Autor Thema: Wegspiel vs. Zielspiel  (Gelesen 7923 mal)

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Offline Maarzan

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Wegspiel vs. Zielspiel
« am: 12.10.2007 | 08:31 »
Wegspiel vs. Zielspiel

Nach der letzten Diskussion um Allrounder vs. Spezialisten bin ich zu dem Entschluss gekommen eine sich schon länger abzeichnende Vorstellung einmal aus zu formulieren.

Das Kernproblem bei der Inkompatibilität von Rollenspielen auf der höchsten Ebene liegt zwischen denen , die ihren Spielspaß aus dem Vorgang selber ziehen (Was passiert wenn?) und denen, die ihn aus dem fertigen Ergebnis ziehen (Wie wäre es wenn?).

edit nach Anfrage von EIN: Feinerklärung
Wegspiel:
Wegspiel ist eine Spielseite, wo der im Spiel selbst erfolgende Vorgang, die Handlung oder Exploration im Zentrum steht - der Spielspaß kommt vom Ausprobieren, vom Selber machen und von dem Reiz des Unbekannten bzw des Risikos.

Zielspiel:
Beim Zielspiel ist der letztendlich oder auch rückblickend erreichte Zustand - ggf. über ebenso bestimmte Zwischenstationen - das Spaß, bzw. Befriedigung bringende Element. Es geht eher um die erlebte Intensität und Qualität des Ergebnisses nach den eigenen vorgegebenen Zielvorstellungen denn als um Hintergründe und den Weg der Herstellung dieses Zustands.

Als Beispiel aus einem anderen Bereich: Ein Modelbauer, der eben den Spaß an der Feinarbeit hat oder aber auch einer, der dann austestet, wie gut sein Modell am Ende funktioniert, auch unter dem Risiko beim Bauen oder beim Testen was kaputt zu machen ist ein Anhänger des Wegs.
Als Alternative des Ziels der Modellbauer oder eher -sammler, der sich an dem schönen Model erfreut, aber im Traum nicht daran denken würde eine Beschädigung zu riskieren, und der vielleicht lieber kauft, sich helfen läßt oder ein einfacheres Modell wählt, als am Ende mit einem Fehlschlag aus Eigenproduktion da zu stehen. 


Da die erste Form Ergebnisoffenheit und keine Einschränkungen denn die beim Start selbst auferlegten als Grundbedingung hat, bei letzterem aber das Ergebnis vorgezeichnet ist, sind diese beiden Spieltypen nahezu völlig inkompatibel, wenn sich zwischen diesen Punkten in der Praxis eine Differenz abzuzeichnen droht.

Natürlich kann man eine Weile den Deckel draufhalten, indem man das Ziel nur vage vorgibt, die Wegexploration auf unkritische Randbereiche beschränkt oder Differenzen bis zum Brechen der Toleranzschwelle eines der Betetiligten ignoriert oder auf Spielerebene einen zeitweiligen Kompromiss bildet, der die Anteile in Teilzeitverfahren zu mischen versucht.
Letztendlich wird es wohl aber zu Differenzen kommen, da es keine echte Schnittmenge gibt, die man durch entsprechende Fokusbildung dann gemeinsam beleuchten könnte.
Zum Teil kann man ja kaum gemeinsam darüber diskutieren, da sich die Vorstellungsräume so gut wie nicht überdecken.

Ein Beispiel für die Anwendung wäre das Problem, dass es im SIM Bereich trotz in der Theorie meist gemeinsamer Veranlagung trotzdem häufig zu Inkompatibilitäten kommt. Da käme es dann z.B. zu der Trennung von Modelsimulisten (wo auch immer der Fokus des Models grade liegt) und Genresimulisten. Für den ersten Fall ist das Erproben des Models bzw. mögliche unterschiedliche Reaktionen des Models ein Großteil des Spielspaßes. Für zweiteres gibt es Fragen, die nicht gestellt werden dürfen und Bereiche, die nicht hinterfragt werden dürfen, weil dann das Ziel der Nachbildung des Endergebnisses gefährdet ist.

Ähnlich sieht es in dem Bereich aus, der scheinbar durch gewinnen definiert wird. Für einige Leute ist die Herausforderung das Kernelement, inklusive der Möglichkeit verlieren zu können (und um so mehr Freude und Ansehen, wenn man gegen alle Widrigkeiten gewinnt) , während andere den Zustand genießen wollen als Gewinner zu erscheinen und das Gefühl reproduzieren wollen aus einem Konflikt als Sieger heraus zu kommen und das Leben der Schönen, Reichen und Erfolgreichen zu genießen oder einfach einmal Streß und Frustration abzubauen, was natürlich weniger effizient ist, wenn das Spiel zu viel Anspannung selbst aufbaut und durch eine Niederlage ggf. zusätzlichen Frust aufbaut.

Dieses Testen gegenüber das Gefühl zu reproduzieren wäre auch im Narrativistisch gefärbten Spiel zu beobachten. Die einen wollen eine moralische Frage beleuchten und diese Krisensituation in ihrer Zwiespaltigkeit erleben, die anderen wollen das Gefühl reproduzieren das eine bestimmte Lösung bzw. einbestimmter Ablauf dieser Krise mit sich bringt.

Innerhalb beider Lager kann es dann natürlich noch weitere Inkompatibilitäten geben, was denn nun genau Fokus der Exploration sein soll und was gegeignete Mittel dazu sind bzw. welche Situation im Spiel erzeugt werden soll und wie die Geschichte dann letztendlich aussehen soll. Dann ist man aber zumindest bereits auf einere grundsätzlichen gemeinsamen Seite auf der es ggf. echte Mischlösungen gibt und man bedient sich ähnlicher Werkzeuge.
« Letzte Änderung: 12.10.2007 | 09:46 von Maarzan »
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Ein

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #1 am: 12.10.2007 | 09:27 »
Interessant, einmal ein ganz anderer Blickwinkel. Allerdings bin ich mir noch nicht ganz klar, wie du Weg- bzw. Zielspiel definierst, daher fällt es mir schwer da jetzt etwas konkret zu zu sagen.

Offline Hr. Rabe

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #2 am: 12.10.2007 | 09:42 »
Moin,

Ich kann der Kernthese soweit zustimmen und sehe das auch schon länger so.
Es gibt meist das eine Lager, daß z.B. von einer erzählten Heldengeschichte ausgeht und die Abenteuer anhand von Spannungsbögen und typischen Haldenreisen ausrichtet (gell Vash? ;) ) und dem Gegenüber das Lager derer, die sich eine mehr oder minder detailierten Rahmen und eine Startsituation zurechtlegen und einfach mal sehen, wo das Spiel sie hinführt.

