Autor Thema: Fertigkeiten - Fähigkeiten  (Gelesen 6041 mal)

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Fertigkeiten - Fähigkeiten
« am: 3.01.2003 | 13:11 »
Wie ich ja schon erwähnte bin ich autodidakt und habe nie ein komerzielles Regelwerk in den Händen gehabt.

Nun stellt sich mir aber ein Problem wo meine Kreativität langsam an ihre Grenzen stößt. Beim meinem System existiert keine Möglichkeit einen Charakter vorzufertigen, er starten mit den Grundattributen seiner Rasse, welche der Spieler selber generiert und durch den SL absegnen lässt. Und wird erst im Spiel verlauf stärker und fängt an einen beruf ganz langsam zu erlernen in dem er erfahrungs und lernpunkte kriegt und damit fertigkeit und fähigkeiten entwickelt. irgendwann hat er dann eine ausreichende stufe erreicht um eine ausbildung an einer akademie oder gilde oder zunft anzunehmen.
mir stellt sich nur langsam das  problem das ich keine ideen mehr habe für neue fähigkeiten.

standartmässige sachen wie türen öffnen, fallen finden, fallen entschärfen, schatten angriff, die verschiedenen magie ebenen, ein kombinierter angriff, zweihänidiger kampf, schnelles auge ... etc.  habe ich schon.

naja, was ich sagen will ... könntet ihr mal einfach einige solche fähigkeiten auflisten, mit erklärung? oder mir links zu seiten geben wo ich so etwas geballt finde ... durch manche kostenlose regelwerke habe ich mich schon versucht durchzu prügeln -_-' aber das endet meistens im chaos und danach bin ich nicht viel schlauer als zu vor ... aslo schonmal danke im vorneherein !

Offline 1of3

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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #1 am: 3.01.2003 | 18:00 »
Wozu brauchst du denn mehr Fertigkeiten? Einige Systeme haben sehr wenig Fertigkeiten. WoD z.B. standardmäßig 30.

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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #2 am: 3.01.2003 | 19:34 »
*lächel* weil es ein prinzip des spieles geworden ist. ausserdem habe ich zwar viele fertigkeiten angeboten aber nicht alle werden oder wurden genommen und da ich mit 6 spielern spiele (also mit mir als sl 7 leute) ist es bei uns nötig einige mehr zu haben ... eine gilden ausbildung bringt nunmal nicht nur beziehungsmässig und ansehensmässigen vorteil sondern auch eine verbesserte ausbildung .. oder?

Offline Arkam

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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #3 am: 3.01.2003 | 21:12 »
Hallo frederikusREXUS,

