Autor Thema: Sammlung: Hausregeln  (Gelesen 5576 mal)

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Online Barbara

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Sammlung: Hausregeln
« am: 30.11.2007 | 17:28 »
Hallo,

hier möchte ich eure Hausregeln sammeln. Dann kann sich jeder neue SL da rauspicken, was ihm gefällt.

Diskutiert bitte nicht in diesem Thread! Dafür können wir gern einen neuen aufmachen.

Grüße
Dr. Sylvia Sinclair
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #1 am: 30.11.2007 | 17:32 »
Es gibt kein Chatay Handbuch.
Es gibt keine Großmeisterschafft.
Attribute kosten Attribut mal 10 Kama Punkte.
Maximal 3 Vorteile
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Skyrock

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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #2 am: 30.11.2007 | 20:02 »
Ich repostiere meine alten Hausregeln die ich im ehemaligen 7th-Sea-Channel schon mal gepostet habe.
Da die Kampagne leider nicht zustande kam kann ich nicht sagen ob sie dem Praxistest standhalten. Zumindest #12 ist aber etwas woran sich jede Gruppe halten sollte ;)

Es sei angemerkt dass die Hausregeln stark vernetzt sind - das sollte man beim Herausgreifen einzelner Elemente beachten. (Die alternativen Boni der Castilier und Eisen machen etwa nur Sinn wenn man die Kosten von Fortgeschrittenenkniffen bei der Charaktererschaffung herabsetzt und die Vorteile Uni und Militärakademie kickt.)

Ein paar Sachen würde ich im Nachhinein etwas anders angehen (etwa statt #5 flexible Backgrounds behalten aber die mit klaren Maßstäben versehen, oder #3 überarbeiten da der Technobabble jede Sitzung etwas lahm sein dürfte), aber ich lasse sie mal drin falls es jemand anders sieht.
Vielleicht überarbeite ich das mal wenn 7th Sea tatsächlich auf meinen Leitplan rotiert, ansonsten spare ich mir gerne Arbeit für Sachen die ich so schnell nicht zum tatsächlichen Zocken nutzen kann.

1.) Charaktere werden mit 120CP statt 100CP erschaffen.
2.) Fortgeschrittenenkniffe kosten nur 1CP statt 3CP.
(Beide Änderungen geschehen damit man kompetentere StartHELDEN erhält die nicht erst ein halbes Jahr hochgespielt werden müssen ehe sie endlich ihre zarte Haut in echten Abenteuern mit Verbergen, Schwingen und Verführen und so riskieren können.)
3.) Damit Castilier damit immer noch einen nationeneigenen Bonus bekommen erhalten sie einen neuen Vorteil:

Castilische Bildung (10CP)
Der Vorteil beinhaltet Theanisch L/S (3CP) und Castilische Universität (2CP, s.u.) und qualifiziert ferner zu verbilligten Kosten für den Vorteil Adel.
Ein Charakter mit diesem Vorteil hat die exzellente castilische Bildung erhalten und ist wahrscheinlich irgendwie mit dem Adel verbunden. Damit verfügt er auch über sehr obskures Wissen und die Fähigkeit es spontan einzusetzen.
Zu Beginn eines Abenteuers erhält er eine Anzahl Obskure Fakten in Höhe seines höchsten Gelehrtenkniffs. Er kann einen Obskuren Fakt nutzen um einen zusätzlichen ungewerteten Würfel auf einen Wurf zu erhalten, indem der Spieler mit Technobabble einen obskuren Fakt erfindet dessen Kenntnis ihm bei seiner Aktion hilft. (Etwa ein ingenieurswissenschaftlicher Technobabble über montaignische Schlossertechnik um ein Schloss in einem montaignischen Landhaus zu knacken, oder ein geologischer Technobabble um einen Gegner draußen auf der Wiese auf einen besonders rutschigen Fleck Erde zu locken was einen Bonus für einen Angriff bedeutet, oder ein geschichtlicher Technobabble über einen Schandfleck in der Familiengeschichte eines Adeligen um diesen besser beleidigen zu können etc.)
(Das ist a.) sexier als der originale Vorteil da er sich im ganzen Spiel auswirkt und nicht nur bei der Charaktererschaffung und b.) betont es die Besonderheiten der Castilier besser.)
4.) Die Vorteile Militärakademie und Universität fallen weg.
(Die Dinger sind vom Punktersparnis her so etwas von Hartholzharnisch dass jeder der sie nicht nimmt ein Idiot ist der gerne CP verschwendet. Das entwertet meinen ARS-Stil.)
Damit Eisenländer und Castilier nicht benachteiligt sind (die vorher Ersparnisse auf diese Vorteile gekriegt haben) gibt es für sie neue Vorteile: Eisenländische Militärakademie (2CP; bringt eine kriegerische Fertigkeit mit 2 zusätzlichen Punkten für Kniffe) und Castilische Universität (2CP; bringt Fertigkeit "Gelehrter" mit 2 zusätzlichen Punkten für Gelehrtenkniffe). Diese Vorteile dürfen nur einmal gewählt werden.
5.) Backgrounds existieren nur auf Stufe 1.
(Es gibt eh keine klaren Anweisungen dafür was welche Stufe in Sachen Härte heißt, da vereinfache ich lieber auf einen Einheitskurs.)
6.) Jeder Charakter bekommt bei Charaktererschaffung einen Background geschenkt.
(Keine Teflonbillies, bitte.)
7.) Nicht übrig behaltene Dramwürfel werden zu XP, sondern erhaltene Dramawürfel, egal ob sie ausgegeben wurden oder nicht.
(Um einen stärkeren Dramawürfelfluß anzuregen und vom Hamstern zu entmutigen.)
8.) Klarifizierung: Der SL soll mit Dramawürfeln wie mit Kamellen beim Karneval um sich werfen. Es sollte nichts ungewöhnliches sein wenn eine einzige Actionzene ihre 4 oder 5 Dramawürfel generiert.
(Das regt stärker dazu an coole Aktionen zu bringen und lässt die Charaktere schneller wachsen. Spielgleichgewichtsprobleme sehe ich da nicht - bis Charaktere durchoptimiert sind haben sie einige hundert XP vor sich, und jeder Dramawürfel den sie ausgeben wird zu einem für den SL den er wiederum ausnutzen kann um sie ins Schwitzen zu bringen.)
9.) Klarifizierung: In besonderen Situationen (Balancieren, Schwingen etc.) überschreibt Parade _nicht_ den besonderen Verteidigungskniff.
(Damit kampforientierte Charaktere eine etwas längere Zeit vor sich haben bis sie perfekt sind. Davon abgesehen erlaubt das taktische Kniffe wie das Locken von Gegnern in die Takelage um ihnen gegenüber einen Vorteil zu haben, und natürlich fällt es einem leichter Dramawürfel durch coole Aktionen zu verdienen wenn man auch mal am Kronleuchter schwingt, über Tische rollt oder auf rollenden Fässern balanciert als wenn man immer langweilig Beinarbeit einsetzt.)
10.) Die hyperfluiden und nichts mit M&D-Action zu tun habenden "dramatischen Systeme" wie Glücksspiel und Organisieren werden rausgekickt und durch "Würfle gegen den SG den dein SL sagt und er sagt dir was passiert" ersetzt. Nur aktschnreiche "dramatische Systeme" wie Verfolgungsjagd, Wetter und Massenkampf bleiben erhalten.
(Das läuft in der Praxis wahrscheinlich aufs gleiche hinaus, ist aber bequemer zu handhaben und lenkt die Aufmerksamkeit stärker auf die Action.)
11.) Werte dürfen explizit auch mitten im Spiel verbessert werden, wenn die XP dafür vorhanden sind.
(Dient als Puffer für böse Überraschungen mit den teilweise sehr eng gefassten Kniffen... Damit jemand der Heimlichkeit und Verbergen schon auf 3 beherrscht nicht auf einmal auf die Nase fällt wenn er einen Hinterhalt stellen will. Ich werde meinen Spielern auch nahelegen für so was immer ein paar XP in der Hinterhand zu behalten.)
12.) Die Goldene Regel wird so interpretiert dass das "sie" in "müssen sie Abhilfe schaffen" Plural ist und damit alle Spielteilnehmer umfasst. Sollte der SL auf die Idee kommen das "sie" nur auf sich zu beziehen darf jeder Spieler ihn einmal mit dem Arcane-Codex-Kompendium paddeln; drei mal wenn er die Abhilfe heimlich hinter dem SL-Schirm schafft.
(Diese Hausregel hängt mit meiner Religion zusammen.)
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #3 am: 30.11.2007 | 22:12 »
1. Ich habe die Charaktererschaffung generell überarbeitet, es wird jetzt nicht mit CP, sondern mit XP gekauft. Das Preisverhältnis Kniff:Attribut hat sich von 2:5 auf 1:10 geändert. Schwertkampfschulen sind viel billiger, man muss aber für die Gesellen- und Meisterkniffe extra zahlen (30/20/20 XP). Fertigkeiten kosten so viele Punkte, wie sie an neuen Kniffen freischalten. Fortgeschrittenenkniffe unterscheiden sich von Basiskniffen lediglich dadurch, dass man den ersten Punkt für einen Basiskniff geschenkt bekommt. Ansonsten kann man bei der Generierung auch Fortgeschrittenenkniffe kaufen.

