Autor Thema: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken  (Gelesen 2126 mal)

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Boni

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Hallo zusammen.

Eine seit einiger Zeit gewälzte Idee hat in den letzten Tagen erste Schritte hin zu einem konkreten Projekt getan. Derzeit ist das Konzept zwar relativ kar umrissen, ich tue ich allerdings mit den weiteren Schritten etwas schwer. Deshalb möchte ich hier die ersten Eckpfeiler einmal vorstellen und mir ein paar Meinungen bzw. Ratschläge einholen.

Was ich konkret vorhabe, lässt sich derzeit noch nicht sagen. Veröffentlichung als kostenloses Pdf ist wahrscheinlich, ob es mehr wird, wird sich zeigen.

Der Titel des Spiels wird wohl Milites Dei sein (was im Mittelalter grob übersetzt "Ritter Gottes" bedeutete). Der Name soll auch Programm sein: Die Charaktere sollen Ritter auf Kreuzfahrt sein. Da ich die reale Geschichte nicht als Setting heranziehen möchte, soll ein alternativer, pseudo-historischer Hintergrund erschaffen werden. Zentrale Punkte der realen Geschichte sollen erhalten bleiben. Das "Heilige Königreich" wurde von den "Ungläubigen" erobert und die Kirche des Erlösers ruft die Gläubigen zu den Waffen.

Jetzt soll aber das zentrale Thema nicht der Krieg sein. Mittelpunkt sollen die Motivationen der Charaktere sein. Glaubt der Charaktere daran, daß er im Namen des Erlösers die Ungläubigen besiegen muß? Zieht er auf den Kreuzzug, weil er Land und Macht will? Oder folgt er dem Befehl seines Lehensherrn?

Erste Regelideen: Charakter

Das bringt mich direkt zu den Regeln. Diese sollen die Motivation des Charakters verdeutlichen und den Spieler dazu bringen, im Ansatz über die Charaktermotivation nachzudenken.

Es wird vier Attribute geben:
Corpus/Körper
Animus/Verstand
Spiritus/Geist
Praesentia/Auftreten

Jedem Attribut wird eine Würfelart zugeteilt, entweder 2x W6 und 2x W8, oder 2x W6, 1x W8 und 1x W10.

Dazu kommen die drei Motivationen:
Ego/Selbst
Dominus/Lehensherr
Ecclesia/Kirche

Auch hier wird jeder Motivation ein Würfel zugeordnet, je einmal ein W6, W8 und W10.

Dazu kommen nun die Talente. Diese können frei gewählt werden und müssen einem Attribut zugeordnet werden. "Schwertkampf" gehört z.B. zu Corpus, "Redekunst" zu Praesentia. Natürlich kann man hier auch entsprechend variieren: "Religion" könnte unter Animus verzeichnet werden, um als theologisches Wissen zu gelten, passt aber auch unter Spiritus, um verinnerlichte Religiösität zu simulieren.

Auf diese Talente können nun Punlte verteilt werden. Jeder Bereich (also alle Talente, die einem der Attribute zugeordnet sind) erhält eine Punktmenge je nach dem zugehörigen Würfeltyp (bei W8 also 8 Punkte). Jeder Punkt auf einem Talent bringt in der konkreten Probe einen Würfel dieses Typs mehr.

Erste Regelideen: Proben

Die Probe besteht aus dem Talent und der Motivation. Man nimmt je nach Talent eine Menge Würfel des Würfeltyps im Attribut plus einmal den Würfel der Motivation. Also muß der Spieler vor dem Wurf begründen, welche Motivation zutrifft. Tötet er, weil er daran glaubt (Ecclesia), oder weil es ihm befohlen wurde (Dominus)? Flirtet er mit dem Edelfräulein weil er ihre Ländereien erhalten möchte (Ego), oder weil sein Herr eine Verbindung gutheißen würde (Dominus)?

Das Ergebnis des Wurfes besteht aus dem höchsten Würfel des Talents plus dem Ergebnis des Motivationswürfels und muß eine Schwierigkeit übertreffen. Der Wurf selbst ist als Fortune in the Middle angedacht: Der Spieler beschreibt die Intention und was er tut, würfelt und beschreibt dann das Ergebnis.