also mir fehlen da in der Liste tatsächlich noch ein paar Fähigkeiten:
Lesen und Schreiben: Diese Fähigkeit ist ja auf den meisten Fantasywelten nicht selbstverständlicher Schulstoff. Man muß sich überlegen ob man die Fähigkeit für jede Sprache seperat lernen muß, sie generell für alle Sprachen lernt oder nur bei einem fremden Alphabet lernen muß.
Rechtskunde: Hiermit ist ein Mal die Kenntniss von den Gesetzen des jeweiligen Landes gemeint. Zudem kennt man sich aber auch mit den Gegebenheiten vor Gericht aus so das man weiß wie man sich verhalten muß und wieviel man zahlen muß um einen Kumpel straffrei zu bekommen.
Heilen von Wunden/Giften/Krankheiten/psychischen Schäden: Das Heilen von Wunden soll Lebenspunkte/Verwundungsstufen oder Abzüge, je nach System zurückbringen.
Das Heilen von Giften verhindert meistens nur das ein verabreichtes Gift keinen weiteren Schaden mehr anrichtet.
Das Heilen von Krankheiten umfasst sowohl das erkennen einer Krankheit als auch die passende Anwendung von Heilmitteln um die Krankheit zu stoppen oder zumindest ihre Wirkung zu mindern. Eventuell können dazu noch Kenntnisse in Pflanzenkunde oder Alchimie notwendig sein um die passenden Heilmittel zu finden oder herzustellen.
psychische Schäden also etwa einen Verfolgungswahn oder akuten Alkoholismus kann man mit dieser Fähigkeit lindern oder ganz beseitigen. Je nach Kenntnissstand mit Gesprächen, Dunkelhaft und Schlafentzug oder Elektroschocktherapie.
Kriegskunst/Strategie: Hierunter ist die Kunst der Schlachtenlenkung und der langfristigen Kriegsplanung zusammengefaßt. Je nach System kann es Boni bei einem angeschlossenen Tabletop geben, Initiativeboni wenn der Charakter große Gruppen ab ca. 10 Leuten führt oder der Spieler erhält vom Spielleiter genauere Hinweise zu den vorgesehenen Handlungen der Gegner.
Taktik: Hierunter wird die Kunst verstanden in einem Kampf seine Leute richtig zu positonieren und die richtigen Waffensysteme zu wählen. In den meisten Systemen die ich kenne gibt es für eine taktisch geführte Gruppe einen Initiativebonus.
Fremdsprachen: Nun ja genau das Sprechen einer anderen als der Muttersprache.
Sternenkunde/Astronomie: Das Wissen über Sternbilder und ihre Bedeutung, das Erstellen von Horoskopen und die Bestimmung von seltenen Sternenkonstellationen etwa für die Beschwörung von Dämonen fällt hierunter. Gegebenen Falls kann man sich auch mit Hilfe der Sterne orientieren.
Mumifizieren: Das ordnungsgemäße Anfertigen von Mumien, nicht die untote Art.
Landwirtschaft: Die Kenntnisse um Feldfrüchte anzubauen. Das umfaßt Kenntnisse über Fruchtfolgen, die handwerklichen Fähigkeiten und ein paar Marktkenntnisse.
Alchimie: Mit diesem Talent ist es möglich nichtmagische Tränke herzustellen also etwa Gifte oder Heiltränke.
Geographie: Dieses Talen kann entweder zur Orientierung dienen oder aber Kenntnisse über fremde Länder beinhalten. Alo etwa das man in arabischen Kulturen keinen Alkohol trinkt.
Überleben/Survival: Wofinde ich in einer Wüste Wasser, wie zünde ich ohne Streichhölzer ein Feuer an und welche Nacktschnecken sind eßbar. Diese elementaren Fragen kann man mit diesem Talent beantworten.
Gefahrensinn/6. Sinn: Ein leichtes Kribbeln im Nacken warnt den Charakter vor einemHinterhalt.
Wagen lenken: Weniger der schnelle rote Ferrari sondern eher das Pferde- oder eselgespann kann mit diesem Skill sicher über stock und Stein gebracht werden.
Boot fahren/Rudern/Segeln: Dieses Skill ermöglicht interessante Kreuzfahrten als Galeerensklave, Wikinger oder Freizeitkapitän. Meistens kann man neben dem alleinigen führen eines kleinen Bootes auch noch in einer Mannschaft mitarbeiten ohne aufzufallen.
Rhetorik/öffentliches Reden: Mit diesem Skill kann man sich mit einer flammenden Rede an sein Puplikum wenden. Je nach Ausprägung und Situation erreicht man damit das alle Studenten einschlafen oder ein Mob die Hexe verbrennen will.
Buchbinden: Das herstellen und reparieren von Büchern kann in einer mittelalterlichen Welt ein lukrativer Beruf sein.
Bibliothekswissen: Irgendwo in diesen 2000 Bänden steht wie wir den Dämon vernichten können. Ein Charakter mit diesem Talent weiß wie Kataloge zu nutzen sind, kennt diese seltsamen Kürzel die in Bibliotheken auf den Büchern sind und kennt auch die verbreitesten Ordnungskriterien. Auf diese weise sind dann 2000 Bände deutlich schneller nach Brauchbarem abgeklappert.
Pflanzen-/Heilpflanzenkunde: Dieses Talent umfaßt nach der grundlegenden Einteilung in Gänseblümchen und nicht Belis perenis (Gänseblümchen in biologischer Nomenklatur) auch die Möglichkeit interessante Heilkräuter, giftige Pilze oder einfach nur leckere Beeren zu finden. Natürlich ist die Anwendung noch vom Ort und der Jahreszeit abhängig.
Tierkunde: Und diese Narbe habe ich vom seltenen Tasmanischen Beuteltiger. Dieses Skill umfaßt Kenntnisse über Tiere aller Art. Besonders interessant sind natürlich Informationen über schwächen oder Möglichkeiten einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen.
Tierpflege: Wie verhindere ich das mein Pferd humpelt, meine Kuhe keine Milch vergibt und mein Reitdrache nur Feuerchen aber kein Feuer mehr spuckt. Neben generellen Informationen über die verbreitesten Haustiere kann man mit diesem Skill aber auch Heilungsversuche oder Abrichtversuche starten.

