Autor Thema: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)  (Gelesen 13723 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Im Spiel (vor allem in dessen Regeln) sollte dem Spieler die Möglichkeit gegeben werden, dass er
a) viele Entscheidungsfreiheiten hat (ohne mit zu vielen Möglichkeiten bombardiert zu werden) und
b) alle Möglichkeiten gleich spannend/interessant für ihn sind.

a) Es gibt keine größere Entscheidungsfreiheit als absolute Freiheit (wobei man natürlich hier wieder sagen kann die Möglichkeiten seien zu viele).
b) Wird nichts bewertet oder eingeschränkt, ist jede Möglichkeit erstmal so gut wie jede andere.

Forderung b) ist auch dann erfüllt wenn alle Möglichkeiten gleich un- spannenden oder -interessant sind.

Was 1of3 glaube ich u.a. meinte, ist dass diese Forderungen durch das Weglassen jeglicher Wertmaßstäbe trivialerweise erfüllt werden. Was nicht heißt dass das immer eine gute Lösung ist. Das hängt aber wieder davon ab worin der Designer seinen Kern des Spiels sieht.
Einfach zur Vermeidung von ungewollten Unterschieden die Unterscheidung völlig abzuschaffen ist nur eine (eben sehr triviale) Möglichkeit des Ausgleichs, die aber auch irgendwo funktioniert.

Offline pharyon

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Ich persönlich find das ja so oder so ziemlich unspannend, aber jedem das seine.
Right.  :D

Ich versteh die Frage nicht. Damit der Spieler viele Optionen hat, musst du viele reintun. Damit sie spannend sind, musst du jede einzelne spannend machen.
Das sehe ich ein. Mir ist nur noch kein Licht aufgegangen, wie ich eine handwerkliche Fähigkeit annähernd so spannend machen kann wie eine Kampffertigkeit. Arbeite dran.  ;D

Einfach zur Vermeidung von ungewollten Unterschieden die Unterscheidung völlig abzuschaffen ist nur eine (eben sehr triviale) Möglichkeit des Ausgleichs, die aber auch irgendwo funktioniert.
Kennst du noch weitere? Abgesehen von einer unterschiedlichen Ressourcenverteilung (DSA, Shadowrun) fällt mir nämlich keine mehr ein.
^^
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Offline Dr.Boomslang

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Wir reden ja immer über imaginäre Sachen (das ist auch der Ansatz bei dem Töpfern und Schwertkampf erstmal gleich sind). Die Unterschiede dieser fiktionalen Elemente entstehen aus verschiedenen Quellen, von denen 1of3 hier besonders die mechanische Rolle im Spiel hervorgehoben hat. Auf dem mechanischen Wege eine Lenkung der Bedeutung von fiktionalen Elementen zu erreichen ist eine Möglichkeit mit unendlich vielen Varianten, die sich auch stark unterscheiden können, obwohl sie letztlich alle Spielregeln sind.

Eine weitere Möglichkeit die Bedeutung fiktionaler Elemente zu beeinflussen ist es gezielt gewisse Informationen über diese Elemente vorzugeben. Sowas wird in Regelwerken manchmal "Fluff" genannt.
Der Unterschied zwischen Töpfern und Schwertkampf ist - wenn man das Regelwerk und das Spiel speziell mal ausnimmt - ja nur der Unterschied von Töpfern und Schwertkampf in der Vorstellung der Spieler. Die Vorstellung der Spieler lässt sich durch gemeinsame Information über Töpfern und Schwertkampf beeinflussen. Diese Informationen können spezifisch für das Spiel sein, auch wenn sie nicht von einer Mechanik im Spiel aufgegriffen werden. Sie können aber das Spiel dadurch prägen, dass sie die Vorstellung und damit die Erwartung der Spieler beeinflussen. Das geht viel einfacher als man vielleicht denkt.

Wenn ich mein Spiel "Pottery - The Shaping" nenne und da die unglaublichen Tiefen der Töpferei beschreibe, bekommt Töpfern plötzlich einen ganz anderen Sinngehalt für das Spiel und ist dann eventuell so bedeutend wie oder bedeutender als Schwertkampf.

killedcat

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Mein Knackpunkt bei diesem Thema ist die Kampagnenrelevanz.

