Autor Thema: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt  (Gelesen 247963 mal)

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #150 am: 3.08.2008 | 14:10 »
Ein älterer Beitrag zu einem für unser Spiel nicht ganz unwichtiges Thema :)

Die Drachen Golarions



Montag, 03. Dezember 2007

Im Kundschafter 4 (Pathfinder #4) kommen wir endlich dazu, über die Drachen unserer Welt zu sprechen. Wir wussten von Anfang an, dass das Abenteuer dieser Ausgabe den ersten offiziellen Kampf gegen einen Drachen im Kundschafter enthalten würde (der übrigens von Wayne Reynolds auf dem alternativen Titelbild des Kundschafter 1 (Pathfinder #1) verewigt wurde), wollten es aber dabei nicht bewenden lassen. Drachen sind ein Teil des Namens dieses Spiels und wir wollten sicherstellen, dass unsere Drachen ein so ausgeprägtes Aussehen hätten, dass sie auf der einen Seite anders wirkten, dennoch aber immer noch wie Drachen aussahen. Das bedeutete Hörner, scharfe Zähne, lange Hälse, Flügel, das ganze Programm eben. Außerdem mussten wir ihre Geschichte, ihre Götter, ihre Gesellschaft, ihre Clans und Blutlinien, aber auch ihre Physio- und Psychologie, ihre Sprache, Artvarianten und anderes kennen.



Zum Glück ist Mike McArtor nicht zu bremsen, wenn es um Drachen geht, er ist außerdem noch ein großartiger Autor (und nur für den Fall, dass es so weit kommen sollte, weiß ich, wo er wohnt, wenn die von ihm versprochenen Artikel sich verspäten sollten). Dass waren sie aber nicht und daher verwöhnen wir euch im Kundschafter 4 mit „Die Drachen Golarions: Mythos und Flamme“, einem Artikel, der die Grundlagen der Drachen unserer Welt abdeckt.

Oh, und außerdem enthält er Portraits der zehn klassischen Drachen; also der fünf chromatischen wie auch der fünf Metalldrachen. Wes lässt mich euch aber nur zwei der zehn Bilder zeigen, deswegen nehme ich einfach mal die beiden großen Jungs: Gold und Rot. Schaut euch ihr majestätisches Erscheinungsbild mal an!

James Jacobs,
Chefredakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #151 am: 4.08.2008 | 22:40 »
Hinweis: vorläufige Übersetzung, die nicht mit der späteren offiziellen Übersetzung von Ulisses übereinstimmen muss :)

Hardcover im Anmarsch!






Mittwoch, 16. Juli 2008

Die Welt der Kundschafter (Pathfinder Chronicles Campaign Setting) ist inzwischen in Druck gegangen. Letzte Woche erreichte eine Vorab-Druckfahne Paizo und das Ganze sieht fantastisch aus. Das Buch wird pünktlich zur Gen Con in den Handel gehen, aber bis dahin werden wir wie bisher hie und da mal  kleinere Auszüge und Vorschauen in den Blog posten. Für den heutigen Blogeintrag hatten wir eine Forenanfrage nach dem Inhaltsverzeichnis, was nach einer sehr guten Idee klang. Ohne weiteres Rumgetue haben wir es daher hier für euch, zusammen mit einem Bild aus dem Varisia-Abschnitt des Buchs.

Vorwort 3

Kapitel1: Charaktere 4
- Völker 6
- Klassen 41

Kapitel 2: Die Innere See (Inner Sea) 52
- Überblick über die Innere See 52
- Die Länder um die Innere See 54
- Jenseits der Inneren See 152

Kapitel 3: Religion 158
- Wichtige Götter 160
- Andere Götter 170
- Das Große Jenseits 178

Kapitel 4: Organisationen 186
- Wichtige Organisationen 187
- Kleinere Organisationen 196

Kapitel 5: Die Welt 198
- Geschichte und Chronologie 198
- Die Dunkellande (Darklands) 202
- Domänenzauber 204
- Ausrüstung 206
- Fauna 212
- Flora 214
- Talente 216
- Sprachen 218
- Untergegangene Reiche 220
- Prestigeklassen 222
-- der Wahrsager (Harrower) 222
-- der Niedere Templer 224
-- der Chronist der Kundschafter 226
-- die Assassine der rote Gottesanbeterin 228
-- der Kettenpirat 230
- Psioniker 232
- Technologie 234
- Raum und Zeit 236
- Der Handel 238
- Wetter und Klima 240

Anhänge 242
- A: Die Orte der Welt der Kundschafter 242
- B: Leitfaden zur Aussprache von Begriffen 244
- C: Galerie der Schurken 246
- D: Monster 252

Index 254

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Bjoern Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #152 am: 5.08.2008 | 23:14 »
Ein kleiner Einblick in Pathfinder #13, den ersten Teil des Second Darkness-AP.




Das Abenteuer liegt in Deiner Hand!


Mittwoch, 23. Juli 2008

Der Pathfinder des nächsten Monats ist mehr als nur der Start des Abenteuerpfads Die Zweite Dunkelheit(Second Darkness), in ihm findet gleichzeitig eine Premiere statt, nämlich ein neues Format im Pathfinder: den ersten „Abenteuerschauplatz(Set Piece)“! Dabei handelt es sich um achtseitige Kurzabenteuer, die mit dem Hauptabenteuer der jeweiligen Monatsausgabe in Verbindung stehen. Die Abenteuerschauplätze bieten dem SL eine Fülle an Optionen, ob er nun den aktuellen AP oder eine eigene Kampagne leitet oder einfach nur eine besondere Örtlichkeit benötigt. Jeder Abenteuerschauplatz ist als eine optionale Episode des Abenteuerpfads angelegt und beinhaltet Details, wie man ihn in das Abenteuer des jeweiligen Monats einbauen kann. Gleichzeitig ist das Format aber flexibel genug gestaltet, um es Spielleitern auf der Suche nach leichterer Kost zu ermöglichen, den Abenteuerschauplatz in jede gerade laufende Kampagne einzubauen oder ihn sogar als kurzes, an einem Abend spielbares Abenteuer zu verwenden. Man weiß auch nie, wann das Spiel eine bekannte Fantasyörtlichkeit benötigt, eine Diebesgilde, ein Piratenschiff, eine Ruine voller Monster oder irgendein anderer archetypischer Schauplatz eines Abenteuers. Damit werden die Abenteuerschauplätze auch für die SL nützlich, die plötzlich eine Örtlichkeit brauchen, wenn die Spieler links abbiegen, wo sie eigentlich rechts abbiegen sollen.

Der erste Abenteuerschauplatz, „Sankt Caspierans Heil“ von Tim Hitchcock stellt eine Rätselhafener Räuberhöhle vor, die hinterhältigerweise unter der Maske einer herabgekommenen Kapelle operiert. Die SC sind gezwungen, intrigante Betrüger von den tatsächlich Bedürftigen zu trennen und müssen sich daher durch eine Menge verdächtiger Ausgestoßener arbeiten, um die Missetaten aufzudecken, die ihre Wurzeln mitten in den guten Taten der Herberge haben.




Die Unglücklichen Sankt Caspierans
w6 Begegnungen in der Mission

1 Ukkar der Starke: Ukkar war einst ein zorniger Krieger, was sich an dem Tag änderte als seine Beine in einem Wagenunfall zertrümmert wurden und sogar amputiert werden mussten, als der Wundbrand einsetzte. Nun sitzt er in einem kleinen Wagen und schiebt sich mit seinen schwieligen Händen selbst an.

2 Sylee: Dieses Waisenmädchen starrt euch aus furchtsamen Augen an, ohne auch nur ein Wort von sich zu geben. Verzweifelt umklammert es eine schmutzstarrende Stoffpuppe, der ein Arm fehlt.

3 Klein-Lirt: Ein junger Bursche versucht, die Taschen eines SC mit einem Rasiermesser aufzuschlitzen und sich mit deren Inhalten auf und davon zu machen. Wird er auf frischer Tat ertappt, heult er um Gnade.

4 Jhonas:Wenn er nicht gerade an Vater Patricks Seite zu finden ist, läuft Jhonas durch die Mission und redet mit verschiedenen Gemeindemitgliedern und Landstreichern. Er versucht genau so sehr, von ihren Erfahrungen zu lernen, wie er darum bemüht ist, ihnen seinen Segen anzubieten.

5 Die Hand des Armen: Diese lästigen Diebe treiben sich ständig hier herum. Entdeckt einer die Charaktere, eilt er davon, um die anderen Mitglieder seiner Gilde zu alarmieren.

