Autor Thema: D&D 4e und magische Gegenstände  (Gelesen 13313 mal)

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Offline Heinzelgaenger

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D&D 4e und magische Gegenstände
« am: 24.01.2008 | 15:41 »
EDIT: Der Post wurde von einem kecken Mod aus einem anderen Fred extrahiert, mein posting bezog sich dabei auf den zweiten Design Artikel der D&D Ingenieure:
http://tanelorn.net/index.php/topic,35611.275.html

Der neue Artikel ist irgendwie traurig. Statt den Pfad der Magosacrumphilie endgültig zu verlassen, erzählt er einen vom Pferd.
Klar ist, D&D ertrank schon immer in Gegenständen und das hat historische Gründe:
Bei D&D (alt) und 2nd Edition waren die eben das Equivalent zu Feats und Skills.
So war zB ein Charakter mit folgenden Gegenständen das Gegenstück zum modernen 3.5er Charakter mit in Klammern folgenden Fähigkeiten :
Elfenstiefel (gut ausgebautes Move Silently), Bracers of Ogre Strength (Charakter der seine Stärke konsequent erhöht hat, ging früher nämlich nicht), Ring of Deflection (oder wie das Mistding hiess, Dodge Talent ist jetzt gemeint), Defender Sword (Expertise Feat) etc etc...

Je mehr man aber Zugriff zu coolen, persönlichen Fähigkeiten hatte, (was ebenso historische Gründe hat, da alle Konkurrenten längst einen Spieler mit Dutzenden von Fähigkeitsoptionen zuballerten, somit dieses für D&D 3 eine Notwendigkeit geworden ist) umso mehr hätte man Abstand nehmen müssen vom verzauberten Tand.
Das geschah aber nicht. Im Gegenteil!
Die aus der Not geborene Design-Krücke erwies sich als beliebt und wurde Fantasy Design Kanon. Wie bei vielen Game Design Elementen übernahm die rasant wachsende Computerspiel Branche das Element und perfektionierte es. (Zu beobachten bei Might & Magic 1>2>3..., bis schliesslich Diablo 1 >2 , wo es bis jetzt zum Industrie Standard gehört) AD&D konterte schwach und brachte in seinen Siechtumstagen noch eine fünfbändige (nicht sicher, könnten auch vier gewesen sein), ledergebundene Enzyklopädie (!!) heraus, in der alle Funkelgimmicks drin waren, die sie bis dahin verbrochen hatten.
D&D 3 übernahm also, sozusagen als Idiotenerbklausel das verwunschene Vermächtnis und verstümmelte Charaktere durch die Slots, die bis dahin bei Computerspielen im Kästcheninventar Standard waren und da sicherlich auch mehr Sinn machten. Mag sein, das 2nd Edition schon offiziell Slots im GM'sH hatte, bin mir nicht mehr sicher, ändert auch nix daran, das Charaktere nun doppelt gefickt waren:

>Durch das kompetative System mit DIN-Helden ("So sieht der durchschnittliche Mönch Lv 14 aus, und das muss man von einem Barberen mit Lv6 erwarten können") und CRs war man (offiziell) gezwungen, die Kern Feats (Power Attack, Criticalbla etc) standardmässig zu selektieren, Kern-Attribute brav auszubauen und seinen Charakter eben schön genormt aufwachsen zu sehen, sonst wurde er vernascht.
>Durch systematischen Ausbau der Magic Item-Industrie und beispielhafter Verteilung durch die Fix- und Fertig Abenteuer wusste ein Charakter genau, wann er zB seinen Dolch +1 gegen Drachen (gabs in der" Enzyklopädie" wirklich) gegen einen Dolch +2 gegen Delfine (schaut mich nicht so an, auch das gabs da drin) upgraden konnte und durfte dies auch vom Spielleiter mit Fug erwarten.

Wie bei allen miesen Standards, waren sich die meisten Spieler nicht mehr bewusst, wie uncool ihre Charaktere geworden sind und wie lächerlich und schwächlich sie nackend beim Sonntagsbad ausschauten.
Darum klammerten sie sich auch noch mehr an ihre Gegenstände und legen Rüstung und Tand selten ab, was mitunter im Spiel zu lächerlichen Situationen führt (eine anschauliche und vergnügliche Verfilmung hiervon findet sich bei der Verpaarung von Uther und Igrayne in "Excalibur")

...Und der Kauz spricht von einer "wichtigen Slotreduktion". Das ist ein bisschen wie wenn die Bundesregierung Bürokratieabbau mit einer neuen Bürokratieabbaubehörde angeht.

