Autor Thema: Der Schrecken des Chartods  (Gelesen 13954 mal)

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Offline Edwin

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Der Schrecken des Chartods
« am: 25.03.2008 | 16:23 »

So, bei unserer gestrigen Spielrunde ist es mir zum ersten mal seit längerem wieder passiert, dass ein Charakter kurz vor seiner Auslöschung stand. Er konnte zwar letztendlich durch unglaubliches Würfelglück gerettet werden, aber irgendwie hat mich die Sache ins Grübeln gebracht.
Rollenspielchars verbringen ihre Zeit meist mit Pistolenduellen oder Schwertkämpfen, sie treiben sich generell in den gefährlichsten Gebieten ihrer Spielwelt herum und tuen auch sonst nichts dafür, dass sie das Rentenalter erreichen. Ihre Überlebenswahrscheinlichkeit hängt dabei nicht wie im Film von den dramatischen Erfordernissen ab (Frodo KANN einfach nicht zufällig von einem Ork in Moria erschlagen werden), sondern von klar festgelegten Zufallsmechanismen. Diese Mechanismen gelten normalerweise besonders in regeldichten Situationen (Kampf) in gleicher weise für SCs als auch NSCs.
Während das für die Trefferwahrscheinlichkeit von Waffen, Schadenswürfe usw sehr genau genommen wird, hört es plötzlich auf, wenn es um den schon erwähnten Chartod geht.
Da hört man dann vielfach von den SL: Chartod gibts bei uns normalerweise nicht, (außer wenn der Spieler es herausfordert), das wird dann halt (gegen jede Regel!) mit Verkrüppelung, Attributverlust u.ä. abgehandelt. Ein solches Vorgehen scheint allgemein üblich und anerkannt zu sein.
Es steht jedoch nicht nur im Gegensatz zu sehr vielen Settings (die als extrem gefährlich für ihre Akteure beschrieben werden, zum Beispiel Shadowrun), sondern führt auch das gesamte Zählen von LP., ja, letztendlich alle Kämpfe mit potentiell tödlichen Waffen ins Absurde. Vielfach wird erklärt, der Chartod greife zu stark in die Autonomie des Spielers ein. Das steht im krassen Gegensatz zur sonstigen Machtverteilung im klassischen Rollenspiel, wo der SL seinen Spielern außer dem Tod eigentlich fast alles zumuten darf, solange es zu interessanten Geschichten führt.
Meine Idee ist nun, dass der Chartod deshalb so stark als ein Rechtseingriff empfunden wird, weil dem Spieler sein absolutes Hauptrecht nimmt: einen Charakter zu spielen.
Ich denke, die realistische Möglichkeit eines Chartodes würde das Rollenspiel eindeutig bereichern: Viele Spielwelten würden glaubwürdiger umgesetzt, Kämpfe würden einen wirklichen Sinn erhalten, wodurch die Spannung um einiges erhöht würde.
Wie vorher erörtert, würde ein realistischer Chartod dadurch seinen Schrecken verlieren und von Spielern eher angenommen werden, wenn er dem Spieler nicht sein Recht auf eine aktive Teilnahme am Spiel nehmen würde. Alle mir bekannten Regelwerke handeln da absolut kontraproduktiv. Während sonst jede Kleinigkeit geregelt ist, klafft nach dem Chartod ein tiefes Loch. Keinerlei Hilfe, was dann passiert. So wird der Chartod als schlimmer Unfall empfunden, den ein guter Spielleiter verhindert und der deshalb nicht von Regeln abgedeckt wird. Schon allein ausführliche Regeln oder Empfehlungen für das Vorgehen nach dem Tod eines SC würden meiner Meinung nach das "Tabu" Chartod ein wenig lockern, weil sie dem Spieler Vertrauen in ihre weitere Teilnahme am Spiel geben.
Zu meinen Fragen.

Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Haben sie euren Speilstil hin zu einer höheren Sterblichkeit verändert?
Stimmt ihr mit der gesamten These überein?

Meine eigenen Einfälle wären:
Jeder Spieler führt zwei (oder mehr?) Charaktere. Der Tod von einem der Beiden ist dann nicht so dramatisch wie bei einem Char, da der Spieler weiter am Spiel teilnehmen kann.
Jeder Spieler hat immer einen Ersatzchar in Vorbereitung, der in Spiel tritt, wenn der erst das Zeitliche segnet. Er beginnt eventuell mit den gleichen Erfahrungspunkten, Gegenständen im gleichen Wert oder ähnliches, um den Verlust noch weiter abzupuffern.
Der Chartod ist nicht das Ende der Spielfigur, weil diese eine übernatürliche Fähigkeit hat, sich zu reinkarnieren. Sie ist ein Dämon, Geist oder ähnliches. Allerdings würde das wieder den Spannungeffekt weitestgehend vernichten.

