Autor Thema: [V.A.R.S.] Änderungsvorschlag zu Endland  (Gelesen 2821 mal)

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[V.A.R.S.] Änderungsvorschlag zu Endland
« am: 20.01.2003 | 19:00 »
V.A.R.S.
VARIABLE APOCALYPTIC ROLEPLAYING SYSTEM

Grundregeln:

Grundsystem

Das Variable Apocalyptic Roleplaying System VARS stammt von dem ApocaSys des Endzeit-Rollenspiels Endland ab. Das Grundsystem der Tugenden und Talente gegen Schwierigkeit wurde erhalten sowie verschiedene Details. Diese sind dann mit einem (apoca) oder ähnlichem am Ende oder Anfang des Absatzes markiert.
Verändert, erweitert oder verkompliziert wurde die Teile Feuerwaffen, Übernatürliche Gaben und Charaktererschaffung sowie verschiedene Details.

Das System setzt sich aus dem allgemeinen Part, sowie dem Setting-Abhängigen Part zusammen. Um einen sinnvollen Lesefluss im Kontext des angesprochenen Settings zu erreichen, werden settingabhängige Regeln (etwa besondere Waffen, Rassen, Fertigkeiten) mit einem (SET) in der Absatzüberschrift markiert.


Schwierigkeit und Fähigkeit (apoca)

 
Wenn eine Probe gewürfelt wird, so gibt der SL eine Schwierigkeit zwischen 2 (Extrem Leicht) und 20 oder höher (absurd schwer) vor. Der Spieler Würfelt mit einem W10 und addiert die zugewiesene Tugend, das angewendete Talent und eventuelle Boni/ Mali. Dabei muss das Endergebnis mit Wurf gleich oder höher als die Schwierigkeit sein, um Erfolg zu haben. Ist die Kombination von Tugend Talent und Boni, die Fähigkeit höher als die Schwierigkeit, so gilt die Probe als gelungen.

Die Kombination von Tugend und Talent ist dabei frei und von der Situation abhängig. Für entsprechende Detailfragen empfiehlt sich das Endland-Grundregelwerk. Der Übersicht halber füge ich hier nur die Tabelle für Schwierigkeiten ein.

0   Keine Schwierigkeit
1-2   Kinderleicht
3-4   Leicht
5-6   Üblich (Standart)
7-8   Noch üblich
9-10   Herausfordernd
11-12   Trickreich
13-14   Schwer
15-16   Sehr schwer
17-18   Hart
19-20+   absurd
 


Kritischer Erfolg/ Misserfolg

Wird eine 10 auf dem W10 gewürfelt, so darf IMMER einmal hochgewürfelt werden. Das heisst, dass man einen weiteren W10 wirft und die Ergebnisse addiert. Der zweite Würfel darf dementsprechend nicht hochgewürfelt werden.

Gelingt nun eine Probe mit einem Ergebnis, welches um 10 höher als die Schwierigkeit ist, oder das Würfeln einer 20, so gilt dies als kritischer Erfolg. Dies hat variable Auswirkungen.
Bei Angriffen erhöht sich die Schadensklasse um 1.
Bei Verteidigungen im Nahkampf erzielt man einen Treffer oder entwaffnet den Gegner.
Bei Ausweichaktionen im Kampf verliert man die Handlung nicht.
Bei handwerklichen Aktionen benötigt man die halbe Zeit.
Bei Wissensfertigkeiten erhält man besondere Informationen, etc.

Genau wie es kritische Erfolge gibt, gibt es kritische Misserfolge. Diese können nur bei sog. „Riskanten Aktionen“, Aktionen bei denen man mindestens eine 11 erwürfeln muss auftauchen. Verfehlt man die Schwierigkeit um 10, so erleidet man einen sog. Patzer. Diese Patzer haben vom SL vorgegebene Effekte, anzunehmen ist:
Im Kampf das Verlieren/Zerstören der Waffe oder das verletzen von sich selbst sowie das Stürzen.
Bei handwerklichen Aktionen das zerstören des Stücks.
Bei Wissensfertigkeiten das wiedergeben einer klaren, aber falschen Information.


Die Tugenden (apoca)

Es gibt im ApocaSys wie im VARS 5 Attribute, die sogenannten Tugenden. Diese sind Gewalt, Reaktion, Künste, Gunst und Weisheit und haben Werte zwischen 0 (Behinderung) und 6 (Wiedernatürlich). Um diese richtig einzusetzen, müssen ihre Bedeutungen geklärt werden.

Gewalt, ab hier immer mit GEW abgekürzt, steht für die körperliche Kraft, Belastbarkeit, Beweglichkeit und Ausdauer. Gewalt ist das maßgebliche Attribut für Nahkampf.

Reaktion, mit REA abgekürzt, steht für die Reaktionsgeschwindigkeit, Präzision und Sinnesschärfe eines Charakters. Es ist für den Fernkampf und Wahrnehmungs-Proben die wichtigste Tugend.

Künste, mit KÜ abgekürzt, steht einerseits für die Kreativität eines Charakters. Anders wird es beim angewanden Handwerk eingesetzt.

Gunst, mit GU abgekürzt, steht für die Persönlichkeit des Charakters. Einerseits wird damit die Willenskraft beeinflusst, andererseits ist es das maßgebliche Attribut bei der Interaktion.

Weisheit, mit WEI abgekürzt, steht nicht nur für das angehäufte Wissen, also für die Allgemeinbildung, sondern auch für die Auffassungsgabe, Lernfähigkeit und das Gedächtnis eines Charakters.

Jede normale Person hat einen Wert von 1-5. Ein wert von 0 bedeutet, dass der Wert nicht anzubringen ist. So hat ein Querschnittsgelähmter eine GEW von 0, ein Roboter ohne KI hätte WIE 0 und GU 0. Ein Wert über 5 bedeutet, dass die Person/Kreatur für ihre Art wiedernatürlich Stark/Schnell/Intelligent ist. Diese wiedernatürlichen Werte lassen sich nicht durch Training erreichen.



Kampf:

Allgemein (apoca)

Schaden und Lebenspunkte

Im ApocaSys gibt es keine Lebenspunkte in dem Sinn. Die körperliche Belastbarkeit wird durch die PHR dargestellt. Die Physische Resistenz errechnet sich aus (REA+GEW)*2. Dieser Wert ist die Anzahl jener Kästchen auf dem Charakterbogen, die vor dem „MAX“ stehen. Nimmt nun ein Charakter Schaden, so werden diese Kästchen zum MAX hin weggestrichen und mit einem Vermerk, Ort und Art der Verletzung versehen.
Notiz zum Charakterbogen.
MAX      2      4      6      8      10      12      14      16      18      20   PHR
MAX   +8   +6      +4      +2         +1                                    Mod.
Mit den Verletzungen erhalten die Charaktere Modifikatoren für jede Aktion, da er unter Ermattung, Schmerz und Blutverlust leidet. Haben sich die Schäden zum MAX aufgehäuft, so ist der Charakter handlungsunfähig- aber so lange nicht tot, bis er nicht verblutete oder eine andere tödliche Verletzung erlitt.
Charaktere mit einer extrem niedrigen PHR haben, sofern sie unverletzt sind, keinen Modifikator.


