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Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?

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Joerg.D:
Es ist wohl das klassische Problem vieler Rollenspieler mit SLs, die auf sie eingehen.

Was mache ich, wenn mein  Charakter alle seine im Hintergrund gesetzten Ziele erreicht hat?

Die verkrachte Mutter, der tote Bruder un der gestohlene Teddy. Sie alle wurden gefunden oder gerächt und jetzt fehlt dem Spieler die Motivation.

Ich bin schon lange der Meinung, das diese Spieler sich erste inmal in den Dienst der Gruppe stellen sollten und dem SL Vorlagen liefern sollten, die dieser in neue Motivationen umwandelt. So kann es neue spannende Abenteuer geben und der Char bekommt wieder Leben.

Leider neigen Spieler dazu, die Kampagne zu vernächlässigen, wenn ihre persönlichen Ziele erfüllt wurden. Eigentlich schade, denn meisten fallen sie einem anderen Spieler damit in den Rücken, der gerade an seinem Weg arbeitet, seine Spotlight Episoden hat. Sie versauen sich und anderen Spielern also die Tour, weil sie lange Weile haben und eine Ego Tour schieben.

Was kann man dagegen machen?

Lord Verminaard:
Neuer Charakter?

Hr. Rabe:
Also ich habe schon vor einiger Zeit in unserer Hausrunde ein 'zentrales Motiv' eingeführt, daß jeder SC nicht nur verfolgt, sondern auch auf dem Bogen stehen hat.
Ist dieses Ziel erreicht, ist der Char bei uns eigendlich raus. Entweder reitet er stumm im Sonnenuntergang herum, oder er segelt über den Jordan, je nach dem was besser passt.

Einen Char weiterzuspielen, der erreicht hat, was er will betrachte ich als Tortur, sowohl als Spieler als auch als SL.

Einzige Ausnahme: Wenn während sich der Kampanie (oder mit erreichen des Ziels) ein neues episches Ziel ergibt. (z.B. Der Finstere Finsterling ist tot, aber wir erfahren, daß sein Ultra-Zombie-Virus in 14 Tagen durch ein automatisches System auf die Menschheit losgelassen wird --> Action)

Gruß,
Hr. Rabe

hexe:

--- Zitat von: Jörg.D am 30.01.2008 | 17:19 ---Was mache ich, wenn mein  Charakter alle seine im Hintergrund gesetzten Ziele erreicht hat?
--- Ende Zitat ---

Bis jetzt habe ich als SL immer wieder neue Dinge gefunden. Vielleicht ist der alte Teddy gefunden, aber inzwischen hat man einen viel cooleren gefunden und der hätte so gerne eine Freundin.

Ich meine im wirklichen Leben hat man auch immer wieder neue Ziele? Auch wenn es nur das Ziel "Jeden Mittwoch mit den Kumpels einen Heben gehen" ist. Und eines Tages ist die Taverne abgebrannt. Dann heißt da nächste Abenteuer: "Wir finden den Schuldigen" gefolgt von "Wo gehen wir jetzt zum Saufen hin?" Wer es epischer mag, kann noch: "Wir müssen Säuferkumpel B rächen, der vom Brandstifter in eine Coladose verwandelt wurde" einschieben.

Im Grunde habe ich doch während des Spieles, die gleiche Situation wie vor dem Spiel. Ich habe Charakter Bob, der hat Dies und Das erlebt. Aus dem "Dies und Das" lassen sich immer wieder neue Situationen herrufen und das zukünftige "Dies und Das" kann ich beeinflussen, um später leichter neues daraus zu machen. Dazu habe ich auch noch mehr als nur einen Charakter in der Runde, wenn da alle immer wieder was neues bekommen, dann gibt es für alle genug zu tun. Es sollte ja durchaus Zwischenmenschliche Beziehung zwischen den Charakteren entstehen, so dass Georg bereit ist Bob zu helfen.

So lange der Spieler seinen Charakter weiterspielen will sehe ich da kein Problem darin.


Ich hatte auch noch nie das Problem, dass ein Spieler nicht mehr richtig wollte nur weil seine Mama sicher war. Irgendwie konnte ich bis jetzt jeden das Gefühl geben, dass sein Charakter genauso viele Höhepunkte bekommt und alle gerne mit dabei waren.

Joerg.D:
Mag schon angehen, das du es als Tortur bezeichnest. Abere neben dem Verlangen nach eigenen Höhepunkten sollte man als Spieler auch immer die anderen Spieler und ihren Spaß im Auge haben.

Ein neuer Char kann ein eventuell bestehendes Gelcihgewicht zerstören und dafür sorgen, das die anderen Spieler in die Röhre gucken.

Ein Tip der mich per IM erreicht hat ist das rechtzeitige einbauen von neuen Reibungspunkten um die Spannung zu erhalten.

@ Hexe
Traumhaft, aber nicht jeder Spieler ist in der Lage sich selber zu motivieren und gruppendienlich zu spielen.

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