Autor Thema: SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")  (Gelesen 8663 mal)

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SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« am: 27.01.2003 | 13:21 »
Der Rollenspielzukunftsthread hat mich mal darüber nachdenken lassen, wie Fernsehserien so in ein Rollenspiel konvertiert werden könnte, dass auch "Normalsterbliche" etwas damit anfangen könnten. (Jestocost wird da noch genauer drauf eingehen. Ich konnte es blos nicht abwarten. ;) ). Aus der Vielzahl von verschiedenen Fernsehseriengenre habe ich mir mal das Beliebteste, nämlich Krimis rausgesucht.
Wie könnte eine solche Umsetzung aussehen?
Dazu am Anfang: Wie sieht eine durchschnittliche Krimiserie aus? ("Ally McBeal" und "The Practice" habe ich mal aussen vor gelassen).
Normalerweise beginnt die Folge mit der Straftat (das ist normalerweise ein Mord). Meistens wird dadurch bereits ein bisschen auf die Umstände des Opfers eingegangen und damit die Zuschauer gelockt. Danach begibt sich das Team / der Protagonist auf die Suche nach Hinweisen und Indizien. Es werden Beteiligte befragt, es werden Fingerabdrücke abgenommen, aber auch kleinere Verfolgungsjagden durchgeführt. Dabei ergehen sich die Protagonisten je nach Serie mehr oder weniger in Privatsachen und Beziehungen untereinander. Am Ende wird der Täter in der Regel überführt und (manchmal mit einem kleinen Spannungsintermezzo oder Spannungsplädoyer) festgenommen.

So weit so gut. Nur wie lässt sich dieser Storybogen ins Rollenspiel umsetzen (am Besten so, dass unbedarfte auch noch etwas damit anfangen können)?
Das erste Problem dürfte für den SL bestehen. Wie wir alle wissen, denken die Spieler regelmässig anders, als der SL. Jetzt ist es aber gerade bei "Whodunit" ("Wer war es?")-Abenteuer wichtig, dass die Hinweise von den Spielern registriert und auch noch richtig verstanden werden. Das heisst der SL muss das Abenteuer auf die Denkweise der Spieler schneidern. Für Anfänger und viele durchschnittliche Master ein Ding der Unmöglichkeit!
Ein weiteres Problem ist die Interaktivität der Spieler untereinander. Wie bekommt man die Newbies dazu miteinander zu kommunizieren?
Gestern ist mir dafür u.U. ein interessanter Regelmechanismus eingefallen. Wie wäre es, wenn der SL nur die Anfangssituation (sozusagen die ersten 2 Minuten der Serienfolge) + BasisNSCs beschreibt. Danach können die Spieler sozusagen Beweise und Indizien selber mit einbringen. Dazu muss er Chips verwenden, die er nur erhält, wenn er sich mit anderen Charakteren ein wenig über sein eigenes Privatleben oder das des anderen Charakters unterhält (z.B."Na? Wie war die Party gestern?"). Der andere Spieler erhält dann natürlcih auch einen Chip.
Die eingesetzten Chips bekommt dann der SL, der die dann ebenfalls dazuverwenden kann, Beweise zum roten Hering zu machen, oder Komplikationen mit einzubauen. ("Der Verdächtige haut ab! Hinterher!")

Ich werde mir noch weiter Gedanken darüber machen. Aber das soll erstmal reichen.
Aber jetzt zu Euch. Was haltet Ihr von der Idee?
« Letzte Änderung: 27.01.2003 | 14:17 von Christian Preuss »
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #1 am: 27.01.2003 | 14:32 »
Interessante Idee, aber gibt es nicht drei Arten von Krimis ?
1. Die "Tat-Krimis" (also ein Krimi der damit endet das sie Tat passiert) (selten aber doch vorhanden)
2. Die "Polizei-Krimis" (der Taeter wird durch Hinweise am Tatort oder Zeugen ausgemacht und verhaftet)
3. Die "Gerichts-Krimis" (der Taeter (oder derjenige den man dafuer haelt) ist vor Gericht. Wird er verurteilt oder nicht?)