Die sollen hier mal als Beispiele reichen.
Da ich ein Fan von breitgfächerten Skillsystemen und Chrakteren die sie ausnutzen bin kann ich dir bei Bedarf sicherlich noch weiterhelfen.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 3.01.2003 | 22:11 von Arkam »
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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #4 am: 3.01.2003 | 21:14 »
*lächel* .. das ist sehr nett, doch würde eventuel, wenn es nicht alzu viel mühe bereitet, eine ausführung was welche eigenschaft bewirkt, sehr helfen.

Offline Arkam

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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #5 am: 3.01.2003 | 22:15 »
Hallo frederikusREXUS,
*lächel* .. das ist sehr nett, doch würde eventuel, wenn es nicht alzu viel mühe bereitet, eine ausführung was welche eigenschaft bewirkt, sehr helfen.

ich bin doch stets ein hilfsbereiter Mensch. Entsprechend habe ich die Liste erweitert und ergänzt. Wenn du noch ein paar Vorschläge brauchst kann ich die Liste ja noch erweitern. Alternativ kann ich dir mein System ans Herz legen. Schreib mir einfach unter schraeder2@compuserve.de eine entsprechende EMail. Und du kannst in netten Skillbeschreibungen nur so schwelgen. ;-)

Gruß Jochen
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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #6 am: 3.01.2003 | 22:39 »
wau ... das ist faszinierend.
aber mein system stößt da wohl an die grenzen *lach*, muss ich es wohl mal wieder umarbeiten.
da stellt sich mir nur die frage, wie man diverse sachen dann ausspielt? wie spielt man rethorik aus? und wann braucht man geografie? als beispiele ... irgendwie erscheinen mir viele sachen in einem rollenspiel nicht recht anwendbar oder?

Offline Arkam

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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #7 am: 3.01.2003 | 23:12 »
Hallo frederikusREXUS,
wau ... das ist faszinierend. aber mein system stößt da wohl an die grenzen *lach*, muss ich es wohl mal wieder umarbeiten.
da stellt sich mir nur die frage, wie man diverse sachen dann ausspielt? wie spielt man rethorik aus? und wann braucht man geografie?

willkommen in der Wunderwelt der Skills. :-)))
Wo liegt das Problem? Vielleicht können wir hier im Forum ja die eine oder andere gute Idee beisteuern.
Das mit dem Ausspielen und den Skills ist ja immer so eine Sache. Das alleinige na dann würfle ich mal ist natürlich nicht das gelbe vom Ei. Bei weniger wichtigen Sachen hat es sich bei uns eingebürgert erst die generelle Linie anzugeben und dann mit einem Skillwurf zu entscheiden wie gut man ankam. Richtig schwierig wird das natürlich bei entscheidenden Szenen. Bei 7th, Mantel und Degen System, etwa hatte mein Charakter als Priester den höchsten Rhetorik Wert. Also bekam ich die schöne Aufgabe die Mannschaft unseres Bootes die meuterte mit einer flammenden Rede unter Kontrolle zu bringen. Zehn Minuten später hatte ich eine spontane Rede gehalten und mir ein paar spezifische Erfahrungspunkte für meinen Rhetorikskill verdient.

Bei der Planung einer Expedition etwa kann der Geographieskill nützlich werden. Denn auf den meisten Ausrüstungslisten vermißt man detailierte Karten und einen Atlas. Ein gelungener Skillwurf kann hier neben den ungefähren Umrissen des Landes vielleicht auch noch ein paar Gerüchte über das Land und ein paar Seltsamheiten seiner Religion hervorbringen.

