Autor Thema: D&D 4e Smalltalk  (Gelesen 350581 mal)

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Offline Hewisa (gone for good)

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1675 am: 3.11.2013 | 22:14 »
Du schreibst nun, dass die Aspekte zwar unvereinbar sind, aber lediglich unterschiedliche "Modi" darstellen, und fügst hinzu, dass das auch für andere Spiele gilt. Da widerspreche ich für die meisten Fälle und oben wurde das ja für Fate schon mal durchdekliniert. Mit DSA4 kenne ich mich zu wenig aus. Bei Rolemaster oder GURPS, um mal die genannten Regelschwergewicht aufzugreifen, klappt das aber nach meiner Überzeugung ebenfalls erheblich besser.
Sehe ich ein bischen anders - auch bei Rolemaster oder GURPS. Bei DSA kann ich nur für 1-3 sprechen, und auch da stellt jeder Kampf einen Bruch in der Story dar - einfach weil man 2 Stunden dumm rumwürfelt und nichts interessantes passiert. Fällt Dir bei D&D vielleicht stärker auf, aber das hast Du bei den meisten Spielen. Fate, das gezielt auf ein anderes Spielerlebnis hindesignt ist mag da außen vor sein, dito gewisse Indie-Games, bei denen alle Konflikte gleich behandelt werden.

Denn Story entfaltet sich eben nicht im Kampf sondern in anderen Szenen. So what? Trotzdem entfaltet sich Story. Und zwar mit D&D. Und zwar genauso wie in hunderten anderer Spiele. Auch ein Beispiel: Over The Edge. Cooles Spiel, abgefahrenes Setting, stark storyorientiert. Im Kampf aber geht es da nimmer drum, da würfelt man nur stumpf Gegner runter. Dankenswerterweise geht es sehr schnell und mit wenig Schnickschnack, so dass man sich wieder auf die Story konzentrieren kann. Bei Rolemaster hatte ich da andere (und sehr langweilige) Erlebnisse - weil es nicht so schnell geht. Bei D&D mag Dir der Effekt stärker auffallen, weil ein Kampf lange dauert UND man mit Figürchen auf der Battlemap rumhantiert und dieser "andere Modus" dadurch stärker betont wird.

Aber gut. Wenn tatsächlich nur das und nichts anderes diese "Unvereinbarkeit" ist, von der Du da redest, dann sage ich "ok - so what?" - denn die erkenne ich auch bei einem Großteil anderer Rollenspiele. Die Unterscheidungen sind hier (abgesehen von Fate-Derivaten und speziell auf Story-Spiel hindesignten Indies) eher marginal. Insofern ist diese ganze Diskussion ein bischen aufgeblasen.
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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1676 am: 3.11.2013 | 22:27 »
Vermutlich liegt der Hase bei der Zeit im Pfeffer. Wer auch immer für Deine Rolemastererlebnisse verantwortlich war: ewig lange Kämpfe sind da  ab mittleren Stufen aufgrund der harten Krits quasi ausgeschlossen. Bei D&D4 hingegen passt ab 2 bis 3 Encountern kaum noch Story dazwischen. Wenn Du also eine Diskussion über locker 2/3 der Spielzeit als aufgeblasen empfindest, dann würde ich zu einem anderen Hobby raten  ;)

Davon ab ist es aber ohnehin nicht nur der Kampf. Es bietet sich bei 4E nur an, solche Dinge an diesem Beispiel entlang zu definieren, weil das System so wahnsinnig kampflastig ist.

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1677 am: 3.11.2013 | 22:43 »
Wenn Du also eine Diskussion über locker 2/3 der Spielzeit als aufgeblasen empfindest, dann würde ich zu einem anderen Hobby raten  ;)
Ralf, wenn Du 2/3 deiner Spielzeit mit Kampf verbringst, obwohl Du eigentlich andere Aspekte lieber magst, dann würde ich Dir zu einem anderen Hobby raten.  ;)

Davon ab ist es aber ohnehin nicht nur der Kampf. Es bietet sich bei 4E nur an, solche Dinge an diesem Beispiel entlang zu definieren, weil das System so wahnsinnig kampflastig ist.
Kann ja so viel nicht mehr ausmachen, wenn der Kampf schon 2/3 der Spielzeit ausmacht. ;D