Es gibt natuerlich auch "Mischfaelle" (1+2 oder 2+3), aber das sind wohl die Kernelemente.
Du willst wohl auf "2er-Krimis" raus, oder ?
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #2 am: 27.01.2003 | 14:43 »
@Selganor: Wenn Du Dir die Standard-Gerichtsserien(Matlock, JAG, Ein Fall für 2) anschaust, dann laufen die auch im Grunde nach meinem Aufbau ab. (Der Beschuldigte ist nicht der wahre Mörder. Der Anwalt muss den Mordfall lösen, um seinen Mandanten freizuboxen. usw.). "Tat-Krimis" als Serie kenn ich eigentlich nur mit "FX" und "Mord nach Plan"(?). Auf die wollte ich eigentlich momentan nicht raus...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #3 am: 27.01.2003 | 17:24 »
Die Hauptschwierigkeit bei einem Krimi: Er hat meist ja 1 oder 2 Detektive als Protagonisten.

Darum funktionieren Whodunits meistens recht schlecht im Rollenspiel - denn die Hälfte der Spieler oder mehr haben dann nix zu tun oder laufen hinterher (mmmh - da müssten eigentlich die Call of Cthulhu-Spieler Bescheid wissen, denn viele Abenteuer sind da ja ähnlich gestrickt...)

Da wir aber in Serien auch die Nebenfiguren und Bösewichter toll finden - warum sollen die denn nicht von den Spielern gespielt werden?

1-2 Spieler spielen Detektive
3-4 Spielen die Verdächtigen...

Wir stellen fest: Die meisten Rollenspielplots sind missionsorientiert (d.h. eine Gruppe verfolgt ein Ziel) und haben ein Team als Protagonisten. Die meisten Filmstorys  bestehen aber aus einem Hauptplot, 1-2 Hauptdarstellern und mehreren Nebenhandlungen, die von den Nebenfiguren ausgehen.

Also: Wie kriegen wir das mit dem Team hin - oder wählen wir die Ars Magica Lösung und lassen die Spieler, deren Detektive gerade nicht dran sind, die NSCs spielen (Hah, da wären wir dann bei Tatort - das Rollenspiel - jede Woche zwei neue Detektive...)

Im übrigen: Das Chip "Narrative Editing" System ist auf jeden Fall gemerkt - (ich kenne es aus Adventure!) ist bestimmt hilfreich bei Rollenspielen, die ihre Energie und Faszination aus den Genreregeln beziehen...
Und es ist m.E. imer notwendig eine Regelung einzubauen, die die Spieler zwingt, ihre Charaktere in der ersten Person zu spielen... (es geht mir ja nur um die Verbesserung der kommunikativen Fähigkeiten...)
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #4 am: 27.01.2003 | 17:26 »
hmmm.. haufenweise Denkarbeit. Das Ausarbeiten eines einzelnen Falls dürfe extrem Umfangreich und kompliziert werden. Wohl eindeutig nur etwas für Nict-Rollenspieler mit Ultimate-Master.

Hatte diese Idee bereits als Foren-Rollenspiel... aber für mich ist die Krimischreiberei nichts, auch wenn ich da gerne mal mitmachen würde.

Noch einmal zur Grundidee: Viele für Aussenstehende schwer begreifbare Elemente fallen größtenteils weg. Es wird quasi Systemlos gespielt, und die Motivation der Charaktere ist einseitig. Auf jeden Fall ein guter Ansatz zum Einleiten.
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #5 am: 27.01.2003 | 21:45 »
Die höchst verworrenen kriminalistischen Serien wie "Die Cleveren" oder "CSI" lassen sich wohl nur schwer als Rollenspiel umsetzen. Dafür sind die Plots und Charaktere einfach zu komplex, das wäre dann schon sehr Advanced Level. Leichter fiele es da schon, eine der üblichen Action-Krimi-Serien wie "SK Babies", "Miami Vice" o.ä. als Rollenspiel auch für Newbies interessant zu gestalten.

Ich weiß nicht, ob man sie mit Chips dazu bringen kann, untereinander zu agieren und sich in Subplots mit NSCs zu verstricken. Vielleicht reicht ja auch ein Klaps auf den Hintern (im übertragenden Sinne, versteht sich)? Jedenfalls könnte das Ganze so ablaufen, dass die Charaktere eine SoKo bzw. ein FBI-Team oder dergleichen spielen. Da gibt es dann verschiedene Typen (den High-Tech-Freak, den Stuntdriver, den Martial-Arts-Specialist, den Einfühlsamen, den hübschen Lockvogel etc. Hänger im Plot kann man leicht umgehen, indem man ihnen einen NSC-Vorgesetzten aufs Auge drückt.