Ich gebe dir allerdings Recht das viele der Skills die ich genannt habe sehr spezifisch sind. Das Problem wenn man skillorientiert spielt ist allerdings das man sie in einzelnen Situationen durch nichts vernünftig ersetzen kann.

Ein Beispiel aus unserer DSA Runde, wir spielen derzeit die Borbarad Kampagne mag das erläutern. Meine Magierin besitzt solide Geschichtskenntnisse. Als der Spielleiter uns also auf die Suche nach einer verschollenen magischen Formel schickte konnte meine Figur nach einem gelungenen Skillwurf der Gruppe einige Informationen geben. Besonders schön war das ich mir viele Infos schon aus den diversen DSA Romanen angelesen hatte und hier endlich Spieler- und Figurenwissen übereinstimmten.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 31.03.2004 | 12:02 von Arkam »
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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #8 am: 4.01.2003 | 00:31 »
hm .. das mit der rethorik habt ihr also so gelöst, das du zwar eine rede gehalten hast (ausgespielt) aber erst der wurf auf rethorik entschieden hat ob die manschaft die rede akzeptiert ja? okay das ist logisch und der sl hätte die möglichkeit je nachdem wie kreativ du bei dem reden schwingen warst zu entscheiden ob er dir noch plupunkte auf den wurf gibt ... oder ein malus *evilgrin*

gegrafie .. nun das klingt sehr interessant, ... hm, schade das mir das derzeit nichts bringt, da wir auf einen ort bezogen spielen ... aber so ähnlich würde dann mythologie auch verlaufen, oder? unbekanntes objekt, identifizierungswurf fehlgeschlagen und dann kann der jenig mit dem mytholgoiewert noch mal kucken ob er ihn durch einen wurf knackt und wenn ja gibt der sl noch ne paar tipps ... okay ...

könnte ich irgendwo das mal genauer durchlesen oder so? das ich mir mal genau ankucken kann welche skills ich raus nehme ...
ausserdem wie macht ihr das mit einem risiko faktor und wie begründet ihr, das nur einmal ein wurf in dieser form gemacht werden darf?

Offline Arkam

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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #9 am: 4.01.2003 | 05:35 »
Hallo frederikusREXUS,
hm .. das mit der rethorik habt ihr also so gelöst, das du zwar eine rede gehalten hast (ausgespielt) aber erst der wurf auf rethorik entschieden hat ob die manschaft die rede akzeptiert ja?
aber so ähnlich würde dann mythologie auch verlaufen, oder? unbekanntes objekt, identifizierungswurf fehlgeschlagen und dann kann der jenig mit dem mytholgoiewert noch mal kucken ob er ihn durch einen wurf knackt und wenn ja gibt der sl noch ne paar tipps ... okay ...
könnte ich irgendwo das mal genauer durchlesen oder so? das ich mir mal genau ankucken kann welche skills ich raus nehme ...
ausserdem wie macht ihr das mit einem risiko faktor und wie begründet ihr, das nur einmal ein wurf in dieser form gemacht werden darf?

