Autor Thema: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?  (Gelesen 7172 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #25 am: 6.02.2008 | 13:06 »
Noch eine Idee:

Man sollte intiligente Monster von Spielern übernehmen lassen können.

Das heißt neben den "Bösen" auch ganz normale chaotische Wesen oder neutrale Wesen steuerbar machen. Son Direwolf, der eine Ortschaft terrorisiert, der hätte schon etwas, wenn er nicht dumm wie ein Stück Brot gespielt wird. Genau wie Drachen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ludovico

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #26 am: 7.02.2008 | 11:38 »
Hmmm... das macht doch Lord Of The Rings.

Die Idee find ich auch nicht schlecht.

@Tourist
Find ich auch. Irgendwie kriegt man das Gefühl, dass man keine Auswirkung auf die Welt hat.

Ansonsten finde ich es sehr nervig, daß immer die gleichen Viecher auftauchen, aber bloß unterschiedliche Levels haben.
Auf Stufe 37 wird man dann von einem Lvl 38 Wolf angegriffen wie zuvor von einem Lvl 1,2,3,4,5,6,... Wolf.
« Letzte Änderung: 7.02.2008 | 11:47 von Ludovico »

Offline [tob]ias

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #27 am: 7.02.2008 | 14:10 »
Erfahrungspunkte sollte es für Spielzeit oder sonstiges Engagement geben und nicht fürs Monster umnieten.
(Das war/ist auf einigen Ultima Online-RP-Servern so)
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Offline Bluerps

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #28 am: 7.02.2008 | 14:40 »
Ähnliche Richtung:
XP gibt es in verschiedenen Kategorien, z.B. "sozial" und "kampf". Mit sozialen XP steigert man seine sozialen Fertigkeiten, die man dann benutzen kann um entsprechende Rollen in der Spielwelt zu übernehmen, während Kampf-XP den XP aus gängigen MMORPGs entsprechen. Evtl. auch mit ein paar Überschneidungen zwischen den Kategorien, hier und da.
Das sorgt dann dafür das Kampfmonster auch Kampfmonster sein können, aber nicht plötzlich auf Politiker umschulen können, weil sie ein paar tausend Dire Cockroaches totgehauen haben.


Bluerps
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MadMalik

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #29 am: 7.02.2008 | 14:47 »
Wenn man auch nix gegen Space-Opera hat, EVE;
die hamm alles richtig gemacht. Noch nie online so starkes RPG gesehen, was allerdings auch daran liegt, dass man nicht in pseudo-mittelalterliches Gebrabbel verfallen muss um "authentisch" zu klingen, und dass es auch nicht OOC ist über Vor/Nachteile von Waffensystemen und/oder Schiffen abzuwägen, da dies nunmal wirkliche Wichtige Dinge für Spieler und Charakter sind.

XP ist anders als hier vorgeschlagen, aber auch anders als in anderen MMOs geregelt. Man lernt seine Skills, das braucht Zeit, die lernt man auch wenn man Off ist. Und Spezialisierung kommt von alleine, da kein Spieler überhaupt die möglichkeit hätte alles zu maxen,... so rein zeitlich.

//edit; Sorry, zufrüh abgeschickt.

Dazu braucht man, meiner Meinung nach, einen großen Teil der Spielwelt als Sandbox. Wo es keine Regeln gibt ausser die Spielmechanik. Keine Stadtwachen, keine Space Security.... halt ein equivalent zum 0.0 Space in EVE. Dort haben sich inzwischen Spieler Imperien gebildet, mit Spieler Bevölkerung. Einer eigenen Wirtschaft (die EVE Wirtschaft ist zwar eh rein Playerbasierend, aber große Allianzen haben da nochmal eingene Versorgungs/Herstellungsrouten). Krieg um Prestige, Resourcen und politische Macht, Bündnisse, Intrigen... halt alles was man sich so wünscht von der pseudo politischen Seite... und zwar nicht künstlich instanciert gespielt, sondern natürlich entwickelt über Resourcenverteilung/verknappung, Revierkämpfe usw
« Letzte Änderung: 7.02.2008 | 14:51 von Lebemann »

Offline Timo

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #30 am: 7.02.2008 | 14:58 »
Gabs da nicht sogar einen Bereich im Forum für(so das perfekte MMORPG oder so?)
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Offline Bluerps

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #31 am: 7.02.2008 | 15:00 »
Ja, EVE hab ich bei dem Thread hier auch immer im Hinterkopf. Die Frage ist, ob man das einfach auf ein Fantasy (oder auch nur nicht-space) MMORPG übertragen kann.


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Offline Timo

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #32 am: 7.02.2008 | 15:06 »
Ich erwähne dann mal WURM-Online, das so einige gute Ideen hat.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #33 am: 7.02.2008 | 15:08 »
Naja, für mich ist perfekte Simulation kein Äquivalent oder Garant für Rollenspiel, aber da hat wahrscheinlich jeder seine eigene Ansicht...
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Offline Monkey McPants

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #34 am: 7.02.2008 | 15:09 »
Ja, EVE hab ich bei dem Thread hier auch immer im Hinterkopf. Die Frage ist, ob man das einfach auf ein Fantasy (oder auch nur nicht-space) MMORPG übertragen kann.
Ich denke schon, zumindest zum Teil. Die Dinge die das Spiel wirklich stark formen (Sicherheitsstufen, Sandkasten, Starke Annäherung Spieler-Charakter, ...) sollten ohne größere Probeme umlegbar sein.

Allerdings würde das Ergebnis sicher nicht wie WoW aussehen oder spielen und ein paar Heilige Köhe müssten vermutlich auch draufgehen.

Aber einem wird das beste Spieldesign nicht helfen wenn es darum geht das manche Leute halt unter RP einfach nur Pseudo-Mittelalterliches Gebrabbel verstehen. (Meiner Meinung nach die niedrigste Form des Rollenspiels, aber bitte, Geschmäcker sind verschieden.)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #35 am: 7.02.2008 | 18:28 »
Aber einem wird das beste Spieldesign nicht helfen wenn es darum geht das manche Leute halt unter RP einfach nur Pseudo-Mittelalterliches Gebrabbel verstehen. (Meiner Meinung nach die niedrigste Form des Rollenspiels, aber bitte, Geschmäcker sind verschieden.)
Das ist sicher das größte Problem: Die Sozialisierung der Spieler. Rollenspiel ist nunmal in erster Linie kommunikativ und kreativ und dazu ist eine bestimmte "Kultur" (ganz ohne besonderen Anspruch gemeint) nötig. Die kann sich natürlich auch aus Spielmechanismen ergeben und sollte das sicher auch zum größten Teil.
Die meisten Online-Spieler lernen Rollenspiel aber ganz anders kennen als wir das hier voraussetzen. P&P ist z.B. bei vielen einfach nicht als Hintergrundwissen vorauszusetzen und man kann sich überhaupt fragen ob dieses Wissen mehr schadet oder nützt.

Ich denke es kommt in erster Line darauf an dass ein Spielbetreiber Regeln vorgibt (vor allem durch Spielmechanik aber auch anders) die Rollenspiel erst möglich machen, und sich gleichzeitig aber von dem Online-RP-Faschistentum absetzen wie man es in kleinen Freeshards u.ä findet. Es braucht einfach eine Autorität die sagt "So wird hier gespielt" um diesem konservativen "Mein RP ist das richtige" einerseits und der völligen Ahnungslosigkeit andererseits entgegen zu wirken und trotzdem muss es massenkompatibel sein, das ist die Herausforderung, die einfach noch niemand ernsthaft gewagt hat.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #36 am: 8.02.2008 | 11:17 »
Das sehe ich auch so, deswegen scheint mir auch dieser Gedanke von absoluter Freiheit und perfekter Simulation nicht zielführend, sondern ich stelle mir ein Spiel vor, das schon einen sehr klaren Rahmen schafft.
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Offline Dash Bannon

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #37 am: 8.02.2008 | 11:20 »
lass uns Lotto spielen

ich mach dir dann auch den Spielleiter und sorge dafür das es andere Quests gibt als
erschlage 20 Wölfe und bringe mir ihre Ohren

und ich mag deine Idee ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Preacher

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #38 am: 8.02.2008 | 11:28 »
ich mach dir dann auch den Spielleiter und sorge dafür das es andere Quests gibt als
erschlage 20 Wölfe und bringe mir ihre Ohren
Reißzähne sind schließlich ganz was anderes ;D

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #39 am: 8.02.2008 | 12:30 »
Das sehe ich auch so, deswegen scheint mir auch dieser Gedanke von absoluter Freiheit und perfekter Simulation nicht zielführend, sondern ich stelle mir ein Spiel vor, das schon einen sehr klaren Rahmen schafft.
Stimmt. Ich sehe die Vernetzung der Spieler und eben das Vermitteln eines gemeinsamen Hintergrundes als oberstes Ziel. Allerdings sollte dieser Hintergrund auch zum großen Teil von den Spielern mit entwickelt werden, am besten eben im Spiel. Aber ohne starke Vorgaben geht das nicht von selbst in eine Richtung. Sonst bekommt man sowas wie Second Life, eine absolut individualistische Traumwelt in der jeder machen kann was er will, völlig ohne Kohärenz und damit auch meist ohne Bedeutsame Interaktion.

Interaktivität ist dann das nächste wichtige Ziel. Immersion und Interaktion hängen direkt zusammen. Damit Spieler anfangen ihre Rolle auch wirklich zu spielen, müssen sie ins Geschehen gezogen werden, das kann nur passieren wenn die Welt ihnen bestimmte Interaktionsmöglichkeiten gibt. Der Grad der Interaktion in bisherigen Spielen ist lächerlich beschränkt. Man kann mit anderen Charakteren sprechen, kämpfen und rumzaubern, das wars. Gegenstände kann man aufheben und eventuell hinlegen, oder ein paar Clicksklills drauf anwenden, das wars. Das reicht einfach nicht für eine glaubwürdige Welt. Das Interaktivste dabei ist eben noch mit echten Menschen zu reden, weswegen RP in MMOs auch quasi nur ein Chat mit Grafik unterbrochen von Kämpfen ist. Klar das daran nur wenige Interesse finden können (ich z.B. nicht).
Insofern ist Realismus und Freiheit schon sehr wichtig, aber eben nur unter diesem Gesichtspunkt der Interaktivität.

killedcat

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #40 am: 10.02.2008 | 22:46 »
Ich denke es kommt in erster Line darauf an dass ein Spielbetreiber Regeln vorgibt (vor allem durch Spielmechanik aber auch anders) die Rollenspiel erst möglich machen, und sich gleichzeitig aber von dem Online-RP-Faschistentum absetzen wie man es in kleinen Freeshards u.ä findet. Es braucht einfach eine Autorität die sagt "So wird hier gespielt" um diesem konservativen "Mein RP ist das richtige" einerseits und der völligen Ahnungslosigkeit andererseits entgegen zu wirken und trotzdem muss es massenkompatibel sein, das ist die Herausforderung, die einfach noch niemand ernsthaft gewagt hat.
Gewagt hat es jemand. Aber nicht geschafft. WoW bietet Rollenspielserver an, auf denen besondere Regeln gelten. Insbesondere hinsichtlich Namen, Benutzung der Channels und auch weitere Einschränkungen sind nachzulesen. Leider scheiterte das Ganze an der schieren Masse der Verstöße. Alles was die Spieler gesehen haben war ein weiterer Server auf dem man ohne Lags spielen konnte. Niemand scherte sich um die Regeln und so gab Blizzard das schnell auf. Es war traurig anzusehen, insbesondere da Anfangs noch schön Rollenspiel auf den Servern betrieben wurde. Man verabredete sich in Tavernen, schmiedete Pläne bevor man in sich daran wagte, den bösen Defias in den Todesminen den Garaus zu machen. Tja, und dann tanzten nackte Nackt ... äh  Nachtelfen mit Namen wie "Schließmuskel" um einen herum und die Stimmung war zerstört.

Wie kann man dem Begegnen?
a) das Spiel zu einem Kommerziellen Misserfolg machen, so dass nur wenige Spielen und alles kontrollierbar bleibt
b) das Spiel so konstruieren, dass Regelverstöße nicht oder nur schwer möglich sind.
c) Genre entsprechend wählen. Ein Spiel, das in einem Irrenhaus des 21. Jahrhunderts spielt würde auch tanzende nackte Menschen mit dem Namen "Schließmuskel" verkraften. Nein im Ernst: in City of Heroes können sich die Figuren auch über das Fußballspiel von gestern unterhalten, ohne aus der Rolle zu fallen. Das hilft.
Aber was nicht geht: als Spielleiter über hunderte oder tausende Menschen / Spielfiguren die Kontrolle behalten. Ist einfach nicht drin, das haben Blizzards Rollenspielserver gezeigt.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #41 am: 10.02.2008 | 23:31 »
Daran wie Blizzard es mit Rollenspiel-Servern versucht hat kann man also offensichtlich sehen wie man es nicht machen sollte.
Ich kenne diese Herangehensweise, das ist auch schon sehr nah an dem was ich mit "Rollenspiel Faschismus" meinte. Regeln aufstellen die ohnehin kaum jemand wirklich einhalten kann oder will und dann mit massiver Kontrolle dagegen wirken. Das kann nicht funktionieren.

Wenn WoW RP-Server aufgemacht werden ist das eben immer noch WoW. Deshalb werden es die Leute auch spielen wie WoW, da braucht man sich nicht wundern. Wie viele Kontrolleure man dann auch einsetzt ist egal. Die Leute müssen nach den Regeln spielen wollen und das wollen sie nur dann wenn sie sehen das sie funktionieren und das Spiel mehr Spaß macht als ohne.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #42 am: 11.02.2008 | 10:25 »
Die Regeln für RS-Server auf der Blizzard-Seite sind gerade mal ein Absatz und lassen sich mit: "Verhalte dich so, wie es dein Charakter tun würde" zusammenfassen. Dieses ganze Thema hat doch gerade ob der Klage begonnen, dass auf den RP-Servern von WoW & Co. kein ernstliches Rollenspiel stattfindet. Schau dir doch mal die Vorschläge auf Seite 1 dieses Threads an, killdecat, da ist schon einiges dabei, was ein Quantensprung gegenüber WoW-RP-Servern wäre.
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Offline Boba Fett

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #43 am: 11.02.2008 | 10:33 »
Soweit ich weiss, war ultima online da erfolgreicher, in sachen Rollenspiel.
Noch heute gibt es etliche Free-Shards, die Rollenspiel auf dieser Basis machen.
Was war bei UO anders? :)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Bluerps

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #44 am: 11.02.2008 | 12:16 »
Noch heute gibt es etliche Free-Shards, die Rollenspiel auf dieser Basis machen.
Was war bei UO anders? :)
Die starke Kontrolle auf Free-Shards. Wer sich nicht an die Regeln hält fliegt raus.


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killedcat

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #45 am: 13.02.2008 | 21:42 »
Schau dir doch mal die Vorschläge auf Seite 1 dieses Threads an, killdecat, da ist schon einiges dabei, was ein Quantensprung gegenüber WoW-RP-Servern wäre.

Ehrlich? Ich glaube nicht, dass die Vorschläge auch nur irgendetwas in der Richtung bewirken würden, das man Rollenspiel nennen könnte. Sie würden Rollenspieler unterstützen, keine Frage. Aber in einem Spiel, das Powergaming belohnt (= alle MMORPGs der Welt, außer kampffreien Exoten) werden nach wie vor halbnakte Schließmuskel umherspringen und sich einen feuchten Kehricht um Rollenspiel kümmern.

Die Vorschläge stoßen bei mir größtenteils auf viel Zustimmung. Aber sie würden aus einem WoW kein Rollenspiel im Sinne von "Realworld-Freiheit" oder "Spacken-Freiheit" bewirken. Gutes Rollenspiel? Lasst Kampf und Erfahrung weg, und ihr werdet sehen, dass es besser wird. Aber die Zahl der Spieler wird gegen Null gehen.

Ich glaube ganz persönlich nicht an Rollenspiel am PC ohne Druck von oben. Das hieße, dass falsches Verhalten bestraft wird. Da das aber kaum realisierbar ist und im Zweifel zum "Einzig Richtigen Rollenspiel" (*unterdrückt Brechreiz*) führen kann, halte ich das auch für wenig erstrebenswert.

Offline Monkey McPants

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #46 am: 13.02.2008 | 23:48 »
Also warum Kampf =/= Rollenspiel sein soll verstehe ich immer noch nicht, von Kampf = halbnackte Schließmuskel ganz zu schweigen. wtf?

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Plansch-Ente

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #47 am: 14.02.2008 | 14:13 »
RP Server ohne GMs, die durchgreifen wird nicht gehen. Die Regeln MÜSSEN eingehalten werden, ansonsten hat man nach kürzester Zeit wieder die ganzen Rul0r da rumrennen...das müsste BESONDERS in den ersten Wochen/Monaten passieren...wenn sich sowas rumspricht, dann könnte sich das durchaus von alleine regeln.

killedcat

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #48 am: 14.02.2008 | 14:51 »
Also warum Kampf =/= Rollenspiel sein soll verstehe ich immer noch nicht, von Kampf = halbnackte Schließmuskel ganz zu schweigen. wtf?
Grins. Das Gleichheitszeichen stimmt ja auch nicht. So war das nicht gemeint, daher nun eine ausführlichere Erklärung:

Es ist einfach so, dass viele Spieler in MMORPGs nur ein Action-Spiel sehen. Bzw. einen einfachen, spaßigen Zeitvertreib, der mit Rollenspiel nichts zu tun hat. Zumindest nicht das, wass P&P-Spieler darunter verstehen. Wenn nun ein Rollenspiel diesen Spieltyp unterstützen, dann kommen eben auch Menschen dazu, die mit Rollenspiel garnichts anfangen können und wollen. Und, das hat die Erfahrung gezeigt, diese Spieler sind einfach in der Überzahl. Bei weitem!

Ein weiteres Problem ist, dass Rollenspieler den Actionspielern nicht das Spiel vermiesen können. Umgekehrt ist dies aber sehr wohl möglich. Das nutzen die dann auch aus. Diese Klientel benennt ihren Charakter dann eben nicht Rollenspielkonform (Schließmuskel, Fußballgott, Trollcollect, etc.) und zieht Aktionen ab, die einem Rollenspieler das Abtauchen in eine andere Welt recht schwer macht. Wer mal versucht hat auf einem WoW-RP-Server Rollenspiel zu betreiben, der weiß, was ich meine.

Da helfen alle gut gemeinten Vorschläge fürs Rollenspiel nichts. Noir hat das schon schön gesagt: ohne ein Durchgreifen von höherer Stelle gehen die Rollenspieler unter.

Offline Falcon

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #49 am: 14.02.2008 | 14:57 »
wobei erstmal festgelegt werden müsste was RP ist, "was Rollenspieler darunter verstehen" und warum gerade der Nicht Rollen-aber-MMORPG-Spieler kein RP betreibt.

Ich kann mich zwar sehr gut über den unedfinierten Begriff RP unterhalten aber gerade hier im Forum wunderts mich, daß urplötzlich mit dem Begriff RP rumgeschmissen wird als meinte damit jeder das Gleiche, wo doch sogar unter Rollenspielsystemen genug gestritten wird (ist D&D echtes RP?).

davon ab, bin ich aber killedcats Meinung.



« Letzte Änderung: 14.02.2008 | 14:59 von Falcon »
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