Die Slots sind das Übel. Schon die blosse Existenz bedeutet für Spieler so und so viele potentielle Fähigkeitssteigerungen durch aufbrezeln mit verhextem Nippes. ( " Verdammt, die Nase ist noch frei!") Und ganz ehrlich: Viel gekürzt wurde ja nicht.

Wenigstens wurden die lächerlich hohen Boni reduziert.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 23:32 von Einzelgaenger »

Offline Tantalos

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Re: D&D 4e
« Antwort #1 am: 24.01.2008 | 17:00 »
Dazu möchte ich nochmal zu bedenken geben, dass bei weniger Slots der Aufwand und das gerechne, wie im Artikel angesprochen, auch reduziert werden.
Das heißt bei weniger Slots (und so viel weniger ists gar nicht) muss man einfach viel besser überrlegen welche Sachen man trägt. Gut, dass war vorher auch so, aber jetzt halt noch mehr. Und das finde ich auch nicht schlimm. Ein Bogenschützenkrieger (guter Witz, gell?) würde ich ja auch bei 3.5 von einem Nahkampfkrieger unterscheiden. Der einen Magischen Bogen Glove of Dexterity und der andere bene mehr Stärkekrams.

Es wurde im vornherein schon gesagt, dass ein Char jetzt weniger mag. Gegenstände hat. Für nen aktuellen Lvl. 11 Char sind das auch weniger... auch wenn ich finde, dass es immer noch recht viel ist. 2-3 Gegenstände fände ich glaube ich besser.

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Re: D&D 4e
« Antwort #2 am: 24.01.2008 | 17:10 »
@Einzelgänger:

Und was sagt dein ellenlanger Post mir jetzt mehr als, "Mensch, ich mag die vielen magischen Gegenstände nicht, nehmt die weg!"  wtf?

Offline JS

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Re: D&D 4e
« Antwort #3 am: 24.01.2008 | 17:28 »
Mir hat die reiche Auswahl an magischen Gegenständen immer gut gefallen. Sehe da kein Problem, solange es nicht in der Welt inflationär gehandhabt wird.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e
« Antwort #4 am: 24.01.2008 | 18:00 »
@witzeclown (kontrolier...heisst wirklich so!)
Nimm es wie du möchtest, nenn' es wie du willst...

Im weitesten Sinne ist die Herangehensweise der D&D 4 Designer suboptimal, und deren Transparenzgehabe und er Umgang damit irritierend.

@JS
Aber gerade das wurde ja immer getan.
Einer meiner wesentlichen Kritikpunkte an D&D.
Die Realms ertrinken an magischen Gegenständen. Fanboys leugnen das und sagen: die Welt ist halt "high Magic".
Ist sie nicht! Eine Welt kann nur High Magic sein, wenn man das Gefühl hat, das durchdringt auch das Spielgefühl, die Kultur, die Art und Weise des Zusammenlebends, der Kriegsführung etc etc. Was es nicht tut. Es wirkt einfach unausgegoren. Spieler müssen mit magischen Leckereien gemästet werden ohne Rücksicht aufs Spiel. Beispiele für richtige High Magic Welten gibt es genug (Earthdawn, Skyrealms of Jorune etc.) , in D&D hat die Inkonsistenz immer das Spiel gestört. Nur hier kann ich mich erinnern, speziell auf Cons regelmässig Typen getroffen zu haben die für jede Situation die richtige Potion dabei haben, herbeigezaubert aus ihrem "Bag of Holding".

Ich finde einfach, man hätte die richtigen Konsequenzen ziehen sollen und dieses Spielgefühl weniger bedienen als lieber den WOW- Spielern überlassen sollen.






Offline JS

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Re: D&D 4e
« Antwort #5 am: 24.01.2008 | 18:06 »
Deine Definition von High Magic teile ich überhaupt nicht, aber das ist hier nicht so wichtig. Und auch nach jahrelangem Spiel in den FR überschwemmten uns keine magischen Gegenstände, ich kann somit auch diesen Eindruck nicht bestätigen. Allseits präsent... ja. Überschwemmung... nein.
Hm, glaube, wir sind schon wieder off topic.
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Re: D&D 4e
« Antwort #6 am: 24.01.2008 | 18:12 »
Zitat
Ich finde einfach, man hätte die richtigen Konsequenzen ziehen sollen und dieses Spielgefühl weniger bedienen als lieber den WOW- Spielern überlassen sollen.

Den Kommentar versteh ich nicht. ABer egal, magische Gegenstände gehören zu D&D dazu. Ich kenne zwar die Realms nicht aber mir hat mal einer gesagt "In den Realms kann praktisch jeder Barkeeper zaubern". Das ist sicherlich übertrieben, aber das wäre für mich schon High Magic.
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Re: D&D 4e
« Antwort #7 am: 24.01.2008 | 18:26 »
"In den Realms kann praktisch jeder Barkeeper zaubern".
Nope. Manchmal sind sie auch nur Krieger Level 18. ;)
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #8 am: 24.01.2008 | 18:55 »
Als ich das gelesen habe:

Zitat
We felt that the cool stuff a character can do should come from that character’s abilities, not his gear.

dachte ich erst "Halleluja!" Das ist doch schon seit Jahren mein Lied!

Wenn ich mir allerdings den Rest des Textes (von Myers oder wie der heisst) so durchlese, geht da auch ganz schnell wieder die Luft raus. Sie ziehen es ja doch nicht durch, sondern fassen nur dies und jenes ein wenig zusammen. Am Grundproblem von 3.X, nämlich dass ein hochstufiger D&D-Char, wenn man ihn seines magischen Krempels beraubt, völlig hilflos ist, wird sich wohl doch nichts ändern.

Insofern ist D&D 4 nach wie vor ziemlich uninteressant für mich. All die Punkte, die ich an 3.X zu bekritteln hatte, hat Mongoose mit seinem Conan-System schon vor drei Jahren hervorragend gelöst.

EDIT: die Realms betrachte ich tatsächlich als "high magic". Allerdings verstehe ich in dem Fall genau das genannte darunter: dass es dort eine Inflation an magischen Gegenständen gibt, und man seine liebe Not hat, auch nur einen nicht-verzauberten Schuhlöffel aufzutreiben, mal _leicht_ überspitzt gesagt.
Und die Barkeeper können nicht alle zaubern. Sie haben nur alle mindestens ein halbes Dutzend Wards auf ihrer Kneipe liegen. ;)
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 19:00 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #9 am: 24.01.2008 | 20:07 »
@ Jack:

Wie bereits gesagt, ich denke, es wäre ein Fehler anzunehmen, "magische Gegenstände gehören bei D&D (so wie bisher gehandhabt- Einzelgaenger) dazu".
Im Moment wird designtechnisch alles in Frage gestellt (was ersteinmal ganz gut ist) was den Spass abdreht und Magic Items waren immer eine behelfsmässige Deisgn-Krücke, die ein recht dynamisches Eigenleben erfuhr.

"Ich kenne zwar die Realms nicht aber mir hat mal einer gesagt "In den Realms kann praktisch jeder Barkeeper zaubern". Das ist sicherlich übertrieben, aber das wäre für mich schon High Magic."

Interessanter Kommentar:
Das ist doch eine Bestätigung: jeder Depp kann zaubern. Aber wie soll ich eine Fantasy Welt ernst nehmen, wenn jeder Depp zaubert (fast schon jeder Barkeeper?). So eine Welt hätte wenig mit dem von uns liebgewonnenen Quasi Mittelalter zu tun. Da aber die Konsequenzen fehlen, Toril ist schliesslich Fantasy Von-der-Stange, ist das bloss eine Masche um Helden mit magischen Stäben/Stecken/Ruten +1 auszustatten. Mit anderen Worten: Die High Magic existiert nut auf dem Papier.


@Visionär
"Nope. Manchmal sind sie auch nur Krieger Level 18. ;)"

Richtig, anders könnte der durchschnittliche AD&D Barkeeper einen Spaziergang (und somit einen Wurf auf der "coresponding climate encounter table") nicht überleben.



Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #10 am: 24.01.2008 | 20:08 »

EDIT: die Realms betrachte ich tatsächlich als "high magic". Allerdings verstehe ich in dem Fall genau das genannte darunter: dass es dort eine Inflation an magischen Gegenständen gibt, und man seine liebe Not hat, auch nur einen nicht-verzauberten Schuhlöffel aufzutreiben, mal _leicht_ überspitzt gesagt.
Und die Barkeeper können nicht alle zaubern. Sie haben nur alle mindestens ein halbes Dutzend Wards auf ihrer Kneipe liegen. ;)

Hm.
magische Schuhlöffel könntest du wohl kaum auftreiben, was das Problem eben auch veranschaulicht.
Dafür jede Menge Schwerter +1 etc.

Offline Tantalos

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #11 am: 24.01.2008 | 20:16 »
Zitat
Das ist doch eine Bestätigung: jeder Depp kann zaubern. Aber wie soll ich eine Fantasy Welt ernst nehmen, wenn jeder Depp zaubert (fast schon jeder Barkeeper?). So eine Welt hätte wenig mit dem von uns liebgewonnenen Quasi Mittelalter zu tun. Da aber die Konsequenzen fehlen, Toril ist schliesslich Fantasy Von-der-Stange, ist das bloss eine Masche um Helden mit magischen Stäben/Stecken/Ruten +1 auszustatten. Mit anderen Worten: Die High Magic existiert nut auf dem Papier.

Es gibt welten, die sind bewusst angelegt eben nicht Mittelalter zu sein. DSA bzw. Aventurien mag "mittelalterlich" sein, aber Eberron ist es eben nicht. Und das magische Gegenstände eine Designkrücke seien, halte ich für nicht haltbares Gewäsch.
Ich denke Magische Gegenstände, Flammende Schwerte und Ringe der Unsichtbarkeit sind cool. Und die Abstufungen +1-+5 sind nur Kategorien um das ganze in Schubladen zu packen.
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #12 am: 24.01.2008 | 20:20 »
@witzeclown (kontrolier...heisst wirklich so!)
Nimm es wie du möchtest, nenn' es wie du willst...

Wenn du mir jetzt auch noch erklären kannst warum, würde es mir deutlich einfacher fallen deine Postings in diesem Thread zu verstehen.

Was genau ist denn suboptimal?

Offline JS

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #13 am: 24.01.2008 | 20:23 »
außerdem kann in den fr nicht jeder depp zaubern. nicht einmal annähernd. zwar gibt es sehr viel mehr magier bzw. zauberwirker als in vielen anderen fantasywelten, aber wieso sollte man das den fr zum vorwurf machen?

auch die allgemein angeblich so starke verbreitung der magischen gegenstände ist in anbetracht der verdienste des normalbürgers eine übertreibung, die - zugegeben - durch wenig glückliche abenteuer, nsc-darstellungen, computerspiele und vor allem dumme gerüchte und phrasen entstand (so wie "jeder barkeeper kann zaubern..."). bei einem monatsverdienst von etwa 50 gm ist der gutsituierte stadtbürger schon glücklich, sich mal einen leichten heiltrank leisten zu können. ebenso sind die romane nicht voller items.

richtig, das verhältnis zwischen helden und normalos klappt dadurch ja noch mehr auseinander, das ist dann wirklich ein fr-/d&d-problem. und richtig, es gibt gerade in den fr mehr magie, magische gegenstände und schnickschnack als anderswo. aber es ist nicht so heftig, wie es gern hingestellt und angeprangert wird. und es stört viele überhaupt nicht. mich z.b.

wir leben heute in einer welt mit einem überangebot an allem, besonders auch an technik und schnickes. wieso regt man sich dann über eine welt auf, die ein reichhaltiges angebot an magischen gegenständen bietet? verstehe ich nicht.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 20:28 von JS »
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Offline Adanos

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #14 am: 24.01.2008 | 20:28 »
Zitat
(eine anschauliche und vergnügliche Verfilmung hiervon findet sich bei der Verpaarung von Uther und Igrayne in "Excalibur")

hey, der musste sich beeilen, immerhin dauerte Merlins Zauber auch nicht ewig und bis man so ne Rüstung an und wieder ausgezogen hat... ;D

Ich denke die Idee mit der Slotbegrenzung ist schon okay, es geht viel mehr darum wie mächtig die magischen Boni sind, die man bekommen kann un wie notwendig sie sind. Wenn sie das Spiel so designen, dass magische Items zwar nette aber nicht notwendige Boni bringen, sehe ich nicht so das Problem.

Näherliegender ist aber wohl, dass sie nur versuchen die Menge an Items zu regulieren (so etwa indem man erst ab Stufe 11 einen Ring tragen kann), die Boni aber in etwa gleich bleiben und man wiederum die Items brauchen wird, um etwa seine AC hoch genug zu haben.
Das ist ja der Hauptgrund für Items, die AC.

Der Beispiel-Gnom hatte auf seinem Level 11 auch gleich eine Lederrüstung +3, also ich sehe da nun nicht so viel Unterschied zu vorher, ausser dass er erst jetzt einen Ring bekommen kann.

Offline Feuersänger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #15 am: 24.01.2008 | 21:08 »
Und das magische Gegenstände eine Designkrücke seien, halte ich für nicht haltbares Gewäsch.

Also, das dürfte sich aber inzwischen wirklich herumgesprochen haben.
Prominentestes Beispiel ist der ganz gewöhnliche Kampf. Man hat eine Angriffsprogression, durch die jeder Charakter mit steigendem Level automatisch besser trifft; am besten natürlich Kämpferklassen. Aber eine Verteidigungsprogression gibt es nicht. Ein Level 20 Fighter in Vollplatte ist genauso leicht zu treffen wie ein Level 1 Fighter in Vollplatte. Das passt doch super zusammen: Angriffsbonus +26, Rüstklasse 21 (mit Schild).
Darum ist magische Rüstung dringend notwendig. Und nur mit der Rüstung ist es nichtmal getan, die ist ja auf +5 begrenzt. Also braucht man noch drei-vier weitere Gegenstände, die die verschiedenen Bonustypen ausreizen. So, und NUR so, kommt in D&D ein hochstufiger Krieger auf eine Rüstklasse, die mit seinem Angriffsbonus annähernd vergleichbar ist.

Konsequenzen:
In einer Welt komplett ohne magische Items treten also - wenn sie überhaupt so lang überleben - beispielsweise hochstufige Kämpfer gegeneinander an, deren Angriffsbonus allein die Rüstklasse des (gleichstufigen) Gegners übertrifft. Da kann man überhaupt nur noch auf 1 danebenhauen. Man würfelt also nur noch die Trefferpunkte runter, bis der erste am Boden ist. Der Sieger kann dann nur hoffen, nicht nochmal gefordert zu werden, ehe er Zeit zum Heilen hatte.
Man hat also auf niedrigen Stufen eine größere Chance, (in einem fairen Kampf) nicht getroffen zu werden, als auf hohen Stufen. Das passt doch überhaupt nicht zusammen!

Und wie ich schon sagte, richtig verloren schaut einer erst aus, wenn er in einem normalen D&D-Setting seines Krempels beraubt wird. Auf hohen Stufen beträgt der Gesamtwert der Ausrüstung mehrere Millionen GP. Sollte diese verlorengehen, kann man seinen Charakterbogen gleich ins Altpapier geben. Starke Encounter, die viel Treasure geben, schafft man ohne die Items nicht. Schwache Encounter, die man ohne Items überleben kann, bringen in hundert Jahren nicht genug Kohle, um wieder auf die Füße zu kommen. Vom Frustfaktor mal ganz zu schweigen.

Zitat
auch die allgemein angeblich so starke verbreitung der magischen gegenstände ist in anbetracht der verdienste des normalbürgers eine übertreibung, die - zugegeben - durch wenig glückliche abenteuer, nsc-darstellungen, computerspiele und vor allem dumme gerüchte und phrasen entstand (so wie "jeder barkeeper kann zaubern...").

Und durch Quellenbücher/Splats... ich empfehle dazu mal beispielsweise die diversen "Volo's Guides". Hab ich jetzt nicht hier (sind eh noch aus AD&D-Zeiten), aber ich erinnere mich sinngemäß. Darauf war mein Beispiel mit den X Wards pro Taverne bezogen. Oder wenn da irgendwelche Schmieden beschrieben werden, dann sind da nicht zuletzt mehrere magische Diebstahlsicherungen eingebaut, die alleine schon zigtausende GM kosten müssten.

Zitat
ebenso sind die romane nicht voller items.

Naja. Nicht "voller" Items, aber jeder der "Helden" ist schon extrem von seinem Krempel abhängig. Liest man die FR-Romane, könnte man statt der Charakternamen auch gleich überall die Namen der Waffen einsetzen. "Dann reisten Aegisfang und Blaues Licht in den Süden, um den magischen Anhänger und die magische Statuette von dem juwelenbesetzten Dolch zurückzuholen. Unterwegs stießen noch Taulmaril und eine Mithrilaxt auf einem fliegenden Streitwagen zu ihnen, und schließlich konnten sie mit knapper Not den Tarosreif besiegen." Ich fand das schon ziemlich cheesy.

Die einzige richtig große Diskrepanz zwischen Romanen und Spielaltag ist das fast vollständige Fehlen von Klerikern. Ist wohl einfach zu schwer, in einer Story Leid, Verwundungen und Todesgefahr rüberzubringen, wenn der Partypriester mit einem Fingerschnippen jegliche Wunden heilt und Gefallene ins Leben zurückholt.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #16 am: 24.01.2008 | 21:10 »
Richtig, anders könnte der durchschnittliche AD&D Barkeeper einen Spaziergang (und somit einen Wurf auf der "coresponding climate encounter table") nicht überleben.
Tja, so ist das eben bei D&D. Da gehören magische Gegenstände und Zufallsbegegnungen einfach dazu. Aber ich denke, wenn du es lieber realistisch magst, habe ich da genau das richtige Rollenspiel für dich: hier entlang.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 21:17 von Visionär »
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #17 am: 24.01.2008 | 21:21 »
ja, zugegeben, die alten ad&d-zeiten waren nachher ziemlich verschwenderisch, aber die nehme ich nicht mehr als maßstab.

und die romanautoren übersehen der dramatik zuliebe so einige rollenspielmöglichkeiten, doch das ist mir recht. bezüglich der items ist dein beispiel eigentlich sehr aussagekräftig: es sind selten allerweltsgegenstände, von denen die rede ist, sondern ganz besondere. und das kann man nun weder den fr noch den fantasyautoren zum vorwurf machen. solche gegenstände gab es auch in der realität zuhauf, wenn natürlich auch nicht magisch. wenn ich überlege, welches trara allein um die schwerter und geschicklichkeitsarmbänder gemacht wurde, die drizzt mit der zeit bekam. auch die anderen nsc sind nicht überladen mit gegenständen. richtige "loothuren" sind erst durch die computerspiele und zahlreiche schlechte abenteuer entstanden, und das hat sich dann auch ins rollenspiel hineingefressen. aber ein aufmerksamer blick ins fr-kampagnenbuch zeigt ganz eindeutig, daß es eine welt mit viel magie und vielen magiern ist, aber keine welt der itemsupermärkte und zaubernden barkeeper.

ps: dsa als realistisch anzubieten, das entbehrt ja nicht eines gewissen humors.
:D
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 21:23 von JS »
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #18 am: 24.01.2008 | 22:14 »
Zitat
Also, das dürfte sich aber inzwischen wirklich herumgesprochen haben.
Was daran aber eine "Krücke" sein soll wei ich nicht. DA sowohl der Monk, der Ninja und noch andere Klassen Attributs- Levelabhängige ACs haben hätte man das auch anders lösen können. Ich behaupte einfach mal: das war so konzipiert um eben coole magische Items einzubauen.

Und nicht andersrum, dass man dringend magische Items braucht, weil sie zu doof waren, sich nen anderen Mechanismus auszudenken -> und so hört sich das Wort Krücke für mich an.

Und nien, bis zu mir hat es sich noch nicht rumgesprochen, und wirklich viele Foren lesen ich mit.
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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #19 am: 24.01.2008 | 22:32 »
Es gibt welten, die sind bewusst angelegt eben nicht Mittelalter zu sein. DSA bzw. Aventurien mag "mittelalterlich" sein, aber Eberron ist es eben nicht. Und das magische Gegenstände eine Designkrücke seien, halte ich für nicht haltbares Gewäsch.
Ich denke Magische Gegenstände, Flammende Schwerte und Ringe der Unsichtbarkeit sind cool. Und die Abstufungen +1-+5 sind nur Kategorien um das ganze in Schubladen zu packen.

Mit Eberron habe ich auch kein Problem. Es gefällt mir stilistisch nicht (Eisenbahn, Warforged etc.) aber das ist Geschmackssache. Es ist nämlich wesentlich konsistenter als die Realms.

Magische Geg. waren Designkrücken, das ist kaum anfechtbar.

Diverse Ringe und Flammenschwerter sind von mir aus cool. Wenn der Held aber mehrere mit sich herumträgt, dazu Schild, Stiefel, Helm und Hose? Dann wird es schnell uncool aus mehreren Gründen.

ZB wird die Welt sehr unglaubwürdig. Warum Energie in die Erschaffung zig magischer Schwerer stecken, die dann zu hunderten in mehrbändigen ledergebundenen Enzyklika (ich denke, ein Ausrufezeichen ist wieder angebracht, !) sortiert sind, wenn andere Gegenstände viel wichtiger im Leben eines Toril Bürgers sind. So zB
Reiche Ernte(Sense+5, Bag of unlimited seed, Scarcrow +2/+4 ag. bandits)
Sex (Unseen naughty Servant Spells, Nightly Heroism Balm, Rod of Enlargement [hmm, im deutschen AD&D gabs die Prachtrute...])
Stadtmauern und Befestigungen (Walls of Slipperiness, Citygate +3, Oilpitcher of Frost)
Transport und Spedition (Tensers trolley, Galley of Haste, Teleport Tours Inc.)
ETC
.
.
.

Statt dessen: Stiefel, Schnallen, Armschienen, und obskure Tränke, die irgendwie immer zum Kämpfen da sind.


Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #20 am: 24.01.2008 | 22:37 »
Wenn du mir jetzt auch noch erklären kannst warum, würde es mir deutlich einfacher fallen deine Postings in diesem Thread zu verstehen.

Was genau ist denn suboptimal?
Wenn du dein Problem präzisierst, antworte ich gerne genauer.

Suboptimal finde ich das Ergebnis: Die Reduktion von einem guten Dutzend Slots auf ein knappes oder so. Witzlos. Als Schmankerl gibts später Extraslots. (orbital, extra Ring etc.)
Das sind Computerspielanalogien die wenig im eigentlichen Spiel verloren haben.

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #21 am: 24.01.2008 | 22:46 »
außerdem kann in den fr nicht jeder depp zaubern. nicht einmal annähernd. zwar gibt es sehr viel mehr magier bzw. zauberwirker als in vielen anderen fantasywelten, aber wieso sollte man das den fr zum vorwurf machen?

auch die allgemein angeblich so starke verbreitung der magischen gegenstände ist in anbetracht der verdienste des normalbürgers eine übertreibung, die - zugegeben - durch wenig glückliche abenteuer, nsc-darstellungen, computerspiele und vor allem dumme gerüchte und phrasen entstand (so wie "jeder barkeeper kann zaubern..."). bei einem monatsverdienst von etwa 50 gm ist der gutsituierte stadtbürger schon glücklich, sich mal einen leichten heiltrank leisten zu können. ebenso sind die romane nicht voller items.

richtig, das verhältnis zwischen helden und normalos klappt dadurch ja noch mehr auseinander, das ist dann wirklich ein fr-/d&d-problem. und richtig, es gibt gerade in den fr mehr magie, magische gegenstände und schnickschnack als anderswo. aber es ist nicht so heftig, wie es gern hingestellt und angeprangert wird. und es stört viele überhaupt nicht. mich z.b.

wir leben heute in einer welt mit einem überangebot an allem, besonders auch an technik und schnickes. wieso regt man sich dann über eine welt auf, die ein reichhaltiges angebot an magischen gegenständen bietet? verstehe ich nicht.

Ja, warum die Romane nicht davon voll sind, hat einen guten Grund- das ist ja auch mein Argument.
Ich definiere ein gutes Rollenspiel mit einem guten Roman. Der Grad der Gewalt, das Genre etc. darf je nach Geschmack gerne variieren, aber im Grunde sollte eine tolle Kampagne es wert sein, niedergeschrieben zu werden. Und glaubst du, ein Schreiberling zieht sich diesen Magosacrumphilie-Schuh an? Das ist doch gerade mein Argument!
Weder Aragorn, noch Drizzt, noch Conan oder irgendeinanderer bekannter Held würde wie ein Lastenesel mit einem Dutzend magische Gegenständen änlicher Art daherkommen.
Ein, zwei Ausnahmen fallen mir zwar ein, die will ich hier aber nicht ausführen.
Verstehst du jetzt, warum zuviele mag. Gegenstände die Atmosphäre kaputtmachen?

Vielleicht ist dir auch aufgefallen, das sie im "Original" durchaus ihre Rüstung mal ausziehen? Und, das Online Rollenspiel-Kampagnen im Gegenzug nie verfilmt werden könnten, weil sie eine andere Form von Spiel darstellen (mit höhererem Abstraktionsgrad und grösserem Wettstreit-Charakter), an der sich RPGs nicht unbedingt messen sollten.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 22:52 von Einzelgaenger »

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #22 am: 24.01.2008 | 22:50 »
hey, der musste sich beeilen, immerhin dauerte Merlins Zauber auch nicht ewig und bis man so ne Rüstung an und wieder ausgezogen hat... ;D

Ich denke die Idee mit der Slotbegrenzung ist schon okay, es geht viel mehr darum wie mächtig die magischen Boni sind, die man bekommen kann un wie notwendig sie sind. Wenn sie das Spiel so designen, dass magische Items zwar nette aber nicht notwendige Boni bringen, sehe ich nicht so das Problem.

Näherliegender ist aber wohl, dass sie nur versuchen die Menge an Items zu regulieren (so etwa indem man erst ab Stufe 11 einen Ring tragen kann), die Boni aber in etwa gleich bleiben und man wiederum die Items brauchen wird, um etwa seine AC hoch genug zu haben.
Das ist ja der Hauptgrund für Items, die AC.

Der Beispiel-Gnom hatte auf seinem Level 11 auch gleich eine Lederrüstung +3, also ich sehe da nun nicht so viel Unterschied zu vorher, ausser dass er erst jetzt einen Ring bekommen kann.

OK , wenn du damit glücklich bist. Ich finde, sie hätten ruhig das Übel an der Wurzel packen (zitiere dich mal: "Das ist ja der Hauptgrund für Items, die AC.") und den Quatsch mit standardmässigem Modegepränge zwecks Kampfbalance ("ich bin zwar ein Zwergenberserker mit int7 aber ich achte auf eine ausgewogenen Bijouterie, da ich nicht "getroffen" werden will!")  einfach mal komplett neuschreiben können .

WitzeClown

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #23 am: 24.01.2008 | 22:52 »
Achso du meinstet ihr Ziel (Reduktion) wurde suboptimal umgesetzt.
Gut da kann man drüber streiten hast recht.

Das Austaffieren mit magischen Gegenständen ist für mich allerdings ein wichtiges und sehr schönes Feature.

Aber gut: Ich bin auch der Meinung, dass viele PnP-Autoren öfters mal ihren Kollegen in der Videospielbranche über die Schulter schauen sollten. Dann hätte das was so standardmäßig publiziert wird mehr Ähnlichkeit mit einem Spiel (Degenesis anyone?).

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D 4e und magische Gegenstände
« Antwort #24 am: 24.01.2008 | 22:58 »
@Feuersänger

Der Mann hat's erfasst.
RA Salvatore hat als einziger mir bekannter Schriftsteller noch ein wenig Erbarmen mit Magosacrumphilia zeigte. [Mein Beispiel, dass ich im vorherigen Post nicht preisgeben wollte wäre der glatzköpfige Dunkelelfensöldner gewesen; hier ist es sein spezieller Aufhänger]Allerdings sieht man klar, das seine Romane, so beliebt und massgeblich sie für D&D waren, mit D&D nicht nachzuspielen sind.
Schon die ganze Kampfweise von Drizzt ist regeltechnisch kaum so nachzuempfinden. Und obwohl die Helden für Phantastik (ob Film oder Buch ) stark aufgebrezelt sind, sind sie immer noch ein Witz gemessen an einer hochstufigen D&D Truppe.
Das ist im Grunde auch schon das Dilemma.
Anstatt D&D zu verfeinern, das man dem hohen Ziel mehr gerecht würde, geht man den umgekehrten Weg und nähert sich mehr dem Brett- (weil lukrativ) und Computerspiel (weil so einfach).