ob auch bei einer ausgespielten Aktion, hier also der gehaltenen Rede, noch ein Wurf notwendig ist ist vom Spielleiter abhängig. In diesem Falle brauchte ich keinen Wurf abzulegen.
Hätte ich eben keine Rede gehalten sondern nur meine Argumentationskette vorgestellt so hätte ich einen Wurf machen müssen.
Ja Mythologie könnte man bei einem Artefakt genauso anwenden. Aber vielleicht wären so auch Hinweise zum Vernichten eines Monsters zu bekommen oder einfach nur ein guter Ansatzpunkt für das Lied eines Bardens.
Für eine ausführliche Skilliste kann ich leider nur auf kommerzielle Systeme verweisen. DSA und Harnmaster stellen da gute Quellen da. Ich denke mir aber das auch so manches Fanprodukt mit ausführlichen Erläuterungen zu Skills dienen kann.
Das Festlegen des konkreten Skillwurfs, ich nehme an das ist mit dem Risikofaktor gemeint, ist eine Sache die der Spielleiter je nach seiner Einschätzung festlegen muß. Wenn ich diesen Posten habe fließen Faktoren wie: Wie einfach ist die Aufgabe nach meiner Vorstellung, welche Hilfsmittel benutzt der Charakter, wie löst der Spieler konkrete Probleme die ich ihm geschildert habe und wie hoch ist der Skillwert des Charakters.
Einige Würfe kann man ja tatsächlich beliebig wiederholen. Scheitere ich etwa beim Klettern kann ich ja eigentlich beliebig viele Versuche starten. Irgendwann werden dem Spieler dann einfach die verlorenen Lebenspunkte/Verwundungsstufen zuviel und er sucht einen anderen Weg.
Wenn sich mein Publikum nach einer schlechten Rede verstreut habe ich eben keinen zweiten Wurf mehr.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 31.03.2004 | 12:05 von Arkam »
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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #10 am: 4.01.2003 | 10:02 »
Nun, das mit dem Wert würfeln auf Rethorik würde dann aber ergeben das Rethorik schwachsinn ist ... ob mein charakter ohne rethorik eine rede hält oder mit macht dann ja keinen unterschied mehr wenn er es auswürfeln muss. und bei uns gibt es nicht die möglichkeit eine lösung nur durch würfeln zu erreichen, zu jeder spielhandlung die ausführbar in real ist gehört auch eine real handlung. aber du hast recht, wenn die mühe eine rede zu halten und dann trotz rethorik noch zu würfeln ist nicht so motivierend. hm .... .... würde sich eventuel ganz gut machen, wenn man eine masse oder gruppe anspricht nur ohne rethorik auf charakter - auftrehten zu würfeln und sobald man rethorik hat fält dieser wurf prinzipell weg. reden muss der sc trotzdem selber *evilgrin*.

nun, das mit mythologie ist doch ne gute methode um mehrere skillz zu kriegen. jemand der in eine waffengilde eintritt wird waffenmythologie gut beherrschen, also in der geschichte großer waffen gelert sein. jemand der einer kriegerklasse beitritt wird erhöhte ausbildung in monsterkunde haben, und ein alchimist kann den arthefaktenmythos erlernen ... *evilgrin* . ach danke du bringst mich auf echt gute ideen. und das ganze kann man sogar sehr gut ausspielen. ich fertige einfach vor der runde kleine kärtchen an mit den sachen die eventuel auf geschichte überprüft werden könnten und gebe dem spieler der auf mythologie wirft und erfolg hat diesen zettel auf dem nur eckpunkthafte stichpunkte stehen und er muss daraus dann seinen anderen spielern noch eine umfangreiche geschichte erzählen ... so wie es sich für gelehrte gehört *lächel* ...
 ach wie herrlich. das wird guuuuuuut. ich liebe das, wenn man als sl die nächste runde vor den augen hat und schon überlegt wie das ganze gespielt aussehen wird und sl sprach es werde gut und es wurde gut *grins*

nun, die modifizierung des wurfes (also ich meine +2 auf einen w4 zbs. 2w4 + 2) hängt bei mir ganz von der situation ab. von der verfassung des spielers, für einen sehr kreativen einfall, für stures dämliches verhalten malus ... etc. auch von meiner laune *evilgrin*, wenn die gruppe immer und immer wieder den gleichen fehler macht werde ich irgendwann auch die schwirigkeit der situation erhöhen *lächel*

was die skillz und das komerzielle angeht .. -_-' nun ich spiele seit fast 2-3 jahren und seit her nur mit selbsterfundenen und verbesserten systemen (seit dem ich im grofafo bin fluchen meine spieler, ihc komme laufend mit neuen blöden ideen an *lächel*) und ich habe auch nicht vor das in nächster zeit zu verändern. ich habe keine 50€ *3oder4oder5 für massen an büchern. verzeih .... aber deshalb bin ich ja hier auch für diese gute hilfe dankbar.

