Autor Thema: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten  (Gelesen 13898 mal)

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Offline bandit

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #50 am: 25.02.2008 | 17:12 »
@Boba Fett:
Dann sind wir wohl großenteils auf einer Linie  :)

Nur
Zitat
Manche Spieler mögen es einfach, lange rumzudiskutieren und sehen das als Sinn und Zweck des Spiels.
Zitat
Das glaube ich nicht! Niemand mag es, lange rumzudiskutieren, ohne dass man vorankommt. (These!)
Das habe ich aber mehrfach als Antwort bekommen, auf meine Frage, warum so lange rumdiskutiert wird.

Offline Tantalos

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #51 am: 25.02.2008 | 17:14 »
Also meine Spieler hassen es auch zu diskuttieren, kommen aber trotzdem kaum zu einer Entscheidung, ob sie nun links oder rechts rum gehen.  :P
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Offline Falcon

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #52 am: 25.02.2008 | 17:16 »
Boba schrieb:
Zitat
Aber die Frage stellt sich: Woran liegt das?
- am Unvermögen der Spieler, zu erkennen oder für sich selbst zu entscheiden, welche Entwicklung die Geschichte nehmen könnte?
- an der Angst der Spieler, das falsche zu machen?
- am mangelnden Willen der Spieler?
Ich denke das liegt in erster Linie am SL. Offenbar lohnt es sich nicht beim Abenteuer mitzudenken, es besteht offenbar kein Ziel, daß es zu erreichen gilt. Die Spieler haben Luft, das ist fatal. 10f3 schrieb ja: die SCs vor Entscheidungen stellen. Dann muss das aber auch passieren und den Spielern nicht beim ausspielen oder diskutieren zugucken wie einer der späteren Punkte.
In zweiter Linie liegts natürlich auch an den Spielern, deren Charakter sich offenbar nicht mit sich selbst beschäftigen können, sie haben keine Ziele,Motivationen usw. Ich halte stundenlanges Gequatsche und Diskussion am Abenteuer/an den Motivationen vorbei nicht als Zeichen lebendiger und spannender Charaktere.
Viele deiner Punkte können es natürlich auch sein, da gibt es sicher keine Richtlinie und so viele viele Punkte. Vielleicht ist ein Spieler einfach Selbstdarsteller und muss ständig über die Beziehung seines SCs zur Religion labern und jede Figur mit hineinziehen (bei uns war es, wie gesagt, daß wir zu sehr an Railroading gewöhnt waren, zum großen Teil jedenfalls)

also viel Blabla im Spiel habe ich nicht als Zeichen aktiver SCs und Spieler erlebt sondern immer nur als
krampfhaften Versuch "gutes RPG zu betreiben" erlebt oder aus Verzweiflung irgendetwas zu tun, weil das Abenteuer/die Charaktere zu schlecht war/en.

Ich glaube, die Kunst dabei ist lediglich den gewollten Intime Talk vom "wir öden uns an"-Talk zu unterscheiden. Tragisch wirds dann wenn die Spieler es jeweils nicht einheitlich sehen und ein Spieler mit den Anderen voll aufgeht, während der andere schläft (ist alles schon passiert).

« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 17:21 von Falcon »
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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #53 am: 25.02.2008 | 17:24 »
Was ist daran so schlimm?

Bei uns wollte tatsächlich mal einer einen Bettler spielen, d.h. er hat es sogar versucht. Der Charakter hatte 0 Eigenantrieb und so gut wie nix drauf. Sowas funktioniert nicht. Ich verweigere mich dagegen, Rollenspiel auf Entscheidungen zu reduzieren, aber dass nicht die einzige Zutat sind, heißt nicht, dass es sinnvoll ist, sie wegzulassen. Sie sind notwendiger Bestandteil einer dauerhaft interessanten Runde.
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Offline AE

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #54 am: 25.02.2008 | 17:28 »
@bandit
Also natürlich kann es Spielern Spaß machen über das Spiel zu diskutieren ohne eine Entscheidung zu erreichen aber dann spielen sie nicht sondern diskutieren. Genauso gut könnte es ihnen Spaß machen Chips zu essen, während die anderen spielen Comics zu lesen oder lustige Türme aus Würfeln zu bauen. Deswegen nenne ich das Disfunktional. Was nicht heißt das die Spieler nich ne Menge Spass haben, sie spielen halt nur kein Rollenspiel, bzw ist dies nicht das was ihnen Spass bereitet.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 17:31 von AE »

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #55 am: 25.02.2008 | 17:28 »
zum interressanten Punkt des entscheidens.