Fertigkeiten, die nicht kampagnenrelevant sind, sind Fertigkeiten, die ein Schattendasein fristen. Schon aus dramaturgischen Gründen ist das gar nicht vermeidbar. Es gibt einen Grund, warum im Rollenspiel wie auch im Film Action der dominierende Faktor ist. Mal im Ernst - würde irgendjemand außerhalb der pseudointellektuellen Elite ein Rollenspiel namens "Klerk: the paperworking" oder "Potter & Poltergeists" spielen? Eher nicht.

Kann Frodo töpfern? Wir werden es nie erfahren. Warum nicht? Weil er es nie gebraucht hat. Wir wissen, dass Gandalf gerne Pfeife raucht, ja sogar lustige Figuren paffen kann. Er könnte also Pfeifefigurenpaffen als Skill haben. Aber wollen wir das wirklich wissen? Und viel wichtiger: muss man sich regeltechnisch damit herumschlagen? Diese Info ist nicht kampagnenrelevant.

Eine Möglichkeit das Problem zu beheben ist kampagnen-irrelevante Fertigkeiten gar nicht anzubieten oder sie als Fluff quasi kostenlos zur Verfügung zu stellen. Da sie eh nicht relevant sind, kann man ja ruhig damit großzügig umgehen. Z.B. jede Stufe zwei kostenlose Fluff-Fertigkeiten. Der Witz ist aber, dass das Systemseitig nicht so ohne weiteres festgelegt werden kann. Spiele ich eine Kampagne, in der es magisches Pfeifenkraut gibt, so muss ich diesen Skill vielleicht doch ernster nehmen, als man dies normalerweise annehmen würde.

BESM hat das glaube ich ansatzweise erkannt und vergibt je nach Kampagnenstil unterschiedliche Punktekosten für die Fähigkeiten. Dies dient allerdings eher dem Balancing.  Der Ansatz gefällt mir, lieber wäre es mir, wenn viele Fähigkeiten mehr oder weniger kostenlos würden.

Das bringt mich zum nächsten Punkt: warum haben wir hier eigentlich ein Problem? Ich sehe genaugenommen zwei Probleme hier. Das erste ist das bereits angesprochene Balancing. Ohne Rücksicht auf Kampagnenrelevanz verkümmern Fluff-Fähigkeiten. Ist das schlimm? Nur, wenn ich Punkte in Unwichtiges reingesteckt habe und ich eine balancierte Gruppe möchte. Aber es gibt nicht wenig Spieler, denen Balance egal ist, da es ihnen fast ausschließlich um Interaktion geht. Die Balance ist also nicht immer ein Problem.

Das zweite Problem ist ein ganz anderes: Regelentschlackung. Diese Fähigkeiten belasten, ohne Gegenwert zu bringen. Kampf, Spurenlesen und Durchsuchen sind immer wieder geforderte Fähigkeiten. Aber ich schleppe in Regeln und auf dem Charakterbogen eben auch Töpfern, Blumenbinden und Patchworksticken mit mir rum. Das muss nicht sein. Hier kann Übersichtlichkeit gewonnen werden. Leider geht das nur bei sehr fokusierten Systemen, denn i.A. weiß der Systemersteller nicht, wo der Schwerpunkt der Kampagnen der Spieler liegt. Eine Vorauswahl wird zwar fast immer getroffen, diese ist jedoch eben meist so weit gefasst, dass man eben auch kampagnenunbedeutende Fertigkeiten mitschleppt. Ein Teufelskreis.

Ein Problem sehe ich bei der Umsetzung: Sonderregeln. Öhm... wie sag ich das jetzt am besten? Entweder ich behandle alle Skills gleich (Vorteil: leicht zu merken) oder ich sortiere Fluff-Skills aus und behandle sie anders (Vorteil: Balancing etc.). In letzterem Falle muss ich aber immer Sonderregeln einführen. Ich mag Extra-Regeln eigentlich nicht. Geht aber vielleicht nur mir so.

Fazit: um zu wissen, welche Fertigkeiten wichtig sind, muss ich die Kampagne kennen. In "Klerk: the paperworking" mag Kampf der unnötigste und Etiquette der wichtigste Skill sein. Bei "Conan the barbarian" würde ich das anders sehen. Beide Kampagnen ließen sich aber evtl. mit dem gleichen System wie z.B. GuRPS spielen.

Weiß ich, welche Kampagne(n) ich unterstützen will, so sollte ich mir überlegen, ob ich eine Gruppe mit ausbalancierten Fähigkeiten will. Ist das der Fall, so muss ich wohl eine eine enge Vorauswahl der tatsächlich (voraussichtlich) relevanten Fertigkeiten treffen. Alle anderen zählen mehr oder minder zu Fluff. Will ich diese anders behandeln muss ich eine Sonderregel einführen. Mit diesen Fähigkeiten lege ich fest, in wie weit sich eine Spielfigur regelrelevant spezialisieren kann. Ist Kampf z.B. der einzig kampagnenrelevante Inhalt und gibt es dafür nur einen Skill / Talent / Trait / etc., so werden sich die Spielfiguren kaum unterscheiden. Oder eben nur im Fluff.

Aber sind wir einmal ehrlich: so war es doch immer schon ;)

(alles imho)

Offline pharyon

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@ Dr. Boomslang & killedcat:
Danke für den Input.   :)

Inzwischen bin ich auch schon ein Stück für mein Spiel weiter gekommen - auch dank der hier geführten Diskussionen.  :d

Mein Knackpunkt bei diesem Thema ist die Kampagnenrelevanz.

Als Spieleentwickler fällts mir schwer alle möglichen Kampagnen einzuschätzen. Da stellt mich vor folgendes Problem: Wie stelle ich die Balance zwischen Fertigkeiten her, deren genaue Wichtigkeit ich nicht abschätzen kann? Vielleicht sind das auch nur Anfängerprobleme und die Erfahrung bei der Entwicklung selbst hilft da weiter.
Andererseits ist dieses Problem Element in jedem mir bekannten (Rollen-)spiel.
Was nehm ich rein?
Wie bring ichs glatt ins Spielgeschehen?
Was kann ich unternehmen, dass alle Mitspielenden den gleichen (und damit möglichst jede Menge) Spaß haben?  wtf?

In diesem Thread steht mMn vor allem die dritte Frage im Vordergrund - speziell für den Einsatz von Fertigkeiten.
Aber dein Hinweis bringt mich der Lösung auch wieder ein Stück näher. Danke.
^^
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Offline Dom

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Es gibt mehrere Möglichkeiten, hier ein paar, die mir einfallen:

1. Du hast ne klare Core-Story. Dann kannst du sehr genau abschätzen, was gebraucht wird und was nicht. Ein Beispiel für einen solchen Ansatz ist Mazeprowl von Skyrock (er diskutiert im Wesentlichen im Blutschwerter-Forum darüber)
2. Du hast zwar keine klare Core-Story, aber etwas ähnliches (wie z.B. bei DSA, wo die Charaktere alle Helden(!) sind). Dann kannst du zwar nicht so klar wie bei 1. was machen, aber eine grobe Einteilung in "könnte man gebrauchen" vs. "kommt so gut wie nie vor" kriegst du dann trotzdem hin. Ob dann alle tatsächlich gleich viel Spaß haben, legst du dann ein großes Stück weit in die Hand des SL.
3. Du lagerst das Problem auf die Spieler aus, indem du nur Vorschläge für Fertigkeiten machst, die Gruppe die dann selber einschätzen müssen.

Ansonsten kannst du auch mal in dieses Thema schauen. Da gehts darum, wie man Ausgewogenheit hinbekommt, wenn sich die Spieler die Fertigkeiten selber ausdenken dürfen.

Offline Dr.Boomslang

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Als Spieleentwickler fällts mir schwer alle möglichen Kampagnen einzuschätzen. Da stellt mich vor folgendes Problem: Wie stelle ich die Balance zwischen Fertigkeiten her, deren genaue Wichtigkeit ich nicht abschätzen kann?
Aus der Designsicht kann man da nur sagen: Du bist der Designer! Du musst erstmal nichts über das Spiel abschätzen so lange da noch nichts existiert, du machst das Spiel!
Diese Vorstellung die grade bei Rollenspielen vorherrscht, mit dem System irgendeine diffuse bereits kollektiv oder gar objektiv bestehende Sache zu beschreiben oder einzuschätzen ist meist nicht sehr hilfreich.
Designer bei jedem anderen Spiel gehen da anders heran. Alles was du als Grundlage nimmst, sind die Maßstäbe die du selbst dir gebildet hast (auf welcher Grundlage auch immer, aber es müssen letztlich deine festen Maßstäbe sein). Dann entwickelst du ein System das die Bedeutung und Wichtigkeit der Spielelemente (wie z.B. Fertigkeiten) in deinem Sinne festlegt. Dieser Vorgang hat zwei wichtige Phasen: Du musst wissen was du machen willst und du musst es richtig machen. Das hat aber erstmal wenig mit einschätzen oder abschätzen zu tun, du bist als Designer kein Hellseher.

killedcat

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Es gibt auch andere Ansätze, bei denen du dich garnicht festlegen musst. Siehe BESM: hier werden die Kosten nach Kampagnenrelevanz verändert. Derartige Regeln sind auch in einem anderen Rollenspielsystem denkbar.

Weitere Lösungsmöglichkeiten:

Im Endeffekt stimmt es aber, dass man nicht alles vorhersehen kann und daher immer ein Ungleichgewicht bei den Fertigkeiten / bei der Balance besteht. Es gibt Systeme, die aus der Not eine Tugend machen und auf Balance einfach verzichten. Zumindest behaupten sie, dass dies so beabsichtigt ist - kann auch Murks gewesen sein. Namentlich fallen mir hier Talislanta und Warhammer ein, die von Anfang an sagen dass die Klassen /Templates nicht ausbalanciert sind, und es auch gar nicht sein sollen. Entsprechend gilt dies auch für die Skills. Dann ist das mit dem Töppern natürlich Wurscht.

Eine andere Alternative ist es, nur wenige Steigerungsmöglichkeiten zuzulassen. Wenn bald jeder die relevanten Fähigkeiten hat, dann KANN man sich ja nur noch mit Fluff steigern. Oder eben mit interessanten Edges / Feats / Advantages wie z.B. bei Savage Worlds.

Wieder eine andere Möglichkeit ist es, Umskillungen zuzulassen, so dass sich die Spieler ihre Spielfigur wieder umbauen können. Beispiel: Dreampark. Das muss in der Kampagne natürlich sinn machen. Nach wie vor wird zwar Töppern eine untergeordnete Rolle spielen, aber es tut nicht mehr so weh, wenn man es merkt.

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Zitat
Skillpenumbren
Das ist der richtige Weg.
Sind Fertigkeiten zu schwach, macht man sie breiter!

Handeln umfasst dann auch das Schtzen von waren, gewisse ortskenntnisse, Wissen um das Organisieren von Karawanen....
Töpfern umfasst das Handwerk, feilschen, Geschichtskenntnisse, ein Bisschen Bodenkunde, Herstellung aller möglichen Gebrauchgegenstände, reparaturfertigkeiten...(also im Endeffekt: "Handwerker: Töpfer")


so kann der char mit einer solchen fertigkeit seinen Lebensunterhalt verdienen und andere Abenteuerarten werden intuitiver spielbar. Die Chars fühlen sich in den Städten nicht so fremd, da sie durchaus noch zur gesellschaft dazugehören können, ohne ihren heldenstatus zu verlieren.

sers,
Alex

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@Turning Wheel
Meine Güte wir sollten echt schon längst schlafen..Gut, mein letzter post heute Nacht.
;D

Ich stehe balancing auch sehr kritisch gegenüber.
Allerdings halte ich es für eine erfrischende Variante, "neue Wege" für die Spieler zu eröffnen, sich einzubringen.
Ich meine: Kämpfer sind bekannt und (prinzipiell) recht leicht zu erstellen, aber ein Stadtchar, der dort wie ein fisch im wasser schwimmt frisst meist soviele Punkte für Zeug, das nie gewürfelt wird, dass man gleich den kämpfer nehmen kann und hofffen, dass der sl es einem durchgehen lässt, wenn man aufeinmal karawanen organisiert.

Da dieses Organisationstalent nicht so spannend ist, sollte sie billiger sein, als Schwertschwingen und da bin ich ein verfechter der "mehr fürs gleiche Geld" Variante, denn der "echt billiger" fraktion.

Alex,
ders halt gerne hat, wenn chars mehr können.

Offline 1of3

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Allerdings halte ich es für eine erfrischende Variante, "neue Wege" für die Spieler zu eröffnen, sich einzubringen.
Ich meine: Kämpfer sind bekannt und (prinzipiell) recht leicht zu erstellen, aber ein Stadtchar, der dort wie ein fisch im wasser schwimmt frisst meist soviele Punkte für Zeug, das nie gewürfelt wird, dass man gleich den kämpfer nehmen kann und hofffen, dass der sl es einem durchgehen lässt, wenn man aufeinmal karawanen organisiert.

Ich würd da eher mehr drauf würfeln lassen, als machen als billiger. Billig ist schlecht. Ich verkaufe Qualitätsprodukte.

Neue Fähigkeiten wie Augen&Ohren, dass man Leute unter Beobachtung stellen kann. Die blöden Kämpfer finden dich nicht mal. Oder Schwarzmarkt, um an Sachen ranzukommen (und diese Sachen müssen dann bedeutsam sein).

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@1of3

das ist dch auch ungefähr, was ich meinte.
Breite Felder sorgen dafür, dass die Fertigkeitsgruppen mehr Anwendung finden und man als SL sehr viel leichter darauf bestehen kann, dass manche Dinge eben nur Experten machen können.
Sei es den Schwarzmarkt zu finden oder auch wirklich nur die Listenpreise zahlen zu müssen.

sers,
Alex

Offline 1of3

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Nein. Ich meine konkrete Sachen, z.B.:

"Augen & Ohren kann nur benutzt werden, wenn sich der Charakter in einer Stadt aufhält. Verlangt dann ein anderer Spieler den Charakter in einer Szene, kannst du ihm mit einer erfolgreichen Probe auf Augen & Ohren das Framing-Recht abnehmen."


Das ist so gut, wie: "Schwertkampf kann benutzt werden, um einem Charaker die Lebenspunkte abzuziehen."

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kannst Du den Framing-Teil etwas ausführen?

hört sich interessant an.
Da bisher über DSA-nahes Spiel geschrieben wurde, wollte ich systemunabhängig bleiben.

Es ging ja um gefühlte Unterschiede zwischen einzelnen Fertigkeiten. Das Einführen neuer Mechanismen kann natürlich Lösungen bringen, ist aber komplizierter und schwieriger umzusetzen, wenn es ums "ausbessern" eines Systems geht.

Nimmt man ein System, das direkt mit den Erzählrechten spielt, kann man sehr viel mehr über die metaebene regeln. Das ist etwas, das ich sehr interessant finde.
sers,
alex, der mal wieder neugierig ist

Offline 1of3

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Da bisher über DSA-nahes Spiel geschrieben wurde, wollte ich systemunabhängig bleiben.

Hier wurde darüber geschrieben, welche Probleme das hat und daher Lösungsmöglichkeiten angeboten, die das selbstverständlich DSA-fern machen.


Scene Framing ist das Festlegen des Wer, Wo, Wann und häufig auch Wozu der Szene. Ich dachte an: "OK, du willst mich also in ner Szene? Augen und Ohren am Start, Baby. Du triffst mich in einer dunklen Gasse, meine Wachen zielen mit Armbrüsten auf dich. Jetzt kommst du."

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Hier wurde darüber geschrieben, welche Probleme das hat und daher Lösungsmöglichkeiten angeboten, die das selbstverständlich DSA-fern machen.
in der tat, das machen sie. Ist ja auch nicht so schlimm.

Wie hängt dein (sehr interessanter und für später notierter) Vorschlag damit zusammen, wie man Fertigeiten ür sein spiel , z.B. als designer, auswählt?
Was folgt daraus?
Zum Beispiel für die Berufsfertigkeiten, oder den praktischen Kleinkram wie wissensfertigkeiten und Etikette, oder all das, was viel zu selten gewürfelt wird und daher "zu teuer" ist. (sonst würde es ja häufiger genommen werden, auch in Kampflastigeren Kampagnen)

sers,
Alex

Offline 1of3

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Zum Beispiel für die Berufsfertigkeiten, oder den praktischen Kleinkram wie wissensfertigkeiten und Etikette

Es kann ja ruhig selten gewürfelt werden, wenns denn nur konkret und berechbar ist.

Ich mag z.B. die Wissenfertigkeiten aus D&D und wenn mans noch deutlicher machen will, lässt man den Spieler für jeden Erfolg auf einer Wissensprobe eine Ja/Nein-Frage stellen, auf die er auf jeden Fall Antwort erhält.

Etikette: Ein Erfolg auf Etikette bringt einen Charakter dazu, mit dir zu reden, auch wenn er das nicht wollte. Nützlich um eine Audienz beim König zu bekommen.


Und ums jetzt nochmal herauszustellen: Das ist Fertigkeit Etikette heißt ist egal. Es ist die Fertigkeit, die Audienzen bei Leuten besorgt. Sie könnte auch "Klopapierverkäufer" heißen, denn alle Menschen brauchen ja Klopapier.


Wenn man das alles nicht machen will, kann man in der Tat das tun, was Bitpicker und Dom vorgeschlagen haben. Entweder man verschenkt die Teile oder verkauft sie zu rein symbolischen Kosten.

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Da ringt ja einer eine Menge schöner Ideen zusammen!

Die dnD-Lösung finde ich auch sehr schön.

Etikette erfährt hier bei Dir eine Verwendungsänderung ins Aktive, im gegensatz zu  meiner Erfahrungswelt mit rollenspielen, in denen z.B. "Etikette 5" mit "Sie können eine Gruppe barabaren durch ein könoglichen Bankett lotsen ohne aufzufallen." beschrieben wird und nur die Anwendung: "Nicht auffallen" gezeigt wird.

Das Verschenken von Fertigkeiten halte ich nicht für so sinnvoll.
mit dem "verbilligen durch verbreitern" wollte ich die Anwendbarkeit der Fertigkeitsgruppen erhöhen.
Dann gibt es im Extremfall für kampflastige Spiele die Fertigkeit "Höfling", mit der Etikette, Heraldik, Politik, Lügen...abgedeckt ist.
einfach, damit es nicht zum Punktegrab wird und der sozialchar nicht nur in der Stadt ausgepackt wird und sich den Rest der Zeit langweilt.

Was würdest du denn jetzt einem Spieledesigner raten, der sich überlegt, wie er den Spielern eine möglichst breite Fertigkeitenpalette bis ins banale hinein anbieten kann und trotzdem eine gefühlte Balance erreichen kann?

sers,
alex

Offline Maarzan

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Das Verbreitern trifft dann da auf Probleme, wo das Stadtspiel z.B. dann plötzlich interessant wird und man feststellt, das sich die dahin entwickelten Charaktere nicht mehr unterscheiden - ahnlich wie eine Gruppe aus 4 Kämpfern mit ... Kampfkraft4.

Ich denek das wichtigste was ein Designer machen kann ist vorher außen drauf zu schreiben, was für eine Art Spiel er haben will, Abenteuer/Action, Intrige/Höfisch, Städtisch/Gildenpolitik oder eben Sammelsurium - und sich dann auch selbst danach richtet. Dann kann sich auch keiner mehr beschweren, wenn Fertigkeiten drin sind, die er gerade nicht brauchen kann.
Wenn Battlefantasy drauf steht weis ich, dass ich Töpfern nicht brauche, in der Stadt/Gilde durchaus etwas in der Richtung haben sollte und im Sammelsurium bin ich wohl selbst dafür zuständig mir Anwendungsgelegenheiten zu suchen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Was würdest du denn jetzt einem Spieledesigner raten, der sich überlegt, wie er den Spielern eine möglichst breite Fertigkeitenpalette bis ins banale hinein anbieten kann und trotzdem eine gefühlte Balance erreichen kann?

Fertigkeiten kann es nur begrenzt viele geben. Wer dieses "Bau jeden Charakter, den du willst" bringen will, benutzt am besten Traits, also die Möglichkeit die Dinger frei zu wählen und alle gleich funktionieren zu lassen.

Fertigkeiten sind gut, wenn man sich ganz klar überlegt hat, was im Spiel passieren soll, wie Maarzan schon gesagt hat.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich bin auch Fertigkeitsliebhaber der seine Charaktere gerne über die verschiedenen Fertigkeiten definiert aber die vielen DSA Talente haben einen historischen Grund. Als die ersten Talente wie Töpfern etc. dazu kamen bekam man für jeweils drei Talente einen Talentpunkt den man dann aber eben nicht für diese Talente ausgeben mußte.
Da kamen dann viele Talente zusammen die man eigentlich im Abenteuer nie brauchte.

Ich würde Szenarienskills zusammenfassen. Also etwa Kampf- und Schlachtfertigkeiten, Wissenfertigkeiten, Produktionsfertiogkeiten, Wildnissfertigkeiten, Stadtfertigkeiten und Sozialfertigkeiten.
Wichtig ist das jede Fertigkeit eine aktive Anwendung hat die man auch in ein Szenario einbauen kann. Mit Feilschen kann man also Preise senken. Mit Intrige kann man also Leute unmöglich machen so das man ihnen etwas anhängen kann.
Wenn die Spieler sich selbst eine Anwendung für eine Fertigkeit suchen müssen oder die Fertigkeit nur bei ganz speziellen Szenarien brauchbar ist die selten vorkommen sollte man sie weglassen.

Gruß Jochen
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Offline Finarfin

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Das ist der richtige Weg.
Sind Fertigkeiten zu schwach, macht man sie breiter!

Ja, denn was spricht wirklich dagegen, Töpfern, Schneidern, u.ä. unter Städtisches Handwerk zusammenzufassen (mit Töpfern als Spezialisierung, wenn man das unbedingt herausstellen will. Mein Vater ist Klempner, kann aber Fliesenlegen und Mauern genausogut, der hat halt Handwerk(Klempnerei) 10(12).)
Ackerbau und Viehzucht ... das kann man i.d.R. unter "Landwirtschaft" zusammenfassen (o.k., ein Nivese kennt Viehzucht, aber keinen Ackerbau, aber das ist jetzt Kleinkram).
Die Staffelung sollte nach Screentime-Relevanz gehen. Alternativ könnte man zwar auch die Kampffertigkeiten aufdröseln und "Stich aus dem linken, hängenden Ort mit dem langen Schwert" als eigene Fertigkeit aufnehmen, was aber jedes Regelwerk aufblähen würde wie einen Schokokuss in der Mikrowelle.

Eine konkrete Nennung, was man in einem Standardszenario damit anfangen kann (weiter oben erwähnt), ist auch sinnvoll.

ChristophDolge

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Wenn man schon kampagnenrelevante oder "wichtige" Fertigkeiten unterteilt, warum gibt man dann nicht nur den relevanten Fertigkeiten überhaupt Werte? Wenn ein Char Töpfern als Hobby betreibt, ist das o.k. es steht ja auch nichts dagegen zu sagen, dass jemand, der sich "Töpfern" aufgeschrieben hat, das kann, denn: Es wird nie zum Vergleich kommen. Wenn zwei Charaktere wirklich mal einen auf großen Pullermann machen müssen und dazu anfangen, die Werte ihre Hobbyfertigkeiten (!!) zu vergleichen, ist doch im Spiel irgendwas schiefgelaufen.

Offline Falcon

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Das schwebt diese Hypothetische mit. Wenn er sich das aufschreiben kann KÖNNTE er sich ja auch alles andere aufschreiben. Und schlussendlich kann man nie 100% sicher sein, ob nicht doch irgendwas davon irgendwann mal eine Rolle spielt.
Und dann geht die Quengelei schnell los, weil irgendjemand was "umsonst" gekriegt hat, was sämtliche festen Regeln in Frage stellt.

und sicher ist es ein ganz großer Reiz mit den Ressourcen auszukommen die man zur Verfügung hat und eben NICHTS geschenkt zu bekommen.
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ChristophDolge

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Man kann ja auch durchaus die Hobbies begrenzen - zum Beispiel darf sich jeder Charakter maximal zwei Hobbies aufschreiben. Zum Lösen relevanter Aspekte im Rollenspiel dürfen sie höchstens minimal beitragen, man muss sich der Fertigkeiten bedienen, die mit Werten versehen sind (und bekommt evtl. für ein passendes Hobbie einen Bonus von +1). Natürlich muss man dann "relevante" Hobbies wie z.B. Drachen zureiten oder Zwerge übers Ohr hauen ausschließen.