6 Der Gefallene Mika: Dieser arme, verrückte Kerl läuft barfuß und nur in altes Sackleinen gehüllt herum. Er glaubt, dass er ein gefallener Engel sei, hierhergeschickt, um verlorenen Seelen Trost zu spenden und so selbst Erlösung zu finden. Denjenigen, die er für am meisten leidend hält, bietet er die wahre Erlösung an, indem er mit ihnen auf ein hohes Dach steigt und sie von dort herunter stößt.


Diese und einige andere der verzweifeltsten und verabscheuungswürdigsten Einwohner Rätselhafens werdet ihr in „Sankt Caspierans Heil“ treffen, dem ersten Pathfinder-Abenteuerschauplatz, das nächsten Monat in Pathfinder #13 erscheinen wird.


F. Wesley Schneider,
geschäftsführender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen



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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #153 am: 7.08.2008 | 19:15 »
Rätselhafen aus der Vogelperspektive




Montag, 28. Juli 2008

Das hier, Leute, ist der Ort, der kurz vorm Untergang steht: Rätselhafen (Riddleport), die Stadt der Symbole, der gefährlichste Piratenhafen nördlich des Bogens von Aroden (Arch of Aroden). Nächsten Monat öffnen sich mit Pathfinder #13, dem Beginn des Abenteuerpfads “Die zweite Finsternis“(Second Darkness) die Schleusentore und tausende Spielercharaktere werden auf die Stadt losgelassen, um diese Zuflucht allen möglichen Gesindels auf den Kopf zu stellen. Bis zu diesem Moment aber wirkt alles noch sehr friedlich. Werft einfach einen Blick aus der Vogelperspektive auf diese Stadt. Welches dieser Häuser ist das neue Heim eures Charakters? In welcher Allee wird er von Piraten überfallen werden? Unter welchem Dock wird sie in den Hinterhalt eines Bunyip geraten? Und welche Räuberhöhle wird brennen, wenn der erste Feuerball das Ziel verfehlt? Es ist alles da, der Goldene Goblin, Zinchers Arena, Sankt Caspieran, der Tempel Besmaras...Ihr müsst einfach nur noch bis nächsten Monat warten, um herauszufinden, was was ist.

Etwas gibt’s aber gratis für euch. Das Tor der Symbole (Cyphergate)? Das ist dieser große Torbogen.

Viel Spaß!

F. Wesley Schneider,
geschäftsführender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen


P.S. Wie eigentlich immer kann man sich eine vergrößerte Bildversion in diesem Fall der Karte anschauen, wenn man einfach auf das Bild klickt.
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #154 am: 8.08.2008 | 23:18 »



Mitternachts frostige Finger: Eine Vorschau auf ein Szenario der Kundschaftergesellschaft

Donnerstag, 03. Juli 2008

Letzten Samstagabend versammelte Craig Shackleton ein paar Paizo-Besucher auf der Origins-Messe in der Lobby des Drury Inn in Columbus (Ohio) und leitete uns durch das allererste Szenario für die Kundschaftergesellschaft (Pathfinder Society). Das treffenderweise „Mitternachts frostige Finger“ genannte Abenteuer hielt ein paar von uns viel zu lange wach, als wir im Dienste der Kundschaftergesellschaft Absalom erforschten. Wir hatten den Auftrag, den Ursprung einer  Frostkrankheit zu finden, die einen hochgeachteten Botschafter aus dem Land der Linnormkönige befallen hatte.


Als Rollenspielfanatiker schufen wir natürlich eine kleine Freak-Show-Ansammlung von Charakteren , die zu merkwürdig zum Überleben und zu selten zum Sterben war:

Erik Mona spielte Ecritus, einen Kundschafter (Pathfinder) im Dienste der Fraktion Cheliax und gleichzeitig ein Asmodeus-Kleriker, dessen Stimme sehr nach dem Monarchen aus dem Cartoon „The Venture Bros.“ auf Adult Swim klang. Er war kaum fähig, seine weniger intelligenten Brüder zu ertragen und nutzte jede Gelegenheit, seine Kundschaftergefährten so zu manipulieren, dass sie nach seiner Pfeife  tanzten.


Michael (ein Vertreter/ Mitarbeiter der Firma, die die Beta des PFRPG für uns druckt) spielte Angelo, einen Paladinkundschafter im Dienst der Fraktion Andoran, der völlig verunsichert durch die fürchterliche Truppe war, der die Kundschaftergesellschaft ihn zugeteilt hatte, um das Geheimnis hinter der Frostkrankheit zu lösen. Angelo war ein ruhiger, freundlicher Typ, der sich die meiste Zeit über im Hintergrund und damit außer Reichweite von Ecritus und Jason Bulmahns Charakter hielt.


Jason spielte Dar-An'Sumat, einen osirischen Nekromanten, der davon besessen war, die Toten zu ihrem angemessenen Ruheplatz in Pharasmas Armen zu senden. Dar war außerdem Angehöriger der Fraktion Osirion; während er versuchte, die Aufgabe seiner Faktion innerhalb des Szenarios zu erfüllen, verbrachte er eine Menge Zeit mit seinen Haken, Baumwollaken und Abhäutmessern, mit denen er die dahingeschiedenen Feinde der Gruppe ins Große Jenseits sandte. Jason war in seiner Rolle ganz eindeutig gruselig.


Chris Self, Paizos Verkaufsleiter, spielte Blaise, einen Hexenmeister im Dienst der Fraktion Cheliax. In jeder anderen Gruppe von Kundschaftern wäre Blaise ein gruseliger, seltsamer Charakter gewesen aber im Vergleich mit dem noch gruseligeren und seltsameren Osirioner und seinem eigenen Landsmann wirkte Blaise ziemlich zahm. Chris spielte ihn als finsteren Grufti.


Mein eigener Charakter war ein Ulfenischer Barbar mit einem unglaublich langen und unaussprechlichen Namen im Dienst der Fraktion Qadira. Er war Mitglied in der Kundschaftergesellschaft geworden, weil die Ziele der Organisation, Wissen zu finden und zu beschützen, sich mit seinen eigenen Zielen deckten. Er war als junger Mann aus den Ländern der Linnormkönige verbannt worden,hatte seitdem die Gebiete um die Innere See (Inner Sea) durchwandert und sich selbst die Lebensweise der zivilisierteren Völker beigebracht. Ich spielte ihn als smarten und eloquenten Dolph Lundgren ähnelnden Charakter, für den Gewalt das letzte Mittel darstellte und der, wenn er in Rage ging, einen totalen Blackout hatte. Es machte viel Spaß, ihn zu spielen und die Rolle war im Zusammenspiel mit seinen „Erst zuhauen, dann fragen“-Gefährten eine echte Herausforderung.


Last but not least,  kam Nicolas Logue als der ulfenische Krüppel und Albinoschurke Thalg Siechauge (Thalg Sickeyes) daher. Nick dazu im Thread Post Your Gen Con Character Concepts Here! im Forum der Kundschaftergesellschaft: „Mit seiner blutigen Geburt endete das Leben seiner Mutter, er hatte also schon die erste Person getötet, noch bevor er seinen ersten Atemzug getan hatte. Schon bei seiner Geburt war sein linker Arm verkrüppelt und ist bis zum heutigen Tage lahm geblieben. Thalg ist ein Albino mit gelblich-kranken Augen und strähnigem weißen Haar.“ Folgt dem Link, wenn ihr mehr über Nicks ganz schön pervertierten ulfenischen Schurken erfahren möchtet.


Unser erster Ausflug in ein Szenario der Kundschaftergesellschaft war ein Riesenspaß. Craig Shackleton hat ein ganz fantastisches kleines Abenteuer für die Gen Con geschrieben und ich bin sicher, dass jeder, der dort „Mitternachts frostige Finger“ spielen kann, ebenfalls davon beeindruckt sein wird. Und wer weiß, wenn ihr Glück habt, ist Craig vielleicht sogar euer SL.

Es sind schon seltsamere Dinge geschehen.


Und nun: Bilder!



Von links nach rechts am Tisch: Jason, Erik, Nick (schon in-character), Craig, Chris und Michael bereiten ihre Charaktere für „Mitternachts frostige Finger“ vor.




Craig zeichnet eine Karte.



Jason (in-character) schwenkt ein Messer, während er davon redet, die Wächter ins Nachleben zu senden. Erik (in character) schaut ihm dabei verächtlich zu.



Oh, ein kleiner Blick auf einen der Kämpfe in den „frostigen Fingern“. Was könnten nur all diese Miniaturen bedeuten?

