Umfrage

Was braucht für euch eine magische Waffe unbedingt?

mehr Schaden
3 (7.9%)
Zusatzschadensart (z.B. elementar, heilig ...)
2 (5.3%)
Attributsbonus (z.B Stärke)
1 (2.6%)
Fähigkeitenbonus (z.B. Beidhändig kämpfen)
0 (0%)
Effekte und Zauber
6 (15.8%)
Geschichte (Hintergrund)
18 (47.4%)
Charakter
5 (13.2%)
was ganz anders! Nämlich...
3 (7.9%)

Stimmen insgesamt: 21

Autor Thema: Magische Waffe  (Gelesen 9190 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Magische Waffe
« am: 14.02.2003 | 12:33 »
Na?
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Eye Of Gruumsh

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Re:Magische Waffe
« Antwort #1 am: 14.02.2003 | 12:39 »
Dass magische Waffen irgendwelche Boni wie extra Schaden oder extra Fähigkeiten besitzen, finde ich eigentlich logisch, sonst wäre es ja keine besondere, magische Waffe. Ein solches Artefakt sollte aber unbedingt eine Hintergrundgeschichte haben.

Offline Vale waan Takis

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Re:Magische Waffe
« Antwort #2 am: 14.02.2003 | 12:45 »
Stimme dir zu.
Leider kommte es ab und an zu der Entscheidung sich bei zwei Waffen für eine entscheiden zu müssen (mal ganz abgesehen wie das funktionieren soll auf einen Blick zu Wissen was eine Waffe kann)
Und dann werden irgendwie immer die 10-fach Schaden Flammenklingen denen in denen beispielsweise ein Geist wohnt der der Waffe einen eigenen Willen gibt und mit unerklärlichen Boni erfüllt vorgezogen.

Schade und seltsam irgendwie
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Eye Of Gruumsh

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Re:Magische Waffe
« Antwort #3 am: 14.02.2003 | 12:52 »
Der SL kann den Spielern sowas doch schmackhaft machen. Da liegen 2 Waffen, die Spieler kennen die Eigenschaften nicht, und wissen nicht, welche sie wählen sollen. Sagen wir mal, ein rotglühendes Langschwert und eine unscheinbare und doch herrlich verzierte Axt. Der SL lässt den Magier Knowledge Arcana würfeln, ja, das Schwert ist ein "nettes" +2 Feuerschwert, die Axt kennst du jedoch nicht. Wenn er den Spielern dann noch eine seltsame, von der Axt ausgehende Präsenz beschreibt, fast so, als wolle sie Kontakt aufnehmen, dann wird die Wahl doch schwerer, oder?

Offline Vale waan Takis

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Re:Magische Waffe
« Antwort #4 am: 14.02.2003 | 13:15 »
Leider sind viele Spieler feige (ob das an mir liegt?)

Gedanken: Hmm die Axt ist mächtig sonst könnte ich sie identifzieren. Eine Präsentz, ein Dämon?
Ist mir zu gefährlich außerdem hey das andere Teil hat Feuerschaden *krall*
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Eye Of Gruumsh

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Re:Magische Waffe
« Antwort #5 am: 14.02.2003 | 13:22 »
Tja, du bist wohl ein zu strenger SL ;)
Nein, ernsthaft, unserem SL würde ich da wahrscheinlich auch misstrauen, aber das muss man halt richtig rüberbringen. Es darf sich für die Spieler nicht so negativ anhören, man könnte das ja in Phrasen wie "Sie glüht innerlich, als würde sie auf einen tapferen Träger warten, durch dessen helfen sie wieder zu ihrer ruhmreichen Glorie zurückfinden kann" oder so ausdrücken.

Gast

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Re:Magische Waffe
« Antwort #6 am: 14.02.2003 | 13:22 »
Eine Geschichte, ein Namen und natürlich eine spieltechnische Auswirkung. Gegen intelligente Waffen hab ich auch nix einzuwenden, dass kann sogar sehr witzig werden. Ich denke da an einen Streitkolben, der den Geist eines Priesters inne hatte und unser Kleriker war Gläubiger eines anderen Gottes. Es waren herrliche Diskussionen. ;D

Gast

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Re:Magische Waffe
« Antwort #7 am: 14.02.2003 | 13:52 »
Bonus schaden, -schadensart ist ganz niedlich aber mir persönlich ist es am liebsten wenn sie eigene Intelligenz besitzt und wohlmöglich noch zweckgebunden ist. DAS ist meines Erachtens nach der Knackpunkt, der eine magische Waffe wirklich "magisch" macht. Schadenserhöhung und dergleichen erfüllt für mich mehr das Prinzip des "hey-ich-bin-ein-guter-Schlagetot-und-mit-der-Waffe-bin-ich´s-noch-viel-mehr"-Effektes.
 
Das ist das was mir an D&D bis heute mißfällt. Chars ab Stufe 4 aufwärts schleifen mindestens ein "magisches" Schwert+3 oder einen "magischen" Bogen+4 mit sich herum. Die ganze Mystik um Magie und ihrer "unvorstellbaren" Auswirkungen geht verloren. Ihre "Besonderheit" ist einfach dahin und nicht mehr wiederzubringen. Das finde ich sehr traurig.

Deswegen habe ich mich oben auch für den "Charakter" einer Waffe entschieden.
« Letzte Änderung: 14.02.2003 | 13:55 von samiel »

Offline Vandal Savage

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Re:Magische Waffe
« Antwort #8 am: 14.02.2003 | 14:01 »
Das ist das was mir an D&D bis heute mißfällt. Chars ab Stufe 4 aufwärts schleifen mindestens ein "magisches" Schwert+3 oder einen "magischen" Bogen+4 mit sich herum.

Sorry, aber dann ist der Sl ein Depp und die Spieler höchstwahrscheinlich PGler.   :-\

Ich denke, eine magische Waffe braucht Hintergrund, und irgendwas spezielles, möglichst zweckgebunden, weil das realistischer ist. Was genau, ist mir persönlich eigentlich egal.

"I planned and fought and won battles you have only read about in your history books, boy. You're no tactician. There's too much need in you. Too much to prove to everyone. It's like a craving. That's your weakness. That's your undoing."

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Re:Magische Waffe
« Antwort #9 am: 14.02.2003 | 14:20 »
Zitat
Sorry, aber dann ist der Sl ein Depp und die Spieler höchstwahrscheinlich PGler.  

Nun, dann müßten alle D&Dler inklusive Master und Kaufabenteuer PGler sein. Denn ich hab´s nicht nur mit einer Gruppe gespielt sondern mit zirka vier völlig unabhängigen Spielrunden.

Eye Of Gruumsh

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Re:Magische Waffe
« Antwort #10 am: 14.02.2003 | 14:20 »
Da stimme ich Soul vollstens zu. Unsere Gruppe besteht aus lvl 7 und lvl 8 Chars, und das beste, was wir besitzen sind +1 Waffen. Ein SL, der lvl 4 Chars +5 Waffen oder derartiges in den A**** schiebt (sorry das musste sein), ist wahrlich nicht geeignet.

@Samiel: Dann bewegst du dich wohl in powergamerischen Kreisen oder mit den falschen Kaufabenteuern.
« Letzte Änderung: 14.02.2003 | 14:22 von Eye Of Gruumsh »

Offline JoPf

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Re:Magische Waffe
« Antwort #11 am: 14.02.2003 | 14:28 »
Ich bin für 'Charakter'. Und damit meine ich nicht die 'intelligente' Laberwaffe von Nebenan, sondern eben Charisma, Stil, 'Interessantheit' ...
Hintergrund kann da dazugehören, muss aber nicht. Special effects sollten eben 'special' sein, nicht unbedingt 'rumms'. ;)
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Offline Moghedin

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Re:Magische Waffe
« Antwort #12 am: 14.02.2003 | 14:30 »
Also für mich muss eine magische Waffe einen Charakter besitzen, bzw. eine sehr gute Hintergrundgeschichte. Das ist es doch was die Waffe in einem magisch/mystischen Licht erscheinen lässt.  :)
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Offline Dash Bannon

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Re:Magische Waffe
« Antwort #13 am: 14.02.2003 | 17:12 »
so ich war ehrlich und habe für Zusatzschaden gestimmt.
Warum? Meine Waffe soll meine Gegner umhauen und nicht an einer Identitätskrise leiden oder mit mir über Philosophie diskutieren. Wenn sie eine Geschichte hat, gut und schön, wenn nicht auch recht.
Waffen mit einer Geschichte sind gut und schön, aber auch nur, wenn man genug Zeit hat dahinter zu kommen und da ich nicht sooo oft zum zocken kommen, brauchts keine Geschichte.
Viele Spieler bevorzugen ja auch nur den Geist, weil dieser ihnen einen noch viel grösseren Vorteil gewährt, als der Zusatzschaden, seien es jetzt Ruhm, Infos oder einen andersartigen Bonus. Keiner würde eine Waffe behalten, die permanent streikt, ihren Char zum Freundesmörder macht oder eine Unheilige Aura verströmt.
Es kommt natürlich auch auf das Charkonzept an, habe ich nen einfachen Kämpfer, isses ihm egal, hauptsache es knüppelt rein, isses ein Dieb ist er nur auf den Profit aus usw.. Wenns natürlich der Ultra-tiefschichtige Paladin/Rouge/Magier/Barde/Magier ist, der alles aufsammelt, wenns den nur eine, möglichst geheimnisvolle, Geschichte hat, isses was anderes.

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Samael

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Re:Magische Waffe
« Antwort #14 am: 14.02.2003 | 17:30 »
Persönlichkeiten und eigenen Willen sollten mE nur sehr möchtige Artefakte mit mehreren starken Kräften (oder einer legendären Kraft) besitzen. Und dann sollte der eigene Wille der Waffe in jedem Fall einen Nachteil darstellen, AUCH wenn der Wille eigentlich gute Absichten hat (Waffe weigert sich zu funktionieren, wenn der Träger sich "falsch" verhält (oder belegt ihn gar mit einem Fluch..).

Wovon in jedem Fall abzusehen ist, sind Slapstick Einlagen ("Das meckernde Schwert soundso"), so etwas gehört in Pratchett Romane und soll auch da bleiben.. ;)

Offline Lord Verminaard

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Re:Magische Waffe
« Antwort #15 am: 14.02.2003 | 20:29 »
Ich denke, es kommt auf das Setting an. In vielen Fantasy-Settings gibt es zwei Arten von "magischen Waffen": die einen, die mit unterschiedlicher Häufigkeit vorkommen, stammen halt aus besonderen Schmieden, sind mit magischen Runen versehen, aus einem bestimmten, magischen Metall oder von einer Gottheit gesegnet. Diese Waffen brauchen keinen detailliert ausgearbeiteten Hintergrund, auch wenn ihre Herkunft schon offenbar werden sollte. Sie haben in aller Regel etwas bessere Kampfwerte als normale Waffen, verschleißen kaum und sind sehr schwer zu zerstören. Darüber hinaus haben sie keine besonderen Fähigkeiten. Je nach Setting gehört sowas möglicherweise zur Grundausrüstung aller höherstufigen Charaktere, oder aber es ist ein seltener und kostbarer Schatz.

Die andere Alternative sind echte Artefakte und Reliquien. Diese zu bekommen sollte in jedem Fall ein eigenes Abenteuer, wenn nicht mehr, erfordern. Sie haben einen detaillierten Hintergrund, sind äußerst mächtig sowohl von den Kampfwerten als auch den sonstigen Effekten her, und verfügen über einen eigenen Willen. Das heißt nicht unbedingt, dass sie mit ihrem Träger kommunizieren. Vielleicht beeinflussen sie ihn unterbewusst oder versagen ihm einfach nur den Einsatz ihrer Kräfte, wenn er sie entgegen ihren Grundprinzipien zu gebrauchen versucht. Vielleicht kann ein starker Geist sie unter Kontrolle zwingen, vielleicht aber auch nicht. In jedem Fall sollte es eine Bedeutung haben, wenn ein SC über eine solche Waffe verfügt, er sollte sie niemals einfach so zur freien Verwendung erhalten.
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Offline 8t88

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Re:Magische Waffe
« Antwort #16 am: 15.02.2003 | 12:16 »
...nämlich:
Mal deses Mal jenes! ;)
Passend zur Geschichte des Artefakts! :D
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Offline Chaosdada

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Re:Magische Waffe
« Antwort #17 am: 16.02.2003 | 13:39 »
Ich denke auch, dass eine Hintergrundgeschichte unbedingt erforderlich ist, um nicht einfach unter "Spezialausrüstung" geführt zu werden, sondern damit die Waffe auch tatsächlich etwas besonderes ist. Der Hintergrundgeschichte entsprechend sollten auch die Fähigkeiten der magischen Waffe sein, also nur in den seltensten Fällen einfach mehr Schaden(höchstens als Zusatzeffekt).

Offline Teethquest

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Re:Magische Waffe
« Antwort #18 am: 16.02.2003 | 14:14 »
Wie viele bin ich ja dabei einen Hintergrund zu entwickeln. Wer lust hat, kann sich ja mal einen Text durchlesen, den ich mal zum Thema Gegenstände in meiner Fantasy geschrieben habe:

Teil1
Zitat
Besondere Gegenstände und Waffen

Gewöhnliche Gegenstände:
Als solche, werden die bezeichnet, welche von jedem einfachen Handwerker oder Schmied hergestellt werden. Die meisten solcher Gegenstände sind nicht besonders fein gearbeitet und wirken eher funktionell als kunstvoll.
Viele handwerklich hergestellte Waffen oder Gebrauchsgegenstände bedüfen ständiger Pflege und Reperatur, da sie der Witterung und Zeit fast ungeschützt ausgesetzt sind.
Gegenstände wie Lederbeutel, Feuerstein, Stahl oder Wasserschläuche müssen mit der Zeit ausgewechselt werden, da sie sich nicht nur verbrauchen, sondern vor allem durch Wasser an Qualität verlieren.
Rüstungen sind zu wertvoll, um sie ständig zu auszutauschen. Weil sie aber nicht minder durch die Witterung in Mitleidenschaft gezogen werden, als andere mitgeführte Dinge, bedürfen sie einer besonderen Pflege. Im Normalfall rosten Eisenrüstugen schnell. Besonders bei einzelnem Rüstzeug ist darauf zu achten, dass sich die einzelnen Teile nicht verformen, so dass sie nicht mehr richtig sitzen. Das führt unweigerlich zur Abnutzung durch aneinander reibende Platten. Ein Waffenöl kann vor Rost schützen, sowie aufweniges Reinigen einzelner Glieder eines Kettenhemdes, Plattenpanzers etc. Wer eine Metallrüstung trägt, sollte nicht vergessen Werkzeug mitzunehmen, um Beulen, Risse oder Dellen auszubessern. Lederteile oder -Rüstungen sollten in der Regel ebenso vor Nässe geschützt werden, da sonst das Material spröde und rissig wird. Um das Leder geschmeidig zu halten, benötigt man Fette. Vor Witterung lässt sich Rüstzeug im allgemeinen am Besten durch Umhänge aus Stoff oder Fell schützen. Gemein haben alle Rüstungen, dass sie sehr grossen Aufwandes bedürfen, um sie zu erhalten.  
Vor allem Waffen lassen sich an ihrer Haltbarkeit messen. Schwerter werden schnell schartig und müssen ständig geschliffen werden. Dadurch bilden sich grate und unregelmässigkeiten in der Schneide. An solchen Stellen brechen oder rosten die Waffen schnell. Das Holz von Äxten oder Kampfstäben, so wie Speeren wird mit der Zeit nicht nur brüchig, sondern kann auch aufweichen oder sich verziehen, so dass der Griff krumm und spröde wird. Diese Veränderungen im Material sorgen mit der Zeit dafür, dass die Waffen nicht mehr gut in der Hand liegen und nur noch schlecht ausgewuchtet sind. Natürlich steigt auch die wahrscheinlichkeit, dass sie beim Kampf brechen. Wie Metallrüstungen können blanke Waffen durch Öl am Besten vor Rost geschützt werden. In Leder oder Fell gewickelt sind sie in der Regel gut gegen die feuchtigkeit der Luft geschützt. In der Scheide sollte ein Schwert allerdings nur dann getragen werden, wenn man es schnell griffbereit haben muss.

Regeltechnisches: Ein Spieler, der eine Rüstung und viele Waffen trägt kann wenig Zeit darauf verwenden andere Dinge zu tun, als diese zu pflegen. Während einer Rast muss er also mit grossem Aufwand seine Ausrüstung ausbessern oder sofern dies möglich ist, Handwerker bezahlen.


Kunstvolle Gegenstände:
Unter Kunstvoll ist nicht nur zu verstehen, dass sie aufwenig verziert sind, sondern auch, dass besondere Mühe darauf verwendet wurde, um sie in ihrer Funktionalität zu verbessern. Zwar sind nicht alle in ihreren Eigenschaften verbesserte Waffen besonders schön anzusehen, doch versuchen die meisten Handwerker oder Schmiede mit Hilfe von Ornamenten, Silber oder Gold etc. zu zeigen, dass viel Arbeit in der Werk geflossen ist. Die Bandbreite dieser Kunstwerke ist sehr hoch. Ihre Einzigartigkeit reicht von besonderer Haltbarkeit über spezielle Härte bis hin zu raffinierten Eigenschaften. Fast überall kann man sie zu verschiedenen Preisen in unterschiedlichen Qualitäten erwerben. Nicht selten werden sie auch zu recht hohen Preisen im Auftrag eines Kunden angefertigt.
Kunstvolle Gebrauchsgegenstände sind meistens in ihren speziellen Eigenschaften verbessert. So ist ein teures Seil länger und leichter, als ein vergleichbares, gewöhnliches Seil. Es ist in für gewöhnlich auch reissfester. Eine Büchse mit Zunder wird wasserdicht sein und kaum Feuchtigkeit ziehen. Ein Musikinstrument ist gut gestimmt und gibt einen besonderen klang, weil es aus seltenem Holz gefertigt wurde.
Kunstvolle Rüstungen verzichten auch mal auf verzierende Elemente. Statt dessen übertreffen sie gewöhnliches Rüstzeug meist durch besonders feine und gleichmässige Arbeit. Zudem benutzen Harnischbauer gerne mehr Schichten von Metall oder Leder und verbinden die Einzelteile besser. Die Folge davon ist natürlich, dass sie einen verstärkten Schutz und eine bessere Beweglichkeit bieten. Das Material muss einer besonderen Qualität genügen, um sehr haltbar und gleichzeitig leicht zu sein.Viele Ritter und Edelleute lassen sich gerne ihre Rüstungen sozusagen auf den Leib schneidern, damit sie perfekt sitzen. Das alles täuscht aber nicht darüber hinweg, dass diese Teile mehr Aufwand in der Pflege erfordern, als ein vegleichbarer, gewöhnlicher Harnisch. Vor allem Schäden können verheerend auf das gesamte Stück wirken, wenn sie nicht fachmännisch und mühseelig ausgebessert werden. Kunstvolle Rüstungen gehören zu den Teuersten Ausrüstungsteilen, die es zu kaufen gibt.
Bei Waffen wird in erster Linie darauf geachtet, dass sie einen guten Schwerpunkt haben und gut ausgewuchtet sind. Das grosse Geheimniss der blanken Waffen ist es mehrere Stähle so miteinander zu verbinden, dass sie teils Harte Schneiden und einen weichen Kern oder eine insgesamt harmonisch schwingende Klinge erzeugen. Das Schmelzen, Schmieden und Härten des Stahls ist ein so schwieriges Handwerk, dass ein Mensch Jahrhunderte lernen müsste, um alle Geheimnisse zu ergründen. Auch das bearbeiten von Holz ist eine Kunst für sich und steht dem Metall um nichts nach. Es gilt Holz zu schlagen, einzuweichen, am Feuer zu härten und zu schnitzen. Öle und Fette geben dem Holz, wie dem Metall noch zusätzliche Eigenschaften. Ansonsten brauchen auch kunstvolle Waffen eben solchen Aufwand wie Rüstungen.

Regeltechnisches: Kunstvolle Gegenstände sind nicht umsonst eine Steigerung zu den alltäglichen Dingen. Nur wenige Menschen, Elfen oder Zwerge besitzen solch teure Stücke. Reiche Peronen lassen sich bei Zeiten gute Stücke anfertigen, doch ein normaler Abenteurer wird sie sich erst verdienen müssen. Unter hundert normalen, schartigen und beschädigten Waffen ist vielleicht ein kunstvolles Stück, dessen Eigenschaften recht stark varriieren können.


Meisterliche Gegenstände:
Hoch geschätzt und nicht häufig sind Dinge aus Meisterhand. Ein Mensch vollbringt in seinem Leben höchstens ein Meisterwerk und auch nur dann, wenn er das Glück hat einer der wenigen zu sein, denen die Fähigkeit in die Wiege gelegt ist. Der Sohn eines einfachen Schmiedes muss auf Geheiss des Königs in den Krieg ziehen. Sein Vater schmiedet deshalb seinem Sprössling im Jahr vor der Schlacht ein Schwert aus dem teuersten Stahl, auf der besten Kohle und mit all seinem Schweiss, seiner Arbeit, seiner Hoffnung und Liebe. Als er den letzten Hammerschlag getan, die letzte Kante geglättet und die letzte Uebenheit begradigt hat, war es perfekt. Nie zuvor sah man in dem Dorf, der nahen Stadt oder dem ganzen Reich ein ähnliches Schwert und nun gehörte es einem einfachen Jüngling, der den Krieg entscheiden sollte... So oder so ähnlich könnte die Geschichte einer meisterhaften Waffe aussehen. Von besonderer epischer Tiefe ist das Fertigen des Werkes, fast immer trägt es einen Namen und ist von Sagen und Legenden umwoben. Ob es nun ein aussergewöhnlicher Plattenpanzer, ein rasiermesserschafes Schwert oder ein wundervoller Ring ist, spielt eigentlich keine Rolle. Nur wenige Dinge sind so begehrt, wie die meisterhaften Stücke.
Meisterhafte Gebrauchsgegenstände bestechen in der Regel durch ihr einmalige Geschichtge. Ein Ring, der hunderte von Königen sah scheint selbst königklich zu wirken. Eine Phiole von Meisterhand gibt ein beruhigendes, warmes Licht. Mit den Stiefeln des Herzogs der sieben Schlachten, will man nicht mehr aufhören zu wandern, weil man sich die Füsse darin nicht Wund läuft. Nicht deutlich genug ist ihre Wirkung, um wirklich magisch zu sein, aber zu deutlich für einen gewöhnlichen Gegenstand. Man könnte auch sagen, dass es sich um kunstvolle Gegenstände handelt, die sich einen Namen gemacht haben. In ihnen stecken grosse Taten.
Auch meisterliche Rüstungen sind begehrt. Selten genug bekommt ein König oder Edelmann einen Harnisch solcher Güte zu Gesicht. Mit Ehrfurcht betrachtet man diese Kunstwerke. Da für meisterhafte Rüstungen gerne besondere Materialien benutzt werden, wie Mithril oder Adamant, sind sie meist schon legende, bevor sie überhaupt fertig gestellt sind. Sie bedürfen kaum Pflege, da sie sich fast wie von selbst reparieren lassen oder gar unzerstörbar sind. Leider locken solch wertvolle Dinge nicht selten Neider und Diebe an.
Meisterhafte Waffen sind Prunkstücke in der Waffenkammer eines Königs. Häufig darf nur er selbst das Schwert tragen, das einen Namen trägt, wie Orktöter oder Sturmklinge. Ein Abenteurer mit einer namenhaften Waffe, die vielleicht sogar aus edlem Zwergenstahl gefertigt ist, wird allein schon dadurch einen Ruf bekommen, dass er im Besitz dieses Schmuckstücks ist. Zur Pfleg ist eben so viel zu sagen, wie zu den Rüstungen: Namenhafte Waffen kann man nicht so leicht zerstören, denn sie stammen aus Meisterhand.

Regeltechnisches: Ein Held, der ein meisterhaftes Stück bei sich trägt kann sich zum einen glücklich schätzen, sowas zu besitzen, denn zu verkaufen sind sie eigentlich nie. Andererseits sähen viele Neider diese Dinge in iherer eigenen Hand. Auch der König oder die Obrigkeit überlässt selten einem Abenteurer so seltene und Wertvolle Gegenstände, es sei den der Held hat selber schon einen Namen und Ruf.


Gesegnete und heilige Gegenstände:
Gut gehütet und mächtig sind sie: Die heiligen Artefakte. Manchmal sind sie von Priestern gewheit worden und manchmal hat die Gottheit selbst einen Gegenstand derart veredelt. Sie sind von überirdischer Macht und tragen göttliches in sich. Gemein haben sie alle, dass sie mit ehrfurcht betrachtet werden sollten, denn sie sind niemals umsonst geschaffen worden. Alles, was gesegnet wurde, soll oder sollte ein Ziel erfüllen. Ein Kelch wurde geweiht, um so viel Wein zu spenden, dass er einen jeden von seinem Durst befreien kann, der Hilfe bedarf. Ein Schild wurde heilig, weil es im Angesicht untoter oder unheiliger Kreaturen wie ein Auge aus gleißendem Sonnenlicht strahlt. Ein gesegneter Speer erfüllt jene mit Angst und schrecken, die die Götter verspotten.
Heilige Gegensände sind meistens Reliquien oder Schmuckstücke von Priestern. Der oben genannte Kelch steht wahrscheinlich auf einem Altar und in Notzeiten können Gläubige ihren Durst damit stillen. Der heilige Ring eines Priesters vermag Lügen zu erkennen und geweihtes Wasser ist eben ein bewehrtes Mittel gegen untote Plagegeister. Wie alle gewheiten, gesegneten oder heiligen Gegenstände tragen sie eine nur auf ein Ziel ausgerichtete Eigenschaft. Ob es nun zum Kämpfen, Helfen oder Verdeidigen gedacht ist, spielt eigentlich keine Rolle. Allerdings könnte sich besagter Kelch auch verweigern, sollte ein betrunkener Bettler von der Strasse sich mit dem Wein zuschütten wollen. Ebenso verhält es sich mit all den anderen heiligen Dingen, am Ende haben sie einen eigenen Willen, nämlich den ihrer Gottheit.
Heilige Rüstungen haben eine sehr positive Eigenart: Sie sind durch irdischen Einfluss nicht zu zerstören. Egal, wie viele Schläge man austeilt, das geweihte Kettenhemd schluckt sie alle, ohne auch nur ein verbogenes Glied. Leider beschränken sich viele Rüstungsstücke heiliger Natur auf diese Eigenschaft, da sie ja allein dafür gut sind: um zu schützen. Dennoch soll es einige mächtige Harnische und Schilde geben, die Kraft spenden oder vor Kälte schützen, ja sogar heilen.
Heilige Waffen sind besonders mächtige Artefakte, da sie den Arm der Gottheit verkörpern. Sie sind das ausführende Element des Willens. Sie müssen Austeilen könnnen, um die Macht und Herrlichkeit der Gottheit in vollem Lichte erstrahlen zu lassen. Deshalb sind sie, wie die Schilde und Rüstungen, durch alles irdische nicht zu beschädigen. Fast immer unterscheiden sie sich äusserlich kaum von kunstvollen Waffen, doch strahlen sie eine besondere Aura aus und geben dem Träger die Macht besser und beherzter zu kämpfen, als mit jeder anderen Waffe. Doch wehe dem, der seine heilige Waffe nicht im Namen der Gottheit einsetzt...

Regeltechnisches: Der Spieler sollte behutsam mit geweihten, gesegneten oder heiligen Gegenständen umgehen. Ohnehin muss man sich diese Dinge verdienen und fast ausschliesslich Paladinen, Geweihten und Priestern ist es gestattet sie zu tragen. Sie haben keinerlei negative Wirkung auf den Träger, solange man sie nicht missbraucht. Selten trachtet jemand danach, der das begehrte Ding nicht in Besitz hat, denn Neid und Missgunst säht es nicht. Richtig eingesetzt kann man sich mit den Heiligtümern die Gunst eines Gottes erwerben. Wer es allerdings nicht versteht damit richtig umzugehen, sollte den Gegenstand lieber in die Obhut eines Priesters geben. In der Regel sind diese Heiligtümer ohnehin nur dort zu finden und nur in den allerseltesten Fällen, vielleicht im Notfall oder durch einen bedeutsamen Traum göttlichen Ursprungs, wird man die Reliquie in die Hände bekommen.


Verfluchte Gegenstände:
Als die erbitterste Schlacht des letzten Zeitalter fast geschlagen war, erstach der Sohn des Königs seinen Vater mit dem Schwert, das er ihm noch am Tag zuvor vermacht hatte. Aus Habgier und Bosheit hatte er seinen eigenen Vater hinterrücks ermordet, um an den kostbaren Thron zu kommen. Doch noch bevor der Prinz sein eigen Fleisch und Blut verfluchen konnte, durchbohre ein feindlicher Pfeil sein Herz, so dass er über seinen toten Vater stürzte. Viele Jahre gingen dahin, die alten Königreiche waren längst vergessen, bevor ein Wanderer das einstige Schlachtfeld überquerte und nur noch ein einziges Schwert vorfand. An ihm klebte frisches Blut und eine seltsame Anziehung ging von der Waffe aus. So sehr sich der Wanderer bemühte, konnte er das Blut doch nicht abwaschen. Dennoch beschloss er das Schwert zu behalten, denn es schien einen eigenen Willen zu haben: Es wollte töten...
Das ewig blutende Schwert wäre ein Beispiel für eine verfluchte Waffe. Normalerweise handelt es sich um gewöhnliche Gegenstände, die durch aussergewöhnlichen Hass, durch Bosheit oder Heimtücke einem Fluch erlagen. Es floss sozusagen alles Böse und Schlechte in sie hinein. Alle verfluchten Artefakte haben gemein, dass sie einen eigenen, auf Wut, Zerstörung oder Neid ausgerichteten Willen haben. Gleichzeitig tragen sie aber auch grosse Macht. Oft übertragen sie mit der Zeit das Gefühl, durch das sie entstanden sind, auf den neuen Träger.
Ein Beispiel wäre ein Ring, der einem Anzeigt, wenn jemand in der Nähe Mordgedanken hat (weil der Träger einst selbst aus Misstrauen gemordet hat). Der Träger des Ringes ist zu Anfang von der Fähigkeit des Ringes begeistert, doch bekommt er immer häufiger das Gefühl, andere wollten ihn aus dem Weg räumen, um selbst an den Ring zu kommen. Schliesslig beschliesst der Träger notfalls die vermeindlichen Neider selbst aus dem Weg zu räumen. Und tatsächlich leuchtet der Ring fast immer auf, wenn jemand anderes in der Nähe ist. Der Träger weiss aber nicht, dass es seine eigenen Mordgedanken sind, die den Ring zum Leuchten bringen..
Verfluchte Gegenstände gibt es in vielen Arten. Denkbar wären Halsketten, die einem am Tage unglaubliche Atemfreiheit und damit Ausdauer bieten, einem aber im Schlaf die Luf nehmen, so dass man erstickt. Ein Buch, in dem Lügen so glaubhaft stehen, dass man beginnt an allem zu Zweifeln, am Ende sogar durchzudrehen droht etc.
Verfluchