr nicht jedesmal die zweite Pathfinderausgabe zur Hand nehmen müsst. Aber als ich anfing, die Forenposts über „Die Schindermorde“ zu lesen, wurde mir klar, dass eine Kolumne fehlte, die erklärte, wie man die Spukerscheinung ausspielen könne. Ich hab den Rest dieses Blogs auch im Forum gepostet, halte ihn aber für wichtig genug, um ihn in den Blog zu „befördern“. Hier kommt er!


(WARNUNG: Der Rest dieses Blogeintrags enthält einen kleinen Spoiler für „die Schindermorde“!)

Die beste Analogie für einen Spuk ist eine Falle. Behandelt den Spuk im Spiel wie eine Falle, eine böse, abgefahrene Falle mit einer dahinterstehenden übelwollenden und den Spuk leitenden Intelligenz.
  Sehen wir uns als Beispiel die erste Falle an, den „Brennenden Mantikor“. Wenn die SC den Raum zum ersten Mal durchqueren, riechen sie vielleicht den Geruch brennenden Haares. Beim zweiten Mal manifestiert sich dann der Spuk. Bitten Sie den SC, der dem Spuk erlegen ist um eine Probe auf Entdecken. (Anm. des Übersetzers: an dieser Stelle ist die Übersetzung etwas ungenau, da der Wortlaut die Kenntnis des Abenteuers voraussetzt; dort wird beschrieben, wie verschiedene Arten von Spukerscheinungen einzelnen SC zugeordnet werden können)  Wenn ihm die Probe (SG 20 ) nicht gelingt, manifestiert sich der Spuk und macht seinen Angriff auf den SC. Wenn dieser getroffen wird, macht er einen Reflexrettungswurf, um zu vermeiden, Feuer zu fangen. Wenn er Feuer fängt, sieht es für seine Freunde so aus, als würde er sich spontan entzünden. Denkt daran, dass er der einzige ist, der den Spuk sehen kann. Wenn der Spuk seine Aktion gemacht hat, ist er für diesen Tag beendet und kann innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht wieder ausgelöst werden.
  Wenn dem vom Spuk betroffenen SC die Probe auf Entdecken (SG 20) gelingt, lassen Sie ihn Initiative würfeln. Beschreiben Sie ihm das Bild des zum Leben erwachenden Mantikors, wie sich sein Gesicht verändert und sein Fell entzündet, aber lassen sie den Spuk erst bei einer Initiative von 10 handeln. Jeder SC, der vor der 10 an der Reihe ist, kann irgendetwas bzgl. des Spuks tun (aber denken Sie daran, dass nur der vom Spuk betroffene SC diesen auch sehen kann). Das schließt zum Beispiel den Versuch ein, Untote zu bannen, aus dem Raum zu rennen, den Zauber Elemente widerstehen[Feuer] auf den vom Spuk betroffenen Charakter zu wirken und ähnliche Aktionen ein. Bei Initiative 10 wird der Spuk ausgelöst (außer das Ziel hat sich entfernt, in welchem Fall der Spuk verschwindet und 24 Stunden lang nicht wieder ausgelöst werden kann), macht seine Aktion und verschwindet wieder.

James Jacobs
Chefeditor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #45 am: 4.11.2007 | 20:16 »
Die Eroberung des Tals

Dienstag, 10. Juli 2007



Es gibt vieles, was ich an Drachen mag. Sie sind ein Symbol des Spiels, sie können fliegen, sie haben Odemwaffen, sie sind im Nahkampf tödlich, und sie sind unglaublich intelligent (meistens jedenfalls). Dies lässt sie im Normalfall leider zu Hauptgegnern oder einzelnen Kämpfern werden. Gegen eine ganze Schar Drachen zu kämpfen ist entweder nicht angemessen oder bleibt sehr hochstufigen Charakteren vorbehalten. Es ist zudem im Gegensatz zu anderen Monstern eine Qual, Wahre Drachen zu erstellen.

Für das GameMastery Modul W1: Conquest of the Bloodsworn Vale (Eroberung des Blutschwurtales) wollte ich unbedingt ein drachenähnliches Monster verwenden, dass einfach zu handhaben und auch in einer Gruppe einzusetzen war, ohne auf die viel zu oft benutzte Schablone für Halb-Drachen zurückgreifen zu müssen. Auftritt des Flammendrachen. Diese Abkömmlinge der Drachen sind degenerierte Cousins der Wahren Drachen, die sich fortpflanzen können. Wie Wahre Drachen auch, haben diese Drachen Odemwaffen, können fliegen und sind im Nahkampf gefährlich. Anders als Wahre Drachen sind sie jedoch weniger verschlagen, erweisen sich als weniger zäh und altern nicht wie Wahre Drachen, was es einfacher macht, sie sowohl einzeln wie auch in Gruppen zu verwenden (in ihrem Fall als tobender Haufen von 3-12 Individuen)