Offline Lord Verminaard

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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #11 am: 4.01.2003 | 14:07 »
@ Rhetorik: In meinem System gibt es auch einen Rhetorik-Skill. Dieser wird (in Kombination mit dem Attribut Interaktion) gewürfelt, wenn man etwas nicht ausspielen will (eher selten). Ansonsten berücktsichtige ich ihn als SL einfach bei der Reaktion meiner NSCs. D.h. wenn ein Spieler große Reden schwingt, obwohl sein Charakter einen sehr niedrigen Wert hat, werde ich ihn darauf aufmerksam machen, dass er den Charakter vielleicht nicht ganz glaubwürdig darstellt, während ich bei einer etwas plumperen Formulierung des Spielers davon ausgehe, dass der Charakter mit viel Rhetorik sie vielleicht etwas geschliffener und überzeugender rübergebracht hat.

@ Fred: Die Frage "wie funktioniert der Skill" sollte sich in einem hinreichend allgemeinen und flexiblen System eigentlich gar nicht stellen. Optimalerweise sollte sich schon aus dem Namen des Skills ergeben, was darunter fällt (Spuren lesen, Überleben, Verstecken, waffenloser Kampf, Autorität, Menschenkenntnis, Geschichtswissen etc. sprechen doch für sich, oder?) In der Regel sollte der Skill mit einem passenden Attribut verknüpft sein (Autorität z.B. mit einem sozialen Attribut, Geschichtswissen mit einem geistigen etc.) Einige Systeme verwenden auch eine Kombination aus mehreren Attributen (z.B. DSA). In anderen Systemen fließen die Attribute schon in der Berechnung des Skill-Startwertes ein. Wieder andere erlauben es, Attribute und Skills frei zu kombinieren (z.B. WoD) - so wird man, um jemanden abzuknallen, Geschicklichkeit+Schusswaffen würfeln, wenn man aber eine bestimmte Waffe genau untersuchen will, nimmt man Wahrnehmung+Schusswaffen...

Die kommerziellen Systeme bieten umfassende Skill-Beschreibungen mit exemplarischen Schwierigkeiten für bestimmte Aktionen. Ein halbwegs souveräner SL braucht das nicht. Ich habe so was noch nie nachgeschlagen. Beim Kampf und beim Verarzten gibt es Tabellen und feste Schwierigkeiten, ansonsten geht das Pi mal Daumen. Reich auch vollkommen aus.

Wenn Du noch Beispiele für Fertigkeiten suchst, schick mir doch Deine Email-Adresse per PM, dann mail ich Dir mal meine Fertigkeitenliste zu (wahlweise Swords&Sorcery oder Gegenwart).
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #12 am: 4.01.2003 | 22:50 »
 >:(
nun es gibt leute die sich lieber selber gedanken machen, auch wenn sie dadurch das was schon ist noch eintausendstes mal durchkauen ... verzeih das ich nachfrage da in meinem system NUR ausspielen existert -_-', jedenfalls skillez...
und skillez existeren schon und ausgeglichen mag ein system sein, aber anzweifelbar ist jedes system .... -.-
 >:(

und hinterrethorik kann ich nunmal nichts verstehen wenn ich skillz nicht würfel. okay, kampfskillez wie besondere kombinierte angriffe die einfach höheren treffer oder schadenswert haben kann man nicht ausspielen, aber das ist ja auch eine handlung des kampfes und wird also vom spieler auf das detailierteste beschrieben ...

bei mir existeren zwei wege um etwas abzuhandeln. einmal das der charakter einspringt, oder das er kombiniertes werte erwürfelt. um eine objekt zu identivizeiren brauch er nur wahrnehmung und allgemeine bildung, zum mindesten wenn diese werte groß genug sind, wird er damit in der lage sein, jedenfalls die GRUNDLEGENDE funktion oder beschaffenheit des objektes zu finden. will er jedoch genaueres herrausfinden, zum beispiel mythologisch gesehen wo dieses große schwert (beispiel) geschmiedet worden war, dann wende ich JETZT (danke Arkam hat sich heute in meiner runde sehr gut bewert) nicht mehr die notwendigkeit eines bibliotheksbesuches an sondern gebe die möglichkeit nach einer ausbildung in waffenkunde oder geschichtenlehre mit entsprechenden hohen werten über diese waffe berichten zu können.  aber selbst hier, wie ich ja schon beschrieb wird der skill ausgespielt