Beispiel Würfelwurf. Eine Probe auf Klettern könnte so aussehen: Ein Ritter will die Mauern einer Festung erklimmen. Corpus hat einen W8 zugeordnet, das Talent Klettern einen Wert von 3. Der Spieler entscheidet, daß er dies nur tut, weil sein Lehensherr es ihm befiehlt (sein Glaube ist nicht so stark, daß er sich dafür den Bogenschützen des Feindes aussetzen würde, und er selbst hat nichts an dem Angriff zu gewinnen). Dominus wurde W6 zugeordnet. Die W8 für Klettern ergeben 3, 5 und 7, der W6 für Dominus eine 3. Das ergebnis der Probe ist also eine 10.

Zu Mindestwürfen habe ich noch keine konkreten Gedanken, denke aber, daß eine mittelschwere Aufgabe bei einer 7 liegen wird. Das Kampfsystem soll den gleichen Mechanismus nutzen, ist aber bisher nur in groben Ideen vorhanden.

Fragen zu den Regelideen
1. Was denkt ihr von dem Mechanismus? Zu kompliziert? Einfach genug? Was ließe sich verbessern?
2. Was denkt ihr konkret vom Motivationsmechanismus? Ist er sinnvoll oder unsinnig? Bindet er das Spielziel in die Regeln ein?
3. Was denkt ihr von den Talentpunkten? Zu viel, zu wenig? Sollten Talente vorgegeben werden, oder soltlen sie frei wählbar sein (ähnlich DitV)?

Hintergrund

Der Hintergrund soll folgendes beinhalten:
1. "Back Home", also die Herkunft der Charaktere. Grob sollen es vier Reiche sein, die in etwa Frankreich, England, Heiliges Römisches Reich und Italien ähneln werden.

2. Das Ziel, das "Heilige Königreich". Kurzer Abriss der Geographie, wichtiger Orte und bisher eroberter Gebiete.

3. Die "ungläubigen". Woher kommen sie, wichtige Orte, Ausprägung verschiedener Reiche (in etwa Ägypter, Syrer, etc.).

4. Die Kirche des Erlösers und die Grundzüge des Glaubens. Warum das "Heilige Königreich" zurück erobert werden muß, grundlegende Glaubensmanifeste. Quasi Hintergrund zur Motivation Ecclesia.

5. Sozialer Status und Sitten "Back Home". Warum zieht wer auf den Kreuzzug, was bedeutet das, was kann er gewinnen. Kurze Einführung in die Kriegsführung. Hintergrund zu Ego und Dominus.

6. Das "Jetzt". Kreuzfahrerreiche, politische Fraktionen, Verlauf des Kriegs.

Das sind natürlich erstmal nur Absichtserklärungen. Konkret soll der Hintergrund zwar von der Realität verfremdet sein, aber es soll immer noch grob durchscheinen, was gemeint ist. Vor allem soll der Hintergrund die Charaktermotivationen erläutern.

Meine Fragen zum Hintergrund
1. Wäre ein Anreiz zum Spielen erkennbar? Schreckt es eher ab? Meint ihr, daß ein Spieler rauslesen könnte, was sei Charakter zu tun hat/tun kann? (Für die letzte Teilfrage ist vielleicht noch zu wenig da...)

2. Wie detailliert soll es sein? Ich neige dazu, zu viel Detail niederzuschreiben. Würde ein grober Abriss des Hintergrunds reichen, der die wichtigsten Eckpunkte steckt? Oder soll der Beginn des "Heiligen Königreichs" und die Geschichte von "Back Home" ebenfalls drin stehen, obwohl es im Spiel nicht auf den ersten Blick wichtig ist? Was meint ihr?

3. Eure persönliche Meinung: Würdet ihr es ausprobieren wollen, wenn es mal als Testversion steht?  ;)

So, daß ist jetzt wesentlich mehr geworden als ich geplant hatte. Wer es bis hierher geschafft und sich meiner Fragen annehmen möchte, dem ist mein Dank shconmal sicher. Ich freue mich über Anregungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge.

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #1 am: 26.06.2007 | 08:23 »
Tach, Post.