Joshua J. Frost,
Marketingdirektor

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Guenarr

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #155 am: 10.08.2008 | 09:06 »
Das Abenteuer „Carnival of Tears“ wurde ja schon das ein oder andere Mal Gegenstand der Betrachtung, zum Abschluss gibt’s diesmal ein Monster der etwas anderen Art zu bestaunen.

Schneller als ein Benz mit Bleifuß



Dienstag, 04. Dezember 2007

Als ich durch das GameMastery-Abenteuer E1: Der Jahrmarkt der Tränen blätterte, sprang mir eine Sache sofort ins Auge. Es gibt im Modul eine Kreatur namens Schnelling (quickling), deren Grundgeschwindigkeit 72 m beträgt. Ich hielt das zuerst für einen Druckfehler, aber Jeremy (Walker-d.Übers.) versicherte mir, dass die Angabe korrekt sei. Dieses im Modul Prig genannte Feenwesen ist so unglaublich schnell, dass es nur zu fangen schon die Hälfte der Begegnung ausmacht. Zum Glück ist es voller Übermut und nicht in der Stimmung, dem Kampf auszuweichen. Zur Feier der bevorstehenden Veröffentlichung des Jahrmarkts der Tränen möchte ich euch ein paar lustige Fakten über diesen flinken Gegner der SC geben.


In D1: Die Krone des Koboldkönigs (D1:Crown of the Kobold King) könnte Prig, wenn er am Eingang zum Dungeon losliefe, in 4 Runden den ganzen Weg zum König hinab laufen, ihm eine Ohrfeige verpassen und wieder zurück rennen. Und hätte sogar noch Zeit übrig.

Freie Bahn vorausgesetzt könnte Prig in nur etwas mehr als einer Stunde von einem Ende des Blutschwurtales, das in W1: Die Eroberung des Blutschwurtales (W1: Conquest of Bloodsworn Vale) vorgestellt wird  zum anderen und wieder zurück laufen, da er sich über Land mit etwa 200 km/h fortbewegt.

Prig könnte mit Anlauf mit Leichtigkeit über den in D2: Die sieben Sündenschwerter (D2: Seven Swords of Sin) beschriebenen unterirdischen See springen.

Schaut Euch mal U1: Die Galerie des Bösen (U1: Gallery of Evil) an: Prig könnte in exakt einer Minute 16 komplette Runden um die Villa Gauthfallow laufen.


Dank seines Talents Tänzelnder Angriff könnte Prig 30m von Szepter (aus J1: Begraben mit den Pharaonen  - J1: Entombed with the Pharaohs) entfernt aus loslaufen, diesem in die Nase kneifen und wieder wegrennen, um erst außerhalb der Reichweite jedes von Szepters Zaubern und seinem Stabgewehr (wand rifle) seine Bewegung zu beenden.

In E1: Der Jahrmarkt der Tränen (E1: Carnival of Tears) kann Prig die Fertigkeit Springen (+100) einsetzen, um mit Leichtigkeit über 8,3 m breite Zelte hinwegzusetzen und ohne Ende weiter den SC zuzusetzen.

Jason Bulmahn,
Marketing- und Verkaufsleiter GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #156 am: 11.08.2008 | 23:29 »
Oh nein! Otyugh!




Montag, 10. Dezember 2007

Wayne Reynolds behält seinen Hang zu brillanten Kunstwerken im Pathfinder bei. Obiger Hintergrund für das Titelbild von Pathfinder #7, dem ersten Abenteuer des Abenteuerpfads Der Fluch des Pupurthrones (Curse of the Crimson Throne), zeigt uns, dass es in den Abwasserkanälen wesentlich schlimmeres als Alligatoren gibt. Ich liebe insbesondere die kleinen Details, wie das Herbergsschild oder den Höllenritter (Hellknight), der das Monster gerade im Alleingang anzugreifen im Begriff ist, bevor unsere Vorbildcharaktere die Chance dazu haben. Klickt einfach auf das Bild, um eine größere Version herunterzuladen.

James Sutter,
Stellvertretender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #157 am: 12.08.2008 | 22:24 »
Vorschau auf die Kunst im Begleitbuch für den Kundschafter!

Freitag, 30. Mai 2008




Es hat ganz sicher seine Vorteile, einer der Neuangestellten hier bei Paizo zu sein. Einer davon ist, dass ich einiges vom neuen Material zu sehen bekomme, sobald es hier eintrifft. Und um nicht als total selbstsüchtiger Mensch zu gelten, teile ich ein bischen davon mit euch.








Das da oben sind ein paar sehr schöne Kunstwerke aus dem im August erscheinenden Begleitbuch für den Kundschafter: Die Zweite Dunkelheit (Pathfinder Companion: Second Darkness). Falls es jemand noch nicht weiß: Die Begleitbücher für den Kundschafter (Pathfinder Companions) sind eine neue spielerorientierte Reihe von Büchern mit 32 Seiten, die im Zweimonatsrhythmus erscheinen und verschiedene Aspekte der Kampagnenwelt der Chroniken der Kundschafter (Pathfinder Chronicles campaign setting) beleuchten sollen, z.B. Die Elfen Golarions (Elves of Golarion) oder Osirion: Das Land der Pharaonen (Osirion: Land of the Pharaohs). Das erste Begleitbuch für den Kundschafter wird die wichtigste Ressource für die Spieler und Spielleiter sein, die den Abenteuerpfad Die Zweite Dunkelheit spielen, der mit Pathfinder 13 (Pathfinder #13) startet.

Jacob Burgess,
Koordinator Onlineshop

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #158 am: 14.08.2008 | 09:39 »



Wenn Götter Krieg führen

Freitag, 25. Juli 2008

Im letzten Jahr hatten wir ein paar unglaublich schöne Titelbilder. Wir sahen amoklaufende Monster, unglaubliche Landschaften, tödliche Schurken, tapfere Helden und großartige Drachen, illustriert von einigen der besten Fantasykünstler in diesem Metier. Es ist schwer sich mit so fantastischen Bildern wie dem Titelbild des Pathfinder Chronicles Campaign Setting von Wayne Reynold, Steven Prescotts Arbeiten für den Pathfinder Chronicles Gazetteer, John Gravatos Titelbild für den Guide to Darkmoon Vale oder dem Titelbild von Classic Monsters Revisited (Andrew Hou) vergleichen zu müssen. Das bedeutet aber keineswegs, dass unsere Lieblingskünstler nicht wenigstens den Versuch wagen würden, sogar diese fantastischen Bilder noch wegzupusten. Ein typisches Beispiel dafür ist Wayne Reynolds Titelbild für das im Oktober erscheinende Gods and Magic, auf dem die flammenbeflügelte Sarenrae, die Sonnengöttin, göttliche Vergeltung an Rovagug, dem Gott der Zerstörung, ausübt. Ich will das Kunstwerk gar nicht länger mit meinen hässlichen Worten beladen. Wenn ihr aber persönlich einen Blick auf die 20 Hauptgötter Golarions (und sogar ein paar Neulinge im Götterpantheon) werfen wollt, dann schaut mal in das bald erscheinende Gods and Magic.

F. Wesley Schneider
geschäftsführender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #159 am: 17.08.2008 | 21:30 »
Diesmal ohne Lektorat, Fehler gehen also komplett auf meine Kappe :)




Vorschau auf die Beta-Version des Pathfinder RPG, Teil #2

Freitag, 18. Juli 2008

Die Betaversion des Pathfinder Roleplaying Game ist in Druck gegangen und wird Mitte August veröffentlicht (14. August – d. Übers.). Im Vorfeld werfen wir einen Blick auf einige Änderungen an den Alphaversionen wie auch auf einige ganz neue Inhalte. Dieses Mal betrachten wir einige der Änderungen zwischen der Version Alpha 3 und der Betaversion.




Änderungen an den Klassen: Einige Klassen wurden aufgrund des Feedbacks vonseiten der Spieltester hier und da verändert. Um nur ein kleines Beispiel zu geben: Der mächtige Kampfrausch des Barbaren ist nun etwas leichter aufrechtzuerhalten (er kostet nur noch 3 Punkte pro Runde, nicht mehr 4 wie vorher).Klerikerdomänen und Zauberschulen gewähren nun Bonuszauber anstelle von zauberähnlichen Fähigkeiten (sie behalten allerdings ihre übernatürlichen Fähigkeiten). Der SG der Bardenmusik basiert nun auf der Stufe des Barden. Waldläufer übertragen nun ihren Bonus gegen ihren Erzfeind auch auf ihren Tierbegleiter, sofern sie einen haben. Die Blutlinien des Hexenmeisters wurden weiter verfeinert; z.B. wurde beim Abyssalischen Hexenmeister nun Einschüchtern gegen Wissen (Die Ebenen) getauscht.