Speziell Flammendrachen (und es wird andere Drachenarten geben) können alle paar Runden einen Ball aus Flammen entfesseln, der wie ein Feuerball wirkt. Sie haben auch einen ziemlich üblen Bissangriff, der mit jedem Happen auch ein wenig Feuerschaden anrichtet. Zu guter letzt können sie ein paar Mal am Tag auf ihr drakonisches Erbe zurückgreifen, um eine zusätzliche Bewegungsaktion auszuführen. Alles in allem sind sie fiese Viecher, die sicher im Bereich von HG 5 liegen. Gefährlich? Da könnt ihr drauf wetten, aber nicht so schlimm, dass eine Gruppe von PCs, die darauf aus ist, die tödliche Wildnis des Blutschwurtales zu zähmen, damit nicht klar käme. Ihr Meister andererseits ist eine ganz andere Geschichte.

Jason Bulmahn
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Stefan Beate
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Furchterregende Verwandlung

Mittwoch, 31.10.2007

Das neue GameMastery-Modul J1: Begraben mit den Pharaonen ( J1: Entombed with the Pharaos) hat unser Büro erreicht und steht kurz vor dem Versand. Um dieses Ereignis vorwegzunehmen, habe ich mich dazu entschieden, euch alle in schreckliche untote Diener zu verwandeln und euch für immer an das Grab der vier Pharaonen des Aufstiegs zu binden. Seid Ihr bereit? Großartig. Schaut euch doch bitte mal die folgenden vier Bilder an:


So! Juckt euch eure Haut ein wenig? Verspürt ihr den Drang, euch in Leinenbandagen zu hüllen? Habt Ihr das Bedürfnis, auszurasten? Herzlichen Glückwunsch, Ihr gehört nun zu den hunderten schrecklichen Mumienwächtern, die für alle Ewigkeit an die Pyramide gebunden sind! Jeder, der alle vier Bilder sieht, erliegt dem Fluch und verwandelt sich in eine schreckliche Mumie. Was natürlich jene unglückseligen Spielercharaktere einschließt, die es wagen, dieses uralte Grabmal zu erforschen.
Happy Halloween wünsche ich euch allen. Und nun ab nach draußen und verstärkt die Plage der Untoten; dafür braucht ihr nicht mal die Erlaubnis eurer Mumie.

Jason Buhlmahn, Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #46 am: 12.11.2007 | 11:10 »
Wieder mal ein etwas älterer Artikel, der aber für jeden Fan der Core Beliefs-Serie im alten Dragon Magazine interessant sein mag:

Sean stößt dazu

Donnerstag, 12 Juli 2007

Das “Spieler-Handbuch für das Erwachen der Runenfürsten“ ( “Rise of the Runelords Players Guide”) enthüllt die 20 Hauptgötter unserer neuen Kampagnenwelt, mit ihren Gesinnungen, den von ihnen gewährten Domänen und ihren bevorzugten Waffen – alles, was ein Spieler wissen muss, um einen Kleriker als Charakter zu erschaffen. Unsere Götter haben aber noch viel mehr zu bieten als das.



Ab der zweiten Ausgabe des Pathfinderswerden wir detaillierte Beschreibungen aller zwanzig Hauptgötter veröffentlichen. Fans der Core Beliefs Artikel, die in den letzten drei Jahren im DRAGON veröffentlicht worden sind, werden sich hier auf vertrautem Grund wiederfinden, und das vor allem, da der von den Fans geliebte Autor Sean K Reynolds die Federführung innehat. Sein erster Beitrag wird Desna, die Göttin der Träume, der Sterne, der Reisenden und des Glücks beschreiben. Ihr Glaube spielt eine zentrale Rolle in vielen Abenteuern in Rise of the Runelords. Ihr könnt Euch auf Informationen über Desna, ihre Kirche, ihre Gläubigen, neue Zauber, neue magische Gegenstände, Prestigeklassen (wie die Sternenklingen-werfende Priesterin, die Ben Wootten hier dargestellt hat) und mehr freuen  – alles, was ein Gläubiger des Sphärenklangs wissen muss, um den Massen das Wort Desnas zu verkünden. Wir planen derzeit, vier Götter pro Jahr zu beschreiben (zwei pro Abenteuerpfad). Lamashtu, die Göttin der Monster und des Wahnsinns, wird als nächste im Pathfinder #4 beschrieben.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #47 am: 17.11.2007 | 23:28 »
Gold, Land und Titel!

Dienstag, 24. Juli 2007       

Das sind die Belohnungen, die denen versprochen sind, die das Blutschwurtal ( Bloodsworn Vale) erobern. Schon in einigen Wochen könntet ihr diese Belohnung einstreichen.