Ich finde nur die Beispiele ein wenig schleierhaft.

Aber im Grunde ist es einfach die Frage: Kaufe ich mir einen Kombi oder einen Roadster? Grundlegende menschliche Differenzen und uralte Dispute also. ;D

Gruß,
Hr. Rabe
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #3 am: 12.10.2007 | 17:07 »
Die Theorie gefällt mir. :d Muss das erstmal sacken lassen, später mehr dazu.

An alle: Lasst uns mal versuchen, diesen Thread nicht zu zerreden, sondern so was wie einen Fortschritt im Auge zu behalten, okay? (Nur schon mal prophylaktisch. ;D)
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Offline 1of3

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #4 am: 12.10.2007 | 17:30 »
Zitat
Da die erste Form Ergebnisoffenheit und keine Einschränkungen denn die beim Start selbst auferlegten als Grundbedingung hat, bei letzterem aber das Ergebnis vorgezeichnet ist, sind diese beiden Spieltypen nahezu völlig inkompatibel, wenn sich zwischen diesen Punkten in der Praxis eine Differenz abzuzeichnen droht.

OK. Du postulierst also, zwei unterschiedliche Spielstile, bei dem der eine nichts, der andere alles als festgesetzt ansieht.

Und dann mischt, du das mit Gulasch, Nudeln und Salat und bildest quasi Paar-Mengen.



Da frage ich mich doch sofort: Sollte man nicht besser formulieren, dass verschiedene Spieler verschiedene Dinge im Spiel zur Disposition stellen wollen, was zu Konflikten führen kann.

Diese Kategorien-Denke ist erheblicher Stuss. Klar, mit meiner Aussage ist bei weitem nicht so eindrucksvoll, aber sie ist immerhin plausibel.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #5 am: 12.10.2007 | 17:36 »
Die Idee ist denke ich mal allen die schonmal intensiv drüber nachgedacht haben vertraut. Die Ansätze finden sich schon bei Threefeold/GNS etc., vor allem bei den frühen Threefold Diskussionen (als es noch nicht 3 sondern 2 Punkt waren).

Ich würde nicht so weit gehen Weg und Ziel so strikt zu trennen, das führt meiner Ansicht zu falschen Vorstellungen und Wertungen. Denn Weg und Ziel sind nicht wirklich trennbar. Zu behaupten für die einen wäre der Weg unwichtig und für die anderen das Ziel erscheint mir zu einfach und kann in der Form nicht stimmen.

Ich persönlich habe als ich versucht habe aus GNS eine Zerlegung von einfachen einzelnen Dimensionen zu machen, die Dimension von explorativem vs. Konflikt orientiertem Spiel identifiziert. Konflikt sollte dabei eher weit als eine Art Pointe verstanden werden, als die bewusste Hinführung auf ein Ergebnis, einen Höhepunkt, oder eine Synthese.
Man sieht hier sicher die Gemeinsamkeit zu deiner Weg - Ziel Dimension, weswegen ich auch überzeugt bin, das andere diese Dimension auch erkennen können.

Trotzdem bleibt zu klären worum es dabei tatsächlich geht. Ich habe das für mich die methodische Dimension genannt. Dabei geht es also darum wie Spieler das System nutzen um das Ergebnis zu erhalten was sie auf kreativer Ebene im Spiel sehen möchten.
In diesem Punkt muss ich nämlich der "Weg-Ziel"-Bezeichnung widersprechen, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Spieler einfach völlig ohne Ziel also letztlich ohne Vorsatz und ohne Unterscheidung von Erwünscht und Unerwünscht an das Spiel heran geht. Genauso glaube ich nicht das jemand eine konkrete Vorstellung vom kreativen Ergebnis des Rollenspiels vorweg nimmt und dann nur noch versucht dieses, egal wie, zu erreichen.

Offline Falcon

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #6 am: 12.10.2007 | 17:42 »
Ich finde die Beispiele auch etwas Konfus.
Auf Basis konkreter Spielweisen (dieser will immer gewinnen, jener will einfach Spannung bei den Herausforderungen) ist es leicht sie auseinander zu halten und zu erkennen wo es einen Konflikt gibt aber ich bezweifel, daß man es allgemein auseinander pflücken kann.

Schliesslich wäre immer Gewinnen oder Unklarheit über den Ausgang beides Ziele, die ein Spieler für sein Spiel festlegen kann.
Genauso wie "in der Taverne sitzen und ziellos quatschen" auch das Ziel eines Spielers sein kann (ich kenne sogar einen). Demnach lässt sich alles als Ziel festlegen (auch der ganze Weg dahin), wonach ich die Existenz eines "Wegspiels" anzweifeln würde. Niemand tut etwas unmotiviert.
Es hängt immer nur davon ab wie man sein konkretes Ziel setzt. "Weg" wäre auch ein Ziel.

Es sei denn du meinst mit deinen Definitionen schon eingeschränkte, bestimmte Dinge im Spiel. Dann ist mir nicht  ganz klar was.

Ich weiss wohl was du meinst und nur zu Gut welche Probleme du anspricht aber die rühren imho einfach von unterschiedliche Zielen der jeweiligen Spieler her. Ob das nun so nützlich ist, wenn man nun aus einem dieser Ziele ein eigenes Spiel macht?

Oder machen wir es einfach mal:
Dann hab ich die Erfahrung gemacht das Wegspieler ohne Ziel (nur im Sinne von, es verändert sich etwas dauerhaft) leben können (Tavernentratsch ohne Ergebnis z.b.) aber Zielspieler meisst nicht ohne den Weg (Informationen erhalten  aber bitte mit dem dazugehörigen Tavernentratsch) wonach dies wiederum auch ihr Ziel ist.
Kein "Zielspieler" setzt sich in eine Runde und sagt zum SL: rück mal bitte den Drachenschatz raus, hab keine Lust den Weg abzuklappern.
« Letzte Änderung: 12.10.2007 | 17:57 von Falcon »
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Offline Maarzan

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #7 am: 12.10.2007 | 23:17 »
Ok nach dem letzten Schwung Reaktionen ein Versuch der Verdeutlichung.