Was bleibt, ist das Problem, dass die SCs doch häufig getrennt werden, wenn es mehr als zwei sind. Für dieses Problem weiß ich auch keine Lösung. Vielleicht doch lieber Buffy spielen? Eine gewisse Zeit mit getrennten SCs lässt sich aber ja auch verschmerzen.

Bei "Gerichtsserien" kommt hinzu, dass man sich ja auch noch an gewisse Regeln, auch Gesetze genannt, halten muss, die gar nicht mal so unkompliziert sind. Hrumpfh, man sollte sich daran halten, was freilich die Drehbuchautoren besagter Serien nur selten tun... (Recht ordentlich ist in dieser Hinsicht "Im Namen des Gesetes", wobei natürlich normalerweise erst nach Abschluss der polizeilichen Ermittlungen Anklage erhoben und das Hauptverfahren eröffnet wird...)
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #6 am: 27.01.2003 | 22:37 »
Also: Wie kriegen wir das mit dem Team hin - oder wählen wir die Ars Magica Lösung und lassen die Spieler, deren Detektive gerade nicht dran sind, die NSCs spielen (Hah, da wären wir dann bei Tatort - das Rollenspiel - jede Woche zwei neue Detektive...)

Interessante Idee. Wie wäre es mit zwei Detektivspieler, zwei Gegenspieler, die sich einen Fall ausdenken und einen Teil der NSC führt und einem Moderator, der die beiden Parteien moderiert und "Zufallsereignisse" einstreut, mit denen er die beiden Parteien ausbalancieren kann?
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #7 am: 27.01.2003 | 22:38 »
@Lord Verminaard: Deshalb habe ich auch extra die SoKo gewählt. Da sind die Charaktere recht stereotyp und nur sehr grob definiert. Und vor allem sind die Fälle nicht wirklich hochkompliziert. ;)
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #8 am: 28.01.2003 | 09:12 »
Die Idee mit den typischen Kriminalarchetypen ist gar nicht schlecht.

Das Problem mit den wenigen aktiven Protagonisten habe ich schon angeschnitten - im Endeffekt lässt es sich wie bei Ars Magica lösen:

AM Anfang erschaffen die Spieler ihre Einsatztruppe (d.h. alle Charaktere gehören der gleichen Polizeidirektion o.ä. an. Manche Spieler machen Kommisare, der andere vielleicht den alkoholokranken Gerichtsmediziner etc..)
Jetzt kommt ein Fall rein. Ein oder zwei Detektive werden auf diesen angesetzt. Die anderen Spieler werden dann kurz vom SL gebrieft und mit NSCs versorgt, die sie in diesem Fall verkörpern.
Ist der Fall nun abgeschlossen, so kommt der nächste dran - und zwei andere Spieler sind nun mit ihren Kommisaren dran.
Dadurch haben wir einen "Aufsteige-Mechanismus" - die gerade aktiven Spieler müssen sich anstrengen, um den Fall zu lösen (und dadurch Beförderungspunkte einzuheimsen), je schwieriger der Fall ist (was u.a. durch die Fähigkeiten bestimmter NSCs und die Schlauheit der nichtaktiven Spieler bestimmt wird) bekommen sie mal mehr und mal weniger Beförderungspunkte...
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #9 am: 28.01.2003 | 09:16 »
Hehe, aber die Idee, dass die geraden nicht-aktiven Spieler den Fall zusammen mit dem Spielleiter entwickeln, könnte auch sehr interessant sein... Das würde aber bedeuten, dass jeder Fall immer auf die aktiven Detektive zugeschnitten ist. Ist halt sehr praktisch, wenn man die Protagonisten durchwechselt.

Die andere Alternative ist halt, dass die Spieler zusammen den Fall auf den Tisch bekommen und mehr oder minder frei entscheiden können, wer dieses Mal zuständig ist (auch recht praktisch, wenn ein Charakter verletzt wurde und erst mal ins Krankenhaus muss...)
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #10 am: 28.01.2003 | 09:21 »
Dann sollte allerdings verhindert werden dass die Charaktere der "NPC"-Spieler IRGENDWIE kontaktiert werden koennen...