Jede Waffe macht statisch Schaden, es wird also kein Schaden ausgewürfelt. Der Schaden unterteilt sich in sieben Schadensstufen:
-Oberflächlich (OF): „Symbolischer“ Schaden, Blaue Flecken, Kratzer, Beulen, etc. Es wird kein Schaden aufgeschrieben.
-Gering (GR): Leichteste Verletzungen etwa Prellungen, kleine Schnitte. Es wird 1 Schadenspunkt aufgeschrieben.
-Schmerzhaft (SH): echte Verletzungen, etwa tiefe Schnitte, schwere Prellungen. Schmerzhafte Wunden müssen medizinisch Versorgt werden, um zu verheilen. Es werden 2 Schadenspunkte aufgeschrieben.
-Ernsthaft (EH): Verletzungen, welche akut behandelt werden müssen. Etwa offene Schlagadern, Brüche, Schussverletzungen, etc. Es werden 4 Schadenspunkte angestrichen, zudem Wird mit der PHR jede Minute gegen eine Schwierigkeit von 12 gewürfelt, bei Misserfolg erleidet man eine zusätzliche GR.
-Gefährlich (GF): Schwerste Verletzungen, Schusswunden in der Lunge, abgetrennte oder schwer verkrüppelte Gliedmaßen, etc. Es werden 8 Schadenspunkte angestrichen, zusätzlich erleidet würfelt man jede 2. Runde mit der PHR gegen 16, bei Misserfolg erleidet man eine zusätzliche SH.
-Tödlich (TL): Eine Tödliche Wunde tötet quasi sofort. Darunter fallen Kopfschüsse, Treffer im Herzen, Explosionen und schwere Treffer mit großen Waffen. Es werden keine Schadenspunkte angestrichen, jede normalsterbliche Kreatur ist unwiderruflich tot. Als Referenzwert für wiedernatürliche Kreaturen gilt 16 Schadenspunkte.
-Extrem Tödlich (ET): Extrem Tödlich ist wie OF eine symbolische Schadensklasse. Sie kann im Nahkampf nicht erreicht werden, und steht für das totale Verbrennen oder in Stücke gerissen werden. ET kann nicht durch Rüstung gesenkt werden.

Als Faustregel für den Schaden gilt:
Ein unbewaffneter Hieb richtet GR an.
Kleine Waffen, etwa Messer, Wurfmesser, Wurfsterne, Schlagringe, etc richten SH an.
Kleine Schusswaffen und einhändige Nahkampfwaffen richten EH an.
Grosse Schusswaffen, Schrot, sowie zweihändige, scharfe Nahkampfwaffen richten GF an.
Leichte Anti-Fahrzeug-Waffen richten TL an.

Für Details in Sachen Schaden kann man das Endland-Grundregelwerk konsultieren.


Rüstung und Trefferzone

Es gibt an einem Menschlichen Gegner insgesamt sieben Rüstungszonen und neun Trefferzonen. Die Rüstungszonen, für welche man einzeln Rüstungen anlegen kann heissen Rumpf, Kopf, linker Arm, rechter Arm, linkes und rechtes Bein. Als zusätzliche Trefferzonen kommen Herz und Unterleib hinzu.

Kopf, Herz und Unterleib sind spezielle Trefferzonen. Treffer richten hier mehr Schaden an, wie die Zone lebenswichtig oder besonders empfindlich ist. Treffer an Kopf und Unterleib richten eine um 1 höhere Schadensklasse an, ein Treffer im Herzbereich erhöht die Schadensklasse um 2, wenn einmal Schaden ankommt (also nicht durch Rüstung absorbiert wird).

Um das Leben zu verlängern tragen Kämpfer Rüstungen. Rüstungen reduzieren die Schadensklasse eines Treffers um ihren Rüstungswert, wenn sie an der getroffenen Stelle getragen wird. Eine Rüstung hat dabei zwei Werte:
Der erste Wert gibt die Dicke/Härte und damit den Schutz gegen normale Angriffe wieder. Zudem schränkt sie die Bewegung ein, was sich in der „Behinderung“ ausdrückt.
Der zweite Wert gibt den speziellen Schutz gegen ballistische Waffen an. Die meisten „klassischen“ Rüstungen bieten keinen bzw. geringen Schutz gegen Projektile. Moderne Polizeirüstungen bieten Schutz, sind aber recht schwer. Als Grundsatz gilt, dass der Ballistik-Schutz höchstens um 1 höher sein darf, als der Standart-Schutz.

Die Behinderung der Rüstung ist in vielen Systemen ein Grund, häufig keine Rüstung zu tragen. Doch ist das Anlegen einer kugelsicheren Weste in einer annähernd realistischen Schiesserei überlebenswichtig. Da reell eine Weste nicht so sehr einschränkt, wie eine Sturmrüstung, äußert sich dies durch eine geringere Behinderung.

In Regeln ausgedrückt bedeutet dies, dass man die Summe aller Primärwerte durch sieben, bzw. die Anzahl der Trefferzonen teilt, wobei man mindestens eine Behinderung von 1 erhält.
Beispiel: Das Tragen einer schweren kugelsicheren Weste (4/4) behindert um 1, da 4/7=0,xyz=1 ist. Kommt nun noch der schwere Polizeihelm (3/3), die Armschützer (2/2) und die Beinrüstung (3/3) hinzu, so erleidet der Mann eine Behinderung von 3 (4+3+2*2+3*2=17 17/7=2,xyz=3).

Die Behinderung erschwert jede Nahkapfaktion oder andere Handlung der Bewegung sowie die Initiative, nicht aber die Handhabung von Computern, Elektronischer Geräte, Feuerwaffen oder Wissensfertigkeiten.


Initiative und Countdown

Beginnt ein Kampf, so wird zum Zwecke der Übersicht in ein rundenbasiertes System gewechselt.
Nachdem die Aktion stattfand, welche den Kampf auslöste, etwa ein Schuss aus dem Hinterhalt, das ziehen einer Waffe, würfelt jeder Beteiligte einen Initiativewurf. Es wird 1W10 + REA und eventuellen Boni/Mali/Behinderungen gewürfelt. Eine 10 darf in Sonderfällen einmal Hochgewürfelt werden, sprich wenn der SL es zulässt.

Beginnend mit dem höchsten Wert beginnt nun der Countdown. Der Erste führt seine Aktion durch und zieht anschließend 10 von seiner Initiative ab. Danach führt der Zweite, etc. Hat ein Kämpfer nach dem Abziehen der 10 immer noch einen positiven Wert, so hat er eine 2. Aktion, welche er entsprechend später durchführt. Durch Wunden, Stürze, Ablenkungen und ähnliches verliert man zudem im Kampf Initiative, wodurch man zwischen 0 und 3 mal pro Countdown handelt. Nach einem abgeschlossenem Durchgang wird eine neue Initiative gewürfelt.

Man kann, wenn man an der Reihe ist, aber keine Aktion durchführen möchte, in den Defensiven Modus wechseln. Im Klartext bedeutet dies, dass man eine Feindliche Aktion abwartet um defensiv zu reagieren.
Die erste Defensivaktion ist die Parade im Nahkampf, bei welcher man eine gegnerische Attacke abwehrt. Andere sind etwa das Schiessen auf ein anvisiertes Ziel, das auslösen eines Mechanismussees, etc. Es muss nur klar sein, dass der Charakter der feindlichen Aktion deutlich zuvor kommen kann.
Es ist also nicht möglich, einem Schuss auszuweichen oder ein unerwartet auftauchendes Ziel zu feuern, bevor es handeln kann.


Angriff, Parade, Aktion

10 Initiative bzw. Countdown-Punkte umfassen einen Zeitraum von 2-3 Sekunden. Dieser Zeitraum reicht aus, um einen Angriff im Nahkampf durchzuführen, eine Parade zu versuchen, eine schnelle Bewegung durchzuführen, etwa einen Sprung in Deckung, oder eine Waffe verschieden oft abzufeuern.