Kampftalente: Die Kampftalente, wie ihr sie wahrscheinlich aus der Alpha 3 her kennt sind Geschichte. Jetzt bezieht sich dieser Begriff auf jedes Talent, dass als Bonustalent des Kämpfers ausgewählt werden kann. Natürlich wurden die meisten großartigen Kampftalente überarbeitet, damit sie sich in diese Veränderung einfügen. Manche Talente wurden sogar aufgewertet, wie z.B. Ausweichen (dessen Bonus nun auf +2 steigt, wenn man 10 oder mehr Ränge in Akrobatik hat) oder Arkaner Schlag (dessen Bonus nun für jeweils 5 Zauberstufen eines Charakters um +1 steigt).


Zauber: Die Zauberschulen des Magiers wurden für die Beta ebenfalls überarbeitet. Die größte Veränderung ist die, dass Magier nun die Zauber auswählen können, die sie auf allen geraden Stufen erhalten. Diese Zauber müssen aus der entsprechenden Schule stammen und sind festgelegt, hat man sie erst ausgewählt. Es sollte nochmals angemerkt werden, dass diese Zauber nun als Bonuszauber gelten, nicht als zauberähnliche Fertigkeiten. Diese Veränderung hat aber keinen Einfluss auf die von den Zauberschulen gewährten übernatürlichen Fähigkeiten.

Andere Regeln: Es gibt noch dutzende weiterer kleiner Änderungen an den Regeln. Die bevorzugten Klassen eines Charakters gewähren nun wahlweise einen Bonustreffer- oder einen Bonusfertigkeitspunkt. Wenn man einen Zauberstecken auflädt, verbraucht man nur noch den höchststufigen Zauberslot. Die Regeln für Deckung sind vereinfacht worden und nun etwas leichter adjustierbar. Fast jedes Kapitel enthält zahlreiche Veränderungen, die auf eurem Feedback und euren Kommentaren beruhen.

Ihr werdet die Betaversion entweder als kostenlose PDF-Datei hier auf paizo.com oder als 408 Seiten starkes, vollfarbiges Softcover käuflich erwerben können. Das Buch wird auf der Gen Con, in unserem Online-Shop und eurem Spieleladen zum Verkauf stehen. Nächste Woche zeigen wir euch dann einige der neuen Regeln, die ihr in der Betaversion des Pathfinder RPG finden werdet.

Jason Bulmahn,
leitender Designer

Übersetzung: Björn Arnold

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #160 am: 20.08.2008 | 22:24 »



Wie spielt man einen Paladin in chelischen Diensten?

Donnerstag, 10. Juli 2008

Gute Frage! Und da diese und ähnliche Fragen im Moment im Forum der Kundschaftergesellschaft (Pathfinder Society) gestellt werden, nutzen wir den heutigen Blogeintrag einfach dazu, euch eine kleine Vorschau auf den Cheliax-Abschnitt im  Spielerhandbuch: Kundschaftergesellschaft (Pathfinder Society Player's Guide) zu geben, dass kurz vor der Veröffentlichung auf paizo.com steht. Im Spielerhandbuch werden alle Grundklassen abgedeckt. Im folgenden haben wir ein paar Klassen kurz beschrieben, die sich die Leser nur schwer als nicht böse Mitglieder der Fraktion Cheliax vorstellen können.

Chelische Kundschafter

Seitdem Haus Thrune zu Bedeutung gelangt ist, war es das Hauptziel des Hauses, den vergangenen Ruhm Cheliax' wiederherzustellen und ihre Besitztümer überall auf der Welt neu für sich zu beanspruchen. In der gnadenlosen Heimat sammeln sich riesige Armeen, Während chelische Agenten weite Entfernungen zurücklegen, um den teuflischen Einfluss des Imperiums auszudehnen. Die chelische Kultur ist äußerst populär, in den meisten Nationen Avistans und Garunds findet man chelische Modeeinflüsse. Haus Thrune legt größten Wert darauf, Relikte aus der Vergangenheit zu entdecken und die Enthüllung wie auch die Interpretation historischer Funde zu kontrollieren. Die Adelshäuser ermutigen daher die Bevölkerung und sogar die eigenen Sprößlinge der Kundschaftergesellschaft beizutreten und nach Schätzen früherer Mächte zu suchen, mit denen man die des Imperiums stärken kann.

Barbaren:Cheliax ist auf Gesetz und Ordnung aufgebaut. Das Imperium funktioniert mit Hilfe seiner höllischen Verbundeten reibungslos und toleriert keinerlei Störung der Abläufe der Nation. Barbarei gedeiht in der chelischen Kultur, die sich Teufeln unterwirft, daher nur schlecht. Dennoch gibt es in Westkrone (Westcrown) Arenen, in denen Männer, getrieben vom ohrenbetäubenden Lärm der Masse und dem heißsprühenden Blut der Feinde zu wahren Bestien werden. Die grimmigsten in Schlachtenwut verfallenden Kämpfer Cheliax' werden aus Sklaven herangezüchtet, die sich ihren Platz in der Armee erst durch brutale Streiche in den Arenen verdient haben. Andere rekrutieren sich aus gefangenen Shoanti aus Varisia, die manchmal dem Haus Thrune ihre Treue schwören und im Dienste des Reiches in die Kundschaftergesellschaft eintreten.

Druiden: Die alten chelischen Kolonien brachten mehrere Wächterorden hervor, die sich der Bewahrung der majestätischen Natur verschrieben hatten. Als Haus Thrune die Kontrolle über das zerfallende Imperium übernahm, unterwarfen sie diese Wunder der Natur ihren eigenen höllischen Zwecken. Sogar heute noch werden die meisten natürlichen Ressourcen des Reiches rücksichtslos abgebaut und in die neue Hauptstadt Egorian gesandt, um dort den finsteren Plänen Haus Thrunes zu dienen. Einige wenige der alten Druidenzirkel leisteten Widerstand und versuchten ihr Bestes, um die Zerstörung der Umwelt einzudämmen und die Adelshäuser davon zu überzeugen, ihren unersättlichen Raubbau zu verlangsamen, bevor die Ressourcen ausgetrocknet seien. Die Schwarzen Wächter (Black Wardens) überlebten, indem sie sich selbst den Dogmen Asmodeus' unterwarfen und nun behaupten, dass sie die Bäume wachsen lassen, um die seinem dunklen Ruhm zur Ehre entzündeten Feuer zu schüren. Andere Zirkel wie die Eichenschwestern (Sisters of Oak) halten ihre Schutzwache auch ohne offizielle Verbindungen zur Kirche des Asmodeus aufrecht, was aber gelegentlich Konflikte zwischen ihrem Orden und der Regierung in Egorian verursacht. Dennoch kann die chelische Regierung es sich wegen der schwindenden natürlichen Ressourcen nicht erlauben, diese Druiden auszurotten und ist daher gezwungen, lockere Übereinkünfte mit ihnen zu treffen, um ihre Nation vor der völlige Zerstörung des Landes zu  bewahren.

Mönche:Mönchsorden gibt es in Cheliax in Hülle und Fülle; die meisten beschäftigen sich mit einst in den schwelenden Tiefen der Neun Höllen geübten Kampftechniken. Diese sehr begehrten Kampfkünste der Höllenwesen werden inzwischen von den Chelaxianern in geheimen Sekten und Klöstern im ganzen Reich ausgeübt. Mehrere dieser Orden sind Teil der chelischen Legion; Mönche im Kriegsdienst praktizieren insbesondere die Kampfkunst Hamalatsu, die sie einst von Klingenteufeln erlernten. Andere Orden sind zum Beispiel die Sidaal Thram, ein Orden glefenschwingender Meister der Kampfkunst, die man an ihren langen Bärten erkennt, in die sie Widerhaken und Klingen eingeflochten haben, oder auch der Stachelketten schwingende Orden der rasiermesserscharfen Kette, dessen Angehörige sich in die Ketten des Kytons hüllen und sich auf ihrem Weg zu herausragendem Können fürchterlichen Akten der Selbstverstümmelung hingeben.