Zitat
Corpus/Körper
Animus/Verstand
Spiritus/Geist
Praesentia/Auftreten


Animus kann auch Seele, Gemüt, Mut, Überzeugung heißen. Wenn du explizit auf die höheren Denkfunktionen raus willst, würde ich dir mens oder ratio empfehlen.

Praesentia im Sinne von Auftreten wäre mir ganz neu. (Praesentia animi kenn ich als Entschlossenheit.)



Für den Rest muss ich nachdenken.

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #2 am: 26.06.2007 | 09:05 »
Da ich die reale Geschichte nicht als Setting heranziehen möchte, soll ein alternativer, pseudo-historischer Hintergrund erschaffen werden.
Dazu hätte ich natürlich die Frage: Wieso nicht? Zu heikel, zu faul zum recherchieren ;) oder macht dir der reelle Geschichtsverlauf zu viele Vorgaben?

Bei einem solche spezifischen Setting ist es natürlich erst mal komisch, dass ein alternativer Hintergrund gewählt wird....
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Offline JS

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #3 am: 26.06.2007 | 09:39 »
Ich denke auch, daß animus nicht so gut und praesentia gar nicht paßt; es steht eher für Gegenwart, Einwirkung, Macht und Schutz.
Wenn es um die Ausstrahlung, das Charisma und den Einfluß geht, wäre vielleicht dignitas als Ehrenhaftigkeit, Würde, Verdienst und Ansehen passender. Es umfaßt zwar nicht nur das von innen Heraustretende, sondern auch das von außen Herangetragene, aber dennoch...
« Letzte Änderung: 26.06.2007 | 09:41 von JS »
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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #4 am: 26.06.2007 | 10:02 »
Liest sich soweit sehr gut.
Den Ansatz die eigene Motivation bei Würfelwürfen zu berücksichtigen halte ich für eine gute Idee, auch wenn man vielleicht noch überlegen sollte, ob die Motivation IMMER angewendet werden muss, oder ob es einfach Situationen gibt, in denen es nicht passt.

Das Setting finde ich persönlich sehr interessant und hätte auch nix gegen eine Proberunde. :) Wie Du schon sagtest, könnte es für die Spieler vielleicht nur etwas schwierig werden, rauszulesen was sie so zu tun haben. Ich bin zugegebenermaßen nicht sonderlich belesen, was die Kreuzzüge angeht, aber ich wüsste so spontan nicht was ein Kreuzritter im heiligen Land so getrieben hat, wenn er nicht gerade in die Schlacht gezogen ist. Klar sind da natürlich auch eine Menge Intrigen und Machtspielchen möglich, aber um daran wirklich teilzuhaben, müssten sie Charaktere schon einen gewissen gesellschaftlichen Stand haben.

Soll das Setting denn weitehend realistisch bleiben? (Keine Magie, keine Fantasy-Wesen, etc.)

Bin auf jeden Fall sehr gespannt, wie es damit weitergeht.

Offline JS

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #5 am: 26.06.2007 | 10:11 »
Hmja, aber... Gerade die Zeit der Kreuzzüge ist nun wirklich eine aufwühlende Zeit in ganz Europa und im muslimischen Raum. Eigentlich braucht man da keinen pseudohistorischen Hintergrund, der vermutlich nicht einmal annähernd so reichhaltig in Tiefe und Breite wäre wie die wirkliche Geschichte, wie wir sie zu kennen meinen.

Daher würde ich die Grundidee - das Spiel von Rittern in der Zeit der Kreuzzüge - viel unkomplizierter und schneller lösen: Ein passendes Regelwerk (Pendragon bietet sich sofort an) zusammen mit einem spannenden Geschichtsbuch und einem Spieldatum... fertig ist der Zauber. Vielleicht zum Anfixen noch die Extended Version von Königreich der Himmel...

Weltenbasteln macht zwar immer Spaß, aber schon bei 7te See fand ich die schlechte Vermischung von Historie und Pseudomurks oder gleich das Abkupfern der Historie mit anderen Namen ziemlich schlecht und vor allem ziemlich unnötig.
« Letzte Änderung: 26.06.2007 | 10:13 von JS »
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Boni

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #6 am: 26.06.2007 | 11:55 »
@Lateinschnitzer: Naja, das war erstmal ohne wirklich nachzusehen aus dem Kopf. Ratio für Verstand und Dignitas für Auftreten passen besser, das ist richtig  ;D

Zitat von: Neph
Dazu hätte ich natürlich die Frage: Wieso nicht? Zu heikel, zu faul zum recherchieren Wink oder macht dir der reelle Geschichtsverlauf zu viele Vorgaben?