 
Wenn man einen Angriff führt, so bestimmt man, wo man treffen möchte. Von der Trefferzone hängt die Schwierigkeit des Angriffs ab. Treffer an den „empfindlichen“ Stellen sind entsprechend schwieriger als ein allgemeiner Treffer am Rumpf. Treffer auf den gegenüber liegenden Arm sind im Nahkampf entsprechend schwerer, da man am Linken vorbeischlagen muss. Im Fernkampf wird für beide Arme der Wert 9 angenommen.

Kopf: 15
Rumpf: 5
Bein: 9
Waffenarm: 13
Arm: 9
Unterleib: 13
Herz: 17


Die Schwierigkeit der Parade eines Nahkampfangriffes entspricht dem gegnerischen Erfolg. Hat der Gegner im Nahkampf verfehlt, so nennt sich das
Chance; man kann selbst einen Angriff
 
 
(oder beliebige andere Aktion) durchführen, welche der Gegner dann nicht verteidigen kann.


Erweiterte Feuerwaffen-Regeln (VARS)

Im Originalsystem haben Feuerwaffen einen geringen Stellenwert, da sie eher selten anzutreffen sind. Selbiges trifft auch für kugelsichere Westen zu, welche eine geringe Behinderung hatten dafür und totalen Schutz gegen Feuerwaffen boten.
Zudem wurde der Abschnitt „Feuerraten“ und „Munitionstypen/Durchschlag“ kaum oder gar nicht angesprochen.

Allgemeines über Feuerwaffen
Jede Waffe hat ein Profil, in welchem der Grundschaden, der Durchschlag, die verwendete Munition, die Feuerrate, der Rückstoß, die Reichweite und die Munitionskapazität angegeben werden.

Der Grundschaden einer Feuerwaffe liegt zwischen EH und TL. Es gilt der Grundsatz, dass Pistolen EH, Gewehre GF und schwere/ halbstationäre Waffen TL anrichten, doch ist der Schaden vom Kaliber, und nicht von der Form abhängig. Eine Pistolenschrotflinte macht demnach auch GF, ist aber schwerer zu kontrollieren. (siehe Rückstoß) Da ein Projektil jedoch nur Punktuellen Schaden anrichtet, können Normalkaliber keine Gliedmaßen amputieren, der Schaden wird auf EH reduziert. Ausnahmen sind Schrotladungen und überschwere Geschosse.
Man kann anmerken, dass es nicht möglich ist, mit einem Kopfschuss einen Gegner zu töten, wenn man eine Handfeuerwaffe benutzt. Es bleibt anzumerken, dass dies im Auge des Betrachters liegt, wie lange ein Mensch mit einem Geschoss im Kopf weiterlebt.

Der Durchschlag einer Waffe hängt vom Kaliber, der Waffe und dem Munitionstyp ab. Besonders große Kaliber, etwa das durch die Israelische DesertEagle bekannte .50cal, haben einen Durchschlagspunkt. Das 9mm Nato-Kaliber, wie es im Sturmgewehr G36 und anderen Automatikwaffen eingesetzt wird, ebenfalls. Besondere Geschosstypen, etwa Stahlkern, AP oder Hochgeschwindigkeits-Ladungen geben zusätzliche Durchschlagspunkte.
Jeder Durchschlagspunkt reduziert die effektive ballistische Panzerung des Gegners um eine Rüstungsklasse. Zudem durchschlagen diese Geschosse je eine ungepanzerte Schicht und treffen eventuelle dahinter liegende Ziele mit vollem Schaden.

Es gibt verschiedenste Munitionstypen, welche in modernen Feuerwaffen Anwendung finden.
Der Standarttypus, das Kupferkern-Sicherheitsgeschoss entspricht dem Standartprofil.
Das militärische Stahlkerngeschoss hat einen zusätzlichen Durchschlag von 1.
Das seltene, militärische panzerbrechende Geschoss hat einen Durchschlag von 2, ist aber über Schwarzmarktwege schwer zu beschaffen.
Das heute verbotene Hochgeschwindigkeitsgeschoss ist die Krönung der Projektiltechnik. Der Rückstoß erhöht sich um 2, der Durchschlag um 3, der Schaden um 1. Zudem gilt es als „überschweres Kaliber“ und kann damit echte Verkrüppelungen anrichten.
Für Schrotflinten unterscheidet man drei Munitionstypen.
Es gibt die Schrotladung, welche dem Standartwert entspricht.
Das Flintenlaufgeschoss, auch SLUG genannt, zählt wie ein AP-Geschoss, ist aber nicht für alle Waffen tauglich und erhöht den Rückstoss um 1.
Das Gummigeschoss zählt wie ein Flintenlaufgeschoss, richtet aber keine blutenden Wunden, also nur „Stoßschaden“ an.

Die Feuerrate gibt an, wie oft pro Aktion die Waffe abgefeuert werden kann. Es gibt die Feuergeschwindigkeiten Manuell, Halbautomatisch und Vollautomatisch.
Manuell (M) bedeutet, dass jeder Schuss einzeln abgegeben wird, dann eine Nachlade- bzw. Durchladaktion folgt. Die klassische Pumpgun ist eine Manuelle Waffe, jedoch erfolgt das Durchladen frei, ein Raketenwerfer bzw. Mörser benötigt mehrere Aktionen zum Nachladen.
Halbautomatisch (HA-X)bedeutet, dass man die Waffe zwischen 2 und 3 mal in der Runde abfeuern kann. Es wird dabei angegeben, wie oft genau. Waffen mit HA-2 sind beispielsweise Revolver, Karabiner oder schwere Pistolen, HA-3 sind moderne Handfeuerwaffen mit einem ausgefeilterem Mechanismus, etwa die Glock-18, Beretta, etc.
Vollautomatisch (A-X) bedeutet, dass die Waffe bis zu ihrer Feuerrate Anzahl Projektile abgibt. Da diese Reelle Feuerrate eher kaum zum Einsatz kommt (ein M16 könnte in 3 Sekunden ca. 40 Projektile abgeben) benutzt man den Salven-Modus. In diesem werden, von der Waffe abhängig, zwischen 5 und 15 Schüsse abgegeben. Man kann aber auch vollautomatisch feuern.

Der Rückstoss ist vom Kaliber, dem Munitionstyp und dem Aufbau bzw. der Handhabung der Waffe abhängig. Jede Feuerwaffe hat Rückstoß und erschwert damit die Bedienung, stärkere Menschen können diese schweren Waffen besser handhaben.
Die normale Pistole hat einen RS von 2, die schwere Pistole sowie jede andere, mittelgroße Waffe 3. Durch das abgeben mehrerer Schüsse in einer Aktion addieren sich die Rückstöße auf, die Waffe verzieht.
Wird nun eine Waffe abgefeuert, so wird die GEW und der RS verglichen. Die Differenz wird als Mali für den Schuss auf die Schwierigkeit gezählt.
Wenn nun ein untrainierter Mensch mit GEW:1 eine Desert-Eagle (oder Dirty Harry´s Revolver) zweimal auf den Rumpf eines Gegners abfeuern möchte, so hat der 1. Schuss eine Schwierigkeit von 7, der 2. eine Schwierigkeit von 10.
Der sprichwörtliche Terminator, GEW:5, feuert sein Sturmgewehr (RS2, da geschultert) 6 mal ab. Er hat die Schwierigkeiten 5, 5, 6, 8, 10 und 12 zu bewältigen.