@ 1of3
Was festgesetzt ist oder nicht, ist letztlich das Ergebnis des Spiels, z.B. die Geschichte, die sich ergeben oder eben nicht ergeben soll. Je nachdem wie strikt dieses Ergebnis festgesetzt ist, steigt die Gefahr es mit einer ergebnisoffenen Spielhandlung zu gefährden, was zum Konflikt führt, wenn jemand anderes dieser Ergebnisoffenheit der Spielhandlung Priorität einräumt.

Aus dem Rest deines Posts kann ich keine Sinn erkennen.

@Dr. Boo
Man braucht zwar für das Spiel immer noch einen Weg und erreicht ein Ziel und das kann auch eine Weile spannungsfrei nebenher laufen. Das Problem liegt darin, wo man im Konfliktfall zwischen den Spielern bereit ist die Axt anzulegen, an der Freiheit, dem Weg, oder an der wahrgenommenen Qualität des Ergebnisses im Vergleich zum selbstgesteckten Ideal, dem Ziel - und da gibt es dann letztendlich den Knatsch.
Aus deinem letzten Abschnitt schließe ich auf eine Zielorientierung. Im Wegspiel gibt es zwar zwangsläufig auch eine eine Erwartung bzw. ein Ziel des Charakters. Der Weg sieht aber keine Verpflichtung dieses zu Erreichen, geschweige denn auf einem bestimmten Weg um Spielspaß zu erzeugen - die versuchte Realisierung der Motivation ist eher ein Arbeitsthema.

Das es genügend Leute gibt, die ein Ergebnis vorweg nehmen sieht man an den ganzen Aussagen, das durch Aktionen oder Ereignisse Abenteuer kaputt gemacht werden, Sachen anders laufen müssen um die Story zu retten oder Leute den Erfolg des Chars als gesetzt voraussetzen, z.B. mit Hinweis auf andere Mendienvorlagen.

@Falcon
Das mit den Beispielen tut mir leid, kann aber mit meinem momentanem mangelnden Verständnis was die Verwirrung ausgelöst haben kann, keine besseren liefern.
Unklarheit über den Ausgang einer Handlung ist keine Ziel sondern Folge einer bestimmten Herangehensweise, eben der mit Ergebnisoffenheit. Wie du schon selbst dann sagst kann man Ziel bis ins sinnlose verallgemeinern.
Ziel in Zusammenhang mit dieser Idee soll die vorweggenommene Beschreibung des Spielergebnisses bzw. damit für manche des Spielerlebnisses sein, ggf. auch inklusive von Zwischenstationen, die erreicht werden müssen. Wie detailliert das dann ist, da gibt es Abstufungen, die auch unterschiedlich leicht zu Konflikten führt.

Um beim Tavernenbeispiel zu bleiben. Alle Charaktere sind in der Taverne und ihre Charaktere haben sich entschlossen einen angenehmen Abend zu verbingen. Wenn alles ruhig bleibt, wie es sich Spieler 1 in ruhiger und angenehmer Athmosphäre bei gutem Essen, Musik etc vorgestellt hat, wird es auch unter den Spielern keine Reibung geben. Nun will aber der Spieler 2 seinem Charakter auch noch durch ein Spielchen den Abend verkürzen - das Spiel wird ruppig und plötzlich droht derAbend in einem Konflikt zu enden, der die ursprüngliche Athmosphäre zerbricht.
Zwischen Spieler 1 und Spieler 2 kommt es zum Konflikt, da die Handlungsfreiheit von 2 den Konflikt auszuspielen mit der Erhaltung des Ziels von Spieler 1 kollidiert.

Es kollidieren "Ich will die Situation A erleben" und "Ich will ausprobieren, was passiert, wenn ich XYZ versuche" weil das falsche Ergebnis des Probierens XYZ den gewünschten Zustand A gefährdet, aber ein Festschreiben von A den Sinn des Experiments XYZ erledigt.
Es ist wie eine Unschärfe oder eine andere Version des Impossible Thing. Man kann nicht gleichzeitig Entscheidungsfreiheit wahren und gleichzeitig das Ergebnis von irgendwem anders festgeschrieben haben.

Ich hoffe das ist besser verständlich.

@ turning wheel
Es kommt dann zum Konflikt, wenn das von der einen Seite gesetzte Ziel mit dem Ergebnis einer Handlung eines anderen nicht mehr kompatibel ist.
Dein zweiter Absatz bezieht sich nur auf Ziele, einmal das Endziel, dazu dann Zwischenziele, außer du meinst mit auf andere Art, das der Wegspieler halt zurückgesteckt hat, was dann aber wieder einen Anderen mit einem dominanten Ziel voraussetzt. 

Was mich zu der These verleitet hat, war ja gerade dass dieser Riss quer durch GNS, zumindest durch SIM geht, bzw. durch die an diese angelehnten Spielarten. Vielleicht ist Zielspiel da noch eine missverständliches Wort, Planspiel ist aber auch wieder bedeutungsmäßig vorbelegt, Fixergebnisspiel dagegen hört sich sehr künstlich an.
Wichtig ist jedenfalls, das es nicht darum geht, das der Spieler ein potentielles Ziel hat, bzw noch weniger, das er ein Ziel für seinen Char hat, sondern dass das Ergebnis des Spielvorgangs z.B. in Form der entstehenden Erzählung oder von der erzeugten Stimmung vom Spieler als ein zu erreichendes Ideal festgelegt ist.

Insgesamt hofe ich mit den Ergänzungen mehr Unklarheiten beseitigt als geschaffen zu haben.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #8 am: 13.10.2007 | 00:21 »
Wir denken dann glaube ich wirklich an andere Sachen. Ich kann es mir nach wie vor nicht vorstellen, warum jemand vernünftigerweise ein Ziel (z.B. einen Plot o.ä) vorweg nehmen sollte, dass dann eventuell nicht erreicht wird und gleichzeitig bei nicht-Erreichen den Spielspaß zerstört. Das wäre in der Tat einfach dumm. Nicht dass das nicht häufig schon gemacht wurde, aber das waren dann doch offensichtlich auch immer Fehler.
Soll es jetzt hier darum gehen wie man solche Fehler vermeidet?

Ansonsten finde ich weiterhin die mangelnden Weg-Ziel Differenzierbarkeit problematisch, falls du nicht weiter spezifizieren kannst was daran im Spiel unterschiedlich ist.
In deinen Beispielen ("Story retten", "Charakter muss Erfolg haben") muss man nicht zwangsläufig etwas vorweg nehmen (das dann eventuell nicht erreicht wird), man braucht es gar nicht erst zur Wahl stellen. Das heißt man wählt einfach einen anderen Weg (andere Regeln, andere Mechanismen), anstatt das Ziel festzulegen und einen Weg zu wählen mit dem man das Ziel verfehlt. Das ist reine Definitionsfrage.