D.h. man sollte bei dem Fall darauf achten dass es KEINE moeglichen Beruehrungspunkte zu den PCs der NPC-Spieler gibt, da man die ja dann schlecht fragen kann was sie von dem Fall halten (wenn sie "eingeweiht" sind).

Machbar waere das z.B. in einem "Ermittlungs-Team":

Spieler A: Kommissar (K)
Spieler B: K
Spieler C: Gerichtsmediziner (G)
Spieler D: G

Wenn jetzt A und C spielen werden B und D eingeweiht, und deren Charaktere sind nicht verfuegbar (Urlaub, Dienstreise, ...) Wenn A und D spielen werden B und C eingeweiht, usw.

Eine andere Alternative waere es natuerlich auch, dass man (um Hinweise zu verbreiten) seine eigenen Charaktere nimmt... Die kriegen dann zwar keine "Erfahrungs-/Entwicklungspunkte" aber sind wenigstens (virtuell) aktiv.

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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #11 am: 28.01.2003 | 11:24 »
Die andere Alternative ist halt, dass die Spieler zusammen den Fall auf den Tisch bekommen und mehr oder minder frei entscheiden können, wer dieses Mal zuständig ist (auch recht praktisch, wenn ein Charakter verletzt wurde und erst mal ins Krankenhaus muss...)
Noch ein Schritt härter: Der SL denkt sich den Tatort aus, d.h. wie die Leiche da liegt, wie die Leiche heisst und welche Person die Leiche war. Danach überlegt sich die Gruppe, welche zwei Spieler die Gegenspieler diesmal sein sollen. Dann überlegen sich diese Beiden aus dem Tatort einen Mordplan den Mörder und die dazugehörigen Motive. Dann wird gespielt...
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #12 am: 28.01.2003 | 11:56 »
Der Mord wird doch meist dadurch gelöst, daß der/die Täter einen Fehler machen bzw. gemacht haben. Wenn die Gegenspieler frei spielen dürfen (eventuell sogar mehr als einen Charakter pro Spieler) wie will man da verhindern, daß es ständig "perfekte" Morde gibt ???

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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #13 am: 28.01.2003 | 12:00 »
Im Zweifelsfall durch ein "Veto" des Spielleiters, der (wenn die "guten" genug recherchiert haben) einfach eine Aussage revidiert.
Aehnliches kann er ja auch machen wenn's "zu einfach" wurde. (Dann findet sich auf einmal doch noch ein Beweisstueck das die gute Theorie zunichtemacht)
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #14 am: 28.01.2003 | 12:03 »
Gute Frage. :)
Erstens wäre da der SL, der den eigentlichen Überblick hat (und neutral sein sollte)
Und zweitens müsste es einen Mechanismus (oder eine Regel) geben, die verhindert, dass die Gegenspieler direkt auf die Hinweissuche der Detektive reagieren können. Wenn z.B. einer der Detektivspieler sagt: "Ich lasse die Fingerabdrücke auf dem Glas beim Tatort untersuchen!", dürfen die Gegenspieler nicht damit reagieren, dass sie zum SL sagen: "Die Fingerabdrücke auf dem Glas?? Oh. Ich habe noch schnell nach der Tat das Glas abgewischt!". Es sei denn, sie haben vorher schon daran gedacht...
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #15 am: 28.01.2003 | 12:09 »
Ein anderer Mechanismus waere es fuer jede solche "nachtraegliche Aenderung" der anderen Seite einen "Fortschrittspunkt" zu geben...
Mit dem koennte man so Dinge machen wie sich vom Spielleiter einen Hinweis geben lassen wo man es noch versuchen kann oder (wenn man mit Werten und Charakterboegen spielt) diese in "Erfahrungspunkte" umwandeln. (D.h. je oefter solche "Fehler" gemacht werden desto "besser" werden die Leute, da sie TROTZDEM den Taeter ermittelt haben)
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #16 am: 28.01.2003 | 14:21 »
Mmh, das führt natürlich dazu, dass die GegenSpieler typische SL Fähigkeiten besitzen müssen - macht das Ganze recht schwierig.

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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #17 am: 28.01.2003 | 19:13 »
ist es nicht eigentlich langweilig wenn die verbrecher (gegenspieler) 100% verlieren müssen?

dann gibt es halt den perfekten mord, wenn die ermittler nunmal nicht den fall knacken können. so haben beide seiten ein ziel

aber anstatt direkt gegeneinander zu spielen, könnten ja beide einen auftrag folgen. die dedektive, oder polizisten, haben logischerweise den auftrag den fal zu lösen. aber die verbrecher sind meinet wegen durch den mord, an einen code oder an irgendetwa gekommen, da ihnen ein neues ziel gibt ... sie müssen das ziel erreichen ehe die polizisten sie identiviziert haben ....

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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #18 am: 29.01.2003 | 11:40 »
Mmh, schauen wir uns einfach mal Krimimechanismen an und überlegen uns ,wie wir daraus ein Spiel machen können:

Bestandteile/Mechanismen

Wir haben 1-2 Detektive
Dann gibt es noch ein paar Spezialisten, die man um Rat fragen kann

Dann gibt es die Verdächtigen.

Motive: Das aller, aller wichtigste, denn Cui Bono ist das Herz des Krimis
Alibis: Manche Verdächtige haben eins, manche nicht.
Spuren/Indizien: Können richtig oder falsche sein (absichtlich gelegt)
Beweise: werden aus Indizien gezogen

Was ergibt sich daraus:
Wir haben zwei Spieler, die miteinander arbeiten, um den Fall zu lösen.
Wir haben 2-4 vier Gegenspieler, die gegeneinander arbeiten, und sich gegenseitig belasten

Natürlich brauchen wir noch einen Spielleiter, der für die Spannung und die Struktur zuständig ist (der schickt auch die Jungs mit den Wummen in den Raum rein, wenn es gerade nicht weiter geht...)

Wir brauchen eigentlich nur eine Übertrumpf-Mechanik bei den Gegenspielern - bsw. erhalten die Gegenspieler Punkte, die sie ausgeben können, um Verdächtigungen auszusprechen (ich kann mich erinnern, dass der Graf in finanziellen Schwierigkeiten war) und Beweise vorlegen (hier ist die Kopie des Rechnungsbuches...)

Wird ein Gegenspieler damit konfrontiert, kann er versuchen, diese Verdävhtigung zu übertrumpfen und auf jemanden anderen abzuwälzen (ich gebe alles zu .. Aber ich brauchte das Geld, weil ich von meinem Geschäftpartner erpresst wurde... Hier ist der Erpresserbrief...)

Ich würde es so machen: Der SL denkt sich einen neuen Fall aus (wo er spielt, in welcher sozialen Schicht, etc..

Dann erschaffen die Gegenspieler ihre Verdächtigen und stellen sie vor (es ist schlechter Stil für einen guten Krimi, wenn der Täter erst am Ende der Geschichte auftaucht).

Nachdem der Mord entdeckt wurde und die ersten Beweise vom SL offenbart wurden, schreibt jeder Gegenspieler eine Motivation für den Verdächtigen auf, der neben ihm sitzt und gibt ihm diese (oder so - es geht nur darum, dass die Motivation immer noch jemandem anderen als dem Täter bekannt sein muss)

Stellen die Detektive nun Untersuchungen an, können die Verdächtigen dagegen agieren oder Verdachtspunkte ausgeben, um aus Spuren Beweise zu machen: Wem gehört der Schal, der bei der Toten gefunden wurde - der erste Verdächtige kann nun sagen, dass dieser der Gräfin gehört hat. Mittlerweile gibt aber der Spieler der Gräfin Punkte aus, um Blutspuren des Geschäftspartners auf dem Schal zu platzieren...

Es könnte wirklich funktionieren: Die Spieler werden versuchen, alles so zu deuten, dass sie Beweise gegen einen Verdächtigen haben. Jeder Verdächtiger wird versuchen a) Beweise außer Kraft zu setzen, damit  der Fall nicht gelöst wird und b) den anderen etwas unterzuschieben...

Daraus folgt, dass die Beweise begrenzt sein müssen - aber das geht über die Verdachtspunkte

Jetzt  stellt sich nur noch die Frage, ob der Täter schon feststehen soll oder nicht (also ob der SL am Anfang bestimmt, wer er es war..)

Meinungen?

EDIT CP: Doppelte Ausführung des Textes gekürzt.
« Letzte Änderung: 29.01.2003 | 11:53 von Christian Preuss »
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« Antwort #19 am: 29.01.2003 | 11:52 »
Hört sich sehr interessant an. :D
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« Antwort #20 am: 29.01.2003 | 21:08 »
Meine Meinung zu Spielern, die Verdächtige übernehmen: es funktioniert nur, wenn die "Verdächtigen" spielen, um sich erwischen zu lassen. Denn Rollenspiel muss immer ein Miteinander sein. Bei einem Gegeneinander ist der SL, der eben sehr frei entscheidet, in der Zwickmühle. Jeder Spieler entwickelt Ehrgeiz und ist unzufrieden, wenn seine Pläne nicht aufgehen, und der SL ist im Zweifel der Buhmann. Das kennt man doch schon aus anderen RS-Situationen, wenn Charaktere gegeneinander intrigieren.

Außerdem wäre es dann problematisch, dass sich die Mitspieler die Details des Falls erst während des Spiels ausdenken, weil sie dadurch immer wieder Ermittlungsansätze zunichte machen würden.

Also bleibt die Möglichkeit, einige Spieler als "Verrichtungsgehilfen" des SL einzusetzen, die am Angang einige Vorgaben bekommen. Wenn sie allerdings frei agieren, büßt der SL viel von seiner Möglichkeit, das Geschehen zu lenken, ein, und es bleibt mehr oder minder dem Zufall überlassen, ob es am Ende eine gute oder eine langweilige Geschichte wird. Agieren die Spieler hingegen nur auf Anweisung des SL, so ist das für die Spieler blöd, weil sie in ihren Aktionen dann doch sehr beschränkt sind.

Fazit: Es hat schon seinen Grund, dass in den meisten Rollenspielen die SCs eine Gruppe bilden. Wenn also, was ja durchaus interessant ist, einige Spieler speziell zum Abenteuer / Fall gehörige Charaktere übernehmen, dann sollten diese nach Möglichkeit auf derselben Seite stehen wie die Detektive. Was natürlich nicht heißt, dass sie nicht trotzdem ein paar kleine Halunken sein können...
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« Antwort #21 am: 29.01.2003 | 21:26 »
Meine Meinung zu Spielern, die Verdächtige übernehmen: es funktioniert nur, wenn die "Verdächtigen" spielen, um sich erwischen zu lassen. Denn Rollenspiel muss immer ein Miteinander sein. Bei einem Gegeneinander ist der SL, der eben sehr frei entscheidet, in der Zwickmühle. Jeder Spieler entwickelt Ehrgeiz und ist unzufrieden, wenn seine Pläne nicht aufgehen, und der SL ist im Zweifel der Buhmann. Das kennt man doch schon aus anderen RS-Situationen, wenn Charaktere gegeneinander intrigieren.
Da muss ich mal zwischenreden. Sorry.
Es gibt sogenannte Mysteryparties. Das sind im Prinzip Whodunit-LARPS, bei denen die Teilnehmer jeweils einen Charakter mit Hintergrund übernehmen. Alle Chars haben Ihre eigene Motivation und einer davon ist der Mörder.
Dann spielen wir auf Cons recht häufig ArsMagica-Tribunale. Dort übernimmt jeder Spieler einen Charakter (wenn möglich sogar den eigenen aus der laufenden Runde). Diese Tribunale sind im Prinzip Magierversammlungen, an denen wichtige landesweite Angelegenheiten ausgehandelt werden. Jeder der Chars hat da eigene Probleme und Aufgaben zu lösen, die sich immer mit den Aufgaben anderer Chars kreuzen. Es ist da gar nicht möglich, dass man alle seine Aufgaben oder überhaupt irgendeine Aufgabe erfüllt. Aber trotzdem waren alle Tribunale, an denen ich mitgemacht habe ein voller Erfolg. Jeder der Spieler war begeistert davon.
Drittes Beispiel: Bei Brettspielen gibt es meistens Sieger und Verlierer. Momentan erlebt die Brettspieleindustrie einen Riesenboom in Deutschland.
Zitat

Außerdem wäre es dann problematisch, dass sich die Mitspieler die Details des Falls erst während des Spiels ausdenken, weil sie dadurch immer wieder Ermittlungsansätze zunichte machen würden.
Hinweise und Ermittlungsansätze müssen stehen. :)
Zitat
Also bleibt die Möglichkeit, einige Spieler als "Verrichtungsgehilfen" des SL einzusetzen, die am Angang einige Vorgaben bekommen. Wenn sie allerdings frei agieren, büßt der SL viel von seiner Möglichkeit, das Geschehen zu lenken, ein, und es bleibt mehr oder minder dem Zufall überlassen, ob es am Ende eine gute oder eine langweilige Geschichte wird.
Wieso? Wäre es z.B. Deinen Spielern nicht zuzutrauen, dass sie wissen, wann eine Geschichte interessant ist und wann nicht?
Zitat
Agieren die Spieler hingegen nur auf Anweisung des SL, so ist das für die Spieler blöd, weil sie in ihren Aktionen dann doch sehr beschränkt sind.
Ganz Deiner Meinung! :)
Zitat
Fazit: Es hat schon seinen Grund, dass in den meisten Rollenspielen die SCs eine Gruppe bilden. Wenn also, was ja durchaus interessant ist, einige Spieler speziell zum Abenteuer / Fall gehörige Charaktere übernehmen, dann sollten diese nach Möglichkeit auf derselben Seite stehen wie die Detektive. Was natürlich nicht heißt, dass sie nicht trotzdem ein paar kleine Halunken sein können...
Siehe oben. ;)
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #22 am: 31.01.2003 | 12:46 »
@ Christian:
Zitat
Bei Brettspielen gibt es meistens Sieger und Verlierer. Momentan erlebt die Brettspieleindustrie einen Riesenboom in Deutschland.
Na ja, der Unterschied ist eben, dass der SL viele Dinge frei entscheidet und ihm dies als Vorteilsnahme angerechnet werden könnte. Gut, es mag funktionieren, wenn es sogar auf Cons klappt, wo die Leute sich gar nicht kennen... Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit gegeneinander arbeitenden SCs gemacht.
Zitat
Wäre es z.B. Deinen Spielern nicht zuzutrauen, dass sie wissen, wann eine Geschichte interessant ist und wann nicht?
Ich fürchte, ihr persönlicher Ehrgeiz könnte ihnen dabei im Weg stehen, wenn sich eine "win or lose"-Situation ergibt. Vielleicht tue ich ihnen aber auch Unrecht. Wenn wir allerdings über ein Rollenspiel für Anfänger reden, so spricht schon sehr viel dafür, dass es dort Probleme gibt.
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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #23 am: 31.01.2003 | 12:56 »
Ich kann die Einwände gut nachvollziehen, aber (es gibt immer ein aber...)

Stellen wir uns vor, dass jeder Spieler auch einen SC hat, den er hochbringen will (bzw. möchte, dass dieser befördert wird).. Aber an einem Spielabend kommen immer nur zwei SCs (je nach Story) zum Einsatz...

Und bei der nächsten Session sind wieder andere die aktiven..

Da kann man sich schon ein System ausdenken, so dass das Spiel fair abläuft.. Es muss halt so ein Mittelding sein, dass der Fall gelöst wird, aber nur knapp: Wird der Fall nicht gelöst, verlieren alle, ist der Fall viel zu leicht, ist das auch nicht so gut...

Irgendwie sowas in der Richtung...

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Re:SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
« Antwort #24 am: 1.02.2003 | 11:26 »
Na ja, der Unterschied ist eben, dass der SL viele Dinge frei entscheidet und ihm dies als Vorteilsnahme angerechnet werden könnte. Gut, es mag funktionieren, wenn es sogar auf Cons klappt, wo die Leute sich gar nicht kennen... Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit gegeneinander arbeitenden SCs gemacht.
Schade. :(
Zitat
Ich fürchte, ihr persönlicher Ehrgeiz könnte ihnen dabei im Weg stehen, wenn sich eine "win or lose"-Situation ergibt. Vielleicht tue ich ihnen aber auch Unrecht. Wenn wir allerdings über ein Rollenspiel für Anfänger reden, so spricht schon sehr viel dafür, dass es dort Probleme gibt.
Gerade bei Anfängern wurde ich in der Beziehung schon einige Male sehr überrascht. Da war die Bindung zum eigenen Charakter noch nicht so stark ausgeprägt und Niederlagen wurden ähnlich wie bei einem Brettspiel aufgenommen. ("Schade! Hat aber Spass gemacht! Na, zum Glück habe ich schon eine Idee für einen anderen Charakter. Nämlich...")
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