Die Reichweite RW gibt an, wie effektiv die Waffe auf Distanz funktioniert. Es gibt fünf verschiedene Reichweiten, die Strecke in Metern ist von der Waffe abhängig.
Point-Blank ist die kürzeste Distanz. Der Schuss ist um S2 leichter, zudem steigt die Schadensklasse um 1. Bei Pistolen ist diese Reichweite 0, also quasi Berührung. Bei Schrotladungen ca. 1, bei anderen Waffen zwischen 2 und 4 Metern.
Kurz ist die optimale Reichweite. Das Schiessen verläuft ohne Boni/ Mali.
Mittel ist die wohl am meisten anzutreffende Distanz. Es gibt einen Mali auf den Schuss von 1-3, welcher von der genauen Distanz abhängt.
Weit beschreibt Schüsse an der Effizienzgrenze der Waffe. Es gibt einen Mali von 4-5.
Ausser-Effizienz ist jene Distanz, in welcher das Geschoss schon an Durchschlagskraft verliert. Die Schwierigkeit steigt um einen Wert zwischen 6 und 9, die Schadensklasse sinkt um 1.
Hinweis: Schrotladungen verlieren bereits bei Weit eine Schadensklasse.

Die Munitionskapazität gibt an, wie viele Schüsse das Magazin/ der Gurt /die Trommel fasst. Wie schnell der Nachladevorgang selbst dauert, hängt von verschiedensten Faktoren ab, etwa wo und in welcher Form die Ersatzmunition vorhanden ist. Das Hervorholen und Einführen eines Pistolenmagazins dauert 3 Aktionen, das Umdrehen eines Jägermagazins nur zwei Aktionen.

« Letzte Änderung: 23.01.2003 | 21:10 von Eyeless »
Hey Chief, what do we ride this battle?
-Ride, uhm... these are "Bolters", point the loud end towads the enemy

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Re:Ein Ausbau eines Systems: V.A.R.S.
« Antwort #1 am: 20.01.2003 | 19:01 »

Setting:

Jedes Setting und Kampagnenkonzept ist anders. In machen sind die Spielercharaktere ganz normale Typen, welche den anderen praktisch gleichgestellt sind. Anders sind sie manchmal echte Helden, welche die Gegner in vielerlei Hinsicht übertreffen.

Für diese „Heroistischen Kampagnenkonzepte“ gibt es eine Sonderregelung, welche die Charaktere zu Helden aufwertet:

Heldentum (1-10)
Der Charakter ist ein Held. Er kann mehr, weiß mehr, schiesst besser, erträgt mehr Schmerzen, etc. Zudem gelingen ihm entscheidende Aktionen immer.
Der Charakter erhält zusätzliche CEP in der Höhe des Helden-Levels. Zudem wirkt Heldentum wie die Gabe „Glück“, „Zähigkeit“ und „Mut“.



Charaktererschaffung:

Jeder Charakter beginnt, von seinem Alter abhängig, mit einem Grundprofil bei den Tugenden. Zudem hat jedes Alter eine andere Anzahl an Charakter-Erschaffungs-Punkten:

Kind-Jugendlicher (bis 17 Jahre)  32 CEP
Gewalt: 1
Reaktion: 1
Künste: 1
Gunst: 1
Weisheit: 1

Jung-Erwachsener (bis 29 Jahre)  40CEP
Gewalt: 2
Reaktion: 2
Künste: 2
Gunst: 2
Weisheit: 2

Erwachsener (bis 40 Jahre)  48 CEP
Gewalt: 2
Reaktion: 2
Künste: 3
Gunst: 3
Weisheit: 3

Alt-Erwachsener (bis 60 Jahre) 50CEP
Gewalt: 2
Reaktion: 2
Künste: 4
Gunst: 3
Weisheit: 4

Zudem hat jeder Charakter 35 Psycho-Punkte, welche auf die sieben Triebe verteilt werden müssen. Man kann zusätzlich einmal einen CEP für fünf zusätzliche Psycho-Punkte erhalten. Zudem darf kein Trieb einen Wert von 10 oder 0 haben. Siehe dazu „Krankhafter Trieb“


Einkauf von Tugenden, Gaben, Fertigkeiten und Handicaps:
-Wir haben alle unsere Stärken und Schwächen. Die Kunst ist, die Stärken zu nutzen und die Schwächen zu besiegen.

Für die Charakter-Erschaffungs-Punkte werden dem Charakter primär Fertigkeiten (bzw. Talente) sowie höhere Werte bei den Tugenden gekauft. Jede Aktionsfertigkeit, Gabe und relevante Wissensfertigkeit kostet 1 CEP pro Punkt, jede musische Fertigkeit und nichtrelevante Wissensfertigkeit kostet ½ CEP pro Punkt, jeder Punkt bei den Tugenden kostet 5 CEP.

Man muss beachten, dass die gekauften Werte im Einklang mit dem Charakter stehen. So ist es kaum möglich, dass ein Minderjähriger GEW: 4 und „Nahkampf-Äxte“ auf 3 hat. Da die minderjährigen Piloten quasi als Einzige diese Begrenzungen haben, gilt als Richtlinie:
Der Maximale Wert für GEW und REA ist 2.
Der durch Hobby maximal erreichbare Wert bei Kampffertigkeiten ist 2, und bedarf einer Fundierung im Hintergrund.

Beispiele für Aktionsfertigkeiten:

Nahkampf, Spezialisierung auf eine Waffe, eine Kampfkunst.
Fernkampf, Spezialisierung auf eine Waffenkategorie.
Turnen
Elektronik (Spezialisierungen Möglich)
Mechanik „“
Computer „“
Fahren von Fahrzeugen, Spezialisierung nötig.
Reiten
Überzeugen
...

Beispiele für Relevante Wissensfertigkeiten:

Mathematik
Fremdsprache
Bürokratie
Wissen über X (Spezialisierung, z.B. Wissen über Waffen, Militär, etc)
Geographie
Gesellschaft
Politik
...

Beispiel für nichtrelevante Wissensfertigkeiten und musische/unwichtige Fertigkeiten:

Musik (W/F)
Film+Fernsehen (W)
Poesie (W/F)
Kunst (W)
Zeichnen (F)
Angeln (W/F)
Sagen und Legenden (W/F)


Berufungen und besondere Ausbildungen
-Es ist deine Pflicht.

Erwachsene haben oft eine vollendete Ausbildung hinter sich, sei es (fürs Spiel relevant) Arzt, Soldat, Sicherheitsspezialist, etc. Diese ausgelernten Menschen haben mehr Kenntnisse und Fertigkeiten in ihrem Bereich, als sich durch die Talente ausdrücken können und zudem höhere Spezialisierungen, die durch eine weiterführende Ausbildung erlernt wurden.

Arzt
-Der hippokratische Eid ist dein bester Freund... bis er dich hintergeht.

Besondere Fertigkeiten und Talente:

Operation
Ärzte sind in der Chirugie ausgebildet und können medizinische Eingriffe durchführen. Damit können sie Verletzungen im Bereich von EH und GF nicht nur stabilisieren, sondern auch den Heilprozess einleiten.

Heilkunst (limitiert)
Das Talent Heilkunst ist ein pro Tag limitierter Bonus in der Anwendungsmenge und Stärke in Höhe des Talentwertes auf jede medizinische Handlung.

Weiterführende Talente:
Virologie, Gentechnik, Psychologie, Veterinärmedizin, Dentalmedizin, etc.


Soldat (4CEP)
-Du bist doch nur eine Killermaschine wie ich.. aber wer ist die Bessere?