Gerade die Sache mit den Fertigkeiten macht die Erschaffung etwas friemeliger, aber dadurch und durch die XP-Preise habe ich jede Möglichkeit zum Minmaxen rausgenommen.

2. Alle materiellen Vorteile, alle weichen Vorteile, alle Titel-Vorteile, alle Mitgliedschaften-Vorteile, alle Punktespar-Vorteile sind rausgeflogen. Man kann sie wählen (außer Gegenstände), aber sie sind dann eben nur Fluff. Castillier erhalten Geschärfte Sinne günstiger, Eisenländer Eiserner Wille. Dies ist ein Ausgleich für den Wegfall der Vorteile Akademie und Universität. Gefährliche Schönheit kostet nur 2CP/6XP.

3. Cathay verwende ich auch nicht. Allerdings spielen wir auch nicht in jener Ecke der Welt.

4. Man kann für 60XP seine Hybris umdrehen, d.h. man ändert die Hybris in die zur gleichen Trumpfkarte gehörende Tugend. Dies symbolisiert den Reifeprozess des Charakters. Andere Möglichkeiten, Arcana zu ändern, gibt es nicht.

5. Gleiche XP für alle! Keine XP für Hintergründe (obwohl alle Spieler, notfalls mit meiner Hilfe, Hintergründe erstellen), keine XP für verbliebene Dramawürfel.

6. Passive Parade geht nicht mit Parade(Waffe). Dafür kann man Parade(Waffe) für jede aktive Parade mit der entsprechenden Waffe einsetzen.

7. Großmeisterschaft sieht mir wirr aus. Meines Erachtens gewinnt das Spiel nix dadurch. Deshalb fliegt sie raus.

Stormbringer
« Letzte Änderung: 30.11.2007 | 22:25 von Stormbringer »
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #4 am: 1.12.2007 | 11:26 »
Wir haben uns mal überlegt halbblütige Magie schlichtweg wegzulassen, da man als Halbblut-Magier bei den meisten Zaubervermächtnissen nicht wirklich was reissen kann und zumindest regeltechnisch keine Chance hat, noch vollblütig zu werden.

Bei uns verwandeln sich ebenfalls übrig gebliebene Dramawürfel nicht in XP, dafür ist jeder Dramawürfel, den ein Spieler während der Sitzung erhält 1 XP, egal ob er den DW ausgibt oder nicht.

Catay fand bei uns ebenfalls keine Verwendung.

Ferner wurde überlegt, den Vorteil "Unaufhaltsam" für SCs nicht zuzulassen.
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #5 am: 21.04.2008 | 15:30 »
Für Belohnung von Beschreibungen sind ja eigentlich Dramawürfel bestens geeignet. Mit denen schmeiße ich als SL ziemlich um mich.