Paladine: Paladine sind in Cheliax ein seltener Anblick. Vor dem Aufstieg Haus Thrunes ritten die leuchtenden Diener Iomedaes und ihres erschlagenen Herren Arodens durch das alte Cheliax. Noch existieren einige und tun ihr bestes, dem Ruhm ihrer von Finsternis überschatteten Nation zu dienen. Sie sehen als als ihre heilige Pflicht an, das Imperium auf den Pfad der Mäßigung zurückzuführen oder wenigstens das Böse in ihrer Heimat auszubalancieren. Mehr als nur ein paar Paladine Arodens glauben noch daran, dass ihr Gott eines Tages zurückkehren und die Nation ins Licht zurückführen werde. Diese Paladine bleiben, um seine Rückkehr zu verkünden und halten an der hell leuchtenden Idee des alten Cheliax fest, eines ausgedehnten Reiches dessen Ruhm ein Leuchtfeuer in einer finsteren, wilden Welt war.


Joshua J. Frost,
Marketingdirektor
Nicolas Logue,
Koordinator der Spielorganisation

Übersetzung: Björn Arnold

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #161 am: 21.08.2008 | 22:52 »


Ein Blick auf den Papierkram

Freitag, 01. August 2008

Mittwoch Abend trafen Nick und ich uns mit Dutzenden möglicher Teilnehmer an der organisierten Kampagne der Kundschaftergesellschaft in einem moderierten Chat und diskutierten über bestehende Fragen zu Paizos kurz vor der Veröffentlichung stehenden Rollenspielsystem für die Organisation. Lilith von den Paizoboards machte als Moderatorin einen fantastischen Job; sie hatte die Fragen im Vorfeld gesammelt und an Nick und mich weitergeleitet. Während des Chats sagte ich nun unter anderem folgenden Satz:

„Der späteste Erscheinungstermin für die PDF-Datei Handbuch: Organisiertes Spiel in der Kundschaftergesellschaft (Guide ot Pathfinder Society Organized Play) ist der 8. August. Wenn wir es schaffen werden, wir es aber schon früher veröffentlichen. Auf alle Fälle aber werden wir ein paar Schlüsselinhalte im Freitagsblog veröffentlichen, um den Mordsappetit der Fans, die sich jetzt schon der Kundschaftergesellschaft verschrieben haben, wenigstens etwas zu stillen.“

Ich halte mein Wort. Klickt hier, um einen Vorgeschmack vom Charakterbogen der Kundschaftergesellschaft und einer Kundschafterchronik zu erhalten, natürlich ohne den ganze Text, den diese als Chronik des Szenario 01: Die stille Flut (Silent Tide) normalerweise enthalten würde. Ich weiß, das ist keine Vorschau auf die Charaktergenerierung, aber immerhin habt ihr nun einen leeren Teller, auf den ihr noch eine Woche lang starren könnt.

Und um den Rest des Chatlogs des Chat vom Mittwoch zu lesen, müsst ihr einfach nur hier klicken und etwa bis zur Hälfte runterscrollen.

Joshua J. Frost,
Marketingdirektor

Übersetzung: Björn Arnold

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #162 am: 22.08.2008 | 23:01 »
Gut gegen Böse



Freitag, 22. August 2008

Eine der schönsten Belohnungen beim Fertigstellen des  in Kürze erscheinenden Götter und Magie (Gods and Magic) ist es, alle 20 Hauptgötter Golarions im Bild sehen zu können. Ein paar davon haben wie ja schon hier und da im Pathfinder kennengelernt, in diesem Buch aber sind sie alle drin. Zwei der Götter unserer Welt sind hier abgebildet – der finstere Asmodeus und die unbezwingbare Iomedae.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #163 am: 25.08.2008 | 11:12 »



Die Drow Golarions

Montag, 25. 08. 2008

Einer der großen Vorteile an der Arbeit am Pathfinderist die Möglichkeit, mit meinen Helden zusammenzuarbeiten. In Pathfinder #15 gibt es einen Artikel über die Drow, geschrieben von niemand geringerem als Jeff Grubb, dem Autor von Produkten wie dem Manual of the Planes, Spelljammer, der Finder's Stone-Trilogie und zahlreichen anderen Klassikern. Und wie es sich zufällig ergibt, hat er auch an meinem liebsten D&D-Abenteuer aller Zeiten mitgewirkt, dem Superabenteuer Queen of the Spiders. die Bewerbungsunterlagen dieses Typen, den wir über unsere Drow schreiben lassen wollten, sahen also ganz gut aus.

In Pathfinder #15 werden wir also so einen Artikel haben; alles, was ihr über die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Drow Golarions und denen anderer Settings wissen wollt. Jeff machte mit seiner Abbildung der Drow genannten Verderbnis einen großartigen Job, machte sie aber andersartig genug, so dass sie nun für Golarion einen ganz einzigartigen Charakter annehmen.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

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« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 11:48 von Selganor »
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #164 am: 27.08.2008 | 11:58 »


Aus der Leere

Mittwoch, 27. August 2008

Scharfäugigen Lesern des dritten Kapitels des Pathfinder Chronicles Campaign Setting ist aufgefallen, das der Gottheit Groetus, dem Gott der Endzeit (der gruselige Mond da ist übrigens sein Heiliges Symbol), eine Domäne weniger als den anderen Göttern gewährt wurde. Das Problem ist natürlich, dass unter den Domänen der SRD keine große Auswahl für einen chaotisch neutralen Gott der Apokalypse besteht. Mein Ziel war es daher, eine neue Domäne für Groetus im Buch vorzustellen, aber leider wurde dieser Plan durch Platzprobleme zunichte gemacht.

Doch sorgt euch nicht! Im bald erscheinenden Ergänzungsbuch Götter und Magie (Gods and Magic) wird Groetus seine fehlende Domäne erhalten: die Domäne „Leere“(Void)! an die Dunkelheit zwischen den Sternen und an Geheimnisse geknüpft, die die Menschheit nie erfahren sollte, stärkt die Domäne „Leere“ den Geist gegen schädliche Magie und gewährt Zugang zu Sprüchen, die den Flug durch leere Räume ermöglichen und die Macht bescheren, Externare, die hinter den Sternen leben zu beschwören.

Domäne: Die Leere

Gewährte Kraft: Du erhältst einen Verständnisbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen jede Art von geistbeeinflussenden Effekten.

Domänenzauber

1 Federfall
2 Schweben
3 Fliegen
4 Schwächerer Bindender Ruf
5 Überlandflug
6 Bindender Ruf
7 Schwerkraft umkehren
8 Mächtiger Bindender Ruf
9 Tor

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

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« Antwort #165 am: 28.08.2008 | 23:47 »
Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Seelah




Montag, 17. Dezember 2007

Zwar wird Iomedae von vielen Theologen und Traditionalisten als Neuling unter den Weltreligionen betrachtet, doch scheint die Erbin unter den Göttern  zur Größe bestimmt zu sein. Zielstrebig und schnell haben ihre zahlreichen Paladinorden sich erhoben um die vielgerühmte Rolle des Vorbilds in vielen Gesellschaften zu übernehmen. Fast messianisch in ihrem Überschwang, die Kunde von Iomedaes Weisheit zu verbreiten, waren ihre Missionare ausschlaggebend für die Verteidigung während der berühmten Belagerung Solkus. Sie retteten die Stadt vor den gnollischen Sklavenhändlern, in dem sie ihr Leben opferten. Und obwohl keiner von ihnen die Belagerung überlebte, lebten sie in der Erinnerung der Nachwelt weiter. Besonders in den Augen der jungen Seelah.

Die Mitglieder von Seelahs Familie kamen als Pilger in die befestigte Stadt Solku, als Flüchtlinge vor den Grausamkeiten des weit entfernt im Süden liegenden Geb. Unglücklicherweise tauschten sie nur eine Gefahr gegen die andere. Nur wenige Monate, nachdem sie sich in Solku niedergelassen hatten, begannen die Gnolle des Weißen Canyons ihre berüchtigten Raubzüge. Seelahs Eltern wurden schon beim ersten Überfall getötet,  sie blieb als 14-jähriges Waisenkind in einer fremden Stadt zurück. Sie tat, was für das Überleben in den Straßen der Stadt notwendig war, stahl, terrorisierte andere und verdingte sich sogar als Söldner.

Als eine Gruppe von Rittern der Iomedae ankam, um Solku zu verteidigen, war Seelah sofort von ihrer schönen, glänzenden Rüstung begeistert und hatte innerhalb von nur einer Stunde einen besonders wertvollen Mithralhelm mit einem goldenen Vogel auf der Stirnseite gestohlen. Doch dann geschah etwas seltsames: Seelah wurde von den Schuldgefühlen wegen ihres Diebstahls völlig überwältigt. Tagelang zermarterte sie sich wegen ihrer Tat den Kopf und versuchte mehrere Male vergeblich, den Helm zu verpfänden. Dann, während der Schlacht von Rotheil (Red Hail) erkannte Seelah, dass eine der tapfersten Ritter, eine Frau namens Acemi, die ihr Haar zu langen Zöpfen geflochten hatte, in der Schlacht ohne ihren Helm focht. Das war das Ende dieser Frau – während sie dir Tore Solkus hielt, erlitt sie durch den Flegel eines Gnolls eine tödliche Verletzung. Der Heldenmut dieser Frau rettete den Tag, aber am Abend erlag sie ihren Wunden.