Zitat
. ich fertige einfach vor der runde kleine kärtchen an mit den sachen die eventuel auf geschichte überprüft werden könnten und gebe dem spieler der auf mythologie wirft und erfolg hat diesen zettel auf dem nur eckpunkthafte stichpunkte stehen und er muss daraus dann seinen anderen spielern noch eine umfangreiche geschichte erzählen ... so wie es sich für gelehrte gehört *lächel* ...
also ist es für mich VERFLUCHT NOCHMAL NICHT EINFACH ein skill einzubauen ... und deshalb bin ich doch auf der suche nach neuen ideen... es ist ja nicht so, das ich noch keine hatte, nur in anderer form und anders ausgearbeitet ....

Fanti

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Re:Fertigkeiten - Fähigkeiten
« Antwort #13 am: 24.01.2003 | 12:48 »
Mal etwas Theorie für das Erstellen von Fertigkeiten...
Ich habe gerade einige neue Fertigkeiten (für Midgard) entworfen. Die gesamten Regeln hier zu posten, wäre unsinnig, da systemspezifisch. Ich werde daher lieber erläutern, wie ich vorgegangen bin:

(folgender Text spiegelt nur MEINE Meinung wieder)
Jede Fertigkeit besteht aus einer "Lern-" und einer "Anwendungskomponente", die jeweils aus zwei Unterkomponenten bestehen: Der "Wissenskomponente" und der "Praxiskomponente". Bei jeder Fertigkeit sind diese 4 Faktoren unterschiedlich ausgeprägt.
Beispiel: "Pflanzenkunde":
Eine Person mit dieser Fertigkeit kann Pflanzen erkennen (Wissenskomponente) oder selbst Pflanzen aufziehen (Praxiskomponente). Dies hat sie irgendwann geLERNT. In einer FantasyWelt, wo der Charakter auf Abenteuer zieht, ist die Praxiskomponente in 99% der Fälle unwichtig - d.h. die ANWENDUNG der Fertigkeit bezieht sich fast ausschließlich auf das Erkennen von Pflanzen bzw. auf das Ziehen von Rückschlüssen bei fremden Pflanzen. Da diese Anwendung die Fertigkeit in der Regel nicht verbessern kann (Wissen kann nicht durch üben verbessert werden), braucht diese Fertigkeit im System eigentlich auch keinen Bonus (z.B +5), sondern lediglich eine Angabe darüber, um wieviel besser die Chancen eines Pflanzenkundlers gegenüber einem Normalsterblichen liegen, die gleichen Schlüsse aus einer Pflanze zu ziehen (z.B. 50% bessere Chance). Dieser Vorteil kann natürlich wegfallen, wenn der Pflanzenkundler aus einem Dschungelreich stammt und sich mit Wüstenkakteen auseinander setzen muß....
2.Beispiel: "Klettern":
Hier ist es genau andersrum. Die Wissenskomponente ist sehr wenig ausgeprägt und beschränkt sich nur auf das Erkennen möglicher Gefahren bei der Anwendung und ähnliches, während die Praxiskomponente die dominierende ist. Der Charakter kann seine Fertigkeit durch Üben verbessern. Um den Grad der Übung auszudrücken, empfiehlt es sich, die Fertigkeit mit einem Bonus zu versehen und den Spieler würfeln zu lassen. Dabei sollte besondere äußere Umstände (einfacher Hang oder Steilwand, Trocken oder Rutschig etc.) als Modifikation zur Anwendung bringen. Derartige Fertigkeiten erfordern wesentlich umfangreichere Ausarbeitung als die zuvor erwähnte Pflanzenkunde.
3. Beispiel: "Schmiedekunst":
Diese Fertigkeit kann sowohl mit ihrer Wissens- als auch mit ihrer Praxiskomponente im Abenteuer Anwendung finden - sie braucht also einen Bonus wie "Klettern", der benutzt wird, sollte der Charakter versuchen, sich z.B. ein Schwert selbst zu schmieden oder zu reparieren. Dieses kann durch Üben verbessert werden. Zusätzlich hat er eine verbesserte Chance gegenüber anderen, Waffen z.B. als "Zwergenarbeit" zu identifizieren. Dadurch kann er jedoch nicht besser werden.