Meine neueste Hausregel habe ich von Jörg D. modifiziert übernommen: wer eine stunt-artige Aktion macht, kann diese vollständig selbst beschreiben inkl. Gelingen oder Mislingen nach Belieben, indem er dafür einen Dramawürfel opfert. Bei guter Beschreibung erhält der den Dramawürfel direkt zurück. Aus der Aktion dürfen allerdings keine direkten Vorteile entstehen. Man darf z.B. in die Beschreibung der Aktion einbauen, dass man jemandem eine rein semmelt, es wird allerdings kein Schaden dafür gewürfelt.

Damit zusammenhängend habe ich die Skills Rollen, Schwingen, Springen und Sturz abfangen in einem Skill zusammengefasst, weil sie einzeln zu wenig Bedeutung haben.
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #6 am: 21.04.2008 | 22:26 »
Meine neueste Hausregel habe ich von Jörg D. modifiziert übernommen: wer eine stunt-artige Aktion macht, kann diese vollständig selbst beschreiben inkl. Gelingen oder Mislingen nach Belieben, indem er dafür einen Dramawürfel opfert. Bei guter Beschreibung erhält der den Dramawürfel direkt zurück. Aus der Aktion dürfen allerdings keine direkten Vorteile entstehen. Man darf z.B. in die Beschreibung der Aktion einbauen, dass man jemandem eine rein semmelt, es wird allerdings kein Schaden dafür gewürfelt.
Dafür musstest du ne (Haus)Regel aufstellen???

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Offline Edward Fu

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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #7 am: 21.04.2008 | 22:35 »
Was für vorteile hat es, einen Dramawürfel auszugeben, um eine beschreibunmg machen zu dürfen und dabei das Risiko einzugehen, daß man ihn nicht wieder zurück bekommt, wenn dadurch für den Spieler keine Vorteile entstehen. Dramawürfel sind dazu da, um Vorteile zu erzeugen. Wenn es nur um stimmige Beschreibung geht, dann sollen die Spieler von mir aus machen.

Der ausgegebene Dramawürfel sollte die Geschichte schon irgend wie voranbringen (ob nun zurückerstatet oder nicht), wenn er sonst keine Vorteile bringt, finde ich.
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #8 am: 22.04.2008 | 10:07 »
Was für vorteile hat es, einen Dramawürfel auszugeben, um eine beschreibunmg machen zu dürfen und dabei das Risiko einzugehen, daß man ihn nicht wieder zurück bekommt, wenn dadurch für den Spieler keine Vorteile entstehen.

Der Vorteil ist, dass man auf die Aktion nicht würfeln muss. Sie gelingt automatisch. Den DD zahlt man nicht für die Beschreibung, sondern für die Aktion, die im Allgemeinen eine oder mehrere schwierige Proben beinhalten würde.

DD haben im Übrigen nicht direkt etwas mit Kampf zu tun. Mit DD kann man beliebige Proben verbessern (oder Hybreis und Tugenden aktivieren/deaktivieren). In diesem Fall kann man über einen DD eine oder sogar mehrere Proben einfach umgehen.
« Letzte Änderung: 22.04.2008 | 11:21 von Crimson King »
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #9 am: 23.04.2008 | 08:27 »
Dramawürfel gebe ich wärend des Abenteuers keine raus. Da müssen die Spieler schon mit dem auskommen was sie haben.

Dramawürfel sind der Belohnungsmechanismus für stylishe Aktionen und Sprüche. Gerade wenn jemand eine risikoreiche Aktion versucht und das auch noch stilvoll beschreibt, sollte er dafür eine Belohnung bekommen. Sonst versucht er es garnicht erst. Natürlich kann man auch anderweitig belohnen, z.B. mit XP. Aber da DD das cinematische Spiel unterstützen, das vom System forciert werden soll (effektiv als einziger Mechanismus), verzichte ich natürlich nicht darauf.

Bei mir gehen abgesehen von Schnörkel- und Doppelparade-Dramawürfeln so etwa 5 pro Session über den Tisch.

Die wichtigste Hausregel in dieser Richtung ist meines Erachtens "keine XP für aufgehobene Dramawürfel", damit die Dinger auch ausgegeben werden und nicht gehortet.

Mit zu vielen Dramawürfeln habe ich schlechte Erfahrungen gemacht. Mit dem Dingern pfuschen mir die geneigten Spieler zu sehr an der falschen Stelle in der Story rum.

Du glaubst, ohne DD geht das nicht?
Der DD-Pool des SL ist so groß, dass er die Spieler meistens locker übertrumpfen kann.
Abgesehen davon ist es nur recht und billig, wenn die Charaktere ihren eigenen Motivationen folgen. Man muss sie als SL allerdings kennen, um darauf eingehen zu können.
« Letzte Änderung: 23.04.2008 | 08:34 von Crimson King »
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #10 am: 23.04.2008 | 15:58 »
@Leos: Ich kann Crimson King da nur zustimmen: Wenn du ein Problem damit hast, dass deine Mitspieler ihre DDs horten anstatt sie völlig ungezwungen auszugeben, dann führe die Hausregel ein, dass DD, die der Spieler von Anfang an hat sich am Ende nicht in XP umwandeln. Das funktioniert. Wir haben als Zusatz es so gemacht, dass jeder DD den ein Spieler während der Sitzung erhält automatisch 1 zusätzlicher XP ist, egal ob er diesen DD ausgibt oder nicht. Hat bei uns wunderbar funktioniert. DD sind dazu da, um ausgebgeben zu werden, nicht um sie zu horten!

Nebenbei hat Crimson King auch Recht wenn er sagt, dass Dramawürfel DER Belohnungsmechanimsus in 7teSee sind. Die Spieler erhalten sie für stylische Aktionen und Sprüche, die von witzig über frech bis hin zu waghalsig gehen können. Wobei ich mit der o.g. Hausregel dazu übergegangen bin, DD nur noch für besonders coole oder besonders stylische Aktionen rauszuhauen. Natürlich muss man auch immer schauen, was man für Leute in der Gruppe hat. Was für einen 7teSee-Noob eine echt gute,stylische Aktion sein kann, kann für den erfahrenen 7teSee-Spieler lediglich Standard sein.So würde ich dem Noob einen DD zugestehen, dem erfahrenen Spieler hingegen nicht, von ihm würde ich da einfach mehr erwarten. Und generell gibt's ja DD nicht wie Freibier, sondern eher für Aktionen und/oder sprüche die mehr oder weniger legendär sind, und an die man sich mit Sicherheit auch noch 3 Jahre nach der Sitzung, in der sie verteilt wurden, (gerne) zurück erinnern wird.