Soldaten sind, allgemein, Menschen die eine spezielle Militärische oder Quasimilitärische Ausbildung genossen, häufig Kampferfahrungen machen, etc. Soldaten haben zwar den Vorteil, im Kampf doch kostet der Weg des Soldaten als einzige Berufung CEP.

Besondere Fertigkeiten und Talente:

Gefahreninstinkt
Soldaten werden darauf trainiert, Gefahren möglichst früh zu entdecken und zu erkennen. Der Soldat erhält bei den verdeckt gewürfelten Wahrnehmungsproben einen Bonus in der Höhe des Talentwerts, wenn es sich um eine potentielle Gefahr (oder etwas als solche Interpretierbares) handelt. Anzumerken ist hier, dass der Gefahreninstinkt auch Fehlinformationen liefert und der Soldat damit vorschnell und falsch reagiert. Soldaten lernen eben dass es besser sei, schnell zu schießen um zu überleben.

Kampfkunst (limitiert)
Kampfkunst beschreibt besondere Fertigkeiten und Begabungen im Nahkampf. Das Talent gibt einen pro Tag limitierten Bonus in der Höhe des Talentwerts auf Nahkampfaktionen.

Schiesskunst (limitiert)
Wie Kampfkunst, nur für Fernkampf, sowie alle Handlungen in der Anwendung, Erkennung, Wartung und Umbau von Feuerwaffen.

Sanitäter
Manche Soldaten werden zu Feldärzten weitergebildet, welche vor Ort Verwundeten helfen. Das Talent wird statt „1. Hilfe“ gelernt. Es gibt zudem einen Bonus von 1 auf die Versorgung von Projektilwunden und einen Bonus von 2 auf Scharpedellverletzungen.

Weiterführende Talente:
Ballistische Waffen, Raketenwaffen, SWAT-Prozeduren, Steuern von Militärfahrzeugen (Panzer, Militärhubschrauber, Kampfhovercrafts, etc), Feuerleittechnik, Elektronische Kriegsführung, Chemische Kriegsführung, Biologische Kriegsführung, Geländekenntnisse (Spezialisierung auf Stadt, Bunker, Wald, etc), Laserwaffen und eventuelle Setting-Abhängige Fertigkeiten.

Gaben
Es gibt 2 Arten von Gaben. Das erste sind Besonderheiten und Stärken, welche den Charakter ausmachen. Er profitiert immer von ihnen, sie funktionieren im Einklang mit seiner Tätigkeit. Hierzu gehören auch die Handicaps, welche den Pool von CEP erhöhen, sich dafür aber immer negativ auswirken.
Die 2. Art von Gaben wird „Potentiale“ genannt. Sie sind klar übernatürlicher Natur und müssen erst trainiert werden, bevor man sie einsetzen kann. Zudem neigen diese verborgenen Talente in Situationen der Panik, der Stresses und der Ohnmacht chaotisch zum Vorschein. Je höher diese Potentiale, desto größer die Gefahr, dass sie unkontrolliert zum Vorschein treten.


I. Gaben und Stärken
-Man kann was man kann. Ich kann mehr.

Einzelgänger (2)
Der Charakter hat wenig Vertrauen zu seinen Mitstreitern, weshalb er nur ungern in einer Gruppe agiert oder von jemanden direkt abhängig ist. Anders fühlt er sich selbst sicherer, wenn er alleine agiert. Er erhält einen Bonus von 2, wenn er alleine handelt, aber einen Malus von 1, wenn die Situation durch seine Mitstreiter beeinflusst wird.

Empathie (1-5) limitiert
Der Charakter erkennt schon vorzeitig Motive und Ziele von Partnern und weiß, mit ihnen richtig umzugehen. Damit kann er leichter überzeugen, lügen, etwas erklären oder Kontakte knüpfen.
Jeder Punkt bei Empathie gilt als Bonus bei jeder interaktiven Tat. Das Talent ist limitiert.

Geek / 1337!! (2-5)
Der Mensch ist buchstäblich ein Geek. Seine Fertigkeiten in Computerdingen sind schlicht mit „leet“ zu bezeichnen. Bei jeder Aktion, welche mit einem Computer, seiner Software oder Hardware zu tun hat, erhält er einen Bonus in der Höhe der Begabung. Diese Gabe setzt voraus, dass der Charakter wirklich ein Geek ist. Er sollte mindestens 7 Talentpunkte in mindestens 3 Computer-Relevanten Fertigkeiten aufweisen.

Glück (1-5) limitiert
Der Typ hat einfach Glück, ihm gelingen durch puren Zufall Dinge, denen andere nicht gelingen.
Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Charakter pro Tag einen Pool mit Punkten hat, mit welchem er das Würfelergebnis verändern kann. Der Spieler gibt diese Punkte aus, und dreht den Würfel entsprechend. Damit kann er auch bewirken, dass der Würfel 10 zeigt und „hochwürfeln“.

Mathematisch-Logisches Denken (5)
Der Charakter ist ein Genie im Bereich Logik und Mathematik. In seinem Kopf laufen komplizierteste Formeln innerhalb eines Augenblicks ab, Statik, Physik und Informatik sind offene Bücher für ihn. Zudem lernt er schnell neue Gesetze und Mechanismen, und wendet sie quasi sofort an. Der Charakter erhält auf jede durch Logik gesteuerte Handlung einen Bonus von 7. Für jede Handlung, welcher er extraordinär mit Logik zu lösen versucht, einen Bonus von 4. Er (bzw der Spieler) muss nur erklären, wie ihm seine Gabe da weiterhilft.
Grundvoraussetzungen: Weisheit: 4 Mathematik: 4 Sowie ein weiteres Naturwissenschaftlich-Logisches Fach oder Programmierkünste auf 4.

Maulwurf (3) (SET)
Der Charakter ist das Leben in Hölen, Bunkern und ähnlich verschlossenen Anlagen so sehr gewöhnt, dass er einen Instinkt für ihren Aufbau, ihre Versorgung und ihre Struktur entwickelt hat, sogar für ihm an sich total Fremde Anlage ist für ihn ein offenes Buch.
Der Charakter erhält:
+4 Bonus auf jede Probe auf Orientierung in einer geschlossenen Anlage
+3 Bonus auf das lesen von Plänen für Lüftungsschächte, Gänge und Versorgungsleitungen
+2 Bonus auf Aktionen im eingeengtem Raum (Kampf in Lüftungsschächten, Fahrstühlen, engen Gängen)
Ist immun gegen Platzangst
Anders meidet der Maulwurf offene Plätze, z.B. Sportplätze, breite Strassen, etc, hat Höhenangst (nicht aber bei Fahrstuhlschächten etc) und hat eine für Sonnenlicht empfindliche Haut. (UV-Schwäche 2, siehe Handicaps)

Mut/ Psychische Stabilität (1-5) lernbar
Der Geist des Charakters ist buchstäblich ein harter Kern. Er lässt sich schwerer durch Gefahren, Bedrohungen oder Trauma aus der Ruhe bringen. Jeder Punkt bei dieser Gabe ist ein Bonus bei der PSR. Zudem wirkt sich diese Gabe auch bei anderen Angriffen auf den Geist aus, seien es Drogen oder Telepathie.
Durch meditative Übungen, überstandene Trauma oder andere Notsituationen, in welchen sich der Charakter profiliert, ist es möglich, diese Stabilität zu erlernen oder zu erweitern.

