Autor Thema: Lasst uns mal über Settings reden...  (Gelesen 2718 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline AE

  • Survivor
  • **
  • Barhah
  • Beiträge: 72
  • Username: AE
Lasst uns mal über Settings reden...
« am: 3.03.2008 | 01:10 »
Zwar hat sich, wie man anhand der erschienen Publikationen sehen kann, neben dem Regel-Design auch das Setting-Design weiterentwickelt. Trotzdem finde ich das man ja durchaus mal versuchen könnte objektiven Qualitätsmerkmalen für Settings etwas mehr Profil zu geben.
Meine Gedanken dazu:

Konflikte
Fast überflüssig zu erwähnen, aber ein Setting muss nun mal Konflikte schaffen. Denn ohne Konflikte keine Geschichte.
Die Konflikte können Global oder Lokal sein. Also Konflikte die mehr oder weniger ständig alle Charaktere betreffen oder Konflikte die nur auf einen Teil der Charaktere oder einen bestimmten Bereich des Settings wirken. MMn funktioniert die Kombination aus ein oder zwei globalen Konflikten, welche die Prämisse des Settings bestimmen, zusammen mit einer Handvoll und erweiterbaren Lokaler Konflikte welche der Sache Würze verleihen scheinbar am besten.

Außerdem erscheint es mir sinnvoll die Konflikte im Setting weiter zu unterteilen. In statische Konflikte die sich voraussichtlich nicht im Spiel auflösen. Und dynamische Konflikte welche sich über kurz oder lang drohen aufzulösen und damit das Setting verändern. Ich persönlich halte letztere für Interessanter jedoch scheint es manchmal nicht wirklich erstrebenswert bestimmte Globale Konflikte aufzulösen um nicht die Prämisse des Settings zu verlieren.

Make them Care
Wie Fredi der Elch und Andrew Norris schrieben
Zitat
"Don't try to make me feel like I live there, make me care about it"
Das gilt natürlich auch ganz allgemein fürs Setting. Die Frage ist nur wie kriegt man mögliche Spieler dazu. 4 Punkte hätte ich dazu anzubieten.

1. Verantwortung
Das Setting muss Platz und Gelegenheit dafür schaffen das die Spieler Verantwortung über einen Teil des Settings erlangen. Dies kann sehr vielfältig sein von Meta-Einflüssen auf das Große Setting an sich, wie auch ein Landstrich über den der Charakter herrscht oder einfach nur die Familie des Charakters oder seine mühselig gesammelte Ausrüstung.
Wichtig dafür ist natürlich das Spieler tatsächlich die Verantwortung darüber tragen und sie diese am besten auch noch frei gewählt haben. Ihre Entscheidungen also tatsächlich von Bedeutung sind.
Natürlich hängt dies im großen Maße vom tatsächlichen Spiel und bzw. den Abenteuern ab, aber das Setting kann hier schon wichtige Weichen stellen.

2. Offene Fragen
Ähnlich dem Anfang eines Romans sind es natürlich auch offene Fragen auf die Leser/Spieler eine Antwort haben wollen die das Interesse an einem Setting hoch halten können. Hier stellt sich jedoch die Frage ob das Setting die Frage überhaupt jemals beantwortet oder dies ein nur ein leeres Versprechen ist.

3. Die Lust an Neuem
MMn ein eher problematischer Weg das Interesse an einem Setting zu erwecken. Nur weil man etwas Fluff in der Form noch nicht gesehen hat muss es nicht gleich Interesse wecken. Trotzdem wird dieser Part relativ oft als positiv und ausschlaggebend bewertet. Deshalb später dazu noch mehr.

4. Interessante Prämisse
Ein Setting das eine Prämisse aufweißt die das Interesse des Spielers erweckt hebt die Qualität eines Settings natürlich ungemein, leider ist dies jedoch recht Subjektiv und Zielgruppen abhängig.

Größe des Settings
Ich denke umso größer der Fokus des Settings umso schwieriger ist es die Qualität hoch zu halten und das Interesse der Spieler zu erwecken. Dafür gibt nur ein Setting mit größerem Fokus den Raum für längere Kampagnen.
Beispiele für Spiele mit sehr kleinem Fokus sind z.b. Mountain Witch oder My Life with Master. Die sich im Grunde auf eine Spielsession begrenzen aber dafür bei geringem Aufwand unwahrscheinlich qualitativ sind.
Große Settings welche die verschiedensten Charakterrollen, Motivationen und Orte umfassen wie Talisanta, Traveller oder viele andere "Old-School" Spiele haben es sehr schwer ein qualitativ hochwertiges Setting aufzubauen. Häufig ist die einzige Möglichkeit das Setting aufzubrechen und in sowas wie "Regionalbände" zu unterteilen. Wichtig dabei scheint es mir nochmal darauf hinzwuweisen das nicht unbedingt größe der "Welt" in qkm ausschlagbend ist sondern wie weit der Fokus des Settings ist.

Bekannt vs Neu
Unsicher bin ich mir dabei die Balance zwischen Bekannten und Neuem zu bewerten. Sicherlich will niemand eine Kopie eines Settings das es bereits zu genüge gibt (siehe Tolkien) andererseits freuen sich Kritiker zwar über besonders exotische Settings aber der kommerzielle Erfolg wie große Beliebtheit bleibt in der Regel aus. (Zb. Skyrealms of Journe).
Zu exotische Elemente können Spieler leicht überfordern, werden dadurch häufig ignoriert und bedeutungslos oder erst gar nicht angenommen. Außerdem wie oben schon erwähnt halte ich pure Exotik nicht für einen Qualitätsgewinn.
Settings die sich Hauptsächlich bekannten Elementen und Memen bedienen erfreuen sich doch häufig größerer Beliebtheit. (Zb. WoD, Lizensierte Titel, oder Spiele die sich innerhalb bereits bekannten Genres bewegen wie Eastern oder Victorianischem Steampunk).
So langweilig es auch klingt - auch wenn ich jetzt Erfolg eines Setting mit Qualität gleichsetze - scheint ein Setting im Bezug auf Alt vs. Neu am besten welches ein altes Thema aufgreift und bestenfalls leicht variiert um sich von bereits bestehenden Spielen abzugrenzen. Ein gern genommener Ausweg scheint deshalb die chimärenartige Kombination zweier bekannter Themen zu sein. (wie Tolkien + Mecha).

Detail vs. Freiraum
Auch zwischen Detailfülle und Freiraum muss ein Setting eine Balance finden. Zuviel vorgegebenes Detail minimiert die Möglichkeit für Spieler Verantwortung für das Setting zu übernehmen. Außerdem kann durch zu viel Detail schnell die Prämisse undeutlich werden. Abgesehen davon ist eine Fülle an Detail sowohl für den Spieler der diese aufnehmen muss sowie für den Autor der sie verfasst eine Menge arbeit.
Gerade jedoch Settings mit großem Fokus brauchen einen gewissen Grad an Detail um die Vielzahl von benötigen Konflikten bereitstellen zu können. Wahrscheinlich gilt hier die Regel: Soviel wie nötig - so wenig wie möglich.

Ich bitte um Diskussion und Meinungen...
« Letzte Änderung: 3.03.2008 | 01:13 von AE »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.995
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #1 am: 3.03.2008 | 09:14 »
Sag mir erst: Was ist Setting?

Offline reinecke

  • Hero
  • *****
  • so
  • Beiträge: 1.245
  • Username: Reinecke
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #2 am: 3.03.2008 | 10:29 »
Sag mir erst: Was ist Setting?
Mal ein Einzeiler als Versuch: Die relevante Spielwelt.
Oder: Der Pott, der die Dinge enthält, mit denen sich der SIS füllt.

Offline AE

  • Survivor
  • **
  • Barhah
  • Beiträge: 72
  • Username: AE
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #3 am: 3.03.2008 | 15:38 »
Genau das was Reinecke sagt aber du darfst auch die Forge Definition nehmen wenn sie die besser gefällt
Zitat
Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters.

Es geht mir auch eher um die Settingvorgaben die beim Spieldesign von Autor geschaffen werden, im unterschied zu dem SIS und dessen Einfluss auf das Setting im späteren Verlauf. Weswegen ich auch hier im Rollenspiel- & Weltenbau und nicht im Theorie Teil gepostet habe.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.995
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #4 am: 3.03.2008 | 16:03 »
Das hätte ich ausgehend von deiner Einleitung auch so gedacht, aber MLwM hat dann überhaupt kein Setting.

Ich differenziere in meinem persönlichen Vokabular übrigens deutlich. Es gibt den Hintergrund (a.k.a. "Die Welt") und die Core Story (was die Protagonisten tun). Wie ich festgestellt habe, meinen einige Leute mit Setting nur das erste, nur das zweite oder beides zusammen. In beiden Bereichen kann man natürlich zwischen dem unterscheiden, was im Buch steht und was die Gruppe damit macht.


Ansonsten seh ich bei deinem Beitrag nicht durch. Du bringst mehrere Punkte auf (Konflikte, Make them Care, Größe, Bekanntheit/Innovation, Freiraum).

"Make them Care" versteh ich gar nicht. Bei den anderen fehlt mir die Aussage. Sag: "Mach deutlich, ob Konflikte gelöst werden oder als Hintergrund-Element erhalten bleiben sollen oder ob die Gruppe das selbst entscheiden möge." Dann kann man was damit anfangen.

Wenn du aber diskutieren willst, stell eine konkrete Frage. (Dann kannst du aber nicht alle in einem Thema diskutieren.)



Ich hab mich dazu auch mal ausgelassen (dort sind auch einige Kommentare). Was sollte man also in ein gute Setting tun?

Zitat
Bekanntes: Damit meine ich einen gezielten Griff ins Genre-Gewürz-Regal. Je weiter sich ein Spiel von bekannten Strukturen entfernt, desto längert dauert es das ganze zu erklären, was die Spielbarkeit heruntersetzt.

Natürlich wollen wir nicht einfach abschreiben. Das machen die meisten Fantasy-Homebrews falsch, wenn sich nur Bekanntes findet. Aber Mechanical Dream war nun auch nicht so erfolgreich und das dürfte wohl auch an dem ewas unzugänglichen Hintergrund gelegen haben. Auf der anderen Seite hat Shadowrun als Konzept für seinen Hintergrund nur Cyberpunk mit ein paar bekannten Fantasy-Elementen und Vampire wäre wohl auch nicht gut gekommen, wenn es da nicht Anne Rice und Schwarz tragende Menschen gegeben hätte.



MULTI-POLARE Konflikte:
Also nicht nur Rebellen gegen Imperium. Man kann natürlich ein Rollenspiel darum spinnen, sich als Rebell gegen das Imperium aufzulehnen oder sich als Igor aus den Fängen von Dr. F. zu lösen, aber das löst man das besser in Themenspielen wie eben My Life with Master. Das würde ich auch nicht so gern spielen, wenn denn der Meister schon vorgegeben wäre, sondern der Spaß besteht auch darin sich den Meister selbst zu machen und dann mit anderen Spielrunden zu vergleichen, was die denn für einen Meister hätten.

Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen? Falls nicht, nehme ich das mal aus Ausnahme an und rede mich mit der Bekanntheit des Settings raus.

Ein paar Beispiele will ich noch geben:

- In Tribe8 gehts gegen die Z'bri (= Dämonen) und gegen die eigenen Stämme. (Sehr schön zwiespältig.)
- In Agone gehts vornehmlich gegen die Maske, aber vielleicht auch gegen den Dunklen, gegen die Cipher Sorcerers, Überreste der Flamboyance, etc.
- In Shadowrun macht man zwar immer das Gleiche, aber man kann für Regierungen, für verschiedene Konzerne, für die Mafia oder den Harlekin arbeiten.

Last but not least, kann ich mal wieder V:tM bzw. dessen Nachfolger V:tR heranziehen, wo die zwei monolithischen Sekten durch fünf kleinere Gruppierungen ersetzt wurden. Ich unterstelle den Autoren hiermit dazugelernt zu haben.



Modularität: Der Spielgruppe die Möglichkeit zu geben einfach noch ein Laberdapp dazuzugeben. Shadowrun verträgt noch einen Konzern, Arcane Codex verträgt noch eine Kampfschule, Nobilis verträgt noch eine Art Imperatoren.

Wichtig dabei ist, der Spielgruppe wirklich diese Freiheit zu lassen. Man kann sogar explizit ein Instrumentarium dafür bereitstellen. Auch hier der Unterschied V:tM zu V:tR. Beim Alten gab es zwar Blutlinien, aber selbst eine machen? Das war doch nur für Powergamer. Bei Requiem dagegen ist sogar eine Checkliste dafür im GRW.

Wichtig ist hier, das alles nicht dazutzun zu müssen. Niemand muss neue Konzerne, Alien-Rassen oder Grafschaften einbauen. Aber man kann halt gerne.



Lokale Variation: Ich meine damit gewisse Thematiken des Spiels in verschiedenen, vorgegebenen Feldern erleben zu können. So kann ich bei Agone die Maske in Fürstlichen Kommunen oder in den Witwenlanden zu bekämpfen. Maske ist zwar Maske, aber ein konservatives Land, das von Medusen regiert wird, ist schon was anderes als eine Mischung aus Macchiavelli, China und Haiti.

Dieser Aspekt unterscheidet sich von der Modularität insofern, dass die Felder vom Autor vorgegeben sind und sich in ganz einfachen, überschaubaren Punkten unterscheiden.

Weiteres schönes Beispiele sind The Shadow of Yesterday, wo das Spiel sich sowohl in Qek als auch in Ammeni um die Wünsche der Charaktere dreht, aber wo doch eine gewisse andere Atmosphäre geboten wird. Man könnte sagen, dass die Splats in WoD- und davon inspirierten Produkten mitunter eine ähnliche Wirkung haben.

Die drei Dutzend irgendwie farblosen Regionen auf den vergessenen Reichen zählen dagegen nicht, genausowenig wie jede Woche einen neuen, aber irgendwie gleichen Planeten ansteuern wie bei Star Trek.

Offline AE

  • Survivor
  • **
  • Barhah
  • Beiträge: 72
  • Username: AE
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #5 am: 3.03.2008 | 16:57 »
Schön, sowas wie von deinem Blog ist doch was.
Ich wollt einfach auch nur die üblichen Meinungen dazu hören und jemand der sagt: "mit X hast du unrecht", "du hast jenes und dieses vergessen" oder "ich sehe das etwas anders". Ich hoffe mal nicht das es zuviel Punkte auf einmal sind, aber es wäre teilweise schwierig sie getrennt voneinander zu betrachten.

Ich geb zu MLwM hat wenig Setting aber ich würde die Information das es da ein Dorf und einen Meister mit wünschen gibt etc, schon noch irgendwie als Setting werten, da dies aber alles verzahnt mit den Regeln ist müssen wir nicht darüber streiten was System und was Setting ist.

Mit Setting meinte ich tatsächlich zum Teil beides "Die Welt" und die Core Story. Um es genauer zu sagen meinte ich den Fokus auf "Die Welt" durch den sich die Core Story bildet. In einem Kalten-Krieg-Agenten-Setting. Wäre "Die Welt" mehr oder weniger identisch mit unserer, sagen wir mal um 1960 herum. Die Zeit alleine ist für mich jedoch noch nicht das ganze Setting. Der Fokus auf das ganze Agenten getue macht das Setting da erst vollständig. Natürlich könnte auch das "1960er Rpg" sein und einen weiteren Fokus haben aber das wäre dann halt ein anderes Setting.
Auch wenn es Hilfen gibt das Setting selbst Modular zu innerhalb des Fokus zu gestalten würde ich das noch als eine art Setting bezeichnen da ja der Fokus vorgegeben ist, und absichtlich gelassene Lücken mMn auch ein Teil des Settings sind.

Mit "make them care" wolte ich nur Möglichkeiten beschreiben die mMn ein Setting für andere Interessant zu machen.

Mit dem Lösen von Konflikten wollte ich nur auf die Möglichkeiten hinweisen die mir aufgefallen sind. Wie ich geschrieben hatte ist es davon abhängig ob wichtige Prämissen an den Konflikten ob sie aufgelöst werden können, aber das ich sich entwickelnde und sich irgendwann auflösende Konflikte bevorzuge, was allerdings glaube ich nur eine persönliche Vorliebe ist.
Wenn man W40K - "Dark Heresy"  spielt können die Hauptkonflikte nunmal nicht aufgelöst werden ohne das Setting grundlegend zu verändern.



Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #6 am: 3.03.2008 | 21:39 »
Was mir aus meiner eigenen Praxis beim Nachdenken mehr und mehr auffällt, ist, daß oft für die Frage, ob ich ein Rollenspiel ausprobieren möchte oder ob ich es länger spiele, gar nicht bedeutsam ist, was es anbietet, sondern, daß nichts erzwungen wird, was mir nicht passt. Auch von einem Setting, dem ich schon länger treu bin, nehme ich im Grunde vor allem die sachlichen Informationen (um mir Gedankenbilder zu machen und Ideen zu bekommen), lasse aber die wertenden Festlegungen, sobald sie mich stören, unbekümmert weg.
Wenn das nicht geht - gehe ich ;-) .
Und wenn ich keine Anregungen bekomme, gehe ich auch.

Das heißt aber für die eigene Gestaltung eines Settings: Man sollte Dinge sachlich festlegen (Landkarte und Co.), aber nicht die Wertung dazu vorgeben. Das ich überhaupt keine Verwendung für Core Stories und erzwunge Handlungslinien habe, habe ich, glaub ich, auch schon mal gesagt. Charaktere, die in eine Core Storie passen, sind mir zu uniform, zu erzwungen, nicht meine eigenen - und wenn ich schöpferisch spiele, möchte ich aus meinen eigenen Gedanken schöpfen, nicht die eines anderen nachdenken.

Interesse am Weitergang und Verantwortung sowie eigenen Eintrag in das Setting ergeben sich dann fast zwangsläufig von selbst (jedenfalls da, wo ich spiele). Sie müssen damit nicht irgendwo im Text festgeschrieben werden, sondern der Text muß nur Raum für sie bieten (und auf alle zwigenden Festlegungen verzichten, was diene Raum einengen würden) - für die allmähliche Übernahme der Herrschaft in der Region Sowieso genauso wie für ein Leben als Namenloser in irgendeinem hübschen kleinen Wäldchen mitten im Nichts.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.995
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #7 am: 3.03.2008 | 22:57 »
Zitat
Das ich überhaupt keine Verwendung für Core Stories und erzwunge Handlungslinien habe, habe ich, glaub ich, auch schon mal gesagt.

Nicht, dass ich wüsste. Sonst wäre vielleicht ein Gewöhnungseffekt eingetreten. So überkommt mich das Unverständnis vollkommen. Dann spielst du also folglich auch kein Vampire, weil man da ein Vampir sein muss. Von mir aus.

oliof

  • Gast
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #8 am: 3.03.2008 | 23:56 »
neutral point of view schließt core story überhaupt nicht aus.

Merilyn Emris: Du hast bisher nur eine negativ-Qualifikation ausgesprochen, wenn auch durch eine doppelte Verneinung geschickt verborgen: Du spielst nur das, wo Du nicht eingeschränkt wirst, gewendet: Du willst Gestaltungs- und Wertungs-Freiräume. Richtig?

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #9 am: 4.03.2008 | 11:28 »
Nicht, dass ich wüsste. Sonst wäre vielleicht ein Gewöhnungseffekt eingetreten.
Ich habe es schon gesagt - nicht "ständig wiederholt" :-) .
Dann spielst du also folglich auch kein Vampire, weil man da ein Vampir sein muss.
Ja, deshalb spiele ich kein Vampire - weil es Festlegungen in bezug auf Vampire gibt, die ich nicht spielen müssen möchte.

gewendet: Du willst Gestaltungs- und Wertungs-Freiräume. Richtig?
Hm, jein, weil man mir dann wieder vorwerfen wird, ich sollte am besten ohne Hintergrund spielen, weil ein Hintergrund ja die Freiräume notwendigerweise einschränkt. Genau dafür brauche ich ihn - als Baumaterial für die Fiktion.
Aber ich habe lieber Lego als Playmobil: Es gibt ebenfalls das eine oder andere vor, aber es läßt mir Freiheit, mein Eigenes zu bauen. Playmobil gibt, indem die Dinge eben in erster Näherung nur sein können, wonach sie aussehen, eine "Core Story" vor: Schiff, Parkhaus, Fahrzeug; Lego sagt mir: Bau Dir das, was Du haben möchtest, hier sind die Steine; was, wenn es eine "Story" ist, doch immerhin eine so weite ist, daß sie mit dem Zweck des Spiels schon fast in eins fällt.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #10 am: 4.03.2008 | 19:40 »
Vampire - weil es Festlegungen in bezug auf Vampire gibt, die ich nicht spielen müssen möchte.
Klar, wenn du keine Vampire spielen möchtest, dann würde ich dir nicht Vampire empfehlen.

Aber was ist, wenn du mal Vampire spielen möchtest? Dann wäre Vampire doch optimal.

Bzw. ich weiß ja nicht, was du momentan gerade gerne spielst. - Aber wenn es ein RPG gibt, dass sich genau auf die Charakterklasse, die du momentan spielst, spezialisiert hat, wäre das doch super.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #11 am: 5.03.2008 | 00:52 »
Aber was ist, wenn du mal Vampire spielen möchtest?
Ich erzähle es Dir, wenn der Fall eintritt. Bisher wüßte ich nicht, wie ich überhaupt je in so eine Situation kommen könnte.

Aber wenn es ein RPG gibt, dass sich genau auf die Charakterklasse, die du momentan spielst, spezialisiert hat, wäre das doch super.
Es geht mit aber nicht nur um die Charakterklasse. Zudem würde ein Rollenspiel, daß sich auf eine Charakterklasse spezialisiert, nicht unbedingt sehr vielfältig und von daher... irgendwie schon vom Ansatz her langweilig?

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #12 am: 5.03.2008 | 01:46 »
Naja, du solltest den Begriff Charakterklasse nicht zu eng nehmen. Ich kenne schließlich nicht deine Vorlieben. Vampire sind es scheinbar nicht. Was magst du dann:
Magst du Werwölfe? Oder magst du Magier? Oder magst du Polizisten? Oder magst du Ritter? Oder magst du Diebe? Oder magst du Piraten? Oder magst du Cowboys? Oder was magst du?

Was spielst du in deiner momentanen Spielrunde?

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #13 am: 5.03.2008 | 09:24 »
Naja, du solltest den Begriff Charakterklasse nicht zu eng nehmen. Ich kenne schließlich nicht deine Vorlieben.
Könnte sein, daß das seine Gründe hat... ;-)
Was spielst du in deiner momentanen Spielrunde?
Alle NSCs... :-o :-)

Ein

  • Gast
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #14 am: 5.03.2008 | 10:21 »
Wie schon angesprochen, ist die Mehrdeutigkeit von Setting ein großes Problem bei der Diskussion. Ich verwende jetzt einfach einmal globales Setting für das Setup der Welt (Weltenbeschreibung, Metastory) und lokales Setting für das Setup der Kampagne (NSCs, Beziehungen). Das Globale Setting wird dabei vom Designer festgelegt, während das lokale Setting vornehmlich in den Aufgabenbereich des SL fällt.

Konflikte
Jain. Kommt auf die Spieler an. Viele bevorzugen persönliche Konflikte, da sie sich mit diesen besser emotional binden können. Solche sind aber kein Teil des globalen Settings, sondern des lokalen Settings. Ich denke im Grunde ist das deine Unterscheidung in globale vs. dynamische Konflikte

Make them Care
Kommt aus einer bestimmten Sparte des Rollenspiels und ist daher nicht allgemein gültig.

Verantwortung
In der Art wie du es hier aufführst (Einfluss auf globales Setting bis zu Ausrüstung), verliert es seinen Sinn. Denn es läuft bei dir schlicht darauf hinaus, dass man als Spieler Dinge tun können dürfen soll.

Offene Fragen
Offene Fragen können aber auch für die Spieler bestehen, wenn die Punkte im Setting absolut eindeutig festgelegt sind. Offene Fragen bedeutet schlicht Informationsgefälle und ein solches kann auch schlicht dann entstehen, wenn die Spieler die Welt für sich entdecken wollen.

Größe
Bei der Größe liegt wieder eine Unterscheidung zwischen globalen und lokalen Setting. Natürlich ist ein lokales Setting oft überzeugender (= emotional bindender), da dieses nach den Vorlieben der Spieler designt wird, während das globale Setting allgemein bleiben muss.
Allerdings ist das für mich absolut kein Herausstellungsmerkmal von Indiegames.

Bekannt vs Neu
Obwohl deine Aussage im Kern vllt stimmen mag, sind deine Beispiele wenig überzeugend.

Detail vs Freiraum
Auch hier kommt es darauf an, wer spielt. Spieler, die sich an Exploration erfreuen, werden sich gerade an den vielen Details erfreuen.

Offline AE

  • Survivor
  • **
  • Barhah
  • Beiträge: 72
  • Username: AE
Re: Lasst uns mal über Settings reden...
« Antwort #15 am: 6.03.2008 | 22:37 »
Ok, ich war etwas unkonzentriert als meinen ersten Post geschrieben habe, daher vielleicht die Verwirrung über die Bedeutung des Wortes "Setting". Da der Post im Rollenspiel/Weltenbau steht beziehe ich mich auf das was vom Designer geschaffen wird. Also den Teil in einem Rollenspielbuch der weder Regeln, Index oder Einleitung ist.


Konflikte
Jain. Kommt auf die Spieler an. Viele bevorzugen persönliche Konflikte, da sie sich mit diesen besser emotional binden können. Solche sind aber kein Teil des globalen Settings, sondern des lokalen Settings. Ich denke im Grunde ist das deine Unterscheidung in globale vs. dynamische Konflikte
Natürlich sind persöhnliche Konflikte lokale Konflikte das bedeutet aber nicht das sie im Spieldesign nicht berücksichtigt werden können. So hat "The Mountain Witch" sowohl einen Globalen Konflikt (Die Hexe vs. die Ronin) als auch persönliche, lokale Konflikte jedes einzelnen Ronin. Im Grunde gibt jedes Setting welchen den Charakteren einen persönlichen Hintergrund liefert damit auch die Chance persöhnliche Konflikte. Die Aufgabe aus diesen Konflikten spannende Spielabende zu schaffen liegt natürlich bei der Gruppe aber das ist ja bei den Globalen Konflikten nicht anders.
Mit Global und Lokal unterscheide ich also bloß die Tragweite eines Konfliktes. Global als mehr oder weniger ständig präsenter Konflikt und Lokal als irgenwie eingegrenzter Konflikt.
Mit Statisch und Dynamisch unterscheide ich ob sich ein Konflikt auflösen soll oder nicht, das hat nichts mit Tragweite zu tun sowohl globale wie auch lokale Konflikte können statisch oder dynamisch sein.


Make them Care
Kommt aus einer bestimmten Sparte des Rollenspiels und ist daher nicht allgemein gültig.
Ich habe das Zitat ja etwas aus dem Zusammenhang gerissen deshalb denke ich schon das es so verwendet allgemein gültig ist. Wie könnte ein Spieler ein Setting für gut befinden das ihn nicht interessiert? Auch wenn Imersion das Ziel ist geht dies ja nicht ohne zuerst das Interesse am Setting zu erwecken.


Verantwortung
In der Art wie du es hier aufführst (Einfluss auf globales Setting bis zu Ausrüstung), verliert es seinen Sinn. Denn es läuft bei dir schlicht darauf hinaus, dass man als Spieler Dinge tun können dürfen soll.
Natürlich ist es sehr weit gefasst, es soll ja auch eine Technik für alle möglichen Setting und Rollenspiele. Es geht dabei nicht um dürfen, weil verbieten kann ein Designer ja nichts wirklich, es geht darum die Spieler dabei vom Setting her dabei zu unterstützen, zu ermutigen Dinge zu tun. Dinge bei denen sie eine Wahl haben, die ihre eigenen Entscheidungen sind. Dinge die einen Unterschied machen. Dinge auf die sie Stolz sein können und Dinge die vielleicht bereuen.
Jedes Setting tut dies mehr oder weniger, aber eben mehr oder weniger und ich denke das "mehr" eben ein weg ist ein Setting atraktiver zu machen.


Offene Fragen
Offene Fragen können aber auch für die Spieler bestehen, wenn die Punkte im Setting absolut eindeutig festgelegt sind. Offene Fragen bedeutet schlicht Informationsgefälle und ein solches kann auch schlicht dann entstehen, wenn die Spieler die Welt für sich entdecken wollen.
Ja ohne Zweifel deshalb hab ich auch Leser/Spieler geschrieben.



Größe
Bei der Größe liegt wieder eine Unterscheidung zwischen globalen und lokalen Setting. Natürlich ist ein lokales Setting oft überzeugender (= emotional bindender), da dieses nach den Vorlieben der Spieler designt wird, während das globale Setting allgemein bleiben muss.
Allerdings ist das für mich absolut kein Herausstellungsmerkmal von Indiegames.
Da ich mich eher auf das vom Designer geschaffene Setting beziehe hat die Unterscheidung wie du sie in Lokal und Global machst für mich natürlich keinen Sinn. Da ich mit der Größe ja etwas vollkommen anderes bezeichne. Die Größe die ich meine (Fokusweite auf die Spielwelt) ist natürlich kein Herausstellungsmerkmal von Indiegames. Da habe ich ja auch nicht behauptet. Burning Wheel hat zum Beispiel mMn einen recht großen Fokus aber Mountain Witch und My Life with Master haben nun mal einen sehr kleinen.

Detail vs Freiraum
Auch hier kommt es darauf an, wer spielt. Spieler, die sich an Exploration erfreuen, werden sich gerade an den vielen Details erfreuen.
Ja stimmt auch. Trotzdem bleibt es denke ich Balanceakt und egal wie viel sich manche Spieler über Details freuen mögen ist eine übermäßige Detailfülle mit gewissen Gefahren verbunden die sorgfältig umgangen werden sollten.