Durch ihre Schuldgefühle völlig am Boden näherte Seelah sich dem Körper Acemis, deren Gefährten den Scheiterhaufen für sie vorbereiteten. Schweigend beobachteten diese, wie Seelah den gestohlenen Helm über den Kopf der toten Frau stülpte und dann selbst auf den Scheiterhaufen kletterte, um sie in den Tod zu begleiten.  Die Paladine waren von dieser Tat hoch bewegt. Sie hatten von Anfang an gewusst, dass Seelah den Helm gestohlen hatte, aber Acemi hatte ihren Brüdern und Schwestern verboten, ihn zurückzuholen. Sie hatte gehofft, dass der Helm dem verzweifelten Waisenkind genug Geld einbringen würde, um ein paar weitere Monate überleben zu können. In dieser Nacht nahmen die Ritter Iomedaes Seelah in ihre Reihen auf.
Obwohl Seelah in der Zwischenzeit den Tod Acemis verarbeitet hat, bedauert sie nach wie vor den Diebstahl, der sie ironischerweise in die Umarmung Iomedaes führte. Ursprünglich kam sie wegen ihrer Schuldgefühle zu Iomedae, doch hat diese Schuld sich inzwischen in machtvolle Liebe und Vertrauen in die Erbin verwandelt.

Die junge Paladin trägt ihr Haar im selben Stil, wie Acemi es tat und ist im Gebrauch des Langschwertes geübt. Auf diese Weise hofft sie, die guten Taten Acemis fortzuführen, die diese noch getan hätte, wäre sie nicht  in der Schlacht von Rotheil gefallen. Sie glaubt, dass das das mindeste ist, was sie tun kann, um für den Tod zu bezahlen, den sie zuließ.


Seelah debütierte als vorgenerierter Charakter in Band 7 des Pathfinder und in Der Fluss in die Dunkelheit (GameMastery Module W2: River Into Darkness).


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #166 am: 29.08.2008 | 20:49 »
Heil dem Kopflosen König!

Mittwoch, 13. August 2008

Es gibt mehr Götter im Multiversum als nur die der zivilisierten Völker Golarions. In den nahezu unendlichen Reichen des Großen Jenseits lauern Wunder und Schrecken, die weit über die Vorstellungskraft der Sterblichen hinausgehen, Wesen, die der Verehrung würdig sind, aber auch Schrecken von denen die Menschen niemals hätten erfahren sollen.

Zusätzlich zu den zwanzig bedeutendsten Gottheiten der Welt der Kundschafter (Pathfinder Chronicles Campaign Setting) geht der nächste Band aus der „Chroniken der Kundschafter“ (Pathfinder Chronicles)- Reihe, Götter und Magie(Gods and Magic) auch auf die Himmel und Höllen ein und erweckt die göttlichen Bewohner der Reiche außerhalb der Welt der Sterblichen vom gelassen ruhigen Nirvana bis hin zu den Höllenqualen Abbadons zum Leben. Über bekannte Verbündete wie Cayden Caillean oder Desna, aber auch über seelenverschlingende Alpträume wie Lamashtu oder Zon-Kuthon hinaus enthüllt Götter und Magie eine Reihe neuer göttlicher Schutzherren und unsterblicher Gefahren. Die Legenden der geschuppten Völker erzählen zum Beispiel von einem gewissen Ydersius, der unter den Dahingleitenden auch als der Kopflose König bekannt ist...



Ydersius(der Kopflose König): Diese uralte Wesen war einst der Schutzgott des fast vergessenen Volks der Schlangenmenschen, die einst den Kampf gegen das mächtige Azlant verloren. Der Schlangenkönig war gezwungen, sich mit seinen sterblichen Dienern in den Finsterlanden (Darklands) zu verkriechen. Dort wurde er von einem mächtigen Helden enthauptet. Doch so groß war die Macht dieses Gottes, dass er , in zwei Teile geteilt, doch am Leben blieb. Nun schlägt sein geistloser Körper wild und rücksichtslos um sich, sein Kopf aber ging verloren und verrottete vermutlich, bis nur noch der Schädel übrig blieb. Manche aber behaupten, dass der Schädel nach wie vor Leben in sich trägt und ein winziges Maß an Macht kontrollieren kann. Und sollte er jemals wieder mit seinem Körper  vereinigt werden, würde Ydersius wieder genesen und sein Volk zum Angriff auf die Welt an der Oberfläche Golarions führen.

Götter und Magie wird von Paizos jüngster Neuerwerbung, dem „Theologen“ Sean K. Reynolds verfasst und im Oktober im Handel erscheinen.

F. Wesley Schneider,
geschäftsführender Redakteur Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #167 am: 30.08.2008 | 22:56 »
Mal wieder was zu dem kleinen, aber feinen Harrow Deck, das nicht ganz ohne Grund einen Ennie als bestes Game Accessoire gewonnen hat.

Türme: Ein „Saat und Ernte“-Spiel

Mittwoch, 19. Dezember 2007




Das Kartenspiel „Saat und Ernte“ (Harrow Deck) kennt eine große Vielfalt verschiedener Anwendungen, die vom Hilfsmittel eines Wahrsagers bis hin zu einem wohlbekannten Spiel reicht, das unter dem Einsatz von Kupfermünzen in den Schankstuben Golarions gespielt wird. Dieses Spiel heißt „Türme“ (Towers) und ist im Umfang von  „Saat und Ernte“ enthalten.





Türme ist ein einfaches Glücksspiel für zwei bis vier Spieler. Zu Beginn des Spiels werden sechs spezielle „Saat und Ernte“-Karten als Basis der Türme ausgelegt. An jeden Spieler werden nun drei Karten ausgeteilt. Nacheinander platzieren die Spieler Karten aus ihrer Hand auf die einzelnen Türme und versuchen dabei, soviele Karten wie möglich abzulegen und gleichzeitig ihren Gegnern die Möglichkeit zu blockieren, dasselbe zu tun. Kann man ein einige Karten nicht ablegen, werden sie als Schulden den anderen Spielern gegenüber angesammelt. Im weiteren Spielverlauf wird es immer schwerer, Karten abzulegen, womit die Schuld sehr stark anwachsen kann. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr weitere Karten ablegen kann. Danach werden die Schulden der Spieler miteinander verrechnet und die Spieler müssen die Differenz an die Teilnehmer mit dem geringsten Schuldenwert auszahlen.

Das Spiel ist einfach zu erlernen, bietet aber denjenigen, die ihre Gegner gerne ausnehmen möchten, einiges an Komplexität. Ein Wort der Warnung: Das Spiel kann süchtig machen und ich würde es wirklich hassen mit ansehen zu müssen, dass jemand ein Vorpalschwert wegen ein paar schlechter Kartenverteilungen verlieren würde.

Jason Bulmahn,
Marketingmanager GameMastery

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #168 am: 1.09.2008 | 20:54 »
Und Spinnen sind DOCH großartige Monster!



Montag, 01. Spetember 2008

Wir haben im letzten Jahr auf den Seiten des Pathfinder schon eine furchtbar große Anzahl Monster gesehen, die auf der Thematik von Spinnen aufbauen. Genug jedenfalls, um schon einige Beschwerden darüber zu hören zu bekommen. Als wir zusätzlich noch verrieten, dass der dritte Abenteuerpfad sich um das Volk der Drow drehen würde, hörten wir einen noch lauteren Aufschrei gegen Spinnen. Ich weiß nicht, wie sehr dieser Widerstand gegen Spinnen mit dem ganzen Spinnenzeugs im Pathfinder zu tun hat und wieviel davon auf Arachnophobie beruht, in jedem Fall aber versuchen wir tatsächlich, weniger spinnenbasiertes Material zu verwenden. 