Da wir uns der Veröffentlichung des Moduls immer weiter nähern (inzwischen ist es natürlich längst erschienen - Anm. Wormy), haben wir bemerkt, dass wir noch keine Karte dieser großen ungezähmten Wildnis vorgestellt haben. Um die Überraschungen nicht vorwegzunehmen, hat diese Karte keine Legende (und könnte sich damit auch gut als Material für die Spieler eignen, wenn ihr sie herunterladen wollt). Nichtsdestotrotz verlangen einige wichtige Orte auf der Karte nach einer Erklärung.



Fort Dorn(Fort Thorn): Als der einzigen Siedlung auf der Karte kommt Fort Dorn (dem kleinen Punkt nahe der Mitte) eine lebenswichtige Bedeutung für die Region zu. Der Befehlshaber, Sir Tolgrith, hofft zwar, das Fort eines Tages autark zu machen, aber derzeit ist man auf den ständigen Zustrom an Karawanen, die Lebensmittel und andere Versorgungsgüter bringen, angewiesen.
  Das Fort beherbergt eine wehrhafte Gemeinschaft, die von einer 6 Meter hohen Palisade aus angespitzten Baumstämmen geschützt wird. Jenseits dieser Sicherheit gibt es nichts außer Wildnis. Hohe Bäume und endloses Dickicht wilder Rosenbüsche bedecken den größten Teil des umliegenden Geländes. Es gibt keine Bauernhöfe oder außerhalb liegende Gebäude, die zum Fort gehören – alles was draußen wohnt, sind Einsiedler, Monster oder schlimmeres.

Der Pfad (The Path): Dieser Weg wird durch das Tal gebahnt, um eine wichtige Handelsroute mit Varisias Nachbarn zu etablieren. Er wird derzeit noch ausgebaut. Die Zeit wird langsam knapp, um die Vorgabe des Königs zu erfüllen.

Der Blüten- und der Kaltlauffluß (The Petal and Coldrun Rivers): Diese beiden langsam fließenden Flüsse versorgen die Region mit Süßwasser, wobei der Blütenfluß (der an Fort Dorn vorbeifließt) die üble Eigenschaft hat, alle paar Wochen faul zu werden, so dass alle, die in der Zeit davon trinken, krank werden.

Nebelsee (Mist Lake): Das ruhige Wasser dieses Sees ist immer in einen Nebel gehüllt, der sich über das Land bewegt und die Sümpfe in der Nähe bedeckt. Die Einwohner von Fort Dorn meiden die Gegend, da sie der Meinung sind, sie sei verflucht.

Es gibt in den fernen Ausläufern des Tales natürlich noch viel mehr zu entdecken, aber um das herauszufinden, müsstet ihr schon selber dorthin reisen.


Jason Bulmahn,
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #48 am: 19.11.2007 | 12:15 »
    Magnimar

    Freitag, 27 Juli 2007          

    Das großartige Debüt wird sie im Pathfinder 2 feiern; hiermit präsentiere ich euch Magnimar – die Stadt der Monumente (in Klammern die Originalnamen, inklusive Erratierung, da die ursprüngliche Legende durcheinander geraten war)
    [list=1]
    • Alabasterdistrikt (Alabaster District)
    • Marmordistrikt (Marble District)
    • Naos
    • Die Zornesspanne (The Irespan)
    • Brückenbezirk (Bridgeward)
    • Der Regierungsdistrikt (Capital District)
    • Großer Bogen (Grand Arch)
    • Aussicht (Vista)
    • Der Basar der Segel (Bazaar of Sails)
    • Dockweg (Dockway)
    • Tiefkluft(Lowcleft)
    • Der Arvenstieg (Arvensoar)
    • Der Schlussstein (Keystone)
    • Leuchtturmspitze (Beacon's Point)
    • Lumpenend (Rag's End)
    • Die Marsch (The Marches)
    • Silberstrand (Silvershore)
    • Kyvers Insel (Kyver's Islet)
    • Ordellia
    Um eine detailliertere Ansicht zu erhalten,, klickt auf das Bild.


    James Sutter
    Redakteur, Wegfinder

    Übersetzung: Stefan Beate
    Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold
    Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
    Wormy's Worlds - aktueller Beitrag: If I could turn back time

    Offline Wormys_Queue

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    Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
    « Antwort #49 am: 22.11.2007 | 20:42 »
    Willkommen in Fort Dorn

    Mittwoch, 1. August 2007



    Da das GameMastery Modul W1: Die Eroberung des Blutschwurtales (Conquest of the Bloodsworn Vale) kurz vor der Auslieferung an die Abonnenten steht, ist es an der Zeit, die neue Heimat der PCs vorzustellen: Fort Dorn. Diese kleine Gemeinschaft ist die einzige Bastion der Zivilisation im Tal und somit die wahrscheinlichste Ausgangsbasis für die Erforschung des Tals. Im Folgenden werden einige wichtige Orte beschrieben:


