Autor Thema: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?  (Gelesen 22240 mal)

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Offline Thalamus Grondak

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #100 am: 27.03.2009 | 14:29 »
Ohne Begründung oder irgend eine Form von anektodischem Beweis ist diese (wahrscheinlich falsche) Behauptung für die Diskussion absolut wertlos. Bring doch dein Beispiel!
Nö, das ist mir momentan zu Doof.
Aber Alexandro hat schon einen Punkt genannt.
Es ist nicht schlimm wenn auch was in der abwesenheit der SC geschieht, aber es gibt gewisse Spots in einer Story, da haben die Hauptakteure dabei zu sein. Wenn der SL zu feige ist sich zu positionieren um den Spielern dieses Erlebnis auch zu ermöglichen dann heisst es "Thema Verfehlt, setzen 6!"
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Pyromancer

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #101 am: 27.03.2009 | 14:48 »
Wenn der SL zu feige ist sich zu positionieren um den Spielern dieses Erlebnis auch zu ermöglichen dann heisst es "Thema Verfehlt, setzen 6!"

Ich glaube, auf einem diffusen Level verstehe ich, was du meinst. Und ich stimme dir nicht zu.

Offline Boba Fett

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #102 am: 27.03.2009 | 15:12 »
Die Spielercharaktere sind die Hauptakteure - das bedeutet, dass das wichtige dort stattfindet, wo sich die SC's aufhalten.
Das bedeutet aber nicht, dass dort das einzige passiert...

Wenn sich Ereignisse als plausible Konsequenzen früherer Geschehnisse in der Hintergrundswelt ergeben, dann finden sie statt.

Natürlich kann man da ein bisschen flexibel agieren, so dass die Spieler mit ihren Charakteren im Normalfall zu der "richtigen Zeit" auftauchen und damit den Schlüsselmoment miterleben. Aber im Normalfall bedeutet eben auch, dass die SC's dort zu einem angemessenen Zeitpunkt auftauchen.

Wenn sie total verplant sind oder sich um anderes kümmern wollen oder sich das Abenteuer eben anders entwickelt hat,
sollte man auch so konsequent sein, die Ereignisse ohne die Gegenwart der SCs stattfinden zu lassen.
Zur richtigen Zeit die Schlüsselmomente miterleben ist ein Angebot, aber es muss eben auch in Anspruch genommen werden.
Die Ereignisse nicht ohne die SCs stattfinden zu lassen ist genauso unplausibel, wie die Charaktere mit Gewalt dort hin zu teleportieren...

Die wichtigen Worte sind dabei "flexibel" und "Normalfall".

Und man sollte sich überlegen, ob man Schlüsselmomente nicht zu sehr forciert.

« Letzte Änderung: 27.03.2009 | 15:15 von Boba Fett »
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Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #103 am: 27.03.2009 | 15:13 »
bezgl. Bombenhäufigkeit:
Ohne Zusammenhang mit Realismus, wird "Bombenhäufigkeit" das Verhalten des  Charakters beeinflussen, bzw. ist in seiner Spielbarkeit von den benutzten Mechaniken abhängig.
Die Mechaniken erlauben in Ressourcen oder auch einfach nur Handlungserfolgschancen nur eine bestimmte Anzahl von Ereignissen, die ein Char so überstehen kann. Das muss im Hinterkopf bleiben, wenn man an dieser Zahl etwas dreht.
Wenn das dann auch noch als persönliches Pech/Unvermögen erscheint, wird das auch auf den Charakter zurückfärben.   
Des weiteren werden entsprechende Ereignisse die übliche und verständliche Spielerparanoia auslösen, was je nach Hintergrund auch mal mehr udn mal weniger passend ist. Dann sind zukünftige solche Kneipenszenen erst recht ooO, weil dann wirklich jede erdenklliche Schutzmaßnahme getroffen wird, bzw. die Leute erst gar nicht mehr "unnütz" in die Öffentlichkeit gehen.
Werfen wir mal einen Blick nach Israel. Dort sind die Bombenhäufigkeiten ja recht groß.
Trotzdem verzichten die wenigsten Israelis auf einen Kneipenbesuch.

Klar, ein gewisses mulmiges Gefühl haben sie wahrscheinlich schon. Aber eine allzu große Paranoia bei den Besuchern ist da nicht zu sehen.

Das beißt sich. Natürlich kann die Bombe gefunden werden, und je länger es dauert, bis die Charaktere mal wieder in diese Kneipe gehen, desto großer ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgend jemand (der Wirt, die Bedienung, ein aufmerksamer Gast, der Mann von den Stadtwerken, der zum Stromablesen in den Keller geht...) die Bombe findet. Oder dass irgendjemand von der Regierung merkt, dass in der Asservatenkammer eine Bombe fehlt.
Naja, die Wahrscheinlichkeit, dass man eine gute versteckte Bombe findet, ist zumindest in der Realität extrem gering.

Aber OK, du würdest also Wahrnehmungsproben vom Kellner, Stromableser etc. fordern?
Dann stellt sich mir sofort die nächste Frage: Wieso glaubst du, dass der Würfel ein besseres Ergebnis liefert als der SL?  wtf?

Ein Würfel ist dumm, ein SL ist intelligent. Von daher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der SL ein vernünftiges Erlebnis liefert wesentlich höher, als dass der Würfel ein vernünftiges Ergebnis liefert.

Zitat
Auch daran ist nichts ergebnisoffen.
Nee, aber realistisch.

Aber OK, die Chars sitzen oben in der Kneipe: Um wieviel würdest du die Sinnesschärfeprobe erschweren, dass die SCs oben in der Kneipe die gut versteckte Bombe unten im Keller finden?

Oder lass die Bombe nichtmal im Keller sein. Lass die Bombe hinter dem Zigarettenautomaten versteckt sein. Wie hoch würdest du da die Erschwernis ansetzen?

Und selbst, wenn sie die Bombe entdecken. Mehr als ein "Da ist eine Bo...!" *knall* kommt nicht mehr hervor, da explodiert dann die Bombe.

Zitat
Es gibt eben einen Unterschied zwischen dem SPIELleiter, der mitspielt, ergebnisoffen ist und gemeinsam mit seinen Spielern Fiktion generiert.
Und dem SpielLEITER, der leitet und bei dem die Spieler an der coolen Fiktion des SLs allenfalls teilhaben dürfen.
Klar, diesen Unterschied bestreitet ja auch keiner.

Aber bei dir generiert der SL zusammen mit den Würfeln die Fiktion und die Spieler dürfen allenfalls teilhaben.

Und bei dem anderen Abenteuer können die Spieler doch dran teilhaben: Sie wachen im Krankenhaus auf und können sich entscheiden, wie sie weiter vorgehen.

Offline Mogelpack

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #104 am: 27.03.2009 | 15:17 »
@Tobias D.
Hm, so ganz kann ich Deine Argumentation über die verschiedenen Postings nicht nachvollziehen. Du scheinst zwischen den verschiedenen Möglichkeiten zu schwanken, die ein RPG bietet.
Einerseits bist Du für ergebnisoffenes Spiel und damit scheinbar auch für ein den Spielern offenes Gameplay, das zusammen mit den Spielern den Verlauf eines Abenteuers gestaltet.
Andererseits ist das platzieren einer Bombe, das Zünden der Bombe und deren Auswirkungen auch in Abwesenheit der SC durchaus opportun.
Liege ich da mit meiner Annahme falsch? Wenn nicht, dann ist doch letzteres Willkür. Der SL legt fest, so passiert es, die Spieler können nicht eingreifen. Der evtl. bedeutende Spot im Abenteuer wandert in den Hintergurnd.
In so einem Falle haben die SC m.M. nach durchaus das Recht, am Bombenanschlag durch Anwesenheit oder andere Methoden ihn zu ändern.
Zu viele Dinge im Hintergrund laufen zu lassen macht das Spiel zwar ereignisreicher und realistischer, jedoch in keinem Falle ergebnisoffen.

Grüße vom Mogelpack
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Pyromancer

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #105 am: 27.03.2009 | 15:38 »
@Tobias D.
Hm, so ganz kann ich Deine Argumentation über die verschiedenen Postings nicht nachvollziehen. Du scheinst zwischen den verschiedenen Möglichkeiten zu schwanken, die ein RPG bietet.
Einerseits bist Du für ergebnisoffenes Spiel und damit scheinbar auch für ein den Spielern offenes Gameplay, das zusammen mit den Spielern den Verlauf eines Abenteuers gestaltet.
Andererseits ist das platzieren einer Bombe, das Zünden der Bombe und deren Auswirkungen auch in Abwesenheit der SC durchaus opportun.
Liege ich da mit meiner Annahme falsch? Wenn nicht, dann ist doch letzteres Willkür. Der SL legt fest, so passiert es, die Spieler können nicht eingreifen.

Plausibilität.

Die Spieler können über ihre SCs natürlich nur da eingreifen, wo ihre SCs auch sind. Wie soll das sonst gehen?

Zitat
Der evtl. bedeutende Spot im Abenteuer wandert in den Hintergurnd.
Du kannst doch vorher sowieso nicht sagen, was hinterher als bedeutend empfunden wird und was nicht.

Zitat
In so einem Falle haben die SC m.M. nach durchaus das Recht, am Bombenanschlag durch Anwesenheit oder andere Methoden ihn zu ändern.
Können sie ja, auf vielfältige Weise. Nur wenn sie eben nichts tun (nichtmal in diese Kneipe gehen), dann können sie auch nichts ändern. Das ist doch logisch, oder?

Zitat
Zu viele Dinge im Hintergrund laufen zu lassen macht das Spiel zwar ereignisreicher und realistischer, jedoch in keinem Falle ergebnisoffen.

Kannst du das genauer erklären? Ich hätte jetzt so rein intuitiv das Gegenteil vermutet.

Offline Boba Fett

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #106 am: 27.03.2009 | 15:41 »
Andererseits ist das platzieren einer Bombe, das Zünden der Bombe und deren Auswirkungen auch in Abwesenheit der SC durchaus opportun.
Liege ich da mit meiner Annahme falsch? Wenn nicht, dann ist doch letzteres Willkür.

Letztendlich sind alle Spielleiterentscheidungen "Willkür" - aber alle Spielerentscheidungen doch auch...
Wichtig ist nicht die "Willkür" sondern die Basis auf die die Entscheidung beasierte.

Beim Plazieren und Zünden der Bombe kommt es doch darauf an, welche Kausalitäten das hatte.
Wenn der Spielleiter entscheidet, dass am Zeitpunkt X am Ort Y die Bombe plaziert wird und und zum Zeitpunkt Z explodiert, weil das aus vorangegangenen (durchaus vom Spielercharakter ggf. manipulierte) Ereignissen resultiert,
ist das immer noch Willkür, aber erklärbare.
In dem Fall bemüht sich der Spielleiter um eine möglichst plausible Simulation der Umwelt ungeachtet irgendwelcher dramaturgischen Zwänge.

Anders könnte die Bombe explodieren, 15 Minuten nach dem die Charaktere sie entdeckt haben, egal wann sie sie entdecken. Auch das wäre vom Spielleiter willkürlich festgelegt und auch das hätte seine erklärbaren Gründe - nämlich dramaturgische. Der Spielleiter wäre um Dramaturgie bemüht, und Zwänge durch Plausibilität und Kausalität wäre zweitrangig.

...

Oder die Bombe explodiert dann, wenn die Charaktere auf sie stossen - alle sind tot. Auch das wäre Spielleiterwillkür und vermutlich erklärbar - wahrscheinlich hatte der Spielleiter keine Lust mehr auf diese Runde... ;)

« Letzte Änderung: 27.03.2009 | 15:43 von Boba Fett »
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Online Maarzan

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #107 am: 27.03.2009 | 15:52 »
Werfen wir mal einen Blick nach Israel. Dort sind die Bombenhäufigkeiten ja recht groß.
Trotzdem verzichten die wenigsten Israelis auf einen Kneipenbesuch.

Klar, ein gewisses mulmiges Gefühl haben sie wahrscheinlich schon. Aber eine allzu große Paranoia bei den Besuchern ist da nicht zu sehen.
Naja, die Wahrscheinlichkeit, dass man eine gute versteckte Bombe findet, ist zumindest in der Realität extrem gering.


Wie viele Leute werden nicht paranoid, wenn bereits zweimal eine Kneipe unter ihnen gesprengt wurde, oder eher ihnen ähnliche Dinge häufiger passieren (und anderen Leuten nicht, also die Gefahr ausdrücklich auf sie zu warten scheint)?

Wie schon gesagt, wenn das mal passiert und der Spielleiter dieses Zücken der großen Zufallskarte nicht mit langfristiger Charakterbeschädigung verbindet, ist das ja auch akzeptabel.

Der Aufhänger hier ist aber nicht einfach nur ein anzweifelbares Settingelement (und hier liegen die Gestaltungsrechte -innerhalb der Regel - und Settingkonventionen- eben beim Spielleiter)
Hier sind aber mitten im Spiel die Charaktere den Spielern entwunden und dafür dann schwer verletzt worden, obwohl die Regeln selbst für den dargestellten Fall mögliche Gegenmaßnahmen erlaubt hätten und ohne Rücksicht auf die Charakterindividiualitäten die Effekte festgelegt worden.

Der Widerstand hängt sich also nicht einfach nur an der einzelnen Bombe auf, sondern sondern an der Schneise aus zahlreichen Einzelvergehen, welche der Spielleiter mit seiner Eisenbahn durch Anstand und Fairniss geschlagen hat und die hier auch noch dreist unter dem Banner der "besseren Geschichte" verteidigt wird.
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Offline Mogelpack

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #108 am: 27.03.2009 | 16:04 »
Du kannst doch vorher sowieso nicht sagen, was hinterher als bedeutend empfunden wird und was nicht.

Wie es von den Spielern empfunden wurde natürlich nicht, das ist ja von Faktoren abhängig, die sich weitestgehend meiner Kontrolle entziehen. Ich kann aber durchaus eine Szene im Hintergrund so reizvoll empfinden oder sie ist so spielentscheidend, das es schön wäre sie auszuspielen. Gut, wenn die SC nicht da sind - Pech gehabt.
Trotzdem hat ein Ereignis stattgefunden und die Spieler stehen vor vollendeten Tatsachen. Unbefriedigend für mich.
In einem durchgestylten Abenteuer mit rotem Faden sollte so etwas natürlich nicht vorkommen.

Zitat
Zitat
Zu viele Dinge im Hintergrund laufen zu lassen macht das Spiel zwar ereignisreicher und realistischer, jedoch in keinem Falle ergebnisoffen.

Kannst du das genauer erklären? Ich hätte jetzt so rein intuitiv das Gegenteil vermutet.

Wie kann etwas für Spieler ergebnisoffen sein, woran sie nicht mitgestalten können? Ein Ergeignis im Hintergrund lässt Spieler nur indirekt teilhaben und die Konsquenzen ausbaden.

@ Boba Fett
Klar, Kausalität und Zusammenhang machen ein Ereignis erst zu einem Element eines laufenden Abenteuers. Einfach willkürlich irgendwo eine Bombe zu platzieren um einen für die SC wichtigen NSC zu killen und die Handlung nach Gutdünken des SL zu beinflussen ist übel.
Aber ist es deshalb eine ergebnisoffene Spielweise des SL? Wohl nicht, da der SL ja alle Entscheidungen trifft.

Versteht mich nicht falsch, ich plädiere für keines der Extreme. Auch hier ist der Mittelweg m.M. nach der beste.

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Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #109 am: 27.03.2009 | 16:14 »
Hier sind aber mitten im Spiel die Charaktere den Spielern entwunden und dafür dann schwer verletzt worden, obwohl die Regeln selbst für den dargestellten Fall mögliche Gegenmaßnahmen erlaubt hätten und ohne Rücksicht auf die Charakterindividiualitäten die Effekte festgelegt worden.
Was heißt hier, die Charaktere sind dem Spieler entwunden?

Betrachten wir das ganze mal einzeln. Im Prinzip kann man die SZene auf drei Einzelelemente zusammenstauchen:
1) Chars sitzen im Lokal.
2) Bombe explodiert in einem Lokal.
3) Char-Lokal und Bomben-Lokal sind identisch.

1) Klar, wenn ein Spieler sagt: "Mein Char würde niemals gemeinsam mit den anderen in ein Lokal gehen.", dann sollte man darauf Rücksicht nehmen. Wenn man aber schon eine Weile spielt, dann kann der SL imho recht gut einschätzen, ob die Chars regelmäßig zusammen in ein Lokal gehen, auf eine Bowlingbahn, sich nur im Büro treffen oder was auch immer.
Und hier hat der SL eben erlebt, dass die Chars bisher scheinbar in ein Lokal gehen. - Also ist es legitim, davon auszugehen, dass sie es demnächst auch wieder tun. (Falls ein Spieler sagt: "Nee, mein Char hat es sich anders überlegt, der geht jetzt nie wieder in Lokale.", darf er es gerne tun. Aber ich halte diesen Fall für so unwahrscheinlich, dass man ihn nicht extra einplanen muss. - Falls er dann doch eintritt, würde ich an dieser Stelle improvisieren.)

So, wir haben also die Szene "SCs sitzen im Lokal", ohne dass ich da groß von SL-Willkür sprechen würde.

2) Kommen wir nun also zur Sache: "Bombe explodiert."
Hier entscheidet entweder der SL oder die Würfel entscheiden. - Die Spieler haben sowieso keinen Einfluss darauf, ob die Bombe nun explodiert oder nicht.

3) Kommen wir nun zu "Char-Lokal und Bombenlokal sind identisch."
Hier liegt die Spielerentscheidung in der Sache, ob sie ein Stammlokal haben oder ob sie regelmäßig das Lokal wechseln.
Der SL wiederum entscheidet, ob der Bombenleger es gezielt auf die SCs abgesehen hat oder obd er Bombenleger ein x-beliebiges Lokal in die Luft sprengen will.
Es gibt also 2*2 = 4 Möglichkeiten:
a) SCs haben ein Stammlokal und Bombenleger hat es auf SCs abgesehen:
Tja, dann ist es recht logisch, dass die beiden Lokale identisch sind.

b) SCs wechseln häufig ihr Lokal und Bombenleger hat es auf die SCs abgesehen:
Dann wird der Bombenleger die Bombe wahrscheinlich nicht im Lokal anbringen, sondern im Hausflur jedes einzelnen SCs. (Und falls sie in einem Einfamilienhaus wohnen vielleicht auch irgendwo im Garten auf den Weg zur Tür verstecken.)

Die Spieler haben hier also durchaus einen Einfluss darauf, wo der Bombenleger ihnen die Falle stellt.

c) Der Bombenleger hat es nicht auf die SCs abgesehen. In diesem Fall ist es irrelevant, ob die SCs ein Stammlokal haben oder regelmäßig das Lokal wechseln.
Ob die SCs jetzt im gleichen Lokal sind, in dem die Bombe explodiert (ob sie in der gleichen Stadt sind, in der die Bombe explodiert), ist rein zufällig.

Jetzt kann man entweder dem Würfel diese Entscheidung treffen lassen oder aber der SL trifft die Entscheidung. - In Spielen wie PTA dürfte theoretisch auch ein Spieler die Entscheidung treffen. (Wichtig für PTA ist noch anzumerken: Ein einzelner Spieler würde bestimmen, ob die Bombe im gleichen Lokal oder einem anderen Lokal hochgeht. - Er darf sich zwar Vorschläge der anderen Spieler anhören, muss darauf aber nicht eingehen. Die Diktatur des SLs wird in diesem Spiel also durch die Diktatur des szeneeröffnenden Spielers ersetzt.)
Natürlich könnte man auch rein theoretisch darüber abstimmen, in welchem Lokal jetzt die Bombe hochgeht. - Aber das würde der Szene noch mehr Spannung rauben.
Im Sinne der Spannung ist eine Demokratie also abzulehnen und es muss eine Diktatur her. Jetzt ist halt nur die Frage,w essen Diktat man sich unterwirft: Dem Diktat des SLs, dem Diktat eines einzelnen Spielers oder dem Diktat der Würfel.

Ob man sich dem Diktat des SLs oder dem Diktat eines einzelnen Spielers unterwirft, ist eigentlich recht egal bzw. Geschmackssache: Beide besitzen so etwas wie Intelligenz und stellen eine Überlegung an,w as das beste für diese Szene und für die restliche Geschichte ist.
Was man aber auf gar keinen Fall tun sollte, ist, sich dem Diktat des Würfels zu unterwerfen.

Ich kann an der beschriebenen Bombenszene also kein einziges Einzelvergehen feststellen.

Pyromancer

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #110 am: 27.03.2009 | 16:41 »
Wie kann etwas für Spieler ergebnisoffen sein, woran sie nicht mitgestalten können? Ein Ergeignis im Hintergrund lässt Spieler nur indirekt teilhaben und die Konsquenzen ausbaden.

Aber auch eine indirekte Gestaltungsmöglichkeit ist eine Gestaltungsmöglichkeit. Der Raum der möglichen Ergebnisse wird größer, das Spiel also ergebnisoffener.
Außerdem bleiben in der Praxis diese Hintergrundgeschichten - wenn sie denn die SCs essentiell betreffen - selten lange im Hintergrund.

Online Maarzan

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #111 am: 27.03.2009 | 16:57 »
Was heißt hier, die Charaktere sind dem Spieler entwunden?

Betrachten wir das ganze mal einzeln. Im Prinzip kann man die SZene auf drei Einzelelemente zusammenstauchen:
1) Chars sitzen im Lokal.
2) Bombe explodiert in einem Lokal.
3) Char-Lokal und Bomben-Lokal sind identisch.

1) Klar, wenn ein Spieler sagt: "Mein Char würde niemals gemeinsam mit den anderen in ein Lokal gehen.", dann sollte man darauf Rücksicht nehmen. Wenn man aber schon eine Weile spielt, dann kann der SL imho recht gut einschätzen, ob die Chars regelmäßig zusammen in ein Lokal gehen, auf eine Bowlingbahn, sich nur im Büro treffen oder was auch immer.
Und hier hat der SL eben erlebt, dass die Chars bisher scheinbar in ein Lokal gehen. - Also ist es legitim, davon auszugehen, dass sie es demnächst auch wieder tun. (Falls ein Spieler sagt: "Nee, mein Char hat es sich anders überlegt, der geht jetzt nie wieder in Lokale.", darf er es gerne tun. Aber ich halte diesen Fall für so unwahrscheinlich, dass man ihn nicht extra einplanen muss. - Falls er dann doch eintritt, würde ich an dieser Stelle improvisieren.)

So, wir haben also die Szene "SCs sitzen im Lokal", ohne dass ich da groß von SL-Willkür sprechen würde.
Ein "und was macht ihr heute abend" hätte den potentiellen Abweichlern Gelegenhiet gegeben sich zu äußern. In der Situation wie oben beschrieben wären sie voraussichtlich mitgegangen und eine Menge Trubel vermieden worden. Ansonsten erwischt es eben nicht alle Spieler.

Zitat
2) Kommen wir nun also zur Sache: "Bombe explodiert."
Hier entscheidet entweder der SL oder die Würfel entscheiden. - Die Spieler haben sowieso keinen Einfluss darauf, ob die Bombe nun explodiert oder nicht.
In dem Urbeispiel waren aber außergewöhnliche Fähigkeiten der Charaktere erwähnt gewesen, die einfach so übergangen worden sind. Ein normaler Zivilist hat wahrscheinlich keine Chance, aber wenn z.B. in dem angedeuteten SR-Szenario jemand passende Cyberware oder arkane Fähigkeiten hat, kann man die nicht einfach so unter den Tisch fallen lassen.

Bezüglich Bombenort:
Wenn die SC gezielt angegriffen werden ist die Chance, wie auch der Ort der Bombe abhängig von den Maßnahmen, die sie ergriffen haben um sich zu schützen. (OK - die meisten Chars sind so unauffällig wie Leuchtreklame auf dem Friedhof, aber eben nicht alle)
Hier wäre ich gegenüber Manipulationen sehr kritisch.

Sind die Charaktere Zufallsopfer, wäre das ein Umweltereignis, aber wenn dazu die Wahrscheinlichkeit erheblich manipuliert worden wäre, würde ich halt Dauerschäden ausschließen bzw. Härtekompensation gewähren.

Bleibt noch die Bombenauswertung:
Hier wird einfach von einem für den Spielleiter praktischen Schadensniveau durch die Bank ausgegangen. Auch hier ist je nach Hintergrund ggf. von durchaus unterschiedlicher Haltbarkeit der Charaktere auszugehen, ggf. Prüfung zumindest der näheren Umgebung durch die Chars und auch Bomben werden nicht beliebig groß (vor allem, da die Bombe ja bereits bekannt ist) und richten auch keine verlässlichen Verwüstungen an.


Zitat
Beide besitzen so etwas wie Intelligenz und stellen eine Überlegung an,was das beste für diese Szene und für die restliche Geschichte ist.
Was man aber auf gar keinen Fall tun sollte, ist, sich dem Diktat des Würfels zu unterwerfen.

Ich kann an der beschriebenen Bombenszene also kein einziges Einzelvergehen feststellen.

Würfel haben nicht den Charakterfehler sich für hoch künstlerisch wertvolle Geschichtenerzähler zu halten und daraus Sonderrechte abzuleiten. Sie sind ansonsten so gut wie derjenige, der die dahinter liegenen Verteilungen designt hat, sind transparent und in ihrer Wirkung für alle nachlesbar und in ihrem Auftreten konsistent.
Und sie sind vor allem nicht eingeschnappt, wenn man mal anspricht, dass dieses oder jenes Ergebnis mal nicht so das Gelbe vom Ei ist.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #112 am: 27.03.2009 | 17:38 »
Ein "und was macht ihr heute abend" hätte den potentiellen Abweichlern Gelegenhiet gegeben sich zu äußern. In der Situation wie oben beschrieben wären sie voraussichtlich mitgegangen und eine Menge Trubel vermieden worden. Ansonsten erwischt es eben nicht alle Spieler.
Ob ich jetzt folgende Szene abläuft:
SL: "Als ihr euch demnächst alle wieder in eurer Kneipe einfindet, ist diese gerammelt voll."
Spieler: "Mein Char geht doch nie wieder in diese Kneipe."
SL: "OK, als alle außer SC1 sich in der Kneipe einfinden,...."

oder ob man folgende Szene nimmt:
SL: "Macht ihr demnächst mal wieder etwas gemeinsam?"
*Spieler1 bis 4 schauen sich an.* Bis auf Spieler 1 bejahen alle diese Frage.
SL: "Und was wollt ihr demnächst gemeinsam machen?"
Spieler2: "Wir wollen mal wieder in unser Stammlokal gehen und die Sau rauslassen."
SL: "OK, als alle außer SC1 sich in der Kneipe einfinden,...."

oder auch folgende Szene:
SL: "Macht ihr mal wieder etwas zusammen und wenn ja, wo?"
*Spieler1 bis 4 schauen sich an.* Bis auf Spieler 1 bejahen alle diese Frage.
Spieler2: "Wir verabreden uns zum gemeinsamen bowlen."
SL: "OK, als alle außer SC1 sich auf der Bowlingbahn einfinden,..."

Das ist doch gehupft wie gesprungen. Ich kenne meine Spieler und ihre Chars. Und sollten sie überraschenderweise doch mal was anderes tun, so können sie ja gerne ihren Mund aufmachen und Einspruch erheben.
Aber ich frage ja auch nicht jeden Spielabend nach, ob die Chars ihre Zähne putzen, Haare waschen, vor dem Arbeitstag aufs Klo gehen, sich frische Klamotten anziehen und hinters ich die Haustür verschließen.
Es gibt einfach Sachen, die kann man implizit annehmen, ohne sie extra nachzufragen.

Zitat
Bezüglich Bombenort:
Wenn die SC gezielt angegriffen werden ist die Chance, wie auch der Ort der Bombe abhängig von den Maßnahmen, die sie ergriffen haben um sich zu schützen. (OK - die meisten Chars sind so unauffällig wie Leuchtreklame auf dem Friedhof, aber eben nicht alle)
Hier wäre ich gegenüber Manipulationen sehr kritisch.
Ja, dann sollen die Spieler diese Maßnahmen aber VORHER erwähnen. Wenn kein Spieler solche Maßnahmen erwähnt, dann gehe ich davon aus, dass sie keine treffen.

NACH dem Bombenanschlag zu jammern: "Wähäh, ich scanne doch jede Kneipe, die ich betrete nach Sprengstoffen ab." halte ich für schlechten Spielstil.
Wenn, dann erwähnt man solche Sachen VORHER. (Entweder schon gleich bei der Charerschaffung:" Übrigens, mein Char ist paranoid." oder wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt:" Da wir ja einem Bomebneleger auf der Spur sind, scanne ich Gebäude, die ich betrete erstmal eine halbe Stunde nach Sprengstoffen ab."

Zitat
Sind die Charaktere Zufallsopfer, wäre das ein Umweltereignis, aber wenn dazu die Wahrscheinlichkeit erheblich manipuliert worden wäre, würde ich halt Dauerschäden ausschließen bzw. Härtekompensation gewähren.
Ja, gegen Dauerschäden bin ich sowieso.
Aber ob Chars Dauerschäden erleiden dürfen oder nicht, ist imho einen eigenen Thread wert und hat wenig mit SL-Willkür zu tun.

Zitat
Hier wird einfach von einem für den Spielleiter praktischen Schadensniveau durch die Bank ausgegangen. Auch hier ist je nach Hintergrund ggf. von durchaus unterschiedlicher Haltbarkeit der Charaktere auszugehen, ggf. Prüfung zumindest der näheren Umgebung durch die Chars und auch Bomben werden nicht beliebig groß (vor allem, da die Bombe ja bereits bekannt ist) und richten auch keine verlässlichen Verwüstungen an.
Klar, man kann es entweder Rollmaster mäßig machen und jede Verschürfung einzeln auswürfeln.
Oder man löst das ganze eben cineastisch: "Eure Kleidung ist zerfetzt, irh blutet aus zahlreichen Wunden und euer Haar ist angesengt."
Oder man macht das ganze sogar über Schnittechniken:
"Ihr hört einen gewaltigen Knall, dann wird euch schwarz vor Augen.
Das nächste, was ihr mitbekommt, ist ein weißes Licht, das langsam auf euch zukommt. Als ihr die Augen öffnet, bemerkt ihr, dass ihr im Krankenhaus liegt und das weiße Licht die Lampe eines Arztes ist, der euch anleuchtet."

Zitat
Würfel haben nicht den Charakterfehler sich für hoch künstlerisch wertvolle Geschichtenerzähler zu halten und daraus Sonderrechte abzuleiten. Sie sind ansonsten so gut wie derjenige, der die dahinter liegenen Verteilungen designt hat, sind transparent und in ihrer Wirkung für alle nachlesbar und in ihrem Auftreten konsistent.
Naja, die größte Charakterschwäche eines Würfels ist, dass er keinen Charakter hat.

Der Würfel leitet sich nicht selber Sonderrechte ab, aber die Spieler neigen dazu, dem Würfel unüberlegt Sonderrechte zu geben.

Würfelergebnisse sind konsistent? LOL
Also Würfelergebnisse liefern mit das Inkonsistenteste, was ich in meiner langjährigen Zeit als Rollenspieler erlebt habe.

Die Wirkung eines Würfels ist vielleicht transparent, wenn man 1000 Bombenattentate auswürfelt, weil dann das Gesetz der großen Zahlen greift. (Und selbst in diesem Fall ist das Ergebnis nur zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit transparent.)
Aber bei einem einzelnen Bombenattentat, ist nichts transparent. Da müsste man schon die genaue Form des Würfels, seine Flugbahn, die Oberflächenbeschaffenheit des Tisches, die Luftbewegung etc. miteinbeziehen und einige schwierige Differentialgleichungen lösen, um die Entscheidung eines Würfels transparent zu machen.
Nein, verglichen mit einem Würfel, kann man in einem SL noch lesen, wie in einem offenen Buch. Würfel sind das ziemliche Gegenteil von Transparenz.

Zum Design: Bei leider sehr viele Systemen haben sich die Autoren scheinbar keine Gedanken über Design gemacht. Und selbst wenn, dann haben sie das generisch für alle Spielgruppen, die dieses System spielen gemacht.
Sie haben die Regeln aber nicht für diese spezielle Runde designt. Und sie haben schon gar nicht die Regelnl für diese spezielle Szene designt.

Zitat
Und sie sind vor allem nicht eingeschnappt, wenn man mal anspricht, dass dieses oder jenes Ergebnis mal nicht so das Gelbe vom Ei ist.
Keine Ahnung.
Mit meinem SL kann ich darüber reden, wenn ich mit seiner Entscheidung unzufrieden bin und er erläutert mir, warum er sich so entschieden hat, wie er sich entschieden hat.
Ein Würfel schaltet jedoch auf Stur und verweigert jeden Kommentar.

Und wenn ihr einen eingeschnappten SL hat, ist denke ich mal das ein persönlicher Charakterfehler des SLs. Das Problem hättet ihr aber auch, wenn die Spieler die Szenen bestimmen oder wenn der SL plötzlich ein Spieler wäre. Oder wenn man außerhalb des Rollenspiels mit der Person eine Meinungsverschiedenheit hat.

Hier solltet ihr vielleicht OT mal mit eurem SL reden und ihn darauf hinweisen, dass er nicht sofort eingeschnappt sein soll, nur weil man seine Ideen nicht für toll hält. - Das hat aber imho auch wenig mit SL-Willkür zu tun. (Sondern ist halt einfach eine Charakterschwäche. Egal ob mit oder ohne SL-Willkür.)
Auf alle Fälle ist das ein persönliches Problem eures persönlichen SLs und ich kann dir versichern, dass andere SLs nicht eingeschnappt sind.

alexandro

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #113 am: 27.03.2009 | 19:32 »
Auf was beziehst du dich hier?
Darauf, dass man kein Rollenspiel machen kann, ohne willkürliche Entscheidungen (egal ob diese vom SL, von den Spielern oder - wie in deinem Fall - von den Würfeln stammen).

Für mich ist wichtiger, dass die Spielwelt konsistent ist, denn dass sie plausibel ist.
Sprich: das Bombenereignis hat zwei mögliche Ausgänge (die Bombe explodiert oder halt nicht (weil sie gefunden wird, der Zünder versagt, der Bombenleger erwischt wird...)). Beide sind plausibel, beide können eintreten. Ob ich das jetzt auswürfel oder nicht ist Jacke wie Hose, da das Ergebnis (wie Schrödingers Katze) solange es nicht PASSIERT gleichwertig ist. Im Augenblick der Bombenexplosion spielt es keine Rolle, ob die Explosion von langer Hand geplant war oder aus einen Moment (und der Laune von ein paar Würfeln) entstanden ist.

Konsistenz ist da schon wesentlich wichtiger: wenn die Spieler sich einmal pro Woche in dieser Bar treffen und gerade an diesem Tag aus irgendeinem Grund das Treffen verschieben müssen, dann explodiert die Bombe (so der Attentäter nicht irgendwie von dieser Änderung Wind bekommt) trotzdem, obwohl die Spieler nicht anwesend sind. usw.usf.

Die Spielwelt wird also durch die Wahrnehmung und Aktionen der Charaktere beschrieben und nicht a priori festgelegt.
Wenn die Spieler im Wald unterwegs sind und einer der Spieler sagt: "Ich kletter auf einen hohen Baum und schaue mich um", dann brauche ich keine Karten oder Begegnungstabellen zu wälzen, um zu einen Ergebnis zu kommen (außer mir fällt gerade wirklich nichts spannendes ein - was selten der Fall ist), ich sage einfach: "Im Osten siehst du in 200m Rauch von einem Feuer aufsteigen und im Westen flattern gerade ein paar Vögel hoch, die wohl durch irgendetwas aufgeschreckt wurden."
Das mag nicht plausibel sein (Wer sagt, dass es in diesem Moment überhaupt was zu sehen gibt? Vollkommene Willkür!), aber es ist KONSISTENT (wenn die Spieler nach Osten gehen finden sie irgendwann ein Feuer, wenn sie nach Westen gehen möglicherweise etwas, was die Vögel aufgeschreckt haben könnte).

Wie du schon sagtest: die Spieler können ohnehin nur das beeinflussen, wo ihre Charaktere gerade sind, daher sehe ich keinen Mehrwert in der Simulierung der Spielwelt bevor sie Berührungspunkte mit den SC hat. Wenn DIR das Abrubbeln hinter dem Schirm Spaß macht, fein, aber das ist weder "besser" noch "erwachsener" und schonmal gar nicht "ergebnisoffener" gegenüber den Spielern, als die andere Methode. Sie ist nur anders.

EDIT: Nebenbei gesagt ist es ohnehin blödsinnig von "ergebnisoffener" zu reden - selbst wenn wir die Grammatik (Scheiß-Hyperlativ!) aus dem Spiel lassen, so müsste, damit die (implizierte) Bedeutung des Wortes greifen kann, diese Methode auch TATSÄCHLICH mehr Ergebnisse produzieren (was durch das o.g. ja schon wiederlegt wurde).
« Letzte Änderung: 27.03.2009 | 22:37 von Alexandro »

Pyromancer

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #114 am: 27.03.2009 | 21:14 »
Darauf, dass man kein Rollenspiel machen kann, ohne willkürliche Entscheidungen (egal ob diese vom SL, von den Spielern oder - wie in deinem Fall - von den Würfeln stammen).

Für mich ist wichtiger, dass die Spielwelt konsistent ist, denn dass sie plausibel ist.
Sprich: das Bombenereignis hat zwei mögliche Ausgänge (die Bombe explodiert oder halt nicht (weil sie gefunden wird, der Zünder versagt, der Bombenleger erwischt wird...)). Beide sind plausibel, beide können eintreten. Ob ich das jetzt auswürfel oder nicht ist Jacke wie Hose, da das Ergebnis (wie Schrödingers Katze) solange es nicht PASSIERT gleichwertig ist. Im Augenblick der Bombenexplosion spielt es keine Rolle, ob die Explosion von langer Hand geplant war oder aus einen Moment (und der Laune von ein paar Würfeln) entstanden ist.

Konsistenz ist da schon wesentlich wichtiger: wenn die Spieler sich einmal pro Woche in dieser Bar treffen und gerade an diesem Tag aus irgendeinem Grund das Treffen verschieben müssen, dann explodiert die Bombe (so der Attentäter nicht irgendwie von dieser Änderung Wind bekommt) trotzdem, obwohl die Spieler nicht anwesend sind. usw.usf.

Die Spielwelt wird also durch die Wahrnehmung und Aktionen der Charaktere beschrieben und nicht a priori festgelegt.

Es hat für mich aber unbestreitbare Vorteile, Spielwelt-Fakten dann festzulegen, wenn sie in der Spielwelt passieren, und nicht erst dann, wenn sie die Spieler betreffen.

Um mal bei dem Bomben-Beispiel zu bleiben:
Da geht in einem Cafe, in dem die Spieler sitzen, eine Bombe hoch. Klasse, großes Kino, Dramatik, alles. Seh ich ein, kann man so machen.

Ich finde es für mich aber spannender, wenn ich vorher anfange: Der Regierungsagent will die SCs mit ihrer eigenen Bombe in die Luft sprengen und beschließt, sie in deren Stamm-Cafe zu deponieren. Dann muss er nachts da reinschleichen, die Bombe platzieren, rausschleichen, am nächsten Tag das Cafe im Auge behalten und wenn die SCs drin sind, den Auslöser drücken. Und schon hab ich fünf Ansatzpunkte, wo die Spieler vielleicht doch Einfluß auf das Geschehen haben können. Dann noch einen Würfelwurf auf "Sprengstoff-Attentate" für den Agenten, ob das alles hinhaut, und einen Wurf, ob ein aufmerksamer Nachbar etwas bemerkt.
"Habt ihr schon gehört, gestern nacht wurde hier eingebrochen, es wurde aber nichts gestohlen" wenn die SCs das Cafe betreten, das kann der entscheidende Hinweis sein. Und vielleicht schaut sich dann einer noch kurz draußen um und sieht den Lichtreflex auf dem Fernglas des Attentäters. Das findet man aber nur heraus, wenn man diese Überlegungen anstellt und nicht gleich zur Bombe schneidet.

Und es ist ja nicht so, dass das massig Spielzeit kosten würde. Das sind 5 Sekunden, die ich als Spielleiter gerne investiere und die ich mal nebenher abhandle, wenn die Spieler mich nicht brauchen.

Und es macht das Spiel für mich interessanter! Weil ich mitfiebern kann, ob die Pläne meiner NSCs aufgehen oder nicht. Da ist schon Nervenkitzel dabei, wenn ich als SL eben nicht einfach Dinge retconne, die mir nicht mehr in den Plan passen, sondern die Ereignisfolge so durchziehe, wie sie "wirklich" passiert ist.

Du hast aber Recht, mit Willkür oder nicht hat das in dem Moment eher wenig zu tun, eher mit der Frage, wann Fakten in der Spielwelt festgelegt werden.

Offline scrandy

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #115 am: 28.03.2009 | 00:58 »
Also im Grunde läuft es doch auf folgende Präferenzen hinaus:

- Dramaturgie
- Ergebnisoffenheit
- Thematischer Anspruch
- Qualität der Weltsimulation

Alle dieser Punkte greifen irgendwie in andere Punkte ein und wir werden hier kein Ideal finden können: Verfolgt man eine Dramaturgie, dann ist es nicht Ergebnisoffen. Will man die Welt perfekt simulieren und alle Dinge passieren genau dann wenn sie es logischerweise tun, dann entgehen den Spielern gewisse Spielmomente und der Thematische Anspruch des Spiels sinkt. Man kann hier endlos weitermachen...

Und da niemand den perfekten Weg kennt sondern nur seinen Weg, sollten wir vielleicht alle etwas weniger die Gegenseite kritisieren sondern einfach mal ein komplettes Bild der eigenen Präferenzen zeichnen, denn alles weitere dreht sich im Kreis. Wenn es sich weiter im Kreis dreht, dann wäre ich eher dafür das Thema abzuschließen, denn eigentlich war im ersten Antwortpost irgendwann 2008 schon die Quintessenz der Sache drin.

Meine Präferenzen:
Ich liebe es die Spieler frei agieren zu sehen und passe auch gerne meine "Drehbücher" für den Abend an Entscheidungen der Spieler an bzw. lasse große Teile des Spiels ergebnisoffen und bereite lediglich Angebote vor, mit denen ich auf die Spielweise reagieren kann und somit den Spielern auch einen veränderbaren Roten faden biete, wenn diese einen solchen haben wollen. Wenn sie voller Tatendrang sind wird der aber in der Regel nicht gebraucht.
Andererseits möchte ich mir auch nicht verbieten lassen eine gewisse Drataurgie zu verfolgen und gewisse feste Punkte in der Handlung vorzuplanen, denn das erhöht meiner Meinung nach die Anzahl der Szenarien und Spielumgebungen die die Spieler überhaupt erleben können und ihnen würde sonst einfach etwas fehlen. Innerhalb dieser Abschnitte lasse ich den Spielern jedoch meist die volle Handlungsfreiheit und kreiere lediglich die Spielumgebung nicht das was in ihr passiert. Diese festen Punkte in der Handlung sind maximal 5 pro Abend jedoch in der Regel weniger. Die Handlung mit der Bombe hätte für mich eben nur einen festen Handlungspunkt (nämlich die Explosion die die neue Situation, verletzter Verfolger, kreiert). Man könnte das auch einfach als mehrere Abenteuer an einem Abend betrachten, aber ich denke das ist halt eine Frage wie wichtig Ergebnisoffenheit ist und für mich ist das nicht wichtig, genauso wie der simulative Aspekt. Mir ist es lediglich wichtig, dass die Spieler das Gefühl haben, dass alles im Spiel komplett von ihnen abhing, und das sie selbst viel bewirkt haben. Und da sie ja über längere Strecken frei agieren konnten haben sie auch enorm Einfluss auf das Abenteuer gehabt. Jedoch auf die Dramaturgie komplett zu verzichten würde mir niemals einfallen, denn dadurch fällt ein wichtiges Gestaltungsmittel weg.

Zu draturgischen SL grundsätzlich zu sagen sie sollten besser Bücher schreiben, finde ich nicht gerechtfertigt. Doch im Grunde steckt dahinter nur die Verteidigung der eigenen Spielweise. Doch anstatt zu erzählen was man denn selbst gut findet, wird hier mit "ich weiß es doch besser" usw... geantwortet. Das macht für mich jedenfalls überhaupt keinen Sinn, da es Geschmackssache ist.
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Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #116 am: 28.03.2009 | 03:57 »
Ich finde es für mich aber spannender, wenn ich vorher anfange: Der Regierungsagent will die SCs mit ihrer eigenen Bombe in die Luft sprengen und beschließt, sie in deren Stamm-Cafe zu deponieren. Dann muss er nachts da reinschleichen, die Bombe platzieren, rausschleichen, am nächsten Tag das Cafe im Auge behalten und wenn die SCs drin sind, den Auslöser drücken. Und schon hab ich fünf Ansatzpunkte, wo die Spieler vielleicht doch Einfluß auf das Geschehen haben können.
Es ist eher genau andersrum.
Wenn du VORHER bereits festlegst, dass der Regierungsagent die SCs in die Luft sprengen will, die Bombe in deren Stamm-Café gelegt hat etc. haben die Spieler keinerlei Einfluss mehr darauf.

Wenn du dir jedoch keinerlei Gedanken darüber machst, sondern die Szene einfach wie folgt beginnst:
SL: "Die Kellnerin sagt zu dir: Hast du schon gehört: Gestern ist bei uns eingebrochen worden, aber es ist nichts gestohlen worden."
Dann haben die Spieler Einflussmöglichkeiten:
Dann stellen die Spieler Vermutungen an, warum es zu einem Einbruch kam.
Spieler1: "Vielleicht haben die Einbrechers ich im Laden geirrt und wollten drüben einbrechen. Lass mal nachschauen, ob dort eingebrochen wurde."
Spieler2: "Vielleicht wurde hier eingebrochen, um eine Bombe zu platzieren."
Spieler3: "Vielleicht wurde hier eingebrochen und der Einbrecher wurde aber von einem Zeugen erwischt, bevor er etwas stehlen konnte."
Spieler4: "Vielleicht wurde der Einbruch nur vorgetäuscht und der Ladenbesitzer will die Versicherung einheimsen."
Spieler5: "Vielleicht wurde etwas Illegales hier gestohlen und der Ladenbesitzer will es nicht offen zugeben."

Dann lauscht der SL den Vermutungen der Spieler und lässt die Situation Realität werden, die er persönlich am Spannendsten findet und wo ihm am meisten Folgeideen zu einfallen.
Dadurch haben die Spieler also enorm viel Einflussmöglichkeit auf die Szene genommen.

Wenn der SL aber bereits zu Anfang festgelegt hat, dass es ein Bombenattentat ist und dass das Bombenattentat vom Regierungsbeamten verübt wurde, dann haben die Spieler keinerlei Einflussmöglichkeiten auf diese Details. Denn sie wurden ja vom SL bereits im Vornherein festgelegt.

Klar, gerade, wenn man kein Freund von Improvisation ist, kann man solche Details bereits vorher planen und festlegen. Ich würde aber nicht behaupten, dass sie zu mehr Ergebnisoffenheit oder mehr Spielermacht führen.

Zitat
Dann noch einen Würfelwurf auf "Sprengstoff-Attentate" für den Agenten, ob das alles hinhaut, und einen Wurf, ob ein aufmerksamer Nachbar etwas bemerkt.
Was bringt dieser Wurf?
Damit entmachtest du einen intelligenten SL und gibst die Macht einem dummen Würfel in die Hand.

Wieso glaubst du, fällt der Würfel intelligentere Entscheidungen als der SL?  wtf?

Zitat
Und es macht das Spiel für mich interessanter! Weil ich mitfiebern kann, ob die Pläne meiner NSCs aufgehen oder nicht.
Naja, ich glaube kaum, dass die SCs sich denken: "Oh mein Gott, hier wurde eingebrochen. Das heißt, hier muss eine Bombe sein. Verlasst das Lokal!"

Mitfiebern kann man ja eher, wenn die Bombe hochgeht: Könnend ie SCs das brennende Lokal verlassen oder nicht?
Wenn sie im Krankenhaus landen: Können sie von dort fliehen oder ereilen sie die Häscher?

Das sind Fragen, wo man mitfiebern kann.
Aber "Können die Spieler aus 'hier wurde eingebrochen, aber es wurde nichts geklaut' die richtigen Schlüsse ziehen und rechtzeitig das Lokal verlassen?", ist doch eher langweilig und kein bisschen zum mitfiebern.

Pyromancer

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #117 am: 28.03.2009 | 09:04 »
Zitat
Wieso glaubst du, fällt der Würfel intelligentere Entscheidungen als der SL?  wtf?

Dein Bezug zur Intelligenz ist mir nicht ganz klar. Würfel als Hilfsmittel beim Rollenspiel sind doch ein seit 30 Jahren fest etabliertes Werkzeug.

Zitat
Das sind Fragen, wo man mitfiebern kann.
Aber "Können die Spieler aus 'hier wurde eingebrochen, aber es wurde nichts geklaut' die richtigen Schlüsse ziehen und rechtzeitig das Lokal verlassen?", ist doch eher langweilig und kein bisschen zum mitfiebern.

Du hast Recht und damit gezeigt, dass du nicht verstanden hast.

Frage an den Rest:
Ergibt das, was ich in #114 geschrieben habe, irgend einen Sinn für euch? Ist es zumindest grob nachvollziehbar, wo der Reiz und die Vorteile dieser Spielweise liegen könnten? (Das es auch Nachteile gibt, ist klar.)

Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #118 am: 28.03.2009 | 12:33 »
Dein Bezug zur Intelligenz ist mir nicht ganz klar. Würfel als Hilfsmittel beim Rollenspiel sind doch ein seit 30 Jahren fest etabliertes Werkzeug.
Na und? Nur weil etwas seit 30 Jahren existiert, heißt das noch lange nicht, dass es sinnvoll ist.

Ansonsten könnte man sagen: Meisterwillkür ist auch schon ein seit 30 Jahren etabliertes Werkzeug.

Mit Intelligenz ist folgendes gemeint:
Stellen wir uns die Frage, ob die Kellnerin die Bombe entdeckt oder nicht.
Jetzt gibt es im Prinzip zwei Lösungsmöglichkeiten: Entweder der SL entscheidet oder der Würfel entscheidet.
Wenn der SL entscheidet, dann wägt er das für und wieder des Findens ab, überlegt sich, mit welcher Szene man mehr Spannung erzeugen kann: Mit einer Szene, wo die Kellnerin die Bombe findet oder einer Szene, wo sie nicht gefunden wurde?

Ein Würfel stellt diese Überlegungen nicht an. Er fällt einfach nur. Das heißt, mit einer Wahrscheinlichkeit von x wählt der Würfel die bessere Szene und mit einer Wahrscheinlichkeit von 1-x wählt der Würfel die schlechtere Szene. (Der SL dagegen wählt mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 100% die bessere und mit ca. 0% die schlechtere Szene.)

Zitat
Du hast Recht und damit gezeigt, dass du nicht verstanden hast.
Doch, ich habe dich durchaus verstanden.
Du hast behauptet, dass für dich spannend ist, nicht zu wissen, ob dein Plan aufgeht oder nicht. (Soweit stimme ich dir zu.)
Und du hast behauptet, dass dies nur der Fall ist, wenn man die Bombenattentats-Szene nicht fest einplant, sondern von zig Eventualitäten abhängig macht. (Und hier stimme ich dir eben nicht zu.)

Aber interessant, dass du jemanden, der anderer Meinung ist als du, gleich Unverständnis vorwirfst.

Offline Bad Horse

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #119 am: 28.03.2009 | 12:55 »
Ein Würfel stellt diese Überlegungen nicht an. Er fällt einfach nur. Das heißt, mit einer Wahrscheinlichkeit von x wählt der Würfel die bessere Szene und mit einer Wahrscheinlichkeit von 1-x wählt der Würfel die schlechtere Szene. (Der SL dagegen wählt mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 100% die bessere und mit ca. 0% die schlechtere Szene.)

Nein. Das ist ja genau der Punkt - vielleicht haben die Spieler eben nicht das Gefühl, dass der SL die bessere Szene gewählt hat. "Besser" und "schlechter" sind subjektiv.

Der Würfel ist eine neutrale Instanz. Ob sich der SL jetzt dem Würfelergebnis zu beugen hat, hängt von Spielstil ab.
Tobias D. würde wohl sagen: Ja.
Eulenspiegel würde wohl sagen: Nein (nur mit mehr Worten  ;)).
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #120 am: 28.03.2009 | 13:05 »
@ Bad Horse
kurze Antwort: Nein. ;)

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Offline Feuersänger

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #121 am: 28.03.2009 | 13:11 »
Eulenspiegels Ansatz ist vielleicht als eine Art Idealsituation zu betrachten. Ich hege eine gewisse Bewunderung für Gruppen, in denen so ein Spiel flüssig und spannend funktioniert. Aber das Leben ist kein Wunschkonzert; man kann so ein Improvisationstalent nicht grundsätzlich als gegeben voraussetzen. Ganz ehrlich, ich als SL bin dafür nicht flink genug. Entsprechend habe ich auch überhaupt kein Problem damit, wenn ich bei einem SL spiele, der einen bestimmten Ansatz vorbereitet hat und uns so den Aufhänger hinwirft, etwa so wie von Tobias D. beschrieben.

Klar ist es löblich und begrüßenswert, wenn ein SL einen Gedanken der Spieler aufgreift und ins Abenteuer einflicht, aber wenn das ständig und grundsätzlich und nur so passiert, passt mir das auch wieder nicht. Ich kann's nicht genau in Worte fassen, aber mir fehlt da als Spieler irgendwo der Kick, wenn sich die Realität der Spielwelt nach meinen Hirnfürzen richtet.

Zitat
Der SL dagegen wählt mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 100% die bessere und mit ca. 0% die schlechtere Szene.

Kommt drauf zamm. Ich hab das schon oft erlebt, dass der SL aus seiner eigenen Entscheidung heraus eine Szene gebracht hat, die bei den Spielern Naserümpfen hervorgerufen hat. Oft bedingt durch enttäuschte Erwartungen. Dann findet vielleicht nach dem Spiel eine Aussprache statt, und der SL sagt dann "Ja, hast eigentlich recht, so wär's besser gewesen", aber dann ist der Käse eben schon gegessen.
Dies betrifft allerdings IME meist nur Konsequenzen / Reaktionen auf Spieleraktionen, und nicht das grundsätzliche Setup.

Was das angeht, muss ich jetzt aber doch mal fragen: was willst du jetzt eigentlich? Wenn der SL so gut wie immer die beste Szene wählt, wieso muss dann das Setup (hier: Bombe) so zur Diskussion gestellt werden?
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #122 am: 28.03.2009 | 13:11 »

Der SL ist auch eine neutrale Instanz.

*lach*

Das meinst du ernst, ja?

Ich kann nur sagen, ich bin als SL keine neutrale Instanz. Ich bin für die Story, die ich mir ausgedacht hab, für meine Spieler, für coole Aktionen.
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #123 am: 28.03.2009 | 13:31 »
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Ich denke das Problem ist, dass wir hier Äpfel mit Birnen vergleichen und verschiedene Spielweisen über eine Stange brechen.

Deine Spielweise aus Post 114 ist im Grunde auch meine Spielweise, aber eben nicht ausschließlich. Ich hätte im Beispiel von der Bombe diese Szene überhaupt nicht als Herausforderung in den Raum geworfen sondern es kurz und knapp als gegeben gesetzt, nicht weil ich meine Story durchdrücken will, sondern weil das Explodieren der Bombe und das daraus resultierende verletzen der Spieler eben den neuen Spielabschnitt definieren soll, ab dem Krankenhaus gehe ich dann genau so weiter vor wie du das in Post 114 beschrieben hast. Wenn ich aber bei der Bombe so wie du vorgehe, dann verarsche ich die Spieler wenn dann trotzdem die Bombe um jeden Preis hoch geht, oder eben ich beraube die Spieler der neuen Spielsituation im zweiten Abschnitt des Abends.

Das ist eben das Dilemma was man hat entweder komplett ergebnisoffen oder regelmäßige wechsel der Spielsituationen. Aber ich denke ich fahre ganz gut mit einer Mischung.
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #124 am: 28.03.2009 | 13:51 »
Ich seh das so, dass es für das weitere Abenteuer völlig wurscht ist, ob die Bombe nun hochgeht oder nicht, oder ob sie die SCs verletzt oder nicht. Wichtig ist doch nur, dass die SCs erkennen, dass es jemand auf _sie_ abgesehen hat, und entsprechende Konsequenzen ziehen. Wenn also die SCs im Vorfeld die Bombe entdecken und entschärfen, ist doch damit nichts verloren, von daher kann man ihnen die Gelegenheit ruhig geben. Wenn sie ihre Fähigkeiten intelligent einsetzen, und die Bombe unschädlich machen, erhalten sie dadurch einen Zeitvorteil, weil sie nicht erst Verletzungen auskurieren müssen. Wenn sie es vermasseln, geht die Bombe hoch, sie werden verletzt und verlieren Zeit, und der Gegner kann sich besser vorbereiten und/oder weitere Anschläge planen.
Ja, so finde ich das am sinnvollsten. So erledigt sich auch jedes Bedürfnis zu railroaden.
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