Zudem würde mich interessieren:
- wenn du DD für eine "falsche" Belohnungsmethode hälst, wie belohnst du denn deine Spieler dann für Situationen in denen andere SLs DDs an die Spieler verteilen würden?
- Wie pfuschen denn Spieler mit ihren DDs dir im Handwerk bzw. an der falschen Stelle in der Story rum? Ich meine DDs sind doch dazu da, damit der Spieler sie in FAST jeder Situation einsetzen kann! Man kann sie IIRC nur nicht direkt zum Erhöhen von Schaden und entgegen deiner Aussage auch nicht für Verwundungsproben einsetzen. Und ich weiss nicht, ob das eine offizielle Regelung ist(schon ca. 3 Jahre lang kein 7teSee mehr gezockt) aber wir hatten mal ne Regelung, dass ein Spieler gleichzeitig nie mehr als 10 DDs gleichzeitig besitzen konnte. Ausserdem ist-siehe Crimson King- der DD-Pool des SL immer größer als der der Spieler, falls du Angst haben solltest, dass die Spieler mehr DDs als du haben könnten-zumindest klingt es fast ein bisschen so...

Noch ein ganz (imho) wichtiger Hinweis zum Thema Hybris: Das ist eine heroische Schwäche! Die Hybris ist -mal abgesehen davon, dass sie 10 CP zusätzlich zur Charaktererschaffung bringt- ein Spielzeug für den SL, den Helden des Spielers in entsprechenden Situationen in die Bredouille zu bringen. Und selbst wenn der Spieler einen DD ausgibt, um die Aktivierung der Hybris seines Chars zu verhindern kannst du als SL einen DD dagegen setzen, um die Hybris doch noch zu aktivieren. Der Spieler kann wieder einen DD dagegen setzen, aber über kurz oder lang sitzt du als SL am längeren Hebel...also brauchts solche Schwanzvergleiche eigentlich gar nicht. Ganz im Gegenteil: GUTE Spieler spielen die Hybris ihres Charakters quasi bewusst oder unbewusst freiwillig mit aus.

und wenn ich dann so lese was du und vor allen Dingen wie zu den einzelnen Punkten schreibst, glaube ich, würde ich nicht unter Dir als SL spielen wollen. Und wenn, dann käme nur ein Charakter in Frage: Nämlich ein Glamour-Magier, der mindestens Adept ist. ::) >;D
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #11 am: 23.04.2008 | 21:17 »
Die Hausregel, daß DDs am Ende des Abends nicht in EP umgewandelt werden, gibt es bei mir auch nicht. Darin sehe ich auch einen Grund dafür, daß die Spieler im Endkampf alles was sie noch haben raushauen. Andererseits, kann ich als SL nicht viel gegen das Horten von DDs tun und ich werde die Spieler auch nicht sinnfrei zum Einsatz selbiger zwingen. (einfach den Schwierigkeitsgrad für jede Aktion in die Höhe zu schrauben oder ganz allgemein mehr würfeln zu lassen, empfinde ich als nicht zweckdienlich)
Doch du kannst als SL was gegen das Horten von DDs tun: siehe die Hausregel mit der Umwandlung. Und niemand redet hier davon, die Spieler zu zwingen, die DDs raus zu hauen. Ein SL der sowas zu den Spielern sagt sollte kein 7teSee leiten und hat den Einsatz&die Wirkung von DDs nicht verstanden. Und ein SL, der die Spieler nicht dazu ermuntert, DDs auch für "sinnfreie" Dinge raus zu hauen, ebenfalls nicht. ::) Dass deine Spieler die DDs wohl ausschliesslich nur für Kämpfe zu verwenden zeichnet da leider kein schönes Bild. Ich denke du solltest da deinen Spielern Folgendes klar machen: In 7teSee ist es NICHT wichtig, dass man etwas tut-sondern WIE man etwas tut. Und Zweitens: Effizienz steht(wenn überhaupt) in 7teSee an zweiter Stelle. An erster Stelle steht immernoch der Style. Das scheinen deine Spieler wohl noch nicht so richtig begriffen zu haben...und ich bin mir, ehrlich gesagt, nicht sicher, ob du das begriffen hast. Wenn ich so überlege, was wir in unserer Gruppe für total unsinnige(=nicht plotrelevante) Dinge/Aktionen DDs rausgehauen haben...da kommen einem bei deinem Geschreibsel ja fast die Tränen. Bei uns war es zumindest so, dass die Geschichte immer im Vordegrund stand. Daher auch unser 7teSee-Motto:" Im Dienste der Geschichte". Und wenn dann ein Char ne coole(=passend zur Geschichte) Idee hatte, die zwar mit dem Plot nicht wirklich was zu tun hatte aber trotzdem cool war, weil es einfach zur Geschichte gepasst oder diese einfach ausgeschmückt hat, dann hat er meist den DD wieder zurück bekommen, den er dafür geopfert hat. Und wenn nicht hat er ihm nicht nachgeweint oder gar krampfhaft versucht ihn zurück zu gewinnen. Im Gegenteil: Im Dienste der Geschichte hat der Spieler ihn gerne geopfert.

Zitat

Die generelle Umwandlung aller erhaltener DDs - ob ausgegeben oder nicht - klingt sehr interessant.
Probier das doch mal aus und schilder deine Erfahrungen, ob&was sich verändert hat.

Zitat
Ich Stimme mit euch dahingehen überein, daß der DD das zentrale Belohnungsinstrument ist. Aber, und hier kommen wir zur Hausregel, nicht bei mir. Im Grunde habe ich den DD geteilt.
Zum Einen in die Belohnungsfunktion für besondere Aktionen,welche durch die zwei Arten Bonuswürfel erreicht wird und zum Anderen in die Funktion des Glückswürfels. Hierunter fällt die wurfverbesserde Eigenschaft, Hybris abzublocken, aus der Bewustlosigkeit zu erwachen usw. Hierfür hat man seinen DD-Pool der den ganzen Abend klug eingesetzt werden will.