Bei einem solche spezifischen Setting ist es natürlich erst mal komisch, dass ein alternativer Hintergrund gewählt wird....

Naja, ich studiere (mittelalterliche) Geschichte. Ich könnte die fürs RPG wichtigen Eckbedingugen ohne große Rechereche runterschreiben *g*. Aber ich befürchte, dann wird es zu detailreich. Ich kenne mich halt.

Natürlich ist es richtig, daß es dann etwas unausgegoren wirken kann. Ist halt eine Grundsatzentscheidung, die noch nicht in Stein gemeißelt ist.

Natürlich hätte der reale Hintergrund den Vorteil, daß man die Kapitel mit schönen Zitaten oder Chronikauszügen beginnen kann... Ich mag solche Spielereien.

Zitat von: Uebelator
Den Ansatz die eigene Motivation bei Würfelwürfen zu berücksichtigen halte ich für eine gute Idee, auch wenn man vielleicht noch überlegen sollte, ob die Motivation IMMER angewendet werden muss, oder ob es einfach Situationen gibt, in denen es nicht passt.

Danke. Sicher gibt es Situationen, in denen die Motivation keine entscheidende Rolle spielt. Ob ich dafür einen anderen Mechanismus einbaue, sehen wir mal. Ich tendiere momentan zu einer Variante der "Say yes or roll the dice"-Regel von DitV. Wenn die Motivation nicht in Frage steht, muß auch nicht gewürfelt werden. Aber auch daß muß erstmal eine konkretisierung des ganzen abwarten.

Zitat von: Uebelator
Wie Du schon sagtest, könnte es für die Spieler vielleicht nur etwas schwierig werden, rauszulesen was sie so zu tun haben.[...]aber um daran wirklich teilzuhaben, müssten sie Charaktere schon einen gewissen gesellschaftlichen Stand haben.

Da ich im System davon ausgehe, daß alle SC Ritter sind, ist der notwendige Stand idR vorhanden. Die Ansatzmöglichkeiten fürs Spiel muß der niedergeschriebene Hintergrund abdecken, was mich aber wieder zu der Frage führt, wie ausführlich die Beschreibung werden darf/muß?

Zitat von: Uebelator
Soll das Setting denn weitehend realistisch bleiben? (Keine Magie, keine Fantasy-Wesen, etc.)

Ja. Nur Menschen, keine Magie (außer dem, was ein Mensch dieser Zeit als solche wahrnehmen würde).

Zitat von: JS
Eigentlich braucht man da keinen pseudohistorischen Hintergrund, der vermutlich nicht einmal annähernd so reichhaltig in Tiefe und Breite wäre wie die wirkliche Geschichte, wie wir sie zu kennen meinen.

Point taken. Wie gesagt, muß ich in Ruhe drüber nachdenken.

Zitat von: JS
Ein passendes Regelwerk (Pendragon bietet sich sofort an) zusammen mit einem spannenden Geschichtsbuch und einem Spieldatum... fertig ist der Zauber.

Pendragon ist ja nun eher ein Kampagnenspiel, in dessen Zentrum die Lebens-Simulation der SC steht. Ich stelle mir "Milites Dei" allerdings eher als ein Erzählspiel vor, daß recht Regelschlank sein soll. Außerdem soll die Motivation der zentrale Punkt bleiben.

Und je mehr ich über die Hintergrund-Frage nachdenke, desto mehr bin ich davon überzeugt, daß ein prägnantes Zitat von Urban II. daß fertige Dokument eröffnen sollte... Tendenz geht also gerade zur realen Geschichte.

Offline Uebelator

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #7 am: 26.06.2007 | 12:26 »
Da ich im System davon ausgehe, daß alle SC Ritter sind, ist der notwendige Stand idR vorhanden. Die Ansatzmöglichkeiten fürs Spiel muß der niedergeschriebene Hintergrund abdecken, was mich aber wieder zu der Frage führt, wie ausführlich die Beschreibung werden darf/muß?