    A3 Bergfried (Keep)

    Neben dem Schrein ist der Bergfried eines von zwei Steingebäuden hier in der Siedlung. Die massive zweigeschossige Anlage ist die Heimstatt von Sir Gyrad Tolgrith (NG männlicher menschlicher Kämpfer 4/Waldläufer 2) und allen seinen Männern. Das Erdgeschoss enthält einen Versammlungssaal, Rüstkammer, Messe, Küche und Lagerräume. Das Obergeschoss enthält einen kleineren privaten Beratungsraum, die Unterkünfte, den Planungsraum und die Privaträume von Sir Tolgrith.

    Fort Dorns derzeitige Besatzung umfasst 40 Soldaten (RG m Mensch, Krieger 2), 4 Kundschafter (NG m Mensch, Waldläufer 2), 2 Feldwebel (RG m Mensch, Kämpfer 4), und Sir Tolgrith.


    A6 Der Eberknochen (Boar's Bones )

    Kurz nach der Einrichtung des Forts gab es eine erste Krise bei den Soldaten, als die Karawane mit Nahrungsmitteln sich verspätete und die Vorräte zur Neige gingen. Sir Tolgrith schickte seine Kundschafter zum Sammeln und Jagen los, aber nach drei Tagen hatten sie nicht viel gefunden. Am vierten Tag hatten sie einen Volltreffer gelandet und schleppten den Kadaver eines gewaltigen Schreckensebers just in dem Moment ins Lager, als die Nachschubkarawane ankam. Während der Feier am Abend wurde der Eber völlig verzehrt und der Koch des Forts, Orrend, behielt die Knochen.
    Einen Monat später eröffnete Orrend (CG m Halbling Experte 3) den Eberknochen, eine kleine Taverne und Gaststätte, um den Soldaten außerhalb der Dienstzeit, Arbeitern und zufälligen Besuchern zu dienen. Die Knochen wurden mit Draht und Holz vorsichtig wieder zusammengesetzt, und das vollständige Schreckenseberskelett sitzt nun mitten in der Taverne, mit einem Beutel, der von seinen Hauern herabhängt. Orrend behauptet steif und fest, dass alle Trinkgelder den trauernden Verwandten des Ebers zukommen.

    Das Essen im Eberknochen ist von guter Qualität (4 SM pro Mahlzeit), es setzt sich aus örtlichen Zutaten mit den Karawanenlieferungen zusammen. Orrend muss sein Rosenblütenpils noch perfektionieren, daher kostet jeder Krug nur die Hälfte, wenn er einen neuen Schwung fertig hat. Die Räume im Eberknochen sind einfach, mit nur je einem Bett, Waschschüssel und Schrank, aber sauber und ohne Ungeziefer (1 GM pro Nacht).


    A 8 Schrein für Erastil (Shrine to Erastil)

    Jeden Morgen schlägt die einsame Glocke dieses steinernen Schreines zweimal, um den Beginn des Gebetes anzuzeigen. Der Schrein ist Erastil geweiht (RG Gott der Jagd, des Handels, der Landwirtschaft und der Familie), auch als Der Meisterschütze bekannt.
    Der einzige Priester des Schreins, Vater Apar (RG m Mensch, Kleriker 5), kümmert sich um die spirituellen Bedürfnisse der Gemeinschaft, einschließlich Heilung und anderer kleinerer Zauber. Vater Apar bietet dies den Soldaten kostenlos an, aber alle anderen müssen die üblichen Preise zahlen. Vater Apar hat auch einige Tränke und Schriftrollen zu verkaufen, aber nichts, was mehr als 300 GM kostet.
    Vater Apars Morgenpredigten sind normalerweise relativ ruhig, in denen der ältliche Kleriker aus den Heiligen Schriften liest und aktuelle Themen anspricht. Sir Tolgrith achtet darauf, zweimal die Woche dem Gottesdienst beizuwohnen, aber ohne festes Schema. Nach der Morgenpredigt wandert Vater Apar durch den Ort und spricht mit den Einwohnern über ihre Probleme und kümmert sich um die Kranken. Einmal die Woche, wenn das Tagewerk vollbracht ist, lädt Vater Apar alle zu einem Wettkampf im Bogenschießen vor dem Fort ein. Der Gewinner erhält von ihm einen Trank aus eigener Herstellung, üblicherweise Leichte Wunden Heilen.

    Es gibt natürlich noch mehr Plätze in Fort Dorn, die man besuchen kann, aber diese Geheimnisse zu entdecken, überlasse ich euch.


    Jason Bulmahn,
    Produktmanager GameMastery

    Übersetzung: Stefan Beate
    Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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