Sorry, aber ich verstehe und sehe den Sinn dieser (Zwei)Teilung des DDs nicht. Was soll den damit erreicht werden, was mit einer normalen Funktionsweise eines DD nicht auch erreicht werden könnte?

Zitat
Zu dem Punkt: Spieler pfuschen an der falschen Stelle in der Story rum. Damit meine ich in erster Linie das massive und wiederholte verbessern von Würfen in einem Kampf. (wenn der das ganze Abenteuer als Oberbösewicht aufgebaute Widersacher nach 1-2 Runden am Boden liegt, ist das sehr ernüchtern) In der Konsequenz hat das dazu geführt, daß ich die Endgegener einfach stärker gemacht habe, was aber nach meinem Empfinden nicht Sinn der Sache sein kann.
Wie ich ganz oben schon schrieb: Deine Spieler setzen die DDs "falsch" ein, da sie sie hauptsächlich wohl nur nur für einen Zweck einsetzen, nämlich in Kampfsituationen. Dafür sind DDs AUCH da. Aber nicht nur. Das ist doch das tolle am Würfel, dass man damit DRAMA machen kann. Und zwar im filmtechnischen Sinne. Denn worum geht es in 7teSee? Richtig, darum solche Filme wie "Zorro", "Die 3 Musketiere" oder aber "Fluch der Karibik" am Tisch nachzuspielen. Ja, da kommen auch Kämpfe drin vor-aber diese Filme bestehen nicht nur aus Kämpfen-oder? Richtig, tun sie nicht und JA, da steht die Story im Vordergrund. Ich denke, wenn du das deinen Spielern klar gemacht hast, wird sich auch das Spielgeschehen und das Spielgefühl zum Positiven hin verändern.

Zitat
Deine Ansichten zur Hybris teile ich vollkommen. Ich verlange von meinen Spieler, daß sie diese ausspielen und wer es konsequent umsetzt, läuft bei mir kaum Gefahr, daß ich ihn daran erinnern werde. Wer aber eine Hybris gewählt hat und sie konsequent ignoriert, bekommt sie hingegen quasi ständig präsentiert (ich erinnere mich mit schaudern an eine Runde, als einer >Feige< gewählt hatte und ständig Streit suchte bzw. als erster in dunklen Gängen verschwand *kopfschüttel*) Trotz alle dem schützt das Ausspielen natürlich nicht vollkommen vor Aktivierung durch die SL. Und ja, ich habe im Zweifel immer mehr DDs.
Du VERLANGST von deinen Spielern dass sie die Hybris ihre Charaktere ausspielen? :o Jemand, der die Spieler auf diese Art dazu ZWINGT, die Hybris ihrer Charaktere auszuspielen bzw. ausspielen zu müssen hat den Sinn einer Hybris nicht verstanden. Sei doch froh und freu dich viel mehr, wenn die Spieler das von selbst quasi mit ausspielen, und du in geeigneten Situationen durch das bewusste Aktivieren der Hybris den Spielern gezielt kleine Nadelstiche versetzen kannst. Ja, das ist Vodoo in 7teSee. >;D Aber ein SL, der zu mir die ganze Zeit sagen würde: "Wenn du deine Hybris nicht ausspielst" bzw. "Ich verlange, dass du deine Hybris (jetzt) ausspielst, sonst...", den würde ich aus dem Raum befördern und zwar mit Muskeln+Throwing...

Zitat
Noch ein paar Worte zum Bonuswürfel für das Beschreiben von Aktionen. Während die Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit eher gering sind, ist die Steigerung der Stimmung am Tisch erheblich. Es tritt sehr schnell der Effekt ein, daß sich die Spieler durch ihr Beschreibungen gegenseitig Hochschaukeln und sehr kreativ mit der Umgebung und den Gegner umgehen. Ich kann jedem nur dazu raten, solch eine Regelung einmal zu probieren. Es ist wirklich erstaunlich, was Spieler für ein paar % mehr Erfolgswahrscheinlichkeit tun.
und auch das verstehe ich nicht...Was für eine Regelung und wie soll die funktionieren?

Zitat
PS: Ich weiß jetzt auch grad net, ob man DDs laut Regelwerk für Verwundungsproben einsetzen darf. Kann sein das dies eigentlich auch ein Hausregel ist und diese Proben neben den Schadenswürfen die einzigen sind die nicht verbessert werden dürfen.
ich hab das Regelwerk grad nicht da, aber IIRC, dann ist das so. Und es gibt Ausnahmen für Glamour-Magier und deren Rufwürfel.

Zitat
PPS: Ich spiele 7te See hauptsächlich als Oneshots (sowohl mit erfahrenen Spielern als auch  im Rahmen von P&P kennenlern Veranstaltungen, sprich mit absoluten RPG Neulingen) und somit eher nicht mit Regelprofis. Es kann natürlich sehr gut sein, daß meine Hausregeln in einer Kampange oder im Spiel mit erfahrenen 7te Seespielern total versagen. Darüber kann und will ich keine Aussage treffen.
Ich habe 7teSee auf diversen OneShots geleitet und gespielt. Und ich habe fast 5 Jahre lang in einer festen Runde 4 größere Kampagnen gespielt und knapp 2 selbst geleitet. Ob deine Hausregeln bei erfahrenen 7teSee-Spielern und/oder in Kampagnen versagen würden kann ich auch nicht beurteilen, würde es aber bei Ersterem schon so ziemlich annehmen und vermuten, dass die Regelung für Kampagnen auch eher hinderlich ist.
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #12 am: 23.04.2008 | 21:35 »
Was die Problematik mit dem DD-Horten angeht ist schon alles über die Schwächen der offiziellen Regelung gesagt worden, und ich kann nur bekräftigen dass man entweder DD=>XP streichen sollte, oder dass nur die erhaltenen und nicht die übrig behaltenen DD zu XP werden.