Ich persönlich freue mich immer über einen möglichst ausführlichen Hintergrund (muss ja nicht haarklein beschrieben sein, welcher Ritter wo nun wen umgehauen hat.)

Hmmm, das führt zu meiner nächsten Frage, die Du als Geschichtsstudent sicherlich beantworten kannst: Wieviel Einfluss hatten denn die Ritter bei den Kreuzzügen? Durften sie sich rausnehmen, auch mal den Generälen (oder wer auch immer da das sagen hatte) Vorschläge zu machen, oder Kritik zu äußern?

Und je mehr ich über die Hintergrund-Frage nachdenke, desto mehr bin ich davon überzeugt, daß ein prägnantes Zitat von Urban II. daß fertige Dokument eröffnen sollte... Tendenz geht also gerade zur realen Geschichte.

Ja, die reale Welt hat sicherlich auch Vorteile, aber ich persönlich fänd einen fiktiven Hintergrund auch nicht unspannend. Kommt halt drauf an, wieviel Du Dir selbst ausdenken willst. Wenn Du einfach nur die Briten Bretonen und die Römer Romanen nennst, die Weltkarte ein bissl umzeichnest, aber sonst alles gleich lassen willst, würde ich tatsächlich bei der echten Welt bleiben.
Wenn Du einen fiktiven Hintergrund wählst, glaube ich, dass für die Spieler dieses "Fremde in einem fremden Land"-Gefühl größer sein könnte, als wenn sie (jetzt mal platt gesagt) einfach durch Jerusalem laufen. Dann solltest Du Dir aber auch wirklich eigene Völker und Kulturen ausdenken.

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #8 am: 26.06.2007 | 12:52 »
Hmmm, das führt zu meiner nächsten Frage, die Du als Geschichtsstudent sicherlich beantworten kannst: Wieviel Einfluss hatten denn die Ritter bei den Kreuzzügen? Durften sie sich rausnehmen, auch mal den Generälen (oder wer auch immer da das sagen hatte) Vorschläge zu machen, oder Kritik zu äußern?

Schwere Frage, die nicht unbedingt in kürze zu beantworten ist. Erster Teilaspekt: Wer geht denn auf die Kreuzzüge? In der Regel nicht die adligen, die Land und Einfluß zu Hause haben. Es sind zweite und dritte Söhne, die sich eine Zukunft erhoffen, die sie in Europa nicht hätten. Sicher waren die Anführer meist bedeutende Adlige, aber der Großteil ihrer Gefolgschaft eben nicht. Ämter, Lehen, Positionen gehen also nicht an die Mächtigen, die man in Europa vorziehen würde. Sie gehen an Männer, die sich im Kampf und während des Marsches ausgezeichnet haben. Taten reichen im Heiligen Land aus, um aus dem jüngsten Sohn eines armen Ritetrs einen mächtigen Baron zu machen.

Das ist ein Prinzip, daß übrigens schon bei den normanischen Eroberungen in Sizilien und England gewirkt hat. Wer zu Hause keine Zukunft hat, erkämpft sie sich woanders. Auch das war einer der Gründe für den Kreuzzugsgedanken: Die ganzen Unruhestifter loszuwerden  ;D

Sobald sich ein Ritter also hervortut (und das tun SC meistens), kann er zu nicht unerheblichem Einfluß kommen.

Ja, die reale Welt hat sicherlich auch Vorteile, aber ich persönlich fänd einen fiktiven Hintergrund auch nicht unspannend. Kommt halt drauf an, wieviel Du Dir selbst ausdenken willst. Wenn Du einfach nur die Briten Bretonen und die Römer Romanen nennst, die Weltkarte ein bissl umzeichnest, aber sonst alles gleich lassen willst, würde ich tatsächlich bei der echten Welt bleiben.

Das ist der Grund, warum ich derzeit zur realen Geschichte neige. Man kann sich eher was drunter vorstellen. Und einen eigenen heiligen Krieg zu konstruieren, braucht ja nicht nur die Kriegsparteien an sich, sondern auch die Religionen und Glaubensdogmen dahinter.

Ich werde erstmal versuchen, den Geschichtlichen Hintergrund zu nutzen. Wenn es damit dann Probleme gibt, kann man immer noch auf etwas fiktives umsteigen.