Leider schneidet man sich dabei oft ins eigene Fleisch. Überall wird propagiert eine eigentständige, unabhängige Welt ist erstrebenswert, in denen die Spieler handeln dürfen und auch die Konsequenzen erleben und der SL nicht eingreifen soll, andererseits erwartet man aber, daß die Spieler schnell Entscheidungen treffen sollen.
Es fehlt dabei aber das Vertrauen zum SL "er wird uns schon nicht fallen lassen" wie man das von geplotteten Abenteuern mit viel Railroading kennt.

SL Vertrauen und eigenständige Welt schliessen sich häufig aus. Was fehlt ist eine Art QuickSave wie bei Computerspielen. Stellt euch vor ihr würdet Morrowind/Gothic/Oblivion spielen und dürft nur EINMAL sterben (Auferstehungen ignorieren wir mal).

@Bandit: diese Antwort aufs Diskustieren habe ich ausschliesslich nur von Spielern erhalten die RPG nicht allzu wichtig nehmen und als jederzeit zu vernachlässigende Freizeitaktivität sehen. Verständlich, diskutieren ist ja auch öde wenn das Thema nicht spannend ist ("gehen wir jetzt links oder rechts?").
These zu dieser Antwort => weil sie das wahre Potential nicht erlebt haben?
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 17:31 von Falcon »
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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #56 am: 25.02.2008 | 17:30 »
Deswegen behaupte ich schon das in bestimmt 95% der Fälle von übervorsichtigen Spielern einer ihrer früheren Spieleiter dran Schuld ist.

Und ich behaupte, dass es zumindest bei erwachsenen Spielern, die nicht zusammenbrechen, wenn ihr Lieblingscharakter den Löffel abgibt, vor allem am Naturell liegt. Ich habe sogar lebende Beispiele dafür. Wer auf der Suche nach der perfekten Lösung ist, übersieht unter Umständen, dass er sie schon gefunden hat oder dass es sie garnicht gibt.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 17:34 von Crimson King »
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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #57 am: 25.02.2008 | 17:31 »
Das glaube ich nicht! Niemand mag es, lange rumzudiskutieren, ohne dass man vorankommt.

Bitte wende deinen Blick gen Speakers Corner...
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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #58 am: 25.02.2008 | 17:33 »
wie erwähnt, ich diskutiere gerne über die Vor- und Nachteile von Genforschung.

aber mich interessiert es einen Scheissdreck ob ich beim nächsten Korridor links oder Rechts abbiege oder wer die Türklinke zum nächsten Raum runterdrückt.

und ich glaube niemand mag das.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 17:35 von Falcon »
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Offline bandit

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #59 am: 25.02.2008 | 17:33 »
Zitat
sie spielen halt nur kein Rollenspiel, bzw ist dies nicht das was ihnen Spass bereitet.
Das eine schliesst das andere nicht aus. Warum geht denn immer jeder vom Extrem aus?

These:
Jedes Extrem Ist Schlecht!
- Gar keine Entscheidungen treffen zu wollen/können ist dem Spiel abträglich.
- Alles entscheiden zu wollen ist dem Spiel abträglich.
- Begründete Ablehnung, gewisse Entscheidungen zu treffen muss nicht schlecht sein.

*edit* Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 18:34 von bandit »

Offline Fredi der Elch

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #60 am: 25.02.2008 | 17:44 »
Ich kenne durchaus Spieler, die kein Gefühl dafür haben, wann die Information ausreicht, um eine Entscheidung zu treffen. Die entscheiden sich nur, wenn sie zu 100% sicher sind, und das geschieht nunmal recht selten.
Das ist eine sehr schöne Beschreibung eines sehr großen Problems! :d :d :d
Darum sollten sich mal unsere Einsteins der Rollenspieltheorie kümmern.
Ich stelle hiermit den unformellen Antrag! 8)
Der Antrag ist gar nicht nötig, darum habe ich mich (als alter Einstein ;) ) schon längst gekümmert (hach, 2006... da musste ich noch meine Diss fertig kriegen und habe alles andere gemacht, nur nicht daran gearbeitet... Good times... ;D ). Hier die Links dazu:
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline AE

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #61 am: 25.02.2008 | 17:50 »
@ Crimson King
Perfektionisten können natürlich etwas schwierig sein. Trotzdem denke ich bestimmt auch bei hier die Spielerfahrung mit wie viel Einsatz und Planung nötig ist um ein "perfektes" Ergebnis zu erreichen.

@bandit
Verstehe ich nicht ganz was du sagst. Es schließt sich ja nicht aus, das Rollenspiel rückt aber in den Hintergrund.
Wenn mich jemand fragt warum ich so gern Rollenspiele und ich sage: "Da gibts immer lecker Pizza und die Freundin vom Spielleiter ist echt heiß" dann gehts mir scheinbar nicht das was hier sonst als Rollenspiel bezeichnen, auch wenn das vielleicht stattfindet aber es eine Nebensächlichkeit. Das heißt ja nicht das es schlecht ist Pizza beim Rollenspiel zu essen aber es ist halt die Frage was Haupt und was Nebensache ist. Mit dem Diskutieren ist es genauso.

@Fredi der Elch
Danke, schöne links. :d
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 17:55 von AE »

Online Maarzan

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #62 am: 25.02.2008 | 17:53 »
Und ich behaupte, dass es zumindest bei erwachsenen Spielern, die nicht zusammenbrechen, wenn ihr Lieblingscharakter den Löffel abgibt, vor allem am Naturell liegt. Ich habe sogar lebende Beispiele dafür. Wer auf der Suche nach der perfekten Lösung ist, übersieht unter Umständen, dass er sie schon gefunden hat oder dass es sie garnicht gibt.

Das Problem ist, wenn jeder Besuch z.B. in einer Raststätte diese Gefahr des Löffelabgebens nahezu zur Gewissheit werden läßt - es soll ja schließlich was passieren und nicht nur Kaffeekränzchen geben.
Umgekehrt macht es auch keinen Sinn eigene Entscheidungen zu versuchen, weil wenn es vom Spielleiter nicht vorgesehen ist, hilft auch kein Maß an Eigeninitiative.
Klar treiben es manche Leute zu weit, aber die Ursache liegt typischerweise beim Spielleiter - und gewissen Systemen und ihren Spielleiterhinweisen.
Besonders deutlich wird das, wenn man von einer solchen geschädigten Gruppe den Spielleiter dann einmal selbst erleben kann.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline bandit

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #63 am: 25.02.2008 | 18:46 »
@AE:
Zitat
Verstehe ich nicht ganz was du sagst. Es schließt sich ja nicht aus, das Rollenspiel rückt aber in den Hintergrund.
Muss es nicht. Auch "in character" kann man herrlich diskutieren und sich "in character" die Köppe heiss reden. Das ist dann wieder Rollenspiel.

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #64 am: 25.02.2008 | 22:00 »
also in unserer 7teSee-Runde damals hat das eigentlich wunderbar funktioniert. Es gab irgendwie immer mindestens einen, der eine Entscheidung gefällt und diese auch konsequent durchgezogen hat. Und dem Gesetz des Gruppenzwanges der Gruppendynamik folgend haben die anderen dann entschiedem, demjenigen zu folgen. Nicht immer, aber eben in den Situationen, in denen es drauf ankam.

Wir als Spieler respektive unsere Charaktere haben während des Abenteuers immer mal wieder neue Idee oder Veränderungen (r)eingebracht, die teilweise überhaupt nichts mit dem Hauptplot zu tun haben, aber sich einfach trotzdem gut als schmückendes Beiwerk(im positiven Sinne) gemacht haben. Und das ging verständlicherweise nur, weil der SL uns vertraut hat und wir ihm vertraut haben, dass das Ganze stets und frei nach dem Motto "Im Dienste der Geschichte" passierte. Wenn der SL mit einer Idee nicht einverstanden war, dann war das ok.

Letzten Endes hängt da mal wieder alles von den Beteiligten der Runde ab. Zum einem vom SL der Runde. Von seiner Flexibilität und somit der Fähigkeit, neue Ideen und eigene Impulse seitens der Spieler abseits des Hauptplots adäquat in die Story einbinden/unterbringen zu können. Das wiederum setzt latürnich auch voraus, dass der SL überhaupt dazu bereit ist-die Geschichte "auszuschmücken". Und zum anderen hängt es auch vom Vertrauen des SL in seine Spieler ab, ob er es ihnen überhaupt zutraut, ihrerseits die Geschichte mit Eigeniniatitiven und frischen Impulsen (um) zu schreiben/zu verändern. Im Prinzip ein Fördern&Forden von aktivem Gameplay seitens der Spieler durch den SL. Aber dazu müssen alle am Tisch bereit sein.

Und dann gibt es noch Runden, in denen der SL die Rolle des Märchenonkels einnimmt und den Spielern eine Geschichte auftischt, in der die Spieler bzw. deren Charaktere nur noch reagieren aber nicht mehr agieren können. Die Charaktere verhalten sich größtenteils passiv und der SL erzählt im Prinzip die ganze Geschichte. Wohlgemerkt seineGeschichte, denn die Charaktere verändern diese ja nicht (bewusst) oder versuchen, sie mitzugestalten.

 Ich persönlich kann der Form mit dem Märchenonkel nicht viel abgewinnen, es ist jetzt aber auch nicht so, dass ich nur nach der anderen Form (der des aktiven Mitgestaltens des Abenteuers) leite. Ist eher so ne Mischung aus den beiden Formen, wobei die Form mit dem aktiven Gameplay überwiegt. Wie gesagt, das ist bei mir so. Welche von den beiden Formen die bessere ist mag ich nicht beurteilen; ich denke jede Runde spielt nach der Form, von der sie sich den grössten Spielspaß verspricht.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #65 am: 25.02.2008 | 23:04 »
Hab den Thread (noch) nicht gelesen. ich antworte hier nur auf den ersten Post von 1of3.

Von meinem Blog: Link

Moin.

Wie wir wissen, ist "klassisches Rollenspiel" als kategorialer Begriff nicht zu brauchen, dass soll mich aber - ich hab da aktuell Anlass - nicht davon abhalten dafür pragmatiche Tipps zu geben. Fangen wir los.
Ich halte es generell für seltsam, wenn jemand einen Begriff für nicht zu gebrauchen hält, dann aber dafür Hinweise gibt - und dass ohne zu erklären, was der Begriff - zumindest für ihn in dem folgenden Zusammenhang- bedeuten soll.

Was ist denn das Schöne am Spielleiten?

Ich spiel gerne viele Charaktere!

FALSCH. Wenn du Charaktere spielen willst, mach dir nen SC und spiel. SL-Sein ist nicht Charaktere Spielen. Der SL benutzt seine NSCs nur für seine Arbeit. Merke: Wenn die NSCs mehr reden als die SCs, ist da was faul.
Blödsinn. Natürlich ist SL-tum auch Charakterspiel. Wenn du natürlich CHARAKTERspiel mit CHARAKTER (=Held, Spieleravatar etc) gleichsetzt, hast du klar ein Problem. Aber das ist dann dein Unvermögen zu verstehen, dass ein Begriff (Charakter) durchaus verschiedene Bedeutungen (Held, Wesen, Rolle etc) haben kann.
Was du vlt. sagen wolltest, oder besser gesagt hättest, ist, dass die NSC nicht die Hauptpersonen sind. Also, bei allem Spaß am Ausspielen der NSC darf der SL nicht vergessen, dass die SCs die Protagonisten sein sollen.

Ich erzähl gerne Geschichten!
FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler.
Blödsinn. DAs ABENTEUER entsteht aus dem, was die Spieler mit der Geschichte des SL machen.
Das ändert, aber nichts daran, dass der SL durchaus eine Geschichte erzählt, auch wenn er nicht der alleinige Autor sein mag, und die Protagonisten selbstständiger handeln, als das bei einem Romanautor der Fall ist.

Was arbeitet denn aber der Spielleiter? - Ganz einfach: Er gibt den Spielern Dinge zu tun. Nun muss man sich überlegen, was dieses Tun beim Rollenspiel genau bedeutet. Das ist ganz einfach: Die Spieler entscheiden.

Daraus folgt:

Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.
Ist irgendwie ein bischen dürftig... denn es ist nur eine der vielen Aufgaben des SL.

Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.

Meine Spieler wollen eh nur Kämpfen!

FALSCH. Es ist nur so, dass ein Kampfsystem dir die Arbeit abnimmt. Denn sobald da ein Gegner steht, sorgt das Regelwerk dafür, dass die Spieler taktische Entscheidungen treffen. Wenn deine Spieler also scheinbar nur Kämpfen wollen, bist du einfach nur zu schlecht darin, selbst andere Entscheidungssitationen zu kreieren.
Und schon wieder liegst du falsch. Ob das Kampfsystem dem SL Arbeit abnimmt (was ich bei den gängigen Systemen sehr, sehr, sehr, sehr, sehr...stark anzweifle), hat nicht das geringste etwas damit zu tun, ob die Spieler lieber kämpfen als andere Lösungswege zu suchen.
Was ist, wenn sie offenbar "nur kämpfen" wollen? Oder offensichtlich "nur kämpfen" wollen?
Kann es nicht sein, dass viele Spieler im Rollenspiel gerne kämpfen? Weswegen sonst nimmt jemand einen Kämpfer oder einen Kampfmagier?

Aber Charakterspiel ist doch schön!
JA, ABER die einzigen Charaktere bei deinen das Ausspielen einen Wert darsstellt, sind die SCs. Deine NSCs sind nur Staffage. Wenn die Spieler also ein Kaffee-Kränzchen spielen wollen, lass sie machen und genieß die Show. Du hast damit nichts zu tun. Versuche insbesondere nicht Charakterspiel zu provozieren.
Wo ziehst du denn diesen Murks her? "Ausspielen" hat in keinem System, das ich kenne (oder kennen möchte), einen Wert. denn sonst könnte man ja darauf würfeln....und das wäre wohl irgendwie absurd. *1
Ob man wirklich jeden NPC mit ellenlangen Monologen ausspielen muss, ist eine Geschmacksfrage, die wohl jede Runde für sich klären muss. Aber einigen NPCs durch Ausspielen Leben einzuhauchen, das genießen ja auch die Spieler.
"Kaffeekränzchen" Das mag der SL als Gelegenheit nutzen, andere Szenen vorzubereiten oder mal auf's WC zu verschwinden, aber wenn solche PC-only Sessions zu lange dauern, ist das alles andere als schön, wenn man als SL nicht teilnehmen kann.
"Charakterspiel provozieren" Das einzige provozierende hier, ist deine Art zu formulieren. Wie zum Geier "provoziert" man denn Charakterspiel?!?  Man kann die Spieler zum Ausspielen auffordern oder zum Charakterspiel ermuntern, aber erzwingen kann man es ja wohl nicht. Ich bin in meinen Runden immer mit gutem Beispiel vorangegangen, und alle diejenigen, die "Ausspielen" wollen, machen das auch. Die anderen bekommen dann eben eine andere Art Szene, in der sie sich wohlfühlen.


Entscheidungen? Geil! So richtiges Character Drama! Aber die Spieler geben mir nichts...

TJA, Entscheidungen, die den Charakteren an die Nieren gehen und sie bis in die Grundfesten ihrer Seele erschüttern, sind mit Sicherheit ansprechend. Nur brauchst du dafür die richtigen Spieler. Wenn du das willst, rede mit ihnen und versuchs ggf. mit Techniken wie R-Mapping, Character Flags oder direkt mit TSoY Keys. Qualifizerte Hilfe dazu wirst du z.B. auf Tanelorn finden. Bedenke aber, dass gewisse Spieler da einfach keinen Bock drauf haben.
Na endlich etwas Inhalt! Ich möchte hier nur anfügen, dass es wohl auch SLs gibt, die auf solches Character Drama "keinen Bock haben". D.h. die Gruppe sollte sich bewusst machen, welche Art Rollenspiel die Spieler und der SL wollen - vom Dungeon Bashing über ARS bis hin zum freien, dramtischen, Erzählspiel.

Nun gut, hier also einige klassische Entscheidungssituationen, die nichts mit Kämpfen und nichts mit der Psychologie der SCs zu tun haben:

- Mehr als ein interessanter Ort: Mehr als einen Ort anbieten und schauen, wo die SCs hinwollen.

- Viele Angebote: Mehrere Parteien würden die SCs gerne unter Vertrag nehmen, aber die Mitgliedschaften schließen einander aus.

- Viele Zeugen: So macht man Krimi-Abenteuer. Keine NSCs, die nichts sagen, sondern ganz viele Redseelige, die alle Verschiedenes sagen. Die Entscheidung ist dann, wem man glauben soll.

- Mehrere planbare Anwendungen: So benuzt man mächtige Artefakte. Keine McGuffins, die "irgendwie mächtig und mysteriös" sind, sondern Objekte, mit klaren Anwendungen und Grenzen, über deren Einsatz die Charaktere dann entscheiden können.
Now we're talking! Dafür dass das aber schon alles ist (wie du ein paar Posts später sagst), ist es trotzdem zu spärlich und eigentlich auch nicht wirklich neu. Hier fehlen MEHR Entscheidungssituationen mit ein paar etwas konkreteren Beispielen.
Und vlt. bei dem einen oder anderen Beispiel etwas genauer sagen, wwas man damit ausdrücken will, und wieso das nun besser sei.

Danke, Stefan, du hast mich erleuchtet. Fehlt noch was?
Nein, eigentlich nicht, nur sollte man nochmal herausstellen, dass ohne Informationen keine Entscheidung möglich ist. NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.
Dir ist schon klar, dass du dich da widersprichst? Sollen die NSCs "kurz und bündig" reden oder die NSC mit Infos "überrennen".
Außerdem funktioniert der Informationsschwall nur, wenn die SC auch mit vielen NSC reden. Aber welche SC bürden sich denn mehr Gespräche auf als sie für nötig halten?
(Und bevor hier jetzt jemand kommt: Ich weiß, dass ich dich da falsch interpretiere)

Und um es es noch einmal auf den Punkt zu bringen: Jede von dir vorbereitete Szene, die nicht in einer Entscheidung durch die Spieler resultiert, ist nicht spielenswert.
Jein. Das kommt darauf an, wie man "Szene" nun definiert, also ob eine Aktion/Entscheidung eines Spielers immer nur am Ende einer Szene stehen kann.
Ansonsten stimm ich hier voll zu.Es gibt leider zu viele (Kauf)abenteuer, in denen die SCs zu Zuschauern verkommen, in denen also Szenen auch genauso ohne die SCs abgelaufen wären bzw. es egal ist, wie sich die SCs entscheiden oder was sie entscheiden (DSA liefert da viele (un)schöne Beispiele).
Entscheidungen der Spieler müssen Wirkung zeigen. Szenen müssen je nach Entscheidung der SC anders verlaufen.


-----------------
*1 Außer vlt. bei meinem Meta-Rollenspiel (TM) "Roleplayers"(TM) bei dem die Charaktere Rollenspieler darstellen, die natürlcih einen Wert im "Ausspielen" einer Rolle haben.

Offline Chaos-Pirat

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Re: 1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten
« Antwort #66 am: 29.06.2008 | 13:01 »
Hey 1of3, deiner Einstellung muss ich einfach zustimmen. Meiner Ansicht nach ist das die Quintessenz, in der Welt durch Orte, Personen und Hintergründe einen großen Möglichkeitsraum aufzubauen, in dem sich dann je nach Spielstil die unterschiedlichsten Situationen ergeben können, auf die die Charaktere reagieren müssen.

unausgegorener Gedanke1:
Man müsste mal eine Liste von solchen Situationen und den entsprechenden Entscheidungen aufbauen. Kann man die Entscheidungssituationen kategorisieren? vielleicht einfach nach Thema: Überleben, Taktik, Freundschaft, Zusammenhalt, Moral, Unrecht, Problemlösung, Abwägung, Liebe, Hass, Drogen, Gewalt, Folter, Ordnung/Chaos... etc. (Wem fällt noch mehr ein?)
So kann man das Rollenspiel auf eine intellektuell und moralisch sehr hohe Stufe heben bzw. es zu einem Werkzeug zu machen um Antworten auf diese *höheren* Fragen zu finden oder die Fragen überhaupt erst ins Bild zu rücken.

Ich denke genau das macht einen guten Spielleiter aus: Eben alles darauf ausrichten das immer wieder solche kniffligen Situationen entstehen, in denen die Spieler vor Entscheidungen gestellt werden, mit denen sie umgehen müssen und deren Ausgang ihnen dann zeigt, was für ein Charakter sie wirklich sind.

Cool, das hat mich motiviert doch noch mal eine alte Runde in Angriff zu nehmen. Mit dir würde ich auch sehr gerne mal spielen. :)

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