Es ist allerdings ganz schön schwierig, 'Nein!' zu so etwas wie der Machetenspinne (Cutlass Spider) zu sagen, einem von vier neuen im Bestiarium des Pathfinder #15 erscheinenden Monstern. Und obwohl im Abenteuer dieses Monats eine ganze Menge Drow vorkommen, ist die Machetenspinne tatsächlich keine Schöpfung der Drow. Tatsächlich handelt es sich dabei um ein Konstrukt, dass oft auf Piratenschiffen und anderen Örtlichkeiten der Seefahrt verwendet wird, wo sie als Wachen, Leibwächter oder sogar als Assassinen eingesetzt werden. Eines der interessantesten Dinge an ihnen ist allerdings, dass sie magische Waffen in ihre Körper integrieren können und damit die Eigenschaften besagter magischer Waffen auf ihre natürlichen Waffen übertragen. Eine Machetenspinne, die ein Vorpalschwert ergattern könnte, wäre in der Tat eine ganz schöne Bedrohung. Und ratet mal , was geschieht, wenn eine Machetenspinne auf diese Weise eine intelligente Waffe absorbiert.

Auf jeden Fall möchte ich mich bei all denen entschuldigen die der Spinnenmonster inzwischen müde sind. Aber wie sich zeigt, sind Spinnen einfach eine viel zu fantastische Inspirationsquelle, als das wir ihr allzulange widerstehen könnten.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #169 am: 2.09.2008 | 16:04 »
Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Amiri




Montag, 31. März 2008

Es gibt Millionen Möglichkeiten, im Reich der Mammutfürsten zu sterben. In diesem brutalen Land leben die nomadischen Kelliden, die das Beste aus dieser noch ganz ursprünglichen Welt gemacht haben. Amiri ist eine dieser Barbaren. Von Geburt an mit einer Kombination aus Unabhängigkeit und Muskelkraft gesegnet war ihre Kindheit doch von ständiger Herausforderung geprägt. Denn für die Leute ihres Stammes, den Sechs Bären, waren Muskelkraft und Mut keineswegs die idealen Eigenschaften, die eine Frau haben sollte. Die Rolle einer Frau im Stamm der Sechs Bären war ganz einfach definiert: Kinder großzuziehen, sich um die Kranken zu kümmern und die Bande zu anderen Stämmen zu stärken. Frauen waren Ressourcen. Wenn ein Stamm mit einem anderen ein Bündnis zu schließen wünschte, wurden Fleisch, Felle, Schätze und Töchter als Geschenke gesandt. Amiri aber sah sich nicht als Vieh und versuchte bei jeder Gelegenheit, ihre Brüder und Cousins zu übertreffen. Sobald ein Jäger ein Karibu für den Stamm fing, tat sie es ihm nach und fing sogar zwei. Wenn eine Gruppe von Orks sich in  die Jagdgründe des Stammes verlief und ein Held vier tötete, versuchte sie ihn zu übertreffen, indem sie sechs tötete. Ihr Wettkampfdenken machte ihr aber nur wenige Freunde. Ihre Brüder fühlten sich gleichermaßen von ihrer Wildheit eingeschüchtert wie von ihrer Schönheit umgarnt, während ihre Schwestern nur zu genau wussten, dass sie jedesmal, wenn Amiri gegen die Tradition verstieß, alle bestraft werden würden.

Als Amiri schließlich das Erwachsenenalter erreichte, hatte sich ihr Ruf inzwischen bereits über die Sechs Bären hinaus verbreitet. Die anderen Stämme begannen, sie den „sanften Häuptling“ zu nennen. Dieser Ausdruck erniedrigte sie wie auch ihre Verwandten, da er zum Ausdruck brachte, dass diese zu schwach seien, um einer Frau aus ihrem Stamm die Unabhängigkeit und Stärke zu verwehren. Keiner der anderen Stämme wollte etwas mit ihr zu tun haben, so dass ihre Anwesenheit bei den Sechs Bären zu einer Quelle des Streits unter einander einst freundlich gesinnten Stämme wurde. Und so beschlossen die Stammesältesten schließlich, dass es nur einen Ausweg gab: Amiri musste sterben. Das kleine Problem dabei war allerdings der allgemeine Glaube, dass der Mord an einem Familienmitglied das größte Tabu und den sichersten Weg in die Hölle darstellte.

Doch bald genug ergab sich die Gelegenheit, die störende Schwester loszuwerden, als sich die Kunde von einem Stamm Frostriesen verbreitete, die in den nahegelegenen Bergen gesichtet worden waren. Die Stammesältesten organisierten einen Kriegstrupp, der die Berge auskundschaften und die Riesen vertreiben sollte und stellten sicher, dass Amiri dazugehörte. Völlig überrascht, aber stolz, endlich ausgewählt worden zu sein, bemerkte Amiri nicht das Lächeln der Ältesten ob ihrer Bereitwilligkeit mitzugehen. Die Stammesältesten aber wussten, dass Amiris Wettkampfwille sie schnell in eine Situation bringen könnte, mit der sie nicht fertig würde und beauftragten die anderen Jäger insgeheim, sie in genau eine solche Situation zu führen.

Der Kriegstrupp zog zu den Ausläufern der Kodarberge. Es dauerte auch nicht lange, bis man Hinweise auf die Riesen fand. Eines Morgens eilte der Anführer des Trupps ins Lager und schwang einen Dolch von der Größe eines menschlichen Armes über seinen Kopf. Der Krieger behauptete, eigenhändig einen Riesen erschlagen und seinen Dolch an sich genommen zu haben. Die anderen Mitglieder gratulierten ihm ob seines Mutes und seiner Fähigkeiten. Amiri aber biss an und verkündete, dass sie bis zum Sonnenuntergang mit einer noch größeren Waffe zurückkehren würde. Sie hatte keine Ahnung, dass der Dolch ein teil der Täuschung war, den der Kriegstrupp schon von Anfang an bei sich gehabt hatte, um sie zu einem wahnwitzigen Unternehmen zu verleiten.

Was der Kriegstrupp wiederum nicht voraussehen konnte, war, dass Amiri tatsächlich einen Frostriesen finden würde. Als sie durch die Berge wanderte, stieß sie am Fuße eines Kliffs auf eine gigantische Leiche. Der Riese war schon vor Wochen abgestürzt. An seiner Seite lag sein riesiges Bastardschwert. Amiri wusste natürlich, dass nicht sie den Riesen getötet hatte. Sie wusste aber auch, dass sie nur das Schwert als Beweis brauchte und dass sicherlich keiner ihrer Verwandten es wagen würde, ihre Behauptung in Zweifel zu ziehen, wenn sie eine so großartige Trophäe präsentieren konnte. Doch als sie an den Platz zurückkehrte, an dem sie ihre Leute verlassen hatte, fand sie den Platz leer vor. In Sorge darum, dass sie den Gefahren der Region zum opfer gefallen sein konnten, verfolgte sie ihre Spuren, bis sie den Kriegstrupp auf halbem Wege zum Stammeslager wieder einholte. Als sie sich aber dem Lager näherte, erkannte sie, dass irgendetwas merkwürdig war: ihre Leute sprachen über sie, und sie lachten.

Ungesehen schlich sie bis zum Rand des Lagers, wo sie endlich erkannte, dass sie hereingelegt worden war. Sie musste mit anhören, wie ihre Leute sich über ihre Art lustig machten, darüber, wie sie auf ihre Täuschung hereingefallen war und wie sie nun wahrscheinlich im Kochkessel eines Riesens gargekocht würde. Es war nicht mal so sehr, dass sie so dankbar über ihren Tod schienen und so leicht darüber hinwegkamen, was Amiri in Wut versetzte. Es war der Beweis, dass ihre eigenen Leute sie für eine Närrin hielten, der sie zornig machte. Mit zornsprühenden Augen trat Amiri mitten ins Lager und hielt ihr neues Schwert empor, laut verkündend, dass sie sie selbst jetzt noch übertroffen habe. Die anderen Krieger waren zuerst geschockt, sie noch am Leben zu sehen, verfielen aber  bald wieder ins Gelächter und wiesen darauf hin, dass sie eine unhandliche Waffe kaum führen könne. Amiris Zorn wuchs, sie umklammerte das Heft des Schwertes und versuchte, eine drohende Position einzunehmen. Doch brachte die schiere Größe des Schwertes sie aus der Balance und sie fiel sehr zum Vergnügen der anderen Barbaren, zu Boden.


Das war zuviel. Aufbrüllend sprang Amiri wieder auf die Beine. Ihre Wut erfüllte ihren ganzen Körper, verschleierte ihre Sicht und nahm ihre Seele in Besitz. Zwei Barbaren waren bereits mit dem Riesenschwert geköpft, bevor sie überhaupt verstanden, dass der Tod unter sie gekommen war. Der Kampf war schnell und brutal. Amiri spürte die Schläge nicht, die sie hinnehmen musste und bewegte sich einfach von einem Verräter zum nächsten, um sie hinzurichten.