Offline JS

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #9 am: 26.06.2007 | 12:56 »
Ich denke, es wird schwer, einen fiktiven Hintergrund zu erschaffen, der dann aber so viele Bezüge zu Kreuzzügen, Rittern usw. haben soll. Die Parallelen sind dann einfach zu offensichtlich.

Zu Pendragon: Ich habe bisher noch kein Regelwerk kennengelernt, daß ebenso schlank wie bestens geeignet ist für ritterlisches Spiel und halbwegs realistisches Kampfgeschehen. Und die Regeln für Massenkämpfe gibt es gleich dazu, falls man Jerusalem mal auf die Ohren hauen will. Meine Regelzusammenfassung allere Regeln der umfangreichen 4. Edition ist gerade mal 6 Seiten lang, und die auf Kampagnen angelegte Winterphase kann man ja einfach weglassen.
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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #10 am: 26.06.2007 | 13:04 »
Zu Pendragon: Ich habe bisher noch kein Regelwerk kennengelernt, daß ebenso schlank wie bestens geeignet ist für ritterlisches Spiel und halbwegs realistisches Kampfgeschehen. Und die Regeln für Massenkämpfe gibt es gleich dazu, falls man Jerusalem mal auf die Ohren hauen will. Meine Regelzusammenfassung allere Regeln der umfangreichen 4. Edition ist gerade mal 6 Seiten lang, und die auf Kampagnen angelegte Winterphase kann man ja einfach weglassen.

Ich würde Pendragon derzeit nicht leiten, wenn ich die Vorzüge des Systems nicht schätzen würde  ;)

Es ist aber nicht ganz das, was ich mir vorstelle. Eigentlich ist es an einigen stellen viel zu weit davon entfernt.

Ach, die Regelzusammenfassung kenne ich ja, die hast du mir ja nach dem letzten HSpiel gemailt.  ;D

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #11 am: 26.06.2007 | 13:16 »
ahso, dann bist du ja perfekt im bilde. aber um dann darauf aufzubauen: gibt es denn unter den vielen bekannten und gängigen systemen keines, das du perfekt für dich verwenden könntest?
:)
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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #12 am: 26.06.2007 | 13:26 »
ahso, dann bist du ja perfekt im bilde. aber um dann darauf aufzubauen: gibt es denn unter den vielen bekannten und gängigen systemen keines, das du perfekt für dich verwenden könntest?
:)

Das ist ja nebensächlich. Sicher könnte ich das Szenario mit Pendragpn spielen, wäre sonst wohl auch meine erste Wahl. Aber es geht hier um eine Eigenentwicklung, eine erste Fingerübung im Systembasteln.

Und wie schon gesagt, der Fokus von Milites Dei soll ein anderer sein als der von Pendragon.

Offline JS

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #13 am: 26.06.2007 | 13:53 »
Dann bin ich ja mal gespannt. Habe mir auch gerade überlegt, daß ein wenig Gaming in der realen Geschichte mal was Nettes sein könnte...
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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #14 am: 26.06.2007 | 14:36 »
Das Ganze liest soweit erstmal nicht schlecht. Richtig gut finde ich die Idee, die Motivation des Charakters bei Proben miteinfliessen zu lassen. Was ist denn aber z.B. wenn der Char etwas machen muss, dass ihm sein Vorgesetzter befohlen hat, das ihm aber eigentlich in seinem Innersten widerstrebt dies zu tun? Wird die Probe dann noch schwieriger für ihn?

Bislang gab es ja nur 2 Arten von Motivation seitens des Charakters bzgl. Einbindung in die Probe, nämlich eigener Wille und fremder Wille(Befehl). Wie sieht es denn aus, wenn der Charakter etwas tun soll, das er sowohl selbst gerne tun würde als auch befohlen bekommt? Welche Motivation ist denn dann da ausschlaggebend für die Einbindung in die Probe? Oder ist es egal (weil beide Motivationen gleich stark sind) und das Ergebnis wird am Ende verdoppelt? Oder wird die Probe dadurch einfacher?