Notwehr (limitiert, 1-5)
Wann immer das Leben des Charakters von einer Probe abhängt, z.B. Paraden, Akrobatik, Bomben entschärfen etc, so setzt sich im Geist der unbändige Zwang zum Überleben durch. Der Punktwert von Notwehr kann dann auf den geworfenen Würfel addiert werden. Der Einsatz der Gabe ist limitiert.

Photographisches Gedächtnis (6)
Der Charakter ist mit einer Gabe gesegnet, welche ihm ein absolutes Erinnerungsvermögen beschert. Er kann sich an jedes Detail, ob es ihm vorher auffiel oder nicht, erinnern.
Dazu gehören auch böse Erinnerungen. Der Charakter kann nicht vergessen, egal wie sehr er sich bemüht. Deshalb kann er leichter ein Trauma während seiner Abenteuer erhalten als ein normaler Mensch.
Der exzessive Gebrauch von Alkohol oder anderen Drogen kann diese Gabe zerstören.

Teamspieler (1)
Der Charakter ist der geborene Teamspieler. Wenn er gemeinsam mit anderen eine Aktion durchführt, so fühlt sich der Charakter sicher und macht weniger Fehler. Spieltechnisch bedeutet dies, dass wann immer der Charakter gemeinsam mit einem Team agiert, einen Bonus von 2 auf alle Aktionen erhält. Es bedeutet aber auch, dass er, wenn er alleine ist, einen Mali von 2 erhält.

Tierfreund (5)
Der Charakter mag Tiere.. Und die Tiere mögen ihn. Tierische Intelligenzen, also auch Metawesen und Mutanten, reagieren unglaublich ruhig und besonnen in seiner Anwesenheit. Sie verlieren ihre Angriffslust, bleiben ruhig und/ oder ignorieren den Menschen und seine Gruppe einfach. Dieser Zustand hält an, solange der Charakter keine feindlichen Gedanken den Tieren gegenüber teilt und ein echter Tierfreund ist.

Tüftelei (limitiert, 3-5)
Der Charakter hat ein außergewöhnliches technisches Talent. Er kann sich schnell in Mechanismen, Stromkreise und Geräte hineinversetzen und diese verstehen bzw. verändern. Die Gabe Tüftelei ist ein auf den Punktwert limitierter Bonus auf alle Aktionen, bei denen es um das Erkennen, Reparieren und Modifizieren eines beliebigen Mechanismussees oder Elektrischen Bauteils geht. Es setzt voraus, dass der Charakter mindestens 5 Talentpunkte in entsprechenden Fertigkeiten besitzt.

UV-Resistenz (2, 5)
2014 ist die Ozonschicht nahezu vernichtet, was zu schweren Sonnenbränden und schlimmeren Verbrennungen führt.
Die Haut des Charakters ist resistenter gegen UV-Strahlung als die eines Durchschnittsmenschen. Die Gabe auf 2 bewirkt, dass der Charakter nur halb so leicht einen Sonnenbrand oder ähnlichen Effekt erleidet, die Gabe auf 5 macht ihn zu 100% resistent gegen UV-Strahlung.

Zäh (1-5) lernbar
Der Charakter hat einen Lebenswandel und eine Einstellung, welche seinen Körper abhärtet. Er ist resistenter gegen Kälte, Hitze, Hunger, Krankheiten, Verletzungen und andere schädliche Einflüsse.
Der Charakter erhält einen Bonus auf seine PHR in der Höhe der Gabe. Der Charakter kann diese Gabe durch einen zu lockeren Lebenswandel verlieren, anders aber durch Training erweitern oder neu erlernen.

Das Zweite Gesicht (1-5) steigerbar
An sich eine Übernatürliche Gabe, jedoch weiter verbreitet und eher in den Bereich Mythologie einzuordnen, als Mutantenfähigkeiten.
Der Charakter kann über ein Ritual, also Handlesen, Tarotkarten, Kristallkugel, etc in die Zukunft einer Person oder in die eigene schauen.
Regeltechnisch wird es wie „Prophezeien“ im Grundbuch geregelt. Im Abschnitt „Das Begabte Kind“ dazu detaillierte Regeln.


Handicaps
-Du bist ein kranker Perversling!
Entschuldigung.

Angst/Phobie (1-5)
Der Charakter hat eine geistige Abnormalität, welche ihn empfindlich auf bestimmte Dinge reagieren lässt. Sei es Angst vor Hunden, Höhenangst, Klaustrophobie, Arachnophobie, etc, der Charakter lässt sich dadurch leicht in Unruhe oder Panik versetzen.
Der Punktwert setzt sich aus den Faktoren Art und Effekt auseinander.
Art gibt an, worauf der Charakter reagiert. Hohe Wahrscheinlichkeiten, mit der Angst konfrontiert zu werden haben einen Wert von 2 (etwa Platzangst, Angst vor Hunden, etc), niedrige Wahrscheinlichkeiten einen Wert von 1.
Es gibt 4 Effekte.
Der Erste ist das strikte meiden dieser Fälle (0), im Zwangsfall geht der Charakter darüber hinweg.
Der Zweite versetzt den Charakter in Unruhe, lässt ihn Fluchen etc (1).
Der Dritte versetzt ihn in richtige Angst, lenkt ihn sofort von jeder bestehenden Aufgabe ab, lässt ihn kreischen, etc (2).
Der Vierte erzeugt akute Panik, blinde Schläge (Schüsse), Schreien, und vorzeitige Handlungsunfähigkeit (3).
Die Gabe „Mut“ wird bei PSR-Proben, anders als bei den Traumata, eingebracht.

Einsamer Wolf (2, 5)
Der Charakter hat eine Abneigung gegen die Menschen. Er respektiert und achtet nur einen engen Kreis, verliebt sich schwer und bevorzugt ansonsten nur seine eigene Gesellschaft oder die von Tieren.
Diese Zurückgezogenheit macht es ihm extrem schwer, sich in eine Gesellschaft einzugliedern, ein Fest zu besuchen oder Kontakte zu knüpfen. Er redet kaum über private Dinge oder überhaupt, benötigt einen ruhigen Ort für sich allein etc.
Diese Handicap ist nicht durch Regeln, sondern allein durch Rollenspiel erfasst. Als Richtlinie für diese beiden Werte gilt, dass der Charakter bei 2 ein einfacher, zurückgezogener Außenseiter ist, bei 5 die Gesellschaft anderer krankhaft meidet, zu Einladungen nicht erscheint, etc.

Krankhafter Trieb (4)
Einer der Triebe des Charakters ist zu einer Geisteskrankheit gewachsen. So wird aus Geschlechtstrieb Nymphomanie, aus Habsucht Kleptomanie, etc. Man brauch die genauen Bezeichnungen nicht zu kennen, den Effekt zu erkennen reicht aus. Einzelne Triebe können verschiedene Krankheiten bergen, wobei der Zusammenhang schlüssig und erklärt sein sollte.
Regeltechnisch verliert der Charakter 5Psycho-Punkte und streicht diesen Trieb mit einem Vermerk aus der Liste. Hinzu kommt ein Vermerk auf dem Charakterblatt, in welchem er den Krankhaften Trieb schildert. Auch das Fehlen eines Triebes kann krankhaft sein. So bedeutet das Liebesbedürfnis von 0, dass der Charakter sich selbst aufgegeben hat.

Lemming (5)
Der Charakter hat einen miesen Orientierungssinn, gepaart mit der Unfähigkeit bzw. dem Unwillen, sich entsprechende Pläne einzuprägen.
Der Charakter erleidet bei jeder Probe auf das Lesen eines Plans, Orientierung oder etwas Vergleichbares einen Malus von 4. Zudem kann der Charakter kein entsprechendes Talent höher lernen als 3, um gegen dieses Handicap anzugehen.