Was die Hybris angeht so muss sie nicht permanent aktiv oder ein tragender Teil der Charakterpersönlichkeit sein. Es ist einfach eine Schwäche die den Charakter in Probleme bringt und die vielleicht sogar in Gegensatz zu seinem normalen Verhalten steht.
Einem SL der mir erzählen will dass ich sie ausspielen muss würde ich jedenfalls was husten (außer er gibt regelgerecht seinen DD aus).

Im übrigen sind "Spieler die in der Geschichte rumpfuschen" ein Mythos, und ich höre zum ersten Mal dass es ein Problem wäre wenn ein BBEG schnell zu Boden geht.

Vergiss außerdem nicht dass alle ausgegebenen DD nächste Szene wieder in den Händen des SLs wandern. Langfristig baut sich der Vorteil des SLs so aus, und wenn er nicht gerade verschwenderisch damit umgeht sollte er genug haben um einzuschreiten wenn ihn etwas stört, etwa indem er die Defensive des BBEG boostet und ihn so vor einem zu schnellen KO rettet.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #13 am: 23.04.2008 | 21:39 »
@topic: ich glaube wir hatten damals noch ne Regel, dass wenn ein eingesetzter DD eine 1 zeigt, man den nochmal würfeln durfte.

@Leos: Viel du noch lernen musst, junger Padawan 7teSee-SL. ;D
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #14 am: 24.04.2008 | 12:39 »
Es ist ein bisschen schade, dass einem Forenneuling erstmal im Stil von "du bist ein schlechter SL" über den Mund gefahren wird. Mehr Sachlichkeit wäre da schön. Ich persönlich gehe zwar mit den Hausregeln von Leos nicht konform, maße mir aber nicht an, zu behaupten, dass ich bei ihm als Spieler keinen Spaß hätte.

@Leos: Grundsätzlich solltest du nicht übersehen, dass du es hier mit einigen Spielern zu tun hast, die eine sehr hohe erfahrung mit RSP im Allgemeinen und 7te See im Speziellen mitbringen. Damit meine ich nicht mich, ich bin in Sachen 7te See selbst noch nicht so lange dabei.

Zum Therma:

1. 7te See folgt vom Gedanken her dem Style-over-Substance-Prinzip. Es kommt nicht drauf an, den Bösewicht zu besiegen, sondern darauf, dabei gut auszusehen. Man sollte sich da immer die entsprechenden Filme vor Augen führen. Da 7te See recht viele Möglichkeiten zur Charakteroptimierung bietet, kann man es auch recht taktisch spielen. Mantel&Degen-Flair kommt dann allerdings eher weniger auf. Sämtliche meiner Hausregeln zielen entweder auf besseres Balancing (die große Schwäche des Ursystems) oder auf Unterstützung des Style-over-Substance-Prinzips ab.

Dementsprechend ergibt es auch keinen Sinn, DD zu horten. Diese Dinge sollte man dann mit den Spielern im Vorfeld durchsprechen. Dann kann man durchaus auch den einen oder anderen DD als Belohnung über den Tisch wandern lassen.

@Leos
An der Stelle würde mich mal interessieren, was ihr sonst für Systeme spielt. Spieler und Spielleiter, die aus sehr taktischen Systemen kommen oder aus solchen, die auf starken Charakterspezialisierungen aufbauen, sowie aus solchen, die den Spielern wenig Einflussmöglichkeiten geben, werden bei 7te See eine völlig andere Welt vorfinden, mit der sie erst einmal klar kommen müssen. Resourcenmanagement und Aufgabenverteilung wie bei D&D z.B. ist bei 7te See nicht nur unnötig, sondern meines Erachtens sogar störend. Druff' un' dewedder, wie man bei uns schön poetisch spricht, ist eher angesagt. Ich habe von deinen Aussagen her ein bisschen den Eindruck, dass deine Spieler eher einen effizienzorientierten Spielstil pflegen, der dem Mantel&Degen-Setting nicht gerecht wird. 7te See braucht definitiv Spieler, die sich auf Style-over-Substance einlassen.

2. One Shots haben schon deutlich andere Voraussetzungen als Kampagnen. One Shots sind generischer, weil sie für eine im Vorfeld nicht bekannte Spieler- und oft auch Charaktergruppe funktionieren müssen. Diese anderen Voraussetzungen sorgen auch dafür, dass gewisse Hausregeln funktionieren, die im Kampagnenspiel so nicht klappen. Warum allerdings die Endgegner nicht schwerer gemacht werden dürfen, ist mir ehrlich gesagt nicht klar. Entweder lässt der Ort, an dem der Endkampf stattfindet, nur einen Zweikampf mit dem Oberboss zu, so dass es nicht zur Rudelbildung kommt, oder der Oberboss muss halt stark genug sein, um nicht sofort umzufallen. Um das genau abzustimmen, braucht man allerdings auch Erfahrung mit dem System.

3. Die ungewerteten Bonuswürfel in Höhe der Panache sind ein Killerwerkzeug für hochgezüchtete Charaktere. Wer 5 Geschick, 5 Panache und 5 Attacke hat, erhält auf die Weise bei einer guten Beschreibung 15g5 auf seinen Angriff, was nach der Übertragregel für ungewertete Würfel (jeder ungewertete Würfel über dem 10. wird zu einem gewerteten) 10g10 ergibt. Dabei brauche ich für die oben angegebenen Werte "nur" 108 XP (88, wenn ich mit Geschick 4 oder Panache 4 starte). Mit dem Vorteil Schlecht-Wetter-Jack und aufgehobenen DD komme ich da in 10 Spielabenden hin. Für Oneshots mit vorgefertigten Charakteren oder Startercharakteren ist das allerdings unproblematisch.

4. DDs darf man normalerweise nicht für Verwundungsproben einsetzen. Allerdings sehe ich das eher als unproblematisch an. Die Fleischwunden bleiben ja bestehen und beim nächsten Treffer ist man dann fällig.

5. Wenn Spieler DD horten für den Endkampf, darfst du nicht vergessen, dass du selbst Max. Attribut + 2*Anzahl Spieler an DD hast. Das macht auch in einer 0-XP-Runde mit 4 Spielern 11 DD. Dazu kommen die DD, die die Spieler ausgeben. Damit kannst du den Endgegner entsprechend agieren lassen.