Das Setting der Kreuzzüge ist äusserst interessant. Das wusste ich früher schon und erst recht, seit ich mal ne Arbeit über Saladin verfassen musste(dass er Jerusalem 1187 eroberte weiss ich noch heute ) ;D
Das Setting hat zugegebnermaßen den Vorteil, dass es sich weder um ein F noch um ein SF-Setting handelt. Ich denke daher ist es eigentlich um so weniger nötig, sich dafür extra eine Parllelwelt "heranzuzüchten".

Irgendwie erinnert mich das Ganze jedoch-zumindest vom Setting her-doch irgendwie an Artesia.
Vielleicht kannst du dir da ja noch Inspiration holen.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Re: [Milites Dei]Gedanken, Splitter, erste Regelgedanken
« Antwort #15 am: 26.06.2007 | 15:23 »
Das Ganze liest soweit erstmal nicht schlecht. Richtig gut finde ich die Idee, die Motivation des Charakters bei Proben miteinfliessen zu lassen. Was ist denn aber z.B. wenn der Char etwas machen muss, dass ihm sein Vorgesetzter befohlen hat, das ihm aber eigentlich in seinem Innersten widerstrebt dies zu tun? Wird die Probe dann noch schwieriger für ihn?

Schön, daß der Gedanke mit dem Motivationsmechanismus scheinbar ankommt.

Über das Gewissen habe ich so noch gar nicht nachgdacht. Es scheint aber sinnvoll, daß irgendwie einzubauen. Als simple Erschwernis finde ich das aber zu wenig prägnant.

Einfach mal "laut nachgedacht": Gewissen ist ein eigenständiger Wert, der mit einem W6 beginnt. Wenn der Charakter erklärt, daß sein Gewissen ihm Probleme bgleitet, wird der Gewissenswürfel zur Probe dazu genommen, und dessen Ergebnis vom Motivationswürfel abgezogen.

Zeigt der Gewissenswürfel das höchstmögliche Ergebnis, steigt die Würfelart: W6 => W8 => W10.
Zeigt der Würfel eine 1, sinkt die Würfelart:
W10 => W8 => W6

Um das Gewissen nicht vollkommen unattraktiv zu machen ("Gewissens? Ach was, Gott will es!"), denke ich über eine Art Fallout-System nach: Fehlschläge sind zwar negativ, aber aus Fehlern lernt man. Also können die Charakterwerte sich nur nach einem Fehlschlag verbessern.

Das ist jetzt ohne großes Tüfteln aus dem Ärmel geschüttelt. Was denkt ihr, köntne das sinnvoll sein? Oder wäre eine einfach Erschwernis für Gewissenskonflikte Spannender?

Bislang gab es ja nur 2 Arten von Motivation seitens des Charakters bzgl. Einbindung in die Probe, nämlich eigener Wille und fremder Wille(Befehl). Wie sieht es denn aus, wenn der Charakter etwas tun soll, das er sowohl selbst gerne tun würde als auch befohlen bekommt? Welche Motivation ist denn dann da ausschlaggebend für die Einbindung in die Probe? Oder ist es egal (weil beide Motivationen gleich stark sind) und das Ergebnis wird am Ende verdoppelt? Oder wird die Probe dadurch einfacher?

Wenn zwei Motovationen möglich sind, muß der Spieler sich entscheiden und die Entscheidung stimmig begründen. Beispiel: Vielleicht sieht er im Befehl eines Bischofs (Ecclesia W6) auch einen persönlichen Vorteil (ego W8). Aber würde er dem Befehl nicht folge leisten, wenn er diesen Vorteil nicht sehen würde? Würde er auch ohne Befehl einfach so losziehen? Wenn die schlüssige Antwort "ja" lautet, ist die Motivation Ego, ansonsten bleibt es bei Ecclesia.

Die Entscheidung soll beim Spieler (und bei seinen Mispielern) liegen. Das System soll ja dazu animieren, die Spieler über die Motivation ihrer Charaktere nachdenken zu lassen.

Irgendwie erinnert mich das Ganze jedoch-zumindest vom Setting her-doch irgendwie an Artesia.
Vielleicht kannst du dir da ja noch Inspiration holen.

Ja, da gibt es überschneidungen. Einige Elemente des Fuzion-Systems (zumindest der Artesia-variante) werden wohl Milites Dei beeinflussen, insbesondere im kampfsystem.