Offline Falcon

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #9 am: 13.10.2007 | 01:09 »
Maarzan schrieb:
Zitat
Ziel in Zusammenhang mit dieser Idee soll die vorweggenommene Beschreibung des Spielergebnisses bzw. damit für manche des Spielerlebnisses sein, ggf. auch inklusive von Zwischenstationen, die erreicht werden müssen.
Damit kann ich schon etwas mehr anfange. Du solltest die Typen dann aber lieber so benennen, daß man sie nicht auf die absolut allgemeinen Art interpretieren kann, wie ich es (absichtlich) gemacht habe.
Ich würde es dann eher Ergebnisorientier und Wegorientiert oder so nennen. Mit "Ziel" kommt man in Teufels Küche.

Allerdings müsstest du noch sagen was nun "Spielergebnis" eigentlich heissen soll aber wenn wir es unausgesprochen als eines der Dinge stehen lassen, die keiner Definition bedürfen, weiß ich sogar was du meinst.
Meiner Meinung nach heisst Ergebnis für einen Spieler meisst nur das irgendetwas unkontrolliertes passieren soll.

Dein Tavernenbeispiel mit dem OT Ärger zwischen den Spielern hat sicher schon jeder einmal erlebt. Bei mir passiert das sogar regulär.

Ich hab eher die Erfahrung gemacht, daß Ergebnisorientierte Rollenspieler (wozu ich mich zählen würde) das Ziel(tm) genausowenig festlegen wollen aber auch nicht auf den Weg verzichten wollen. Sie wollen beides. Wichtig allein ist, DAS es irgendein Ergebnis gibt.
Während müßigänger allein mit dem Weg zufrieden sind.
Das Ausprobieren von A) gehört also definitiv dazu und nicht nur das was herauskommt (was herauskommt ist sogar irrelevant).

Ich glaube, daß du das gleiche meinst, denn ich habe noch nie einen Spieler erlebt, der gesagt hat, ich will die Tavernen ausprobieren, bin aber nur dann zufrieden wenn am Ende die Hütte brennt und nichts anderes.

Z.b. finde ich es unerträglich 4Stunden lang Tavernentratsch auszuspielen und dann nach Hause zu fahren.
Ich sage aber auch nicht: Der Abend ist NUR Dann gut wenn am Ende die Taverne brennt, weil das mein Ziel ist.
Wichtig ist mir das es zu IRGENDEINEM Ergebnis kommt. Dann bin ich schon zufrieden und dann macht mir auch der Weg dahin Spass wenn ich weiss, daß am Ende etwas herauskommt.
Meisst weiss ich aber schon, daß es zu keinem Intimergebnis kommen wird wenn die Spieler damit ansetzen (Was Ergebnis in diesem Zusammenhang jetzt auch immer heissen mag. Mir reicht es, wenn ich weiss, daß eines kommen wird).

bin jetzt erstmal 2Tage auf Exkursion.


p.s.
Maarzan schrieb:
Zitat
Ok nach dem letzten Schwung Reaktionen ein Versuch der Verdeutlichung.
Oh oh, da gehts los. Aus dieser Phase kommst du nicht mehr raus ;)
« Letzte Änderung: 13.10.2007 | 01:16 von Falcon »
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Offline Falcon

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #10 am: 13.10.2007 | 01:17 »
TW, ich glaube wir verstehen uns :)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #11 am: 13.10.2007 | 01:30 »
Ich glaube für die allermeisten Rollenspieler ist es ganz wichtig, dass irgendetwas herauskommt und nicht etwas bestimmtes.
Das halte ich auch für selbstverständlich. Sonst wäre es doch kein Spiel.

Offline AE

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #12 am: 13.10.2007 | 04:31 »
Also wenn ich das mit der "Ergebnisorientierung" richtig verstanden habe dann scheint es mir schon so als ob viele Spieler einen bestimmten Ausgang erwarten. Zum Beispiel Genre typische Erlebnisse wie nen anständigen Showdown in einem cinemastischen Spiel oder am während einer klassischen Heldengeschichte moralisch im Recht zu sein.
Ich bin allerdings auch nicht sicher ob sich daraus zwei antagonistische Kategorien ableiten lassen weil ich denke das fast jede Spielerin die sich für ihren Charakter oder die Story interessiert irgendwelche Erwartungen hat und sei es nur das Ziel von den Spielern fair behandelt zu werden.

Ps.
Das mit dem "Erlebnisorientiert" löst bei mir ganz andere assoziationen aus.  ;D
http://www.morgenpost.de/content/2003/04/24/berlin/599527.html

Offline Maarzan

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #13 am: 13.10.2007 | 08:58 »
@ Dr.Boo
Ich habe halt die Beobachtungen gemacht, zuletzt intensiv im Allrounderthread, das es Situationen gibt, wo Leute sagen, das macht mir mein Spielerlebnis kaputt - dann habe ich weitere Vorfälle der Art gesucht und versucht ein Muster zu finden.

Dabei ist es auf der FES(Fixergebnisseite) ebend zu einem Vergleich zwischen dem realen Spielergebnis (Spielerentscheidung, Würfelergebnis etc.) gekommen und einem offensichtlich vorher vorhandenen Ideal. Auch vorgefertigte Abenteuer bauen ja oft genug auf der Annahme von Fixpunkten auf und deren stilschweigende Allgemeingültigkeit (typisches "Helden"verhalten) oder die Durchsetzung durch den SL.

Eine Handlung nicht zur Wahl zu stellen,. so dass das gewünschte Ergebnis die einzige Lösung ist, ist eine Möglichkeit das Ziel durchzusetzen aber aus der Wegsicht ein irreguläres Vorgehen.

@ turning wheel
verständliche Beispiele sind so ein Problem. Ich werde versuchen unter ein paar Konfliktsituationen /Schlüsselfragen zu präsentieren.

Geschichten erzählen ist sihcer eine Variante des Fixspieles, aber es sind mir halt mehrere andere aufgefallen:

Buttkickerspiel: Es ist aggressiv und erfordert zu einem Erfolgreichen Abschluss den Erfolg des Charakters.