Schwaches Gewebe (1-5) genetisch bedingt
Sei es eine Erbkrankheit oder schlechtes klonen, das Gewebe des Charakters ist besonders empfindlich gegenüber jeder Belastung. Es reißt schneller und regeneriert langsamer als bei einem normalen Menschen.
Der Charakter erhält einen Mali auf seine PHR in der Höhe des Handicaps. Zudem Wirf bei jeder Verletzung einen W10. Ist der Wurf gleich oder niedriger als der Wert, so reißt das Gewebe zusätzlich und der Charakter erhält eine Schmerzhafte Wunde.
Die Gabe „Zähigkeit“ ist lernbar, um gegen diesen Aspekt anzugehen, doch ist die Gefahr der Zusätzlichen Verwundung immer vorhanden.

Schwaches Immunsystem + Physis (2) genetisch bedingt
Der Charakter wird leicht krank. Zudem wirken Gifte und Medikamente stärker und er hat Probleme mit der Verdauung, Fleisch und tierische Fette verdauen langsam oder gar nicht. Diese Syndrome zeigen, dass der Charakter zu vielen Umweltgiften ausgesetzt wurde, sein Gencode degeneriert ist, oder eine Erbkrankheit. Auf jeden Fall ist das Leben für diese Person weit schwieriger als das eines gesunden Menschen.

Sensibel (1-5) senkbar
Der Charakter hat buchstäblich einen weichen Kern. Er reagiert empfindlicher auf Stress, Angst und jeden anderen Angriff auf seine Psyche.
Der Wert dieses Handicaps wird von der PSR abgezogen, wobei diese NICHT 0 erreichen darf.
Da alles gewissermaßen Gewöhnungssache ist, kann auch der Charakter sich langsam abhärten. Er kann dieses Handicap senken, aber nicht „Mut“ lernen, bevor er es nicht auf 0 gesenkt hat.

Trauma (1-5)
Ein schreckliches Erlebnis aus der Vergangenheit des Charakters hat sich in seine Psyche gebrannt und wird dort nie wieder loskommen. Bestimmte Schlüsselerlebnisse lassen dieses Trauma hochkommen, wodurch der Charakter leicht abgelenkt, bei schweren Traumas sogar in totale Apathie, einen Amoklauf oder ähnliches verfällt.
Der Hintergrund, die Auslöser und die Effektpalette des Traumas werde skizziert, anschließend macht der SL einen Punktvorschlag. Entweder wird das Angebot angenommen, oder es wird das Trauma weiter ausgearbeitet.
Werden Proben mit der PSR gewürfelt, so gilt der Bonus „Mut“ nicht. Das Trauma ist seine Schwachstelle.

UV-Empfindlichkeit (2, 5) genetisch bedingt
Die Haut des Charakters ist unglaublich empfindlich auf Sonnenlicht, was sich durch einen unnatürlich blassen Hauttyp zeigt.
Der Charakter hat die doppelte Chance, einen Sonnenbrand zu erleiden, wenn er das Handicap auf 2 hat. Bei dem Handicap auf 5 ist er direkt allergisch auf Sonnenlicht, ohne den Einsatz von lichtfester Kleidung und einem hochstufigen Sunblocker würde sie sofort verbrennen.

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Re:Ein Ausbau eines Systems: V.A.R.S.
« Antwort #2 am: 20.01.2003 | 19:06 »
II. Übernatürliche Potentiale

Hinweis: Die Potentiale allein sind nicht einsetzbar. Um ein Potential bewusst einzusetzen, muss man es entdecken, erkunden und erlernen. Mehr zu diesem Vorgang in dem Abschnitt „Das Begabte Kind“.

Echter Empath (2)
Der Charakter erlebt die Emotionen, Gefühle und Triebe seiner Mitmenschen. Er erkennt dementsprechend schnell die wahre Stimmung von Personen, leidet und feiert dabei mit ihnen. Zudem kann er seine Stimmung und seine Gefühle auf andere projizieren.
Bewegt sich der Charakter zum Beispiel durch die Menge auf einer Party, so wird er sofort mit den Glücksgefühlen der Anderen aufgeladen. Anders kann er durch Selbstsicherheit und Mut anderen in einer Paniksituation beistehen, sofern er es schafft, nicht selbst von der Panik angesteckt zu werden.

Elementargabe (1-5)
Der Charakter hat Mächte über die Naturelementare. Er kontrolliert und beschwört Erde, Wasser, Wind, Feuer, Natur oder Blitz durch seinen Willen. Als Grundlage dient der Elementarismus.

KI (1-5) nicht direkt trainierbar
Durch Meditation, Adrenalin oder Schmerz tritt diese Gabe zum Vorschein. Der Charakter übertrifft seine eigenen körperlichen Attribute durch seinen Willen. In entsprechenden Notsituationen wird er stärker, schneller und wiederstandsfähiger. Entweder wird der Effekt bewusst hervorgerufen, etwa durch Meditation oder Konzentration, oder was weitaus häufiger passiert, in einer Notsituation. Dabei wird der KI-Potential Wert auf die PHR, die Gewalt oder die Reaktion addiert.

Telekinese (1-5)
Der Charakter kann mit Hilfe seines Willens geringe physikalische Kräfte wirken lassen, also Objekte fliegen lassen, den Lichtschalter durch bloßen Willen umlegen, Löffel verbiegen, etc. Ist er aber mit einem hohen Potential gesegnet, so kann er Metallteile mit der Geschwindigkeit von Geschossen bewegen, Eisenstäbe verbiegen oder jemanden mit dem Willen verletzen und seine Knochen brechen lassen. Das Potential kommt leicht, spielerisch zum Vorschein und kann leicht für sich entdeckt werden.

Telepathie (1-5)
Der Charakter kann, sofern er die Gabe trainiert hat, bewusst Gedanken und Motive seines Gegenübers lesen, spezifische Informationen suchen, Ideen und Gedanken einsetzten oder sogar die Zielperson betäuben oder töten. Ist die Gabe untrainiert, so tut der Charakter diese Taten unterbewusst und chaotisch. So erlebt er Erinnerungsfetzen, erkennt Lügen, etc. Es ist allerdings bei jeder Manipulation oder Lesung, egal ob bewusst oder nicht, Augenkontakt nötig, dabei führt der Charakter eine Attacke gegen die fremde PSR mit seiner PSR. Solange das Potential deutlich höher als die gelernte Stufe ist, kann der Charakter die Gabe nicht deutlich kontrollieren.


Das begabte Kind


Chaotische Gaben
-Er verliert die Kontrolle....