Als ihr Zorn endlich versiegte, erkannte Amiri, was sie getan hatte. Sie wusste, dass die Jäger ihr Schicksal verdient hatten, sie war sich aber auch darüber im Klaren, dass es immer noch ihre Verwandten waren, die sie getötet hatte. Der Grund, sie zu töten, war berechtigt, doch änderte das nichts an ihren Blutsbanden, die sie nun durchschnitten hatte. Sie wendete sich im Vertrauen darauf, dass die Leichen bald von einem anderen Jägertrupp gefunden werden würden, von den Überresten ab. Sie wanderte gen Irrisen und die unbekannten Reiche, die dahinter lagen. Zum ersten Mal fühlte sie sich frei, da keine Traditionen mehr ihre Zukunft beeinträchtigten.

Inzwischen schätzt sie ihr übergroßes Schwert. Obwohl sie es nur dann richtig führen kann, wenn ihre Kampfeswut in ihrem Blut brennt, ist es inzwischen genau so zum Teil ihrer selbst geworden wie ihre wilde Unabhängigkeit und ihr brennendes Herz. Nicht länger sieht sie sich als Mitglied der Sechs Bären, und nie redet sie von den Umständen, die sie zur Flucht aus ihrer Heimat zwangen. Denn manche Dinge bleiben besser ungesagt.

Amiris erster Auftritt als vorgenerierter Charakter ist in Band 13 der Pathfinder-Serie.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #170 am: 3.09.2008 | 18:18 »
Module: Wieder im Plan!





Dienstag, 02. September 2008

Es ist schon ein Weilchen her, dass wir in diesem Blog über ein Pathfinder Module gesprochen haben. Das hat den ganz einfachen Grund, dass sie das unglückselige Opfer waren, die wir den Dämonen des Abgabetermins machen mussten, wenn wir alles ander planmäßig hinbekommen wollten. Die gute Nachricht ist allerdings, dass auch die Module selbst inzwischen wieder im Plan liegen. Ab der in Kürze bevorstehenden Veröffentlichung von Hungrig sind die Toten (Hungry Are the Dead) könnt ihr wieder alle zwei Monate ein neues Pathfindermodul erwarten.




Zu Feier hab ich mir gedacht, zeige ich euch Kunst nicht nur aus einem , sondern aus gleich zwei bald erscheinenden Modulen. Ihr könnt ja mal ausprobieren, ob ihr erratet, welches der beiden Bilder aus dem Seeabenteuer Der Schatz der Schimärenbucht (Treasure of Chimera Cove ) und welches aus dem grausigen Untoten-Abenteuer Hungrig sind die Toten stammt.

James Jacobs,
Chefredakteurt Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #171 am: 7.09.2008 | 19:04 »
Monster à la Lamashtu





Montag, 24. Dezember 2007

In Pathfinder #5 veröffentlichen wir den zweiten Artikel in unserer Serie über die Götter Golarions. Diesmal redet Sean K. Reynolds, der Meister alles Religiösen, über Lamashtu, die Mutter der Monster, einer der berüchtigsten Gottheiten Golarions. Immerhin ist sie nicht nur diejenige, die von Goblins, Gnollen und allen möglichen anderen Arten von Monstern verehrt wird; sie ist vor allem diejenige, die eine Menge Monster ERSCHAFFT. Und solltest Du sie zufälligerweise ebenfalls verehren, dann lernst Du vielleicht, wie Du selbst ein paar Monster erschaffen kannst. Wir sind zwar nicht sicher, WAS der Gnollwaldläufer Lamashtus da in den Fingern hält, ganz sicher aber qualifiziert es sich als Monster!



Ah, und nur so nebenbei, so sehen die Gnolle Golarions aus. Obwohl der hier wohl wesentlich besser gekämmt als die meisten seiner Artgenossen ist. Normalerweise machen sich Gnolle nicht so viel aus persönlicher Hygiene/ Körperpflege.


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: guennar

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #172 am: 10.09.2008 | 22:31 »


F wie Finsterlande

Freitag, 08.August 2008

Nachdem er vor nur ein paar Wochen das unglaubliche Titelbild für Götter und Magie (Gods & Magic) eingereicht hatte, kam er wieder an und ließ, schon wieder, unsere Kinnladen herunterklappen. Dieses Mal schaffte er es mit dem neuen Titelbild für unser nächstes Pathfinder Chronicles-Buch, In die Finsterlande (Into the Darklands). Wie immer spricht auch dieses Mal Dr. Reynolds Bild für sich selbst: ein finsterer Dunkelelf, der in den Finsterlanden finstere Magie wirkt. Was könnte man mehr wollen? In die Finsterlande erscheint im Dezember dieses Jahres.

F. Wesley Schneider,
geschäftsführender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: guennar

« Letzte Änderung: 10.09.2008 | 22:34 von Wormys_Queue »
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Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #173 am: 12.09.2008 | 11:09 »
Was in den Tiefen lauert





Donnerstag, 28. August 2008

Nachdem Götter und Magie (Gods and Magic) in Druck gegangen ist, wenden wir uns nun ganz offiziell dem nächsten Produkt aus unserer Reihe Pathfinder Chronicles zu – In die Finsterlande (Into the Darklands). Denjenigen unter Euch, die gerade erst dazugekommen sind, sei gesagt, dass die Finsterlande Golarions ein ausgedehntes Höhlensystem sind, das tief unter der Oberfläche Golarions verborgen liegt. Die Finsterlande sollen gleichermaßen ein auf der Stelle vertraut erscheinender kultiger Ort als auch eine geheimnisvolle neue mit Überraschungen gespickte Grenze darstellen. Klar, in den Finsterlanden gibt es Drow, Duergar, Derro und Aboleths; aber es gibt dort auch die missgebildeten menschenähnlichen Morlocks , geheimnisvolle vergessene Welten, die von Dinosauriern bewohnt werden, ein geheimes Volk von Verstandfressern, Lovecraftsche Schrecken wie die Gugs und das Schlangenvolk; es gibt die Urdefans, ein verborgenes Reich menschenähnlicher Bluttrinker und noch vieles mehr. All das wartet darauf, von tapferen neuen Forschern in diesen tiefsten Teilen der Spielwelt entdeckt zu werden.

In den nächsten Wochen wird es noch einige detailliertere Vorschauen auf In die Finsterlande geben, wenn die einzelnen Kapitel des Buchs editiert und für die Veröffentlichung vorbereitet werden. Da die Innenillustrationen aber schon nach und nach eintreffen, wollte ich euch einfach schon mal zeigen, was passiert, wenn ein SC in  Duergar-befallenen Tunneln zurückbleibt!

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #174 am: 13.09.2008 | 20:09 »
Bewohner der Finsterlande




Mittwoch, 03. September 2008

Die Finsterlande (Darklands) sind ein sehr gefährlicher Ort voller seltsamer Monster und unheimlicher Gefahren. Doch sind sie nicht vollkommen unzivilisiert. Obwohl – an einem Ort, an dem ein Volk von Untoten als eine Form der Zivilisation durchgeht und ein Reich in Vergessenheit geratener im Wasser lebenden Fischmenschen als eine andere, mag man unter dem Begriff „Zivilisation“ etwas anderes verstehen als dass, was Besucher von der Oberfläche normalerweise erwarten würden.

In die Finsterlande (Into the Darklands) beschreibt detailliert viele verschiedene unterirdisch lebende Völker . Eine stattliche Anzahl davon sollten dem Leser bereits vertraut sein;  Völker wie die Drow, Derro, Duergar, Abolethen und Swirfneblin. Auch andere Völker wie  Vegepygmäen,  Verstandfresser (intellect devourer),  Abskaume (ein Versuch, das englische Wortspiel nachzumachen, dass aus "scum" die Voksbezeichnung 'Skum' macht - WQ) oder Ghule leben dort. Aber da es sich um eine nagelneue Welt im größeren Rahmen des Spiels handelt, könnt ihr darauf wetten, dass wir auch einige neue Völker hinzufügen werden. Missgestaltete menschliche  Rückschläge in eine primitive Zeit (Morlocks!) zum einen, ein schlummerndes Reich uralter Geheimniskrämer und Kultisten (das Schlangenvolk!) zum anderen. Es gibt sogar ein paar komplett neu entworfene Völker wie die myteriösen irrsinnsverbreitenden Seugathi. Auf dem Bild ist ein Angehöriger dieses Volks abgebildet, ein Dolch im einen Tentakel, ein Feuerball-Zauberstab  in  einem anderen, und ein Maul voller Giftzähne!

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr

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