Ambiente-/Stimmungsspiel: Die Leute wollen in eine gewisse, fix vorgegebene Umgebung eintauchen, bzw. ein bestimmtes Gefühlserlebnis reproduzieren. Änderungen (z.B, an der Stimmung des betrachteen Settingelements sind dem abträglich und bei der Stimmung sind eben auch gewisse Abläufe notwendig (z.B. PseudoNAR oder Angstspiel)

Bezüglich setzen um was geplant ist. Dieses Idealbild ist jeweils in dem Köpfen des einzelnen FES-Spielers vorhanden, keine exteren Vorgabe)

Geschichtenerzählen und freies Rollenspiel sind wohl der häufigste Fall des Konfliktes, aber ich meine eben weitere ähnlich gelagerte Konflikte ausgemacht zuhaben, z.B: ModelSIM udn GenreSIM.

Dabei fällt mir ein noch einmal zu betonen, das das Endergebnis nicht in allen Einzelheiten fix sein muss, sondern nur das es eben fixe Elemente/Ansprüche geben muss, die eine innerhalb des Spielbereich eigentlich mögliche Entscheidung/ ein Resultatsergebnis ausschließen udn so einem Wegspieler durch das Beschneiden seines Speilerlebnis Spielspaß nimmt und so zu Konflikten kommt. (Und umgekehrt, wenn eine eigentlich reguläre Entscheidung das Erreichen der Ergebnisqualität gefährdet)
Dazu ist noch einmal zu sagen, dass es durchaus weitere Konflikte innerhalb der Fraktionen geben kann, z.B. wie das Idealergebnis auszusehen hat, oder was den nun der Fokus des ausprobierenden Spiels sein soll. Der Konflikt ist da meines Erachtns nicht mehr so fundamental, da man mit einer ähnlichen Spieeinstellung das Ganze angeht. Im Allrouderthread war ja ein Teil des grundproblems, das man die Probleme der Gegenseite gar nicht wahrgenommen hat, weil der Unterschied beim eigenen Spiel nur ein anderes und kein "schlechtes" Spiel ergeben haben.


@Falcon
Ich hatte einen Artikel zum Sport in Erinnerung "Der Weg ist das Ziel", und da war meine Assoziation wohl etwas vorgeprägt. 

Eine Handlung hat immer irgendein Ergebnis. Der Unterscheid ist nur, das für manche Leute manche Ergebnisse eben keine "richtigen" Ergebnisse sind, sei es weil Helden eben nicht auf die Art und Weise verlieren, weil das nicht zu den geplanten weiteren Handlungen passt oder weil eine gewünschte Stimmung so zerstört oder nicht erreicht wird.

Es gibt denke ich genug Beispiele von Leuten, die den Abend mit Ambiente verbringen können, sei es Einkaufen oder die Oper besuchen.
Und es gibt nur wenige Spieler, die sich beschweren, wenn am Ende die Taverne nicht brennt (in der Regel, weil wenig ihre Charaktere abhalten kann die Taverne anzuzünden). 
Ein "es passiert nichts" ist kein wirkliches Problem, solange der Char nicht extern gehindert wird, etwas zu machen.
Aber wenn jemand erklärt eine ausufernde Kneipenschlägerei macht das Abenteuer kaputt, weil die Chars nun als Brandstifter gesucht werden und das Helden so etwas grundsätzlich nicht machen und so die Szene des "Angeheuert werden bei der Stadtgilde" platzt, dann haben wir einen Weg/FES-Konflikt.


Sammlung von hoffentlich zur Klärung beitragenden Konflikten und Kernfragen:
D&D-Dungeon (Scheinbar gamistisch)
Ein echter Gamist erwartet eine Herausforderung. Damit geht eine entsprechende Anforderung an seine Fähigkeiten und das Risiko der Niederlage einher. Der Buttkicker will auch Monsterplätten, aber das sollte nicht zu sehrin Arbeit ausarten,m vor allem aber will er dabei sicheren erfolg haben, schließlich will er Dampf ablassen.

Story vs Freies Spiel (als Klassiker):
Wenn der betrachtete Konflikt Teil des beabsichtigten Handlungsrahmen ist, ist ein vorzeitiges Scheitern oder vorzeitiger leichter Sieg des Chars akzeptabel?
Ist ein Sieg der "Bösen" oder ein Überlaufen zu den "Bösen" akzeptabel?
etc.

Ambientespiel:
Der Ambientespieler schwelgt in einer bestimmten Stimmung, der Wegspieler nimmt diese auf, handelt daraufhin und ändert diese möglicherweise dadurch.


@ AE
fair behandelt zu werden oder genügend Snacks am Tisch zu haben, sind ind em Zusammenhang keine Ziele, aberZiel war ja auch nicht ganz günstig formuliert.
Für den Charakter hat sicher jeder Spieler gewisse Ziele/Motivationen. Es ging mir um die Erwartungshaltung mit Realisierungsanspruch, das sich die im Spiel gesponnene Handlungs/Atmosphäre in einer bestimmten Art und Weise entwickelt bzw. bestimmten Ergebnisqualitäten genügt.
Es muss auch nicht alles festgelegt sein, aber eben genug über den vorab abgesprochenen Handlungsrahmen, dass eigentlich reguläre Handlungen diese Ansprüche gefährden und das Durchsetzen dieser Qualitäten mit den an der Freiheit dieser Handlungsoptionen interessierten zu Konflikten führt.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #14 am: 13.10.2007 | 16:10 »
Eine Handlung nicht zur Wahl zu stellen,. so dass das gewünschte Ergebnis die einzige Lösung ist, ist eine Möglichkeit das Ziel durchzusetzen aber aus der Wegsicht ein irreguläres Vorgehen.
Eine unsinniges Ergebnis nicht zur Wahl zu stellen, mag aus deiner hypothetischen Sicht ein irreguläres Vorgehen sein. Ich sage es ist das einzig vernünftige Vorgehen. Etwas das ich gar nicht akzeptieren kann, muss ich logischerweise ausschließen. Ich sage, die Sichtweise sich alle Möglichkeiten offen zu halten, auch die die man nie akzeptieren könnte, ist absolut irrational.

Ich gebe dir aber Recht, dass ein Verhalten von Spielern das diese Sichtweise nahe legt, durchaus verbreitet ist, und verständlicherweise zu Problemen führt.

Dies resultiert aus einem falschen Verständnis von Regeln, oder dem Spiel selbst (z.B. "Die Regeln sagen was ich tun muss, das Abenteuer sagt was anderes. Beides darf nicht ignoriert werden.").
Das ist sowas wie das "Impossible Thing". Es kollidieren Annahmen über das Spiel, die zu einem Widerspruch führen, der aber nicht wahrgenommen, und daher nicht ausreichend aufgelöst werden kann.

Es geht hier also keinesfalls um Stile oder eine Abwägung, sondern um einen Fehler, den man sich bewusst machen muss, um ihn zu beheben.


Den Rest deiner Ausführungen verstehe ich immer noch nicht ganz, bzw. denke ich da bist du auf dem Holzweg. Ich sehe immer noch nicht welcher Spieler völlig ohne Erwartungen an ein Rollenspiel heran gehen sollte. Insbesondere da du den Realisierungsanspruch nicht auf konkrete fiktionale Situationen beschränkst, sondern auf Qualitäten ausdehnst, also letztlich Wertungen der Spieler. Und ich bin mir sicher, jeder Spieler hat gewisse Ansprüche bezüglich dieser Qualitäten.
« Letzte Änderung: 13.10.2007 | 16:19 von Dr.Boomslang »

Offline Maarzan

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #15 am: 13.10.2007 | 20:18 »
@ Dr.Boo

Der Konflikt liegt ja darin, das eine Partei das Ergebnis nicht als unsinnig sieht. Aus der Sicht der Wegspieler ist es einfache in mögliches Ergebnis, weil sie ausprobieren wollen, wie sich eine Sache so entwickelt. Sie geben ihren Charakteren eine Motivation mit um der Situation Startenergie zu geben, aber da das Kerninteresse in der Exploration selbst liegt, ist es kein Beinbruch, wenn das Unternehmen scheitert. Sie wollen frei ausprobieren können und schaun, wohin sie das führt.

Entsprechend gehen zwar alle Leute mit Erwartungen oder -weit genug gefaßt- Zielen in das Spiel, aber nur ein Teil erwartet eine Erfüllung dieser Erwartung als Grundlage für ihren Spielspaß.
Qualitäten habe ich eingebracht, weil es zwar Leute und Abenteuer gibt, die einen genauen Handlungsverlauf wollen, aber der Konflikt auch anderswo auftreten kann wenn eben ein unerwüschtes Ergebnis passiert oder eine bestimmte Zahl an Optionen als Ergebnis legitim erscheint, andere Optionen hingegen nicht. Dann ist ja kein festes Ergebnis in Form von exaktem Spielverlauf gefragt, aber trotzdem eine fixe Komponente, welche eine Teilmenge an Handlungen oder Ergebnissen ausschließt um dieses etwas, was ich mangels besserer Worte Qualität genannt habe, sicher zu erzielen, zB. Genretreue. 

@ turning wheel
Kneipe hatten wir öfter, ich kopier noch mal, um was es wohl geht:

Aber wenn jemand erklärt eine ausufernde Kneipenschlägerei macht das Abenteuer kaputt, weil die Chars nun als Brandstifter gesucht werden und das Helden so etwas grundsätzlich nicht machen und so die Szene des "Angeheuert werden bei der Stadtgilde" platzt, dann haben wir einen Weg/FES-Konflikt.

Wir haben eine Kneipenszene. Nehmen wir an die Charaktere sind auf der Verliererstraße und einer der beteiligten will durch ein Feuer die Gegner teilen, die restlichen dann schlagen und stellt sich vor, das die Gruppe sich dann im Schutz der Situation verdrücken kann. Angenommen, das nichts weiteres Abgesprochenes oder bisher Gespieltes gegen dieses Verhalten spricht.
Ein Wegspieler täte dies um auszuprobieren, ob das zum Erfolg führt und wäre bereit die Folgen zutragen, auch wenn er einen Erfolg erhofft.
Jemand anderes, oft der Spielleiter hat aber weitergehende Vorstellungen, die mit dieser Szene nicht mehr so möglich sind. Sein Spiel ist damit ebenfalls erst einmal nicht mehr möglich und damit aus seiner Sicht kaputt. 

Wer seinem Mitspieler die Kneipenschlägerei, d.h. hier einmal eine legitime Charakteraktion, abspricht, weil es mit dem Spielerziel der folgenden Szene kollidiert, ist ein Zielspieler.
Ansonsten müßte ich noch einmal sehen, von welcher Formulierung das Missverständnis herkommt.

Ziele oder inzwischen fixeErgebnisse sind Spielervorgaben, solche, welche er realisiert sehen will, da davon dringend sein Spielspaß abhängt. Charaktermotivation ist auf allen Seiten vorhanden und sicher die treibende Kraft in jedem Rollenspiel. 
Das Spielerziel des Wegspielers ist es, etwas zu erleben oder auszuprobieren, in dem Fall hat es halt die Kneipenschlägerei zum Fokus. Das Ergebnis wäre dann aber offen, selbst wenn es z.B. wegen eines kompetenten Rausschmeißers nicht zu der Schlägerei kommt oder in Charakter ein Mitspieler interveniert wäre das typischerweise OK.

Wie ich schon erwähnt habe, ist es auch innerhalb der beiden Varianten möglich Konflikte zu haben, z.B. wenn zwei Storyspieler unterschiedliche Stories als Vorgabe nehmen, aber mein Punkt war, dass Weg und Fixergebnis besonders problematisch sind, weil die Leute auf zwei ganz unterschiedlichen Ebenen sind und wie sich auch hier zeigt, überhaupt kein Grundverständnis für die Probleme haben, die sie der anderen Seite verursachen.
Der Hinweis der Spielleiter ist dazu da, Abweichler unter Kontrolle zu halten, ist da ein deutlicher Hinweis denke ich.

Ich kenne das Spiel Kobold nicht, aber es sieht aus, als ob das dadurch geregelt ist, dass man schon von vorne herein einen sehr engen Fokus legt, was eher untypisch ist. Wie der Fokus genau aussieht weis ich nicht, aber nehmen wir daher an die folgenden Aktionen wären nicht von vorne herein explizit ausgeschlossen.
Ein Kobold käme mit einem Kumpanen auf die Idee statt jedesmal Babies zu stehlen und Widerstand zu riskieren junge Päärchen zu entführen und wenn dies einmal erfolgreich war nun risikofrei zu züchten. Das wäre sicher eine Veränderung, welche den Ton des Spiels merklich ändert und entsprechend dem einen oder anderen missfällt und zu Reaktionen führen wird.

Basis ist die Beobachtung, das es zu Konflikten kommt, häufig auf der Model- gegenüber der Storiespielweise, aber eben auch in anderen Fällen.
Ursache scheint zu sein, dass eine Seite vorgefaßte Ergebnisvorstellungen hat, deren Erreichen für ihren Spielspaß notwenig ist, die aber dafür Restriktionen im Spiel erfordert, welche den Spielspaß der anderen Fraktion stört.
Beide Seiten erkennen scheinbar häufig nicht, wo die andere Seite ihre Probleme hat und redet daher am Spieltisch oder inDiskussionsforen aneinander vorbei.
Ziele des Themas ist genau diese Ignoranz zwischen den Spielstilen zu überbrücken, die nicht erkennt, das z.B. der wasserscheue Kobold im Allgemeinen nicht falsch ist (wie gesagt ich weis nicht, was es in dem Spiel explizit für Vorannahmen gibt) sondern eine andere Spielweise.
« Letzte Änderung: 13.10.2007 | 20:25 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Durag

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #16 am: 13.10.2007 | 21:58 »
Ganz grobe Frage fürs eigene Verständnis: Zielspieler sind also mit Sicht auf die Story eher leistungsorientiert, während Wegspieler mehr auf der Suche nach der Color sind?

Offline Fredi der Elch

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #17 am: 14.10.2007 | 09:24 »
Ich würde ja die Begriffe gerne noch etwas präzisieren, da ich den Eindruck habe, dass die Verwirrung daraus resultiert, dass nicht klar ist, worüber wir eigentlich reden. Und ich finde die Idee von Marzaan soweit interessant (wenn ich sie denn richtig verstanden habe), dass ich gerne darüber reden würde.

Also, es gibt Spieler, die wollen ein bestimmtest Spielerlebnis erreichen. Wenn sie nach den Spieleabend auf das Spiel zurückblicken, wollen sie z.B. sagen: "Wir haben einen klassischen Hong-Kong-Film gespielt" oder "Das war wie im Märchen" (das sind jetzt Beispiele aus der Genretreue, weil die einfacher zu konstruieren sind). Dazu sind sie bereit, auf dem Weg auf bestimmte Handlungsoptionen zu verzichten, die das Gesamtkunstwerk (z.B. Genre) zerstören würden. Es geht dabei aber nicht um das Ziel im Sinne von Plotziel, also z.B. ob der Drache nun getötet wird. Zielspieler ist also ein ungünstiger Begriff.

Auf der anderen Seite gibt es Spieler, die einfach von einer Ausgangssituation in einem gewissen Rahmen möglichst "realistisch" experimentieren wollen. Sie wollen sehen, was passiert. Wenn sie am Ende des Abends zurückblicken, dann wollen sie sehen können, wie ihre Entscheidungen genau zu den (vielleicht sogar unvorhergesehenen) Ergebnissen geführt haben.

Wir haben also eher "Genresimulationisten" und "Experimentalsimulationisten". Ok, blöde Begriffe, aber was bessere fällt mir jetzt auch nicht ein. ;)

Marzaan, habe ich deinen Ansatz richtig verstanden?
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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #18 am: 14.10.2007 | 11:10 »
Wenn du ihn richtig verstanden hast, steht das Ganze dann imho im krassen Gegensatz zum Eingangspost.

Offline Fredi der Elch

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #19 am: 14.10.2007 | 19:08 »
Wenn du ihn richtig verstanden hast, steht das Ganze dann imho im krassen Gegensatz zum Eingangspost.
Naja, schau mal hier:
Wegspiel:
Wegspiel ist eine Spielseite, wo der im Spiel selbst erfolgende Vorgang, die Handlung oder Exploration im Zentrum steht - der Spielspaß kommt vom Ausprobieren, vom Selber machen und von dem Reiz des Unbekannten bzw des Risikos.

Zielspiel:
Beim Zielspiel ist der letztendlich oder auch rückblickend erreichte Zustand - ggf. über ebenso bestimmte Zwischenstationen - das Spaß, bzw. Befriedigung bringende Element.
(Hervorhebungen von mir)

Das entspräche für das Wegspiel:
Auf der anderen Seite gibt es Spieler, die einfach von einer Ausgangssituation in einem gewissen Rahmen möglichst "realistisch" experimentieren wollen. Sie wollen sehen, was passiert. Wenn sie am Ende des Abends zurückblicken, dann wollen sie sehen können, wie ihre Entscheidungen genau zu den (vielleicht sogar unvorhergesehenen) Ergebnissen geführt haben.

und das Zielspiel:
Also, es gibt Spieler, die wollen ein bestimmtest Spielerlebnis erreichen. Wenn sie nach den Spieleabend auf das Spiel zurückblicken, wollen sie z.B. sagen: "Wir haben einen klassischen Hong-Kong-Film gespielt" oder "Das war wie im Märchen" [...] Es geht dabei aber nicht um das Ziel im Sinne von Plotziel, also z.B. ob der Drache nun getötet wird.

Ich sehe da keinen "krassen Gegensatz", sondern ziemlich genau die Punkte, die Marzaan beschrieben hat. Aber ob ich das richtig verstanden habe, kann nur er korrekt beantworten. :)
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Zitat von: 1of3
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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #20 am: 14.10.2007 | 21:41 »
Maarzan schrieb:
Zitat
Es gibt denke ich genug Beispiele von Leuten, die den Abend mit Ambiente verbringen können, sei es Einkaufen oder die Oper besuchen.
Und es gibt nur wenige Spieler, die sich beschweren, wenn am Ende die Taverne nicht brennt (in der Regel, weil wenig ihre Charaktere abhalten kann die Taverne anzuzünden).
Da war "irgendetwas" auch der Falsche Begriff von mir. Ich meinte halt "irgendetwas abenteuerliches". Es gibt zum Glück wenig Spieler, dich sich beschweren, wenn die Taverne nicht wie vorgesehen brennt aber zum Glück (denn ich gehöre dazu) gibt es noch einige Spieler, die sich beschweren, wenn nicht "irgendetwas abenteuerliches" passiert. Und das Einkaufen, von dem wir sprechen ist nichts "abenteuerliches". Das ist das Ziel von Spielern, die sich nur den Weg allein als Ziel gesetzt haben, während einigen Spielern eben der Weg UND ein, im WEITESTEN Sinne vorbestimmtes (eben abenteuerliches), Ziel wichtig ist.

Deswegen machts imho auch keinen Sinn Weg (im Sinne von "man tut etwas) und Ziel zu trennen, denn der Weg ist immer wichtig. Ich kenne zumindest keinen Spieler, der darauf keinen Wert legt.