Anmerkung: Hier geht es natürlich NUR um klassisches RPG. In anderen Spielformen dürften sich das aufgeführte Problem nicht ergeben.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #1 am: 25.03.2008 | 16:39 »
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Ja. D&D in allen Editionen. Da gibt es mehrere Zaubersprüche, die einen toten Charakter für einen hohen Preis wieder ins Leben zurück holt.
Zitat
Haben sie euren Speilstil hin zu einer höheren Sterblichkeit verändert?
Nein. Sterblichkeit habe ich erst nach D&D schätzen gelernt. Mir ging es schon immer auf den Keks, dass ein Deus ex Machina meine Charaktere retten sollte. Ich hatte da schon einige hitzige Debatten mit meinem jeweiligen SL.
Zitat
Stimmt ihr mit der gesamten These überein?
Ich persönlich ja. Ich weiss aber, dass es ne Menge Spieler gibt, die den Tod eines Charakter als Zerstörung eines selbst aufgebauten Wertes ansehen. Die haben so viel Liebe und Emotionen in einen Charakter gesteckt, dass die mögliche Spannung niemals den Verlust wett machen kann.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Plansch-Ente

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #2 am: 25.03.2008 | 16:57 »
Spiele, in denen mein Charakter nicht sterben kann, sind imho absolut nutzlos. Nicht, weil es hier ums "sterben" geht, sondern einfach eine Gefahr herhalten muss. Nur was ist einem Spieler denn wirklich sooooo zuwider, wie der Tod des Charakters? Verlust aller Gegenstände? Würde mich nicht kratzen...könnte man dann ja in dem weiteren Abenteurerleben wieder ansammeln. Verlust von Attributen und Fähigkeiten? Ja, tut schon weh...ist aber auch nichts, was einen Charakter plötzlich so unattraktiv macht, das man es wirklich als absolut spannende Gefahr ansieht. Einzig und allein der Charaktertod ist beim Rollenspiel eine Gefahr, die wirklich übel ist. Es beendet einfach das Leben der fiktiven Figur und wirft alle Taten, die dieser Charakter je getan hat, mit ins Grab. Was bringt mir ein Kampf, wenn mein Charakter dabei nicht sterben kann? Stinklangweilig! Da brauch ich nicht kämpfen. Da kann mir der Spielleiter auch einfach kurz erklären, was der Charakter nicht "cooles" mit der Diebesbande angestellt habe, die der Gruppe aufgelauert hat und nur zum Spaß morden wollte. Da brauche ich meine Zeit dann auch nicht mit Würfeln zu verschwenden...ich weiß ja wie es ausgeht. Da verstehe ich auch die SLs nicht, die sagen "Nein, bei mir können die Charaktere nicht sterben - nur an bestimmten Punkten oder wenn sie es drauf anlegen"...ich finde solche SLs "betrügen" die Spieler um eine Menge Spannung. Ich verstehe ebensowenig die Spieler die sauer werden, wenn ihr Charakter stirbt. "Buhuuuu, man darf mir meinen Charakter nicht wegnehmen...den hab ICH erstellt und arbeit reingesteckt...nur ich selbst darf entscheiden ob und wie der stirbt" - ein ABSOLUTES "No Go" für mich. Wer sich an meinen Rollenspieltisch setzt (unter mir als SL) der spielt mit dem Regelwerk, das im Buch steht. Und wenn von den Regeln her der großartige Krieger Balduin, der Drachen erschlagen hat, des Königs Tochter gerettet hat, mit ihr verlobt ist, beim GANZEN Volk HÖCHST beliebt ist und Out Time vom Spieler heiss und innig geliebt wird und schon Jahre gespielt wurde, vom rostigen Pfeil eines Goblins getötet wird, der eigentlich nur ne Dose treffen wollte - tjo...pech für Balduin und für den Spieler.
Wem das nicht gefällt, der braucht nicht mit mir spielen. Ich habe da durchaus schon den einen oder anderen Konflikt gehabt mit der Lösung, das jemand nicht mehr mit mir spielen wollte, wahlweise ich nicht mehr mit dieser Person spielen wollte.

Im Großen und Ganzen stimme ich deiner These also zu.

Eulenspiegel

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #3 am: 25.03.2008 | 16:58 »
1) Nur weil man Chartode vermeidet, wird das abzählen von LE nicht ad absurdum geführt: Die LE entscheiden schließlich immer noch darüber, ob man den Kampf gewinnt oder nicht. (Falls man den Kampf wegen verlorener LE dann nicht gewinnt, wacht man je nach Setting in einer Räuberhöhle oder in der Polizeistation wieder auf. - Oder halt im Kriegsgefangenenlager oder oder...)

Kämpfe haben also auch ohne Chartod einen echten Sinn und können richtig spannend sein. (Es muss halt negative Konsequenzen geben. - Aber diese negative Konsequenz muss nicht der Tod sein.)

2) Es gibt durchaus Systeme, wo es auch regelkonform ist, dass der Char nicht sterben kann: In diesen Systemen bedeutet negative LE nur, dass man kampfunfähig ist.
Um einen SC oder NSC zu töten, muss man eine Runde damit verbringen, einem Kampfunfähigen einen Todesstoß zu versetzen.

3) Es gibt ebenfalls viele Systeme, wo die Regeln für SCs und NSCs unterschiedlich sind und die Kämpfe trotzdem spannend.

4) Speziell zu Shadowrun:
Die Waffen sind zwar extrem tödlich, aber die Medizin ist auch extrem weit fortgeschritten. Und dank DocWagon und BuMoNA, sollte es nur wenig Todesfälle geben. (Um die Spannung aufrechtzuerhalten, sollte deren Einsatz auch eine Menge Geld kosten. - Und falls man das Geld nicht hat, nehmen sie einfach Cyberware und/oder Organe des Geretteten in Zahlung.)

Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Haben sie euren Speilstil hin zu einer höheren Sterblichkeit verändert?
Naja, wenn man in der WoD durch einen Vampir stirbt, wird man mit etwas Glück selber zu einem Vampir.
Und ja, wenn wir Vampire spielen, haben unsere menschlichen Chars eine sehr hohe Sterblichkeit. :)

Ansonsten gibt es doch Regeln zum Weiterspielen: Erstelle dir einen neuen Char: Wenn wir zum Beispiel Cthulhu spielen, dann haben wir immer unseren Hauptchar und 1-2 Ersatzchars dabei.
Unsere Cthulhu Charaktere haben eine Halbwertzeit von vielleicht 10-20 Abenteuer. Aber es kam auch schonmal vor, dass ein Spieler zwei Chars an einem Abend verloren hat. (Und unser SL ist mittlerweile auch schon richtig gut, plausible Gründe zu liefern, warum sich der neue Char der Gruppe anschließt.)

Dann gibt es noch Paranoia, wo man einfach mal 7 Klons hat: Wenn ein Char stirbt, kommt einfach der Klon auf die Bildfläche.

Und dann gibt es noch Systeme wie PtA, wo man keinen speziellen Char spielt, sondern eher eine Handlung. Wenn also ein Protagonist stirbt, dann ist das nicht der Weltuntergang, weil man dann einfach die Kontrolle über einen der zahlreichen anderen Protagonisten übernimmt. (Aber da gibt es sowieso eher keine klassischen Spieler, sondern jeder Spieler ist im Prinzip ein SL. - Es ist also kein Spielleiterloses RPG, sondern eher ein Spielerloses RPG.)
« Letzte Änderung: 25.03.2008 | 17:01 von Eulenspiegel »

Chiungalla

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #4 am: 25.03.2008 | 17:08 »
Zitat
Ein solches Vorgehen scheint allgemein üblich und anerkannt zu sein.

Also bei mir war ein solches Vorgehen noch nie üblich und anerkannt.

Zitat
Das steht im krassen Gegensatz zur sonstigen Machtverteilung im klassischen Rollenspiel, wo der SL seinen Spielern außer dem Tod eigentlich fast alles zumuten darf, solange es zu interessanten Geschichten führt.

Diese "sonstige Machtverteilung" gibt es in der Form allerdings auch nicht bei uns.
Da hat es schon klare Grenzen was der SL den Spielern zumuten darf, auch wenn es zu interessanten Geschichten führt.

-----

Ansonsten kann man die Probleme die ein gestorbener Charakter mit sich bringt, sicher mit Hausregeln (Transfer von EP, Ausrüstung u.s.w. auf neue Charaktere) mindern.

Aber wenn gerade der langjährige Lieblingscharakter von einem Goblin mit rostigem Dolch via kritischem Treffer ins Jenseits befördert wurde, sollte man vielleicht doch darüber nachdenken ob die Spielwelt die Möglichkeit der Reanimation bereit hält.

Offline Uebelator

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #5 am: 25.03.2008 | 17:12 »
Ich war lange Zeit als SL auch ein Vertreter der "Du kannst nur sterben, wenn Du etwas sehr sehr dummes tust"-Fraktion. ("Eine 50m breite Schlucht? Spring ich drüber!") In Kämpfen, hab ich meine SCs aber selten bis garnicht sterben lassen.
Mittlerweile bin ich da etwas geteilter Meinung... Je nach Spielart, -setting und -stil halte ich einen endgültigen Charaktertod durchaus für sinnvoll. Wenn z.B. ein Setting definitv als besonders tödlich und gefährlich für die Charaktere beschrieben ist und sich alles einig sind, dass ihre Helden schnell das zeitliche segnen , wenn sie nicht höllisch aufpassen, ist der Chartod doch sehr okay. Kann dann sehr zur Spannung beitragen
Wenn ich als SL allerdings eine lange, epische Kampagne plane, die über Jahre hinweg gespielt werden soll, dann ist bei mir der Chartod schon aus reinem Eigennutz so gut wie unmöglich, denn schließlich hab ich nicht soooo viel Lust jeden Spielabend einen oder mehrere neue Charaktere in die bestehende Gruppe einzuführen, nur weil letztes mal ein paar Charaktere in nem Feuerball verbrutzelt sind.
Bei Oneshots hingegen find ichs quasi kaum zu umgehen, dass die SCs möglicherweise draufgehen. Gerade wenns um Horror geht. Bei Dread z.B. ist ja die Angst vorm Chartod ein ziemlich zentrales Spannungselement.

Hmmm... aber was tun, wenn man gerade die Gruppe zusammen hat, eine Stunde Spiel hinter sich und noch 7-8 vor sich hat und plötzlich und unerwartet ein SC einen kritischen Treffer kassiert und abkratzt? Ich würd den entsprechenden Spieler dann ungern den Rest des Abends zugucken lassen, bzw. gar nach Hause schicken.
Savage Worlds hat da meines Wissens nach ein System bei dem jeder Spieler auch die Rollen der verbündeten NSCs spielt. Wenn also der Hauptcharakter stirbt, könnte man dann einfach einen dieser NSCs weiterspielen.

Eine andere Möglichkeit wüsste ich da so sponatn nicht...

Offline Joerg.D

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #6 am: 25.03.2008 | 17:22 »
Spieler töten macht Spaß!

Wenn der Spieler mich zum Beispiel fragt, ob der Kerl der ihm gegenüber steht magisch manipuliert wird und ich bejahe das, dann hat er selber schuld, wenn er die Kontrolle nicht bricht. Und der andere Herr ihm den Schädel spaltet (Hallo Chaos Aptom!).

Das einzige, was mir als SL und als Spieler wichtig ist, bleibt die Sache mit dem Zeitpunkt des Todes. Ich denke heute, das dieser im Höhepunkt des Abenteuers stattfinden sollte, gegen einen relevanten Gegner und nicht durch einen blöden Zufall.

Ansonnsten kann man die Spieler gleichen einen Char in Reserve machen lassen und den auch schon als NSC einühren um ihn in die Nähe der Gruppe zu bringen.

Sicher, es gibt Systeme, bei denen die Unsterblichkeit der Charaktere Sinn macht, wie 7te See. Aber ich mag es halt ein bisschen dreckig.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Eulenspiegel

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #7 am: 25.03.2008 | 17:25 »
@ Allgemeinheit
Ich finde es immer wieder verwunderlich, dass gesagt wird, RPG ohne Kämpfe sei langweilig. - Wir hatten auch schon Kampagnen, in denen gab es mehrere Spielabende in Folge keinen einzigen Kampf. (Hauptsächlich Intrigen-Abenteuer.)

@ Edwin
Nochmal zu der Frage, wie man den Chartod regeltechnisch behandeln könnte und was DANACH kommt:
Man könnte theoretisch den Geist des Verstorbenen spielen. (Kommt natürlich nur in Fantasy- und Mystery-Settings gut an. In einem SF Setting, wäre das ziemlich lahm.)

Mir fällt gerade noch ein RPG ein, das ich mal in den weiten des Internets gefunden habe und das sich mit den Auswirkungen des Chartodes beschäftigte.
Dort gab es im Grund drei Möglichkeiten:
1. Fall: Der SC wurde durch einen NSC ermordet.
In diesem Fall übernahm der SC die Kontrolle über seinen Mörder. (Der Mörder-NSC wird also zum Mörder-SC.)

2. Fall: Der SC wird durch einen SC ermordet.
In diesem Fall darf sich der mordende Spieler aussuchen, ob er seinen Char behalten will oder einen anderen Char spielen möchte. Wenn der mordende Spieler sich für einen neuen Char entscheidet, wird der Mörder-SC ja zu einem NSC und damit muss der Spieler des ermordeten Chars jetzt die Kontrolle über den Mörder-Char übernehmen.
Falls der Spieler des Mörder-SCs aber seinen Char behalten möchte, darf sich der ermordete Spieler einen neuen Char aussuchen. (Bzw. der SL weißt ihm einen neuen Char zu.)

3. Fall: Der SC stirbt durch einen Unfall.
Da es hier keinen Mörder gibt, gibt es mehrere Möglichkeiten:
In einem Horror-Setting würde der Spieler dann die Kontrolle über den Gegenstand oder den Ort des Unfalls übernehmen. Dieser Ort/Gegenstand wäre dann sozusagen beseelt und versucht andere Leute mit ins Verderben zu reißen.
Oder aber, der SL weißt dem Spieler einen neuen Char zu.

@ Nosferatu
1) Wieso muss man so spielen, wie die Regeln im Buche stehen? Was spricht gegen Hausregeln?

2) Ich verstehe nicht, wieso du deinen Spielern unbedingt deine Spielweise aufdrücken willst:
Wenn du und einige andere Spieler den Chartod aufgrund der Spannung nicht ausschließen wollt, dann könnt ihr euch doch einigen, dass eure Chars sterben können. Wenn ein anderer aber nicht sterben möchte, dann ist es doch unsinnig, dass sein Char stirbt. Davon hast du doch nichts.

Preacher

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #8 am: 25.03.2008 | 17:29 »
Ein Chartod-Thread? Schon wieder ein Monat um?

Spieler töten macht Spaß!
Ich hoffe, Du meinst Charaktere ;)

Offline Joerg.D

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #9 am: 25.03.2008 | 17:37 »
Huch, da habe ich mich schon wieder verraten. *Schluck*

Äh, ja, natürlich bringe ich nur die Charaktere der Spieler um.  *pfeift*
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Offline Robert

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #10 am: 25.03.2008 | 17:49 »
@Edwin:
Meistens WILL man als Meister keinen SC umbringen, wenn man eine längerfristige Kampagne spielt.
Neue Charaktere machen Arbeit und an einigen Stellen der Handlung ist es auch unlogisch
("You look trustworthy, would you care to join us on our noble quest?" ~;D)

Abpuffern kann man Charaktertode mit einer angemessen dramatischen Sterbeszene(bei geplanten Hinrichtungen >;D), oder im Fall das Unfalltods( ::)) damit, dem nächsten Charakter des Spielers einen Teil der Erfahrungspunkte des Pechvogels zu vererben.
Es gibt Systeme, wo das eingebaut ist(Warum fällt mir grade keines ein? Vor ein paar Tagen erst was zu gelesen wtf?)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Timo

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #11 am: 25.03.2008 | 18:13 »
@JörgD
hmm von Ludovico hab ich seit der Session mit Jörg auch nie wieder was gesehen&gehört  :ctlu:
und Axx hätte Jörg auch nicht verärgern sollen...
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Plansch-Ente

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #12 am: 25.03.2008 | 18:17 »
Ich drücke niemandem meine Spielweise auf...ich sage nur wozu ich keine Lust habe...und das ist eindeutig dieses "Ne danke, ich will nicht das mein Charakter stirbt...das finde ich doof"...das geht für mich einfach nicht. In einem System, in dem das Regelwerk sagt: "Kollegen...eure Charaktere KÖNNEN draufgehen." hat soetwas nichts zu suchen (imho!!!). Jemand, der nicht möchte, das sein Charakter Gefahr läuft irgendwie ins Gras zu beissen, der soll dann andere Systeme spielen. Am besten einfache Erzählspiele ohne viele Regeln...da ist dieser besser aufgehoben. Aber in einem Spiel mit Zufallselement, möchte ich auch, dass dieses Zufallsmoment zustande kommt...und zwar in sovielen Situationen wie nötig.

Ich habe absolut nichts gegen Hausregeln. Irgendwelche mehrfachen Würfelwürfe für eine Fähigkeit durch einen einzigen Würfelwurf ersetzen oder In Time monatlich dem Charakter etwas Geld abziehen und dann zu sagen: Tavernen und Lebensmittel sind da mit eingerechnet zum Beispiel - das sind in meinen Augen absolut legitime Hausregeln. Aber von grundauf zu sagen: Ne, wir können hier bei dem Spiel nicht sterben...nö...wie gesagt...das ist für mich nicht spannend. Ein Kampf muss für mich gefährlich sein. Ich muss im Spiel das Gefühl haben..."Scheisse...jetzt kann es mir an den Kragen gehen!"...ein "Oh nein, wenn ich jetzt mit den LE auf 0 sinke, könnte ich vielleicht im Räuberlager wach werden!" ist in meinen Augen absolut langweilig, denn man weiß ja eh: Auch da komm ich lebend wieder raus...

Und NUR um eine tolle Geschichte zu haben? Dann kann ich auch ein Buch lesen.

Offline Boba Fett

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #13 am: 25.03.2008 | 18:21 »
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Ja, DnD, Earthdawn, KULT...
Zitat
Haben sie euren Speilstil hin zu einer höheren Sterblichkeit verändert?
Nein... vielleicht bereichert durch Erfahrungen.
Zitat
Stimmt ihr mit der gesamten These überein?
Teilweise...
Ich denke, die Frage der Charaktersterblichkeit hängt viel vom entsprechenden Genre, das gespielt wird,
und von den jeweiligen Gebräuchen der Runde ab.
Ich persönlich schätze es sehr, wenn Charaktere sterben können und Sterblichkeit sollte auch etwas entgültiges haben.
Die von Preuss schon erwähnte DeM Rettungsmaschine, die bei Charaktertod vom Spielleiter ausgepackt wird,
halte ich auch für groben Humbug. Tot ist tot und fertig!

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Nocturama

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #14 am: 25.03.2008 | 18:22 »
Bei mir kommt's auch auf das System an. In meiner Superheldenrunde spielen wir ohne tödlichen Schaden, was im System möglich und sogar vorgesehen ist. Und ja, es ist trotzdem spannend, weil die Kämpfe nicht sinnloses "drei Orks springen aus dem Busch und greifen euch an" sind, sondern klare Konsequenzen haben. Wenn der religiöse Supervillain eine komplette Universität auslöschen will und die Charaktere werden besiegt, dann haben sie eben sehr viele Leben auf ihrem Gewissen (und ja, meinen Spielern macht das was aus).

Wenn es dagegen in einem System klar vorgesehen ist, dass Charaktere sterben können, finde ich das auch OK. Als Spieler habe ich gar kein Problem damit, was vielleicht daran liegt, dass ich gerne neue Charaktere bastele (obwohl oder gerade weil ich da viele Gedanken und Arbeit reinstecke).
Allerdings hätte ich in Systemen mit Stufen oder XP gerne einen Ersatz-Charakter von gleichwertiger Erfahrung. Wieder von Null anzufangen und viel weniger reißen zu können als der Rest der Gruppe fände ich ziemlich blöd... Gute Frage, welche offiziellen Regeln es dafür gibt. Mir fallen keine ein.

Als SL - und wenn es nicht gerade ein Horrorsystem ist - habe ich mehr Probleme damit, Charaktere zu töten. Da müsste mich nur ein Spieler mit Tränen in den Augen anschauen und ich werde weich... ich bin halt ein Mädchen... allerdings sehe ich in so einem Fall auch kein Problem darin, eine kurze Pause zu machen und das zu diskutieren.
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Offline Tequila

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #15 am: 25.03.2008 | 18:39 »
Spieler nicht sterben lassen? Was für ein Blödsinn (bezogen auf klassische Rollenspiele)

Es ist in den Regeln vorgesehen, also kann es auch passieren. Es ist meine Aufgabe als SL den Spielern Aufgaben zu stellen, die spannend aber schaffbar sind. Dennoch kann es passieren, das die Spieler eben Pech haben und von uns gehen. Da helfen dann auch keine Tränen, kein Betteln und keine finanzielle Zuwendungen im höheren dreistelligen Bereich (Ab vier Stellen kann man diskutieren)

Nachdem meine gegenwärtige Gruppe nach 2 Jahren D&D nie in Lebensgefahr kam, haben sie nun, nach dem Wechsel zu WFRP 2nd gleich mal einen herben Dämpfer bekommen. Schon die erste Begegnung mit einem Rudel Wölfe zeigte den Charakteren, wo der Hammer hängt. 

Ich hab es immer so gehalten, das, wenn ein Char gestorben ist, man sich einen neuen machen kann, der dann auf die Durchschnittsstufe der Gruppe gebracht wurde, so war da kein allzu großer Abstand.

Also:

 :mimimi: @ Mein Cahr darf nicht sterben-Wimmerer

Pyromancer

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #16 am: 25.03.2008 | 18:55 »
Ich mag, was den Charaktertod angeht, die ganze Palette.
Von Systemen wie Cthulhu angefangen, wo man öfter mal Charaktere "auf Halde" erschafft, damit man im Falle des Charaktertodes gleich einen Ersatzcharakter hat,
über Systeme, in denen die hohe Sterblichkeit zwar da, aber gut durch die Spieler beherrsch- und vorhersehbar ist (Warhammer z.B. mit den Fate-Points, oder DitV, wo ich als Spieler selbst entscheide, wann ich das Leben meines Charakters aufs Spiel setze),
über Systeme wie Feng Shui, bei denen der Charaktertod zwar theoretisch möglich, aber extrem, extrem unwahrscheinlich ist,
bis hin zu Systemen wie Randpatrouille, bei denen man nach den Regeln nicht sterben kann.

Das macht alles Spaß! MIr persönlich ist nur wichtig, dass ich mich auf die Regeln verlassen kann.

Online 1of3

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #17 am: 25.03.2008 | 18:56 »
Anmerkung: Hier geht es natürlich NUR um klassisches RPG. In anderen Spielformen dürften sich das aufgeführte Problem nicht ergeben.

Da ich ja grade ein hochgradig klassisches Rollenspiel schreibe, bei dem es dem Spielleiter explizit verboten ist, die Helden zu töten, will ich dir gerne antworten.

Mit "führt alle Kämpfe ins Absurde" möchtest du wahrscheinlich ausdrücken, dass es ohne Charaktertod keine Konsequenzen gäbe. Das ist aber ganz falsch, denn wenn dein Charakter KO geht, kann ihm so ziemlich alles passieren. Die bösen Jungs können deine Familie töten und dein Haus abbrennen, die Weltherrschaft an sich reißen und dich sogar in den  Popo ficken. Nur umbringen werden sie dich nicht, du bedauernswertes Geschöpf.

Ich möchte da noch einmal auf Polaris verweisen, das mit Sicherheit die sadistischten Sterberegeln aller Rollenspiele enthält. Die gehen nämlich sinngemäß so: Der Spieler darf um den Tod seines Charakters bitten, aber der Spielleiter muss das nicht gestatten.


Zitat
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?

Bei Nobilis kann man seinem Charakter das Limit "Tot" verpassen und dann nur noch durch Anker agieren. Wie alle Limits kann man das natürlich nach Belieben wieder entfernen. Bei Capes, seines Zeichens Nobilis-inspiert, ist "tot sein" sogar explizit kein spielmechanischer Zustand.

Offline Paddy

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #18 am: 25.03.2008 | 18:58 »
Hallo, miteinander.

Ja, der Charaktertod ist so eine Sache. Als Spieler macht es mir grundsätzlich nichts aus, wenn mein Charakter das Zeitliche segnet. Aber auch da wäre es mir sehr lieb, wenn das nicht gerade beim vielzitierten 'Aufwärmwolf' passiert. Ich differenziere allerdings schon nach den Settings. Bei manchen kommt es eben häufiger vor als bei anderen. In heroischen Settings sollte auch der Charaktertod heroisch sein. In düsteren Endzeitszenarien kann es auch mal nur eine alltägliche Herausforderung sein, an welcher man scheitert.

Als SL beziehe ich ins Kalkül mit ein, ob ICH einen Fehler gemacht (und die Fähigkeiten der Gruppe überschätzt) habe oder die Spieler. Wenn ich mir bestimmte Szenen zurechtlege, wäge ich schon die Gefährlichkeit selbiger ab. Läuft es 'würfeltechnisch' extrem ungünstig für die Spieler, habe ich kein Problem damit die Situation nachträglich zu entschärfen. Habe ich aber eine Situation von Anfang an als Gefährlich eingestuft und auch bewusst gesetzt, habe ich auch keine Skrupel mit den Ergebnissen zu leben.

Am Ende gilt aber: Es muss allen Spaß machen. Gerade auf Cons muss man dafür halt ein Gefühl entwickeln, was die Spieler erwarten. Da bin ich i.d.R. mit dem Charaktertod toleranter als in der Hausrunde, wo ich die Erwartungen an das Spiel ohnehin kenne.

Gruß
Frank
Ich weiss, dass manche, die mich lesen, anders denken als ich. [...] würde sich meine Ansicht am Ende selbst als irrig erweisen, so bleibt doch immer die Tatsache, dass viele dieser Andersmeiner keine fünf Minuten über eine so verwickelte Frage nachgedacht haben. Wie sollten sie also mit mir übereinstimmen? (José Ortega Y Gasset: Der Aufstand der Massen)

Eulenspiegel

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #19 am: 25.03.2008 | 19:06 »
Ne, wir können hier bei dem Spiel nicht sterben...nö...wie gesagt...das ist für mich nicht spannend.
Wenn es heißt: "DEIN Char kann im Spiel nicht sterben." dann ist es für dich nicht spannend. Das kann ich absolut nachvollziehen.
Aber wenn es heißt "Dein Char kann sterben, aber der Char von deinem Mitspieler kann nicht sterben.", wieso verlierst du da an Spannung?

Zitat
Ein Kampf muss für mich gefährlich sein. Ich muss im Spiel das Gefühl haben..."Scheisse...jetzt kann es mir an den Kragen gehen!"...ein "Oh nein, wenn ich jetzt mit den LE auf 0 sinke, könnte ich vielleicht im Räuberlager wach werden!" ist in meinen Augen absolut langweilig, denn man weiß ja eh: Auch da komm ich lebend wieder raus...
1) Klar weiß man, dass man da lebend rauskommt. Aber ich weiß ja auch in einem sterblichen RPG, dass ich so oder so weiterspielen kann: Selbst wenn mein Char stirbt, dann bastel ich mir halt einen neuen. Es steht ja nicht wirklich was auf dem Spiel. (Nur so ein imaginäres Charakterblatt, dass man sich für 10 Cent neu ausdrucken kann.) Auf der metagame Ebene riskiert man also nur 10 Cent: Nämlich die Frage, ob ich einen neuen Charakter basteln und ausdrucken muss oder nicht.

Es ist ja die ingame Ebene, in der Spannung erzeugt wird. Und da kann die Spannung "Muss ich einen neuen Charakter basteln oder kann ich den alten Char weiterspielen?" genau so spannend sein wie die Frage, ob man seine Ausrüstung verliert oder nicht. - Oder wieso einen die Räuber gefangen gehalten haben und wie man aus der Räuberhöhle herauskommt.

2) Aber falls das für dich nicht spannend ist, ist das ja auch kein Problem: Dann stirbt dein Charakter halt und die restlichen Charaktere erwachen in der Räuberhöhle: Dann hast du deine Spannung und die anderen Spieler haben ihre Spannung.

Offline Schlangengott

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #20 am: 25.03.2008 | 19:08 »
Kommt auf das System an...

Ich behaupte - wie du mit dem Tod in dem jeweiligen Rollenspiel umgehen sollst, ist in das Regelwerk des jeweiligen Systems und in seinem "Geist" implementiert.

Bei Earthdawn - kein Problem - das ganze System ist darauf ausgelegt Helden, ich wiederhole Helden, zu spielen. Hier ist der Charakter eine aufstrebende Legende, die auch vom Zufall nicht so leicht auszumerzen ist, da es neben allerlei Talenten, auch noch eine Vielzahl von magischen Gegenständen und Zaubern gibt, um einen Charakter wieder zu beleben. Insbesondere wenn ein Geisterbeschwörer in der Gruppe ist, sind die Helden kaum tot zu bekommen, da bedarf es schon der Kräfte sehr mächtiger Kreaturen, wie den Dämonen, um einen Charakter wirklich tot zu bekommen.
Und diese relative Unsterblichkeit ist beabsichtigt, der Spielleiter soll in Zusammenarbeit mit den Spielern gewaltige, epische Kampagnen erzählen können, in denen die Adepten mit ihrer Magie unglaubliche Heldentaten (von einem Luftschiff aus mehreren hundert Schritten Höhe springen, zerrockt ab der Stufe 5 oder 6 keinen Krieger mehr) da würde ein schneller Char-Tod nur im Weg stehen.

Bei Warhammer entgegen sieht es komplett anders aus, das Chaos - und damit ein schneller Tod - lauert hinter jedem Baum, hinter jeder Ecke. Und es bedarf nur so 2 - 3 satte Schwerthiebe, dann gibt es schon einen kritischen Treffer, da ist auch ein erfahrener Charakter platt - da bleibt der Mob mit Mistgabel immer gefährlich - ganz zu schweigen von den anderen tödlichen Kreaturen in der Welt. Eigentlich muss man bei JEDEM Warhammer - Abenteuer schreiben, dass es mehrere Charaktere benötigen wird, um das Abenteuer durch zu spielen. In Warhammer sind die Charaktere keine Helden, sie sind vernarbte Kämpfer ums Überleben.

DIESEN UNTERSCHIED IN DEN SYSTEMEN SOLLTE DEN CHARAKTEREN KLAR SEIN, DAMIT SIE WISSEN WIE STARK JEWEILS DER WIND WEHT.


Allerdings selbst ich habe in Abenteuern für den Mephisto diese knallharten "kritischen Treffer", die einsetzen bei einer Trefferpunktezahl unter 0, und so gut wie immer zu Verstümmelungen und Tod führen, entschärft, indem ich geschrieben habe, dass in gewissen Fällen der kritische Treffer auch einfach Entwaffnung, Betäubung oder Lähmung bedeuten kann.

Ganz einfach, weil der schnelle Tod von den Charakteren nicht nur den Spielern die Möglichkeit nimmt zu spielen, sondern es nimmt auch dem Spielleiter jegliche Möglichkeit Rollenspiel zu betreiben - so wird es schwierig die Charaktere in Situationen zu führen, in denen sie dem Tod noch einmal knapp entkommen, aber dafür gefangen genommen werden o. ä...


@Allgemein
Tod dient in beiden Systemen als dramatisches Mittel - aber mit einem ganz verschiedenen Ziel - in dem einem System ist der Tod eines Charakters eine einzigartige und epische Angelegenheit, samt Abschiedsworten und letzte Tat, und bei dem anderen System ist er halt etwas alltägliches, was jedes Lebewesen bedroht, und der klar macht wie hart diese Welt ist.
Das eine Gefühl mit dem Thema Tod ist eher "heroisch und einzigartig" - das andere eher "düster und grimmig"...
« Letzte Änderung: 25.03.2008 | 19:33 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #21 am: 25.03.2008 | 19:15 »
Zitat
"Dein Char kann sterben, aber der Char von deinem Mitspieler kann nicht sterben."

Hätte ich keinen Spaß dran...für alle das selbe. Ich zwinge ja niemanden mit mir zu spielen...ich sage vorher immer klar: Bei uns sieht es derzeit so aus: Dies und jenes haben wir so und so geändert aber jenes und dies wird bei uns knallhart durchgezogen. Wer sich dann bei diesen Spielrunden anmeldet - ja, von dem verlange ich, dass er diesen Spielstil spielt und auch damit klar kommt. Ich habe keine Lust auf solche Spiele in denen es wirklich einzig und allein um die Geschichte geht. Da ist mir ein Buch einfach lieber. Ich will das meine Aktionen Konsequenzen auf die Spielwelt haben und im Umkehrschluss die Spielwelt auch Einfluss auf meinen Charakter haben kann. Und wenn ich in einer Spielwelt von einem Zweihänder gespalten werde, dann möchte ich nicht plötzlich zu hören kriegen "Tjooooooo...du hattest Glück...das Schwert war nur aus Holz und hat dich nur ausgeknockt" (mal als extremeres Beispiel).

Aber mal ehrlich: Wie regelst du sowas? Wenn deine Gegner riesige Zweihänder und Äxte haben? Haben die NSCs in deiner Spielwelt dann ALLE nur gelernt mit der flachen Seite zuzuhauen?

Ein

  • Gast
Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #22 am: 25.03.2008 | 19:40 »
Aaalso.
Realistisch betrachtet ist es sowieso Unsinn, dass jemand sofort stirbt wenn er einen tödlichen Treffer erleidet. In der Wirklichkeit explodieren Menschen nicht mit einem Gore-Effekt, statt dessen ist es so, dass Sterben viel mehr sehr lange dauern kann. Ich kenne Berichte von einem Erdbebenopfern, dessen gesamte Unterleib zwischen 2 schweren Betonplatten zerquetscht wurde. Der Todeskampf soll fast 2 Tage gedauert haben. Aber selbst in der Regel dauert es Stunden bis man tot ist. (Darum gibt es ja auch den Gnadenstoß)

In einer Fantasywelt, in der Heilmagie zur Verfügung steht, oder in einer ScienceFiction mit fortschrittlicher Medizin, erscheint es mir nun doch ziemlich absurd, dass das Sterben nicht verhinderbar sein soll. In D&D ist man zB spätestens 1 min nach dem tödlichen Treffer Hundefutter. Wie viele Diamanten man da mit einer vernünftigen Sterberegel eingesparen könnte!

In einem Spiel, dass allerdings eher pulpig ist, hat Charaktertod nichts zu suchen. Wenn der Held, in eine Schlucht springt, um vor einem Feind zu flüchten, dann landet er halt in einem Baum oder wird von einer eingeborenen Schönheit gefunden, die ihn wieder gesund pflegt. Im Grunde würde dabei dann eine Probe fällig, nicht ob er den Sturz überlebt oder nicht. Sondern unter welchen Konditionen er wieder zu sich kommt. Wenn das erst eine Woche später ist, sind die Banditen vielleicht schon über alle Berge, so dass das ganze Katz-und-Maus-Spiel noch einmal von vorne beginnt.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #23 am: 25.03.2008 | 20:08 »
Hätte ich keinen Spaß dran...für alle das selbe.
Warum?

Zitat
Aber mal ehrlich: Wie regelst du sowas? Wenn deine Gegner riesige Zweihänder und Äxte haben? Haben die NSCs in deiner Spielwelt dann ALLE nur gelernt mit der flachen Seite zuzuhauen?
Das ist jetzt sehr allgemein gehalten. Welches Setting, welches Genre, OneShot oder Kampagne, Con oder Hausrunde, "klassisches" RPG oder "experimentelles" RPG?

Aber grundsätzlich hängt es von den Spielern ab, ob ihre Chars sterblich sind oder nicht. Wenn ein Spieler die Charsterblichkeit für seinen Char braucht, dann gerät er halt in Gefahr zu sterben. Wen nicht, dann nicht. (Und nein, es gibt keine Probleme, weil einige Spieler in der Runde den Chartod wollen und andere nicht. - Sie können trotzdem wunderbar nebeneinander spielen.)

Wie stelle ich jetzt also negative LE bei einem Char da, dessen Spieler keinen Chartod will?
In einem magischen Setting oder in einem High SF Setting gibt es Magie/Technologie, um den sterbenden Char am Leben zu erhalten und wieder zu heilen.

In einem eher bodenständigen Gegenwarts-Setting, hat man dann halt ein paar Liter Blut verloren, mehrere Knochenbrüche und eine perforierte Leber.
Aber dank Krankenhäusern in jeder größeren Stadt gibt es eine Blutinfusion, Knochen werden geschient und wenn man Glück hat (wird ausgewürfelt), gibt es sogar eine Spenderleber. (Und falls es keine Spenderleber im regulären Krankenhaus gibt, gibt es immer noch die Möglichkeit des Schwarzmarktes.)

Samael

  • Gast
Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #24 am: 25.03.2008 | 20:21 »
statt dessen ist es so, dass Sterben viel mehr sehr lange dauern kann.


Betonung auf kann. Wenn Herz oder Hirn Matsch sind (OK; beim Hirn gibts auch wieder gegenteilige Geschichtchen, das sind dann aber eher Ausnahmen...) ist sofort Ende. Wenn ne Hauptschlagader offen ist, in wenigen Minuten.