Die besonderen, bei der Charaktererschaffung gewählten Potentiale sind nicht einsetzbar. Dies ändert nichts an der Tatsache, dass sie da sind. Sie sind Bestandteil der Seele, des Unterbewusstseins. Und gewissermaßen bilden sie ein 2. Ego zum Bewusstsein des Menschen. Dieses fällt stärker aus, je begabter der Mensch ist. Zudem wird es unberechenbarer und zeigt mehr und mehr Eigeninitiative, je stärker das Potential ist.
Die Seele äußert sich nie direkt oder kommunikativ. Sie ist das Wahre im Menschen, seine Triebe, Emotionen, Ängste und Schmerzen sind das, das Wahre, nicht die rationale Hülle.
Wann immer sich die Realität gegen die Wünsche der Seele stellt, bei Frustration, Gefahr und Stress beugt sich die Seele gegen die Ratio auf.
Die Ratio stellt sich durch die PSR dar. Einerseits ist es ein Vergleichswert zu den Potentialen, andererseits wird sie wie die PHR durch Einflüsse geschwächt. Je schwächer die PSR, desto leichter übernimmt die Seele den Körper und besiegt die Ratio. All jene Siege sind kurzfristig, doch in diesen kurzen Siegen blüht das Selbst auf. Ist Summe der Potentiale größer als die momentane PSR, dann tritt ein Potential zum Vorschein. Dabei befolgt es die elementaren Triebe des Menschen.
Den Schutz der eigenen Existenz
Das Besiegen eines gehassten Gegners
Das Beschützen einer geliebten Person
Etc.
Dabei wirken sie zutiefst destruktiv und ohne Rücksicht auf alle rationalen Bedenken, etwa das Leben Unbeteiligter oder Sachwerte.
Hält der SL es für angebracht, dann würfelt der Spieler eine Anzahl W10 in der Höhe des Potentials gegen die Momentane PSR. Jeder Erfolg, zusätzlich mit Modifikatoren etc erhöht den Effekt, ein kritischer Erfolg zählt als 2 Erfolge.
Die Menge der Erfolge dient als Richtwert für den Effekt, welcher nach Einschätzung des SL geschieht.
Erfolge:   
0: Eventuell Wahrnehmung der Ratio, es rege sich etwas in einem, ca. S2
1: Geringer Effekt, Überraschung, ca. S5
2: Kleiner Effekt, Wahrnehmung der Kraft, ca. S7
3: Mittelgroßer Effekt, direktes Wirken der Triebe und Wünsche. Weitere Aktionen im Sinne der Seele möglich, ca. S11
4: Übernahme der Seele des Körpers, bis die Situation durchgestanden ist. Schwere Effekte und Nebeneffekte. Blackout, ca. S16
5: Längerfristige Übernahme, extreme Effekte und Nebeneffekte. Totales verlangen nach Trieben. Blackout ohne Erinnerung an die Geschehnisse vor dem Blackout, ca. S18
6+: Machtflash. Die Seele schwebt in einem Hoch der ungeahnten Macht und will diesen nicht so schnell aufgeben. Interaktion von Seele und Ratio, Klarstellung der Mächte und ihres Einsatzes, ca. S20+


Entdeckung und Training
-Du musst lernen!

Unterbewusst weiß der Begabte, dass etwas in ihm ist. Etwas Außergewöhnliches, Gefährliches. Er tut dies rational zunächst als Träumerei ab, doch sobald die Kräfte erst mal zum Vorschein getreten sind, neigen sie dazu, öfters zum Vorschein.
Sie wollen benutzt werden. Sie wollen wachsen.
Dies ist jedoch schwerer, als man es sich denkt. Die Kräfte selbst können nicht durch Training wachsen, man kann lediglich Probieren, sie zu kontrollieren. Chaotische Gaben sind nahezu nutzlos.

Hat der Charakter die Kraft in sich wahrgenommen und ist willens, sie zu entwickeln und zu entdecken, so kann er sein Training beginnen.
Wie dieses Training aussieht, das muss er selbst bestimmen. Doch im Grunde genommen gibt es drei Wege, mit welchen man die Potentiale in Fähigkeiten zu verwandeln versucht.

Der erste und wohl am meisten praktizierte Methode ist die Meditative. Durch Meditation oder ähnliche Handlungen der Selbstfindung und Ruhe (z.B. Beten) versucht der Verstand den Kontakt zu der Seele. Dadurch ergründet der Mensch sich selbst und erkennt die Kräfte, etwa so wie beim Machtflash, nur harmloser und durch die Ratio bestimmt. Der Mensch versteht die Kräfte.

Die zweite Methode ist der spielerische Weg. Sobald der Mensch das Potential erkannt hat, versucht er, sie anzuwenden, spielerisch. So wirkt er Stückchenweise kleine Wunder, und arbeitet sich quasi hoch. Dies kann sehr frustrierend sein, wer schnell die Geduld verliert, endet doch nur in einer chaotischen Reaktion des Potentials. Diese wirkt sinngemäß den Wunsch des Menschen, jenen die Kraft zu wirken. Dies geschieht dann so, dass es jede menge Aufräumarbeit gibt, man aber sonst nichts gelernt hat.

Die dritte Methode ist die des Kampfes. Der Mensch setzt sich bewusst Stress, Angst und Gefahr aus, um eine chaotische Reaktion zu provozieren. Durch eine Häufung dieser Ausbrüche versucht er, das Potential zu erlernen und bewusst einzusetzen.


Die Wahl der Lernmethode ist von dem Potential abhängig. Hier Richtlinien für die Auswahl:

Methode 1: Echter Empath, KI, Telepathie
Methode 2: Elementargaben, Telekinese
Methode 3: Elementargaben, KI, starke Telekinese

___________________________________________
Die Details der Übernatürlichen Gaben arbeite ich noch einmal durch, wer derzeitig genaueres erfahren möchte, lese bitte das Regelwerk von www.endland.de
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Offline Xiang

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Re:Ein Ausbau eines Systems: V.A.R.S.
« Antwort #3 am: 21.01.2003 | 09:58 »
Und wo ist deine Frage?
Was sollen wir diskutieren?
Und was ist mit dem Urheberrecht von Endland?

SireThomas

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Re:Ein Ausbau eines Systems: V.A.R.S.
« Antwort #4 am: 21.01.2003 | 10:12 »
Und wo ist deine Frage?
Was sollen wir diskutieren?
Und was ist mit dem Urheberrecht von Endland?
ist ausserdem IMHO zu lang für ein Forenpost, da wäre ein Link auf eine Website deutlich netter gewesen (und besser diskutierbar).

Offline Sidekick

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Re:Ein Ausbau eines Systems: V.A.R.S.
« Antwort #5 am: 21.01.2003 | 16:05 »
es gibt keine HP. auf www.endland.de gibt es das Originalsystem, dies ist eine Modifikation. Es hilft hier einfach mal, den Einleitungstext zu lesen.

Ich habe es auf dem Wunsch von Selangor hin gepostet, der sich dafür interessierte.

Dies ist die "pure", ohne Settingelemente geschriebene Version. Ich habe eine zweite, in welcher ich bereits Mit den Settingelementen anfing.
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Gast

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Re:[V.A.R.S.] Änderungsvorschlag zu Endland
« Antwort #6 am: 18.02.2003 | 00:19 »
Ziemliches Plagiat würde ich sagen.  :-X

Gast

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Re:[V.A.R.S.] Änderungsvorschlag zu Endland
« Antwort #7 am: 18.02.2003 | 00:20 »
Was mir auf anhieb aufgefallen ist:

"-Oberflächlich (OF): „Symbolischer“ Schaden, Blaue Flecken, Kratzer, Beulen, etc. Es wird kein Schaden aufgeschrieben."

Seit V2 wird oberflächlicher Schaden als halber Schadenspunkt aufgeschrieben.

Und außerdem: Warum postest Du das ganze nicht im Endland-Forum?

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Re:[V.A.R.S.] Änderungsvorschlag zu Endland
« Antwort #8 am: 18.02.2003 | 09:24 »
Oder in Systemspezifisches ::)
  ;)
Live and let rock!

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Gast

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Re:[V.A.R.S.] Änderungsvorschlag zu Endland
« Antwort #9 am: 14.03.2003 | 22:13 »
Und außerdem: Warum postest Du das ganze nicht im Endland-Forum?
Druckerfreundlicher als pdf (oder verwechsel ich da was?) ;-)