So wie ich die jetzt verstanden habe,
Zielspiel: "ich erwarte etwas bestimmtes wärhend mein Char etwas tut"
Wegspiel: "Es ist mir gleich was ich bekomme so lange mein Char etwas tut".

finde ich eben, sind das die falschen, weil verwirrende, Begriffe. Daher werde ich sie auch nicht so benutzen.
Allerdings finde ich die Sichtweise auf die Spieler dahinter lohnenswert zu verfolgen. Denn aus diesen beiden Erwartungen ans Spiel brechen wohl nicht wenige Runden auseinander.
« Letzte Änderung: 14.10.2007 | 21:59 von Falcon »
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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #21 am: 14.10.2007 | 22:02 »
@Fredi: Ich denke aber, es sind eben keine Genrekonventionen (Ein Prinzessinenrettungsdrachenabschlachtabenteuer), sondern wirklich handfeste Storyelemente (Wir haben die Prinzessin erschlagen und den Drachen befreit) gemeint. Punkte, die sich auch der Charakter als "Erfolg" verbuchen wird, wenn er auf das Abenteuer zurückblickt. Dem ist es ja wohl (meist) egal, ob es sich dabei um HongKongAction oder Mitteleuropäische-Seicht-Phantasy handelt. Ich schätze - soweit ich das einschätzen kann -  dass du das ganze für dich persönlich als Ziel definieren könntest und dem ganzen eventuell auch mehr Wichtung beimisst als den erlebten Abenteuerinhalten, aber ich denke, es ist echt was anderes gefordert.

@Falcon:
Zitat
Zielspiel: "ich erwarte etwas bestimmtes wärhend mein Char etwas tut"
Wegspiel: "Es ist mir gleich was ich bekomme so lange mein Char etwas tut".

Ist denke ich auch nicht unbedingt der Kern der Sache. Ich würde eher sagen:

Zielspiel: Ich erwarte, dass in dem Abenteuer etwas konkretes nicht unbedingt voraussagbares erreicht wird. Ob ich dafür in die Oper gehe oder stundenlang Drachenlesben schnetzele, ist mir dabei erstmal nicht so wichtig.
Wegspiel: Ich erwarte, dass ich im Abenteuer eine Stimmung vermittelt bekomme, die bis zu einer Intensität reicht, die ich für erstrebenswert halte. Ob ich dabei auch den Schatz finde oder die lesbische Drachenprinzessin schwängere, tut dabei nur etwas zur Sache, wenn es dem Erzeugen dieser Stimmung zuträglich ist.

Und die Frage, ob man nur das eine betreiben kann und dabei gänzlich das andere ausschließen kann ist - und dabei lehne ich mich bewusst mal weit aus dem Fenster - genauso sinnvoll, als würde ich bei GNS behaupten, es gäbe Spieler, die reines G oder reines N oder reines S betreiben. Wie auch immer das ganze aktuell definiert ist - es ist miteinander verzahnt und nur begrenzt trennbar, da es in unseren Köpfen ohnehin alles zum Rollenspiel dazugehört. Mehr oder weniger. Aber es ist immer ein gewisser Anteil von allem drin.
« Letzte Änderung: 14.10.2007 | 22:28 von Christoph Dolge »

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #22 am: 14.10.2007 | 22:11 »
Ein Spieler, der den ganzen Abend nur einkaufen geht wäre nach meiner Definition (also wie ich Maarzan verstehe) ein Wegspieler, denn es ist ihm ja egal ob er was kauft oder ob er dabei beklaut wird oder sonst was. Hauptsache z.b. er kann seinen Char dabei spielen. Er hätte dafür auch in die Oper oder zum Blümchen plfücken in den Stadtpark gehen können. Das ist ihm völlig egal.

Der Zielspieler würde z.b. einkaufen gehen aber würde keinen Spass haben wenn daraus nicht z.b. ein Intrige um die Handelsgilden der Stadt erwächst. Und es ist im Wichtig, daß etwas mit dem zu tun hat, was er angesetzt hat (er will offenbar keine epische Schlacht).
[Oder um den Vergleich zu Fall 1enger zu ziehen, er erwartet dann, daß er seinen Char beim einkaufen ausspielen kann und nirgendwo anders.]

zum Teil sind die Fälle nicht mal unterscheidbar:
wenn z.b. zwei reine Charakterspieler am Tisch sitzen und der eine als Wegspieler zum einkaufen geht, kann der Wegspieler trotzdem Spass haben, weil es ihm ja egal ist, wo er seinen Char ausspielt. Sie haben das gleiche Ziel.

Es kann aber ein anderer Zielspieler dabei sein, der Action will und erwartet, daß beim Einkaufen auf dem Markt eine Panik losbricht. Was er natürlich nicht kriegt. So sitzen Zielspieler und Zielspieler nebeneinander und schliessen sich trotzdem aus.

Ich denke, ich bin dem Kern damit recht nahe und da beide Weg und Ziel haben, finde ich die Begriffe blödsinnig,
man kann nur Ziele und Ziele oder Wege mit Wege vergleichen und nicht Ziele mit Wege und vice versa.

[EDIT: Umgeschreibsel.Ergänzungen]
« Letzte Änderung: 14.10.2007 | 22:19 von Falcon »
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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #23 am: 14.10.2007 | 22:30 »
Ohje. Warum macht ihr das unbedingt am Einkaufen fest? Das ist doch das unglücklichst mögliche Beispiel überhaupt. Hast du schon einmal einen Einkauf geleitet, bei dem so richtig Stimmung aufgekommen ist? Und wenn beim Einkaufen keine Stimmung aufkommt, ist auch der Wegspieler genervt. So einfach ist das mMn. Keiner spielt Rollenspiel, nur um die Macht zu haben, mit seinem Charakter irgendetwas zu tun, und sei es noch so dämlich und langweilig.

Offline Fredi der Elch

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Re: Wegspiel vs. Zielspiel
« Antwort #24 am: 14.10.2007 | 22:43 »
@Fredi: Ich denke aber, es sind eben keine Genrekonventionen (Ein Prinzessinenrettungsdrachenabschlachtabenteuer), sondern wirklich handfeste Storyelemente (Wir haben die Prinzessin erschlagen und den Drachen befreit) gemeint.
Ok, ich eben nicht. ;D Aber ohne Marzaan werden wir das nicht klären können. :)
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