6. die Hybris konsequent ausspielen zu müssen, ist glaube ich nicht Sinn der Sache. Die Hybris ist als heroische Schwäche beschrieben, die in den Charakter in kritischen Situationen auf die Fresse fallen lässt. Sie gibt dem SL eine Möglichkeit, den Spieler an den Eiern zu packen (sinnbildlich gesprochen natürlich, es gibt ja auch Spielerinnen ;)). Wenn ein Spieler seine Hybris durchgehend ausspielt, driftet das auf Dauer eher ins Alberne ab.
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #15 am: 25.04.2008 | 10:41 »
Ich hatte mir mal überlegt, eine Regel von L5R für 7teSee zu übernehmen. In L5R ist es ja so, dass wenn man bein einem Wurf zwei 0er hat, dann kriegt man einen Void-Punkt zurück. Die Überlegung war nun, dass jmd. der in 7teSee bei einem Wurf zwei 0er hat, einen DD zurück bekommt(der sich aber imho entgegen der Hausregel nicht in XP verwandeln sollte).
Meinungen dazu?
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #16 am: 25.04.2008 | 10:55 »
Doff.

Der Erhalt von DD sollte nicht vom Glück abhängig sein.
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #17 am: 27.05.2008 | 19:43 »
plain simple, ohne zwei Seiten zu schreiben. Nur die Schwäche Ausnutzen Hausregel wurde eigentlich nie genutzt und steht nur noch aus Prinzip aufm Papier.

Fertigkeitsbäume:

Standardmäßig wird für jeden Fertigkeitenbaum über die Kosten diskutiert. 10 EP pro Baum ist ein extrem hoher Aufwand. Als Grundlage legen wir 5 EP fest. Bäume, die besonders hohen Nutzen haben (z.B. Athlet oder Seemann) können etwas mehr kosten, Bäume die nur über sehr wenig Kniffe verfügen bzw. kaum Verwendung finden, können etwas billiger sein. (z.B. Kostet Reiten nur 3 EP) Weniger als 3 EP sollte aber kein Baum kosten.

Schwertkampfschulen / Meisterschaftgrade:

Zum Erreichen des „Journeyman / Geselle“ Grades einer SKS reicht es, wenn Schwäche ausnutzen auf 2 ist und für den „Master / Meister“ Grad reicht ein Wert von 3.

Schwäche ausnutzen:

Da diese Kniff nahezu ungenutzt in unserer Gruppe blieb, haben wir eine alternative Bedeutung für ihn:

Schwäche ausnutzen kann benutzt werden, um die Schwachstelle im Kampfstil des Gegners zu analysieren. Hierfür wird eine Aktion im Kampf aufgegeben und dann findet ein Wurf statt.

Der Held verwendet Verstand + Schwäche ausnutzen. Die Schwierigkeit dieser Probe ist (Panache des Gegners x 5) + 5. Bei Erfolg erhält der Held eine Menge an „Kampf-Dramawürfeln“, die seinem halben SA-Wert entspricht (aufgerundet).

Kampfdramawürfel funktionieren wie in der Soldana-SKS. Sie werden NIEMALS zu EP und können nur während dieses einen Kampfes gebraucht werden, danach sind sie verloren.

 BsP: Roderique kämpft gegen Marco. R entschließt sich, die Schwäche von Marco herauszufinden. Er hat einen SA-Wert von 3, eine Wits von 2. M’s Panache ist 2.

R gibt also eine Aktion auf und würfelt. Die Schwierigkeit für den Wurf beträgt 15 ((2 x 5) + 5). R hat für diesen Wurf 5K2 zur Verfügung ( Wits + SA-Kniff gewertet Wits )

Er würfelt eine 9, 6, 4, 3, 2.  Mit der 9 und der 6 schafft er die 15 knapp. Er erhält nun 3:2 = 1,5 = aufgerundet 2 Kampfdramawürfel.

 
Schlagfertigkeitssystem:

Da das Schlagfertigkeitssystem (Betören, Einschüchtern, Verspotten) nur selten genutzt wird, haben wir folgende Hausregel:

Jeder Held hat die Option einmal pro Kampfrunde umsonst (sprich: Ohne den Einsatz von Aktionen) vom Schlagfertigkeitssystem Gebrauch zu machen. Hierbei sollte das System ausgespielt werden. Die entsprechende Aktion kann jederzeit in der Runde erfolgen, jedoch nicht vor der ersten ausgeführten Aktion des Helden.

Sprachen:

Jeder unserer Helden erhält „Montaignisch“. (Nur Sprechen, nicht Lesen und Schreiben, und des weiteren nur die geringen Sprachkenntnisse, wie im Piraten-Nationen beschrieben) Wir gehen des weiteren davon aus, dass man sich mit Montaignisch nahezu überall auf der Welt irgendwie helfen kann – man könnte also mit Montaignisch in Vodacce zwar ein Gastzimmer bestellen, nicht aber beim örtlichen Hofe stundenlang intensive Gespräche führen.

Double-Parry / Doppelparade:

Wir haben den Kniff insofern aufgewertet, als dass der damit erhaltene Dramawürfel bis zur nächsten Aktion hält und nicht nur bis zu X Segmente, die dem Kniff in Double-Parry entsprechen. Je nachdem was länger ist, hält er aber auch bis zu X Segmente.

 
Finte / Wuchthieb:

Da Finte und Wuchthieb bei uns nie eingesetzt wurden, ist keine "volle" Steigerung pro Attributspunkt nötig. Man steigert seinen Wurf nur um 3 pro Punkt "Wits" bzw. "Brawn".

Neue Hintergründe:

Wer einen Hintergrund im Spiel erwirbt, bezahlt dafür nur 2 EP pro Hintergrundpunkt.

Schwertkampfkniffe:

Um das Spiel etwas zu variieren ist es nicht mehr möglich, 2mal hintereinander den gleichen Schwertkampfkniff einzusetzen. Bis man einen Schwertkampfkniff erneut einsetzen kann, muss man mindestens eine andere Aktion ausgeführt haben.
Remember: Noah's Ark was built by amateurs, while the titanic was built by professionals !
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Re: Sammlung: Hausregeln
« Antwort #18 am: 21.07.2008 | 20:19 »
So, da meiner Gruppe das Spiel und die Balance zwischen den Attributen und den Fertigkeiten etwas auf die Nerven geht, habe ich die Regeln mal stark modifiziert, das kann man eigentlich kaum noch Hausregeln nennen. Ich habe sie Sonntag mit einigem Erfolg getestet und sie bis auf die Inni für gut befunden.

Die Charaktere werden mit 120 CP gebaut.

Jeder Spieler erhält pro Spieltag 4 Drama Würfel

Drama Würfel werden nach dem Abenteuer nicht in EP umgewandelt.

Maximal 3 Vorteile bei der Charaktererschaffung.

Jeder Spieler erhält pro Spieltag 4 Stuntpoints.

Stuntponints können verwendet werden um Bewegungsmanöver automatisch erfolgreich zu absolvieren. Der Spieler gibt einen Stuntpoint aus und das Manöver gelingt automatisch. Wenn ein Spieler drei Stuntpoints ausgibt, kann er eine Bewegungsaktion für einen ganzen Kampf automatisch machen, ohne dafür zu würfeln.
Beispiel:
Einen ganzen Kampf auf einen rollenden Fass balancieren.
Einen ganzen Kampf auf einem wackligen Steeg balancieren.
Für einen ganzen Kampf immer wieder am Kronleuchter durch die Gegend schwingen oder an Seilen nach Oben oder unten klettern.

Die Charaktere werden weiter über ihren normalen Skill-Wert verteidigen und Angreifen, da Stuntpoints das "coole" Bewegungsmanöver unterstützen, aber kein Bonus auf Angriffe geben (außer das man sich vielleicht im Rücken des Gegners befindet, wofür man ja eine Aktion ausgegeben hat).

Das ganze soll zu echten Mantel und Degen Aktionen ermutigen, die für mich persönlich das Flair der 7ten See ausmachen. Fall dem SL die Aktionen und Ihre Beschreibungen gefallen, erhät der Spieler die Stuntpoints zurück. Das Selbe gilt, wenn die Aktion einem der Mitspieler einen Drama Würfel als Belohnung wert ist und der SL damit zu streng.

Players Empowerment:
Der Spieler gibt einen Drama Würfel aus und lässt seine Ideen ins Spiel einfließen. Dadurch bereichert er die Welt mit von ihm gewünschten Details oder Fakten. Das kann ein NSC sein, von dem der Spieler behauptet, das dieser bestimmt die benötigte Info hat. Es kann aber auch eine Laterne sein, die Licht in einen dunklen Raum bringt, oder ein Baldachin, der einen Sturz abfängt. Es sind also Kleinigkeiten, die die Spieler spontan einbringen können, um ihren Charakteren das Leben leichter zu machen oder die Umgebung farbiger zu gestalten.

Die erschaffenen Fakten müssen in die Situation passen und der SL hat ein Veto Recht, welches er aber mit einem Drama Würfel bezahlen muss.

Ich schaffe das Roll&Keep System ab und ersetze es durch ein Haussystem.

Gewürfelt wird mit 2W10 plus dem Skill, wobei 10er Würfel explodieren und nachträglich Drama Würfel eingesetzt werden dürfen. Alternativ kann man auf sein Attribut würfeln, muss dann aber die Drama Würfel vorher in den Würfel-Pool geben, bekommt +5 auf den Schwierigkeitsgrad und die 10er explodieren nicht.

Das Attribut gibt an, ab wann die zu lernenden Fertigkeiten teurer werden. Bis zur Höhe des Attributes kosten die Skills den neuen Skilllevel mal 2 in EP darüber neuer Skilllevel mal 3 in EP. Ab dem Punkt wo der Skilllevel doppelt so hoch ist wie das Attribut auf das sich der Skill bezieht, kostet die Steigerung den neuen Skilllevel mal 4 in EP.

Gefährliche Schönheit gibt einen gewerteten Würfel auf Verführen Proben

Betörendes Aussehen gibt für 5 Punkte 1 gewerteten Würfel und für 10 Punkte 2 gewertete Würfel auf alle sozialen Proben.

Linkshänder gibt einen gewerteten Würfel als Bonus auf den ersten Angriff.

Granaten, Kanonenkugeln und Bomben werfen die Gegner und Charaktere für alle 10 Punkte 1 Meter durch die Luft, und zerfetzen die Kleidung. Sie machen keinen Schaden!

Pistolen machen alle 15 Punkte eine dramatische Wunde.

Das Reizen und Verarschen aus dem Val Roux steht allen Spielern offen.

Kampf Fertigkeiten die aus einer anderen Kampfschule kommen kosten beim Lernen die doppelten Kosten (Achtung mit Attributen kann es wirklich teuer werden).

Attribute und sonstige Vorteile einer Kampfschule gelten nur, wenn der Charakter auch mit ihr Kämpft.

Es gibt kein Unaufhaltsam.

Es gibt keine Großmeisterschaft.

Es gibt kein Chatay Handbuch.

Es gibt kein Sophias Daughter Handbuch.

Es gibt kein Kreuzritter Handbuch.

Es gibt keine Bajere, durch die komische Wesen wollen.

Shide sind ausschließlich NSCs.

Inniative:
Die Spieler würfeln mit ihrem Pannache Wert an Würfeln und addieren die Würfel auf. Alle 10 Punkte hat der Spieler eine zusätzliche Aktion. Es wird von 1 an aufwärts gezählt und alle Spieler sind in der ersten Runde drann. Nachdem alle Spieler eine Aktion gemacht haben, legen sie zusätzliche Würfe zum ersten dazu, bis sie auf oder über 11 sind und sind entsprechend an der Reihe und so weiter.

Rufwürfel:
Rufwürfel werden in drei Kategorien geteilt:
Guten Ruf der Bonus bei Hofe und ehrlichen Leuten bringt.
Schlechten Ruf, der Bonus beim Einschüchtern und in Verbrecherkreisen bringt.
Waren Ruf, der wenn er auf -20 geht zum NSC macht.

Ich will da noch ein bisschen drann arbeiten, aber es hat Gestern einen Höllenspaß gemacht.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.