Aber wo genau Rolemaster oder Gurps (DSA aufzugreifen hast Du ja schön vermieden ;)) Story so gut unterstützen und wieso das D&D so schlecht tut (außerhalb des Kampfs), das kannst Du mir gerne ein anderes mal erklären.
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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1678 am: 3.11.2013 | 22:50 »
Es ging glaube ich nicht darum, dass irgendwer nicht taktisch kämpfen mag, sondern darum, dass der taktische Ansatz im Widerspruch zum erzählorientierten Ansatz steht. Ich habe jedenfalls großen Spaß mit der Mischung aus Charakterspiel und - durchaus auch spielergetriebener - Story zwischen den Kämpfen und taktischem Figurengeschubse. Um genau zu sein, ohne Story und vernünftig motivierte Charaktere ergibt das Figurengeschubse für mich einfach keinen Sinn und macht dementsprechend keinen Spaß. Ich kann aber nachvollziehen, wenn man nach 100 Sessions DnD 4 sagt, dass man erst mal genug davon hat, und auch davon, dass man sowohl als Spieler als auch - noch etwas mehr - als SL einen Haufen Vorbereitungs- und Verwaltungsaufwand hat, den man sich bei rein erzählorientierten Spielen sparen oder anderweitig nutzen kann.
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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1679 am: 3.11.2013 | 22:52 »
Danke. Du hast mich verstanden. Mehr wollte ich nicht sagen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1680 am: 4.11.2013 | 07:50 »
Irgendwie ist es eine komische Herangehensweise, Kämpfe und Story so zu trennen. Kämpfe sollten etwas sein wo die Story sich zuspitzt, wo die Spannung steigt. Ich hätte dort immer den Anspruch dass sie in die Geschichte eingebunden sind, das die Kontrahenten Gründe dafür haben um dort zu sein und das sich ihre Eigenschaften in ihren Aktionen wieder spiegeln. Das dieser Teil die Geschichte voran bringt, durch mehr als nur XP und Loot.

Kämpfe als Mini Spiel im Spiel zu betrachten, nicht als Teil der Geschichte - ist ein sicherer Weg dafür zu sorgen dass die Spieler sie als Fremdkörper im Spiel ansehen und irgendwann ablehnen.

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1681 am: 4.11.2013 | 11:08 »
Kämpfe als Mini Spiel im Spiel zu betrachten, nicht als Teil der Geschichte - ist ein sicherer Weg dafür zu sorgen dass die Spieler sie als Fremdkörper im Spiel ansehen und irgendwann ablehnen.
Stimmt im Grunde.
Genau das ist aber Realität - bei vielen polulären Rollenspielen (nach meinem Empfinden eigentlich bei allen), waren Kämpfe eine Störung im Spielablauf, ein  Fremdkörperund sollten möglichst schnell vorbei sein. Viele klassische Spiele verwenden für den Kampf übrigens auch auf einmal einen anderen Regelkern als bei anderen Situationen.

Vielleicht ist mein Erfahrungsschatz da eingeschränkt, aber die Spiele, die ich über lange Zeit hinweg gespielt habe (3 Jahre oder mehr), ist das definitiv so. Bei Spielen, bei denen ich nur Oneshots oder wenige Sitzungen gespielt habe, hatte ich den gleichen Eindruck.
Anders verhält es sich natürlich bei Indie-Games wie beispielsweise PtA, DitV, oder Polaris oder aber Fate (das inzwischen nich mehr wirklich unter Indie fällt) - bei denen ist ein Kampf auch nur ein Konflikt wie jeder andere und kann entsprechend nach dramatischen/storytechnischen Gesichtspunkten gestaltet und abgewickelt werden.

Der Unterschied bei D&D ist, dass der Kampf tatsächlich Spaß macht und sehr prominent im Regelwerk ist. Daraus ergibt sich - und da hat der Wellentänzer recht - schon ein hoher Anteil dieses Spielaspekts. Wenn man das nicht mag, kann man natürlich auch anderen Aspekten mehr Zeit einräumen, aber dann würde man auch die große Stärke des Spiels beschneiden - und dann ist man in der Tat mit einem andern Spiel besser beraten.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1682 am: 4.11.2013 | 11:35 »
Da stimm ich dir natürlich völlig zu...geht ja auch kaum anders.

So sehr ich auch mit vielen schrecklich langen Postings (jaja, ich kenn mich...  ;) ) auf die Unterschiede zwischen den Editionen hinweisen würde, so sehr ich auch  Skillchallenges, Minor und Major Quests und Charakterspiel liebe: Am Ende ist jedes D&D in seiner Grundkonzeption kampflastig, und all das oben genannte sind in erster Linie Details die nur feine Abstufungen erlauben.

In einem Punkt würde ich dir aber widersprechen, zumindest leicht. Du sagst Kämpfe in D&D machen Spaß, und dies ist etwas was ich sehr unterschiedlich erlebt habe. Ich würde die Aussage anders formulieren: Kämpfe in D&D machen dann Spaß wenn man darin die Möglichkeit hat seinen Charakter zu spielen.

Ist zumindest meine Erfahrung. Je mehr die Kämpfe als Minispiel empfunden wurden, je abgegrenzter sie als Fremdkörper zur Story empfunden wurden umso weniger machten sie den Spielern Spaß. Bis dahin dass ich auch mal Mitspieler hatte in einer Gruppe von mir die sie offen ablehnten und als störend empfanden. Und etwas sagten wie: Wir wollen das die Story weitergeht! Es war als ob man kurz mal eine Pause macht um irgendwas ganz anderes zu spielen und dann jemand sagt: Komm, lass uns mal wieder Rollenspiel machen. Was ich damals ziemlich frustrierend fand, weil ich gerade schöne D&D Romane las in denen die Kämpfe tatsächlich Höhepunkte der Story waren in denen man viel über die Charaktere und ihre Motivation und die Story erfahren konnte. Aber mit ein bisschen Nachdenken von mir genauso empfunden wurde. Es war ein Fremdkörper, eine Unterbrechung des eigentlichen Spiels.

Die Frage ist also: Wie bekommt man diese Elemente vereint? Wie kann man dafür sorgen dass Kämpfe als Teil der Geschichte angesehen werden, als etwas in dem man nicht aufhört einen Charakter zu spielen? Und hier sehe ich einige der Änderungen die die 4E macht durchaus als sinnvoll an. Denn es ist hilfreich wenn die Aktionen der Charaktere sich stärker unterscheiden. Wenn auch die Gegner individuelle Aktionen haben die auf diese zugeschnitten sind. Wenn ich im Kampf Zusammenspiel fördere und damit auch die Gruppenbeziehungen thematisieren kann. Und die Umgebung stärker einbezogen werden kann.

Und nicht zuletzt: Wenn ich die Fähigkeiten auf dem Charakterbogen auch in die Nichtkampfsituationen stärker einbringe. Wenn die Charaktere auch dort sich stärker einbringen müssen, nicht nur auf Stufe 1 wenn der Magier noch nicht den passenden Zauber hat sondern immer. Und wenn ich den Spielern persönliche Motivationen und Ziele gebe und die Erfüllung dieser mit den gleichen Mitteln bewerte wie die Kämpfe.

Das sind nun alles keine Dinge die nur für die 4E gelten. Die nur dort sinnvoll sind. Man kann sie auch in die nächstbeste andere Edition oder das nächstbeste andere System übernehmen. Und einiges davon gibt es ohnehin schon anderswo.

Man muss nur sich bewußt werden dass es für die Spieler keinen großen Unterschied macht ob man das Spiel kurz mal pausiert weil man eine Runde GTA auf der PS3 zocken will oder ob man ein Minispiel Kampf spielt welches das eigentliche Spiel unterbricht. Nicht wenn beide Spiele nichts gemein haben und ich nur von dem einem in das andere wechsle.

Es muss der Anspruch sein beides möglichst gut zu vereinen.
« Letzte Änderung: 4.11.2013 | 11:50 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1683 am: 4.11.2013 | 11:39 »
Auch wenn ich damit eine interessante Diskussion unterbreche (die durchaus einen separaten Thread verdient hätte): Gibt es eigentlich irgendwo Regeln für Reittiere bei D&D4? Wenn ja, wo?

Im Spielleiterhandbuch (und in Form des Mounted Combat Feats auch im Spielerhandbuch), sowie vor allem im Monsterhandbuch wo du die Reittiere findest.

Im Prinzip funktioniert die Grundform des Talents so dass du damit besondere Fähigkeiten deines Reittieres nutzen kannst. Es macht damit also einen Unterschied ob du einen Schreckenswolf oder ein Pferd reitest.

Generell geht das System davon aus dass jeder Abenteurer irgendwie reiten kann. Manche können es halt besser. Das Reittier nutzt dabei deinen Aktionspool mit.

Es gibt auch noch weitere Talente und Möglichkeiten berittenen Kampf noch weiter zu verbessern aber dafür müsste man wohl noch mehr ins Detail gehen und ich denke die Grundlagen sind auch so ausreichend beschrieben. Es gibt auch noch Regeln für Pferdekarren und dergleichen...naja und noch ein bisschen mehr wie üblich. ^^

Offline Slayn

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1684 am: 4.11.2013 | 12:11 »
@Arldwulf:

Der Bruch scheint aber oft selbst verschuldet zu sein, oft dadurch, wie man Abenteuer designed und wie viel zeit man den Szenen zugesteht. Oft kommt noch dazu, das sich die Handhabung der Regeln und Konsequenzen ändert. Das vergrößert den Bruch noch weiter und führt zu diesem "getrennte Spiele" Gefühl.
Vgl. hier die Dichotomie zwischen "harten Regelspiel" (Kampf) und "weichem Charakterspiel" (nicht-Kampf). Das hat ja quasi schon Tradition und wird oftmals als "Gutes Rollenspiel" betrachtet. Es wurden aber schon Indie-Spiele genannt, wobei hier auffällig ist, das die "harte Regelspiel"-Ebene nie verlassen wird und trotzdem starkes Charakterspiel stattfindet.
Diesen Punkt gilt es in Bezug auf den vermeintlichen "Bruch" also mal zu beachten und den sehe ich als den einzig wirklichen Ansatzpunkt, aber dem man hier positive Änderungen erzielen könnte.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1685 am: 4.11.2013 | 12:26 »
Ja, natürlich - am Ende sind es immer Spieler und Spielleiter die etwas umsetzen müssen. Aber Regelwerke können Hilfestellungen wie die oben genannten bieten und es damit den Spielern und dem Spielleiter erleichtern.

Offline Thandbar

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1686 am: 4.11.2013 | 12:46 »

Es gibt einen tollen Satz im DMG: Das Spiel hört nicht auf wenn die Initiative gewürfelt wird.

Allein die Tatsache, dass das DMG Dich an dieser Stelle regelrecht coachen muss, damit das Rollenspiel mit Einläuten der ersten Kampfrunde nicht abnippelt, zeigt doch umso deutlicher, dass die Spielmechanik an sich dazu verleitet, den Kampf als separates Taktikspiel zu betreiben, in dem das vorige Charakterspiel suspendiert wird.

Bei Dungeon World, zum Beispiel, gibt es nicht einmal einen Initiativewurf, der Kampf von Nichtkampf trennt, und die dortigen Kampfmanöver machen ohne die Erstellung einer gemeinsamen Fiktion nicht einmal Sinn, während in der 4E die zahlreichen Powers viele Spieler dazu verleiten, den Raum geteilter Narration gar nicht erst aufzusuchen, sondern sich ganz auf die vorgefertigte Aktionsbeschreibung zu verlassen.

Anders als in Exalted 2E verhalten sich improvisierte Aktionen weitestgehend redundant zu den Aktionen, die regelseitig abgedeckt sind, und fallen im Vergleich mit optimierten Vorgehensweisen rasch in Sachen Effektivität zurück.

Wie 6 schon bemerkt hat, ist der 4E-Kampf so belastbar, dass man ihn leicht als eigenständiges Skirmish-Game unabhängig von jeder Form der Narration spielen kann.*
Diese Unabhängigkeit vom kreativen Input der Spieler sorgt im Bunde mit dem Zeitaufwand, der ohnedies schon mit der Abwicklung der Kämpfe verbunden ist, dass die 4E meiner Meinung besonders widerständig ist, wenn man Charakterspiel in den Kampfablauf einbinden möchte und hierin vom Spielsystem eher entmutigt wird, wenn der SL nicht mit aller Kraft dagegensteuert. 

*Es gibt auch einige wenige Ausnahmen, wie die Teleportationsregel, die durchaus von der gemeinsamen Fiktion abhängt.   

 
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Offline Arldwulf

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1687 am: 4.11.2013 | 13:04 »
Allein die Tatsache, dass das DMG Dich an dieser Stelle regelrecht coachen muss, damit das Rollenspiel mit Einläuten der ersten Kampfrunde nicht abnippelt, zeigt doch umso deutlicher, dass die Spielmechanik an sich dazu verleitet, den Kampf als separates Taktikspiel zu betreiben, in dem das vorige Charakterspiel suspendiert wird.

Ich würde sagen dass mir diese Aussage geholfen hat sagt mehr über mich als über das Regelwerk. Darüber dass ich zu wenig auf dieses Thema geachtet habe früher, und mit mir viele andere Spieler.

Doch es ist ein Anfänger Tipp.

Die Regeln muss man anhand dessen beurteilen was tatsächlich in ihnen steht. Und dafür habe ich oben ja bereits Beispiele genannt, wenn dort Bedarf besteht kann ich dies gern auch noch mit Beispielen ausführen aus meinen Spielrunden und das auch noch genauer beschreiben.

Aber wichtig ist doch nur: Ist es gut wenn etwas derartiges im Regelwerk steht? Wenn das Regelwerk diese Mittel bietet? Andere Mütter haben auch schöne Töchter und es gibt wie oben gesagt genug Systeme die ähnliche Mittel nutzen. Aber das ändert nichts daran das es sinnvolle Mittel sind.

Offline Crimson King

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1688 am: 4.11.2013 | 14:25 »
Kämpfe machen in der 4E und vermutlich auch in 3.x vor allem dann Spaß, wenn die Charaktere was drauf haben. Wenn dem nicht so ist und man an dem Punkt angekommen ist, an dem nur noch at-will's gespamt werden, ist es nur noch ein zähes Grinding, das von niedrigstufigem DSA nicht mehr weit weg ist.
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 13:20 von Crimson King »
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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1689 am: 6.11.2013 | 13:13 »
Die Regeln muss man anhand dessen beurteilen was tatsächlich in ihnen steht. Und dafür habe ich oben ja bereits Beispiele genannt, wenn dort Bedarf besteht kann ich dies gern auch noch mit Beispielen ausführen aus meinen Spielrunden und das auch noch genauer beschreiben.

Ich finde Beispiele immer gut; aber ich glaube, dass man auf diese Weise vor allen Dingen feststellt, wie unterschiedlich Leute bzw. Spielgruppen ticken. Im Zweifelsfall kann man sich ja nicht einmal darauf einigen, was man unter einer "Story" versteht und welche Elemente aus Regeln und Spielempfinden diese verhageln können.

In diesem DorpCast ging es übrigens um die Frage, inwiefern eine brettspielige Darstellung einem bei der Immersion helfen oder dieser schaden kann.
Mir persönlich geht es so, dass ich vor der 4E extreme Schwierigkeiten damit hatte, Battlemat und 'Gefühl' miteinander in Einklang zu bringen. Mittlerweile geht das für mich weitaus besser, aber ich glaube, dass zum Beispiel die Darstellung von Horror sich mit einer Repräsentation auf einer taktischen Karte ins Gehege kommt. Ebenso das Wissen, dass die Bedrohungen, die einem jetzt gegenüberstehen, schon nach wenigen Levelaufstiegen zu Zwischenmahlzeiten auf dem Weg des Helden verkümmern werden.

Zitat
Aber wichtig ist doch nur: Ist es gut wenn etwas derartiges im Regelwerk steht? Wenn das Regelwerk diese Mittel bietet? Andere Mütter haben auch schöne Töchter und es gibt wie oben gesagt genug Systeme die ähnliche Mittel nutzen. Aber das ändert nichts daran das es sinnvolle Mittel sind.

Ich ziehe Auto-Metaphern den Frauen-Vergleichen vor.  :D
Für mich ist die 4E ein Sportwagen, den ich in der Freizeit gerne länger fahren würde und der für mich eigentlich der Traumschlitten schlechthin ist, in den aber leider nicht die ganze Familie reinpasst.

Übrigens finde ich die Spielleiterhandbücher der 4E phantastisch, aber viele Hinweise, die darin gegeben werden, lassen sich prinzipiell auf alle Rollenspiele anwenden und finden im Kernregelwerk der 4E keinen sonderlichen Rückhalt. Gerade das Kampfsystem ist ja eines, das sehr gerne "Nein" oder "Jetzt noch nicht" sagt, während der allgemeine Ratschlag, doch immer "Ja" zu sagen, irgendwie unpassend dazu wirkt.

Hier gibt es eine interessante Betrachtung zu dem Thema.

Kämpfe machen in der 4E und vermutlich auch in 3.x vor allem dann Spaß, wenn die Charaktere was drauf haben. Wenn dem nicht so ist und man an dem Punkt angekommen ist, an dem nur noch at-will's gespannt werden, ist es nur noch ein zähes Grinding, das von niedrigstufigem DSA nicht mehr weit Weg ist.

Absolut. Spieler, die sich für die taktische Ebene der 4E nicht interessieren, werden mit ewig langen Kämpfen bestraft, die ihnen umso mehr die Zeit für das Erzählrollenspiel nehmen, und werden permanent durch die zahlreichen Power-Beschreibungen abgelenkt, mit denen sie sich so ungerne beschäftigen, dass sie sie nie auswendig lernen und der Spielfluss umso mehr ins Stocken kommt.
Ich weiß aber nicht, ob dieser Teufelskreis nicht durch die Essentials-Klassen ein wenig abgeschwächt werden konnte.

---

Mal ne blöde Zwischenfrage: Welche Bücher der Essentials-Reihe sollte man sich den eigentlich unbedingt holen? Ich habe da jetzt nur das Monster's Vault, will aber qua Weihnachten die Gelegenheit nutzen, meine 4E-Sammlung weiter zu vervollständigen.
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Offline Grubentroll

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1690 am: 6.11.2013 | 13:48 »
Oder keine...

Ich habe ein paar von den essentials, und finde nach reichlichem Vergleichen die großen Originalbücher wesentlich besser.

Wenn man allerdings eine sich etwas oldschooliger anfühlende Fassung des Ganzen haben will, dann ist "Heroes of the Fallen Lands" ganz gut, weil Fighter/Mage/Cleric/Rogue sowie Human/Elf/Dwarf/Halfling aber keine Dragonborn/Tiefling-Eskapaden drin sein. Und das Artwork wurde meiner Meinung nach ein wenig von den allzuvielen Kampf-Wimmelbildern mit Laserstrahlen und gezackten Schwertern gereinigt.

Aber ansonsten, ich mag die alten großen Bücher irgendwie lieber.
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 14:06 von Grubentroll »

Offline Lasercleric

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1691 am: 6.11.2013 | 13:49 »
Mal ne blöde Zwischenfrage: Welche Bücher der Essentials-Reihe sollte man sich den eigentlich unbedingt holen? Ich habe da jetzt nur das Monster's Vault, will aber qua Weihnachten die Gelegenheit nutzen, meine 4E-Sammlung weiter zu vervollständigen.

Sofern Du damit nur die Essentials Reihe und nicht auch die Bücher im Nachgang zu Essentials meinst: alle mit Ausnahme der Starter-Box.

Offline Arldwulf

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1692 am: 6.11.2013 | 14:04 »
Insbesondere das Rules Compendium finde ich toll - die Heroes of.... Reihen dagegen nutze ich eher selten.

Offline Grubentroll

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1693 am: 6.11.2013 | 14:06 »
Insbesondere das Rules Compendium finde ich toll - die Heroes of.... Reihen dagegen nutze ich eher selten.

Ja, stimmt, das Rules Compendium ist wirklich sein Geld wert.

Also, ich widerspreche meinem Post von oben: Kauf dir das Rules Compendium.
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 14:26 von Grubentroll »

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1694 am: 6.11.2013 | 14:09 »
Das Rules Compendium ist fuer jeden 4e Spieler "Pflicht".
Es ist zwar das "Kernregelwerk" fuer die Essentials, enthaelt aber die letzte (und aktuellste) gedruckte Version der Regeln (und das nicht nur der "Essentials"-Regeln)

Wenn es drum geht was du holen sollst haengt davon ab was du damit machen willst.
Zum Sammeln empfehle ich alles zu schnappen was du kriegen kannst denn wenn die Auflagen weg sind werden sie so schnell nicht mehr nachgedruckt (wenn ueberhaupt). Zum Spielen bzw. als Ideengeber wuerde ich nur das holen was du wirklich brauchst.

Was willst du denn mit den Buechern machen? (Ausser sie im Regal stehen zu haben ;) )
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Arldwulf

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1695 am: 6.11.2013 | 14:29 »
Mir persönlich geht es so, dass ich vor der 4E extreme Schwierigkeiten damit hatte, Battlemat und 'Gefühl' miteinander in Einklang zu bringen. Mittlerweile geht das für mich weitaus besser, aber ich glaube, dass zum Beispiel die Darstellung von Horror sich mit einer Repräsentation auf einer taktischen Karte ins Gehege kommt.

Geht mir ehrlich gesagt ganz generell so - und ich mag das Spiel ohne Battlemap auch in der 4E viel lieber. Ich habe hier auch schon oft genug versucht zu erklären warum das in der 4E eigentlich sogar ein klein wenig besser funktioniert als in 3.5 - vereinfachte Bewegungsregeln, Wegfall Full Attack, eingeschränkte Gelegenheitsattacken, keine Zauberschablonen mehr - aber da läuft man bei den meisten gegen die Wand. (Seltsamerweise hatte ich bei Spielern viel seltener ein Problem damit sich darauf einzulassen...aber Foren sind halt Foren)

Da kommen dann auch Aussagen wie: Ohne Battlemap kann ich doch keine Push Effekte spielen - als ob es schwer zu beschreiben wäre dass man einen Gegner zurückwirft oder sonstwie von sich forttreibt.

Ich rate es immer noch jedem das ganze einfach auszuprobieren  -  es hat viele Vorteile wie eine merkliche Beschleunigung der Kämpfe (Miniaturengeschubse kostet einfach Zeit)  - aber vor allem auch eine stärkere IG Fokussierung. Spieler die eine Battlemap sehen fangen eher an OOC zu diskutieren was die beste Idee ist, lösen sich von der Beschreibung. Gleichzeitig kollidiert die Battlemap natürlich auch mit der Idee einer stärkeren Einbindung des Geländes, weil ich dort ohnehin nicht alles sonderlich einfach darstellen kann - insbesondere keine beweglichen Dinge.

Und die will ich ja, und find sie toll in der 4E.

Ebenso das Wissen, dass die Bedrohungen, die einem jetzt gegenüberstehen, schon nach wenigen Levelaufstiegen zu Zwischenmahlzeiten auf dem Weg des Helden verkümmern werden.

Kommt sicher irgendwo auch auf den Vergleich an. Eigentlich ist der Anstieg im Powerlevel ja etwas niedriger geworden. So ein Monster 5 Stufen unter dir trifft dich zwar schlechter als zuvor. Aber eben auch nur um 10% und auch der Anstieg bei Trefferpunkten & Co. ist letztlich zwar spürbar aber nicht so dass man sich in Sicherheit wiegen könnte. Aber klar - auf Stufe 10 ist man besser als auf Stufe 5 und wir reden ja immer noch über ein D&D. Verglichen mit vielen anderen Systemen hat auch die 4E noch immer ein sehr hohes Powerlevel, auch wenn mein Stufe 20 Magier wenig kann was ein Stufe 10 Magier nicht früher auch konnte. Eher ja weniger.

Ich ziehe Auto-Metaphern den Frauen-Vergleichen vor.  :D
Für mich ist die 4E ein Sportwagen, den ich in der Freizeit gerne länger fahren würde und der für mich eigentlich der Traumschlitten schlechthin ist, in den aber leider nicht die ganze Familie reinpasst.

Um bei dieser Metapher zu bleiben: Die Frage ist halt ob das stimmt. Wir sind uns sicher alle einig das Leute die gern spannende, taktische Kämpfe mögen mit der 4E glücklich werden können. Nun bin ich da der ungeliebte Sohn dieser Familie. Ich mag schrecklich gern Detektivgeschichten, viel Charakterspiel und Story und dass die Handelnden in einem Kampf mehr sind als nur Säcke voll XP, Loot und HP. Ich komme eher aus der Freeform Ecke und Freiheit bei den Charakteroptionen und Aktionen und das Charaktere sich unterscheiden ist mir immer noch extrem wichtig bei einem Rollenspiel.

Trotzdem mag ich die 4E, kann in diesen Wagen problemlos einsteigen. Und um genau zu sein: Nicht einmal "trotzdem". Sondern wegen expliziten Eigenschaften des Systems, wegen Design- und Regeländerungen die durchgeführt werden. Die ich ja auch benennen kann, bei denen ich sagen kann warum sie mir für meinen Spielstil helfen.

Würde das bei deiner Metapher über die Autos dann auf eine gut motorisierte Familienkutsche hindeuten die ich für vieles nutzen kann? Denn, um den Bereich der Metaphern zu verlassen: Letztlich ist das ganze Mainstream. Kampflastigkeit ist vorhanden, aber eben auch andere Möglichkeiten und das Ziel ist es nicht sich auf eine Sache zu spezialisieren sondern möglichst viele Spielstile abzudecken. Wird ja auch oft genug gesagt - und sieht man auch in den Regeländerungen die sich eben nicht nur auf den Kampf beziehen sondern vor allem auch alles andere betreffen.

Offline Crimson King

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1696 am: 6.11.2013 | 14:40 »
Ich würde das Rules Compendium auch als wichtigstes Buch der Essentials und als tatsächlich essenziell ansehen. Threats to the Nentir Vale ist noch sehr interessant, wenn man vernünftig designte Gegner mit Hintergrundgeschichten aus der Box haben will. Mit der Box bekommt man auch noch mal einen weiteren Stapel von Monster-Plättchen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Thandbar

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1697 am: 6.11.2013 | 18:52 »
Vielen Dank für die Antworten!


Was willst du denn mit den Buechern machen? (Ausser sie im Regal stehen zu haben ;) )

Tja ... das "Im-Regel-stehen-haben" ist tatsächlich ein wichtiger Punkt  ^-^. Ich lese aber in den Regelwerken auch einfach gerne, selbst wenn ich momentan keine realistischen Aussichten auf ne feste 4E-Gruppe habe. Und die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt; vielleicht wird es nächstes Jahr etwas. 
Mich interessiert vor allem der Mehrwert, den die Bücher haben, wenn man schon die "alten" plus Errata hat.

Das Rules Compendium kommt also auf die Liste. Das zweite Monsterhandbuch auch, da fand ich bereits den Vorgänger brillant. Wie sieht es eigentlich mit Mordenkainen's Emporium aus? Ich hab das AV1 und das AV2 - bringt einem da das MME noch etwas? Grundsätzlich haben sich mit den Essentials die Regeln für die magischen Gegenstände doch offenbar deutlich geändert.

Von den Heroes of ... hab ich Schatten und Feenwildnis. Mir gefallen die Optionen in beiden von ihnen sehr gut, und ich liebäugle sehr mit dem elementaren Chaos.

@ Arldwulf
Zitat
Geht mir ehrlich gesagt ganz generell so - und ich mag das Spiel ohne Battlemap auch in der 4E viel lieber

Gerade bei der 4E habe ich sowohl als Spieler als auch als Spielleiter meine Vorbehalte, wenn es darum geht, auf die Darstellung per Battelmat verzichten zu wollen.

Die Balance zwischen Rollen, Klassen und Rassen wird deutlich verändert. Wenn ich wüsste, dass mein SL in 4/5 der Fälle auf die Mat verzichtet, würde ich zum Beispiel keinen Controller spielen wollen. Die Fähigkeit, möglichst viel Schaden verursachen zu können, wird bei einem kartenlosen Spiel noch entscheidender als ohnehin schon. Bestimmte Feats, Gegenstände oder Reiter, die die Reichweite von Effekten wie Sliding oder die eigene Beweungsreichweite etc. erhöhen, werden quasi nutzlos, weil sie nun allein dem Bauchgefühl des SL unterliegen, während Schaden- und Schutzeffekte weiterhin hart vom Regelwerk diktiert werden.

Als SL finde ich die Battlemat extrem nützlich, um die Buchhaltung gewissermaßen auszulagern, und Buffs, THP oder fortlaufenden Schaden direkt per verschiedenfarbigen Würfeln oder Gummibärchen auf die Tokens zu legen, die sich zudem noch umdrehen lassen, um ihnen den Status "angeschlagen" zu verpassen.
Ich finde, dass der Kampf nicht wesentlich einfacher wird, wenn man auf die Battlemat verzichtet; im Gegenteil: Ich muss genauer notieren, welche Effekte gerade bei wem wirken, und ich muss ständig Urteile fällen, die die Karte mir ansonsten abnehmen würde: "Bin ich noch in der Aura drinne?", "Erwische ich damit alle drei Goblins?"


Die taktische Tiefe kommt ja gerade dadurch zustande, dass die Bewegung so klar geregelt ist und AoOs entscheidend sind, um Kontrolle über wichtige Punkte auf der Karte zu erlangen. Ein Großteil des Kampf-Regelwerks beschäftigt sich ja mit Bewegung, dem Flankieren ähnlichen Manövern, die extrem von der eigenen Position abhängen.
Gerade, weil die 4E hier so viel liefert, finde ich es umso schwieriger, darauf zu verzichten, zumal das Spiel selber selbst beim Verzicht darauf nicht wesentlich weniger komplex wird.

Wenn man laid-back spielen möchte, finde ich D&D Next viel besser geeignet. Wenn ich weiß, dass ich ohne großen strategischen Anspruch spielen will und meine Mitspieler keine ausgefuchsten Taktiker sind, denen langweilig wird, wenn sie nicht sauviele Build-Möglichkeiten haben und Gefallen daran finden, über ihren nächsten Zug zu grübeln, finde ich die fünfte Edition besser. Die Charaktergenerierung ist da auch viel einfacher und schneller, und die Feats können auch Anfänger leicht durchblicken oder auch einfach weglassen.

Für mich als Spieler ist die 4E interessanter, aber als SL habe ich mit Next die besseren Erfahrungen gemacht, wenn es darum geht, meine Familie zu bespaßen.
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 18:56 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1698 am: 6.11.2013 | 19:07 »
Dies ist aber nur der Fall wenn man davon ausgeht dass derartige Effekte nicht mehr so gut eingesetzt werden können und der SL willkürlich über sie entscheidet, vor allem aber gegen die Spieler agiert.

Die ersten beiden Dinge müssen nicht zutreffen - dies ist nur eine Spielweise, doch es gibt auch andere. Auch ohne Battlemap. Ganz auf das festhalten von Positionen zu verzichten wurde ich niemandem empfehlen, unabhängig von der Edition. Der SL sollte schon die Positionen der Kontrahenten festhalten. Nur eben ohne Battlemap und Figuren.

Der Dritte Punkt ist letztlich weit weg von der Designphilosophie der 4e. Der Spielleiter sollte nicht gegen die Spieler spielen, und darum brauchen diese auch keine Angst haben willkürlich behandelt zu werden.
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 19:09 von Arldwulf »

Offline Glgnfz

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Re: D&D 4e Smalltalk
« Antwort #1699 am: 6.11.2013 | 19:10 »
Der Spielleiter sollte nicht gegen die Spieler spielen, und darum brauchen diese auch keine Angst haben willkürlich behandelt zu werden.

Siehste. Genau da verstehen wir D&D 4 komplett unterschiedlich. Für mich gehört (gerade in den Kämpfen) ein harter, aber fairer Wettbewerb zwischen den Monstern (ergo: dem SL) und den Charakteren (den Spielern) absolut dazu. Beide haben etwas gleiche Chancen, wenn die Begegnung gut gewählt ist - und nun gilt es durch gutes Regelausnutzen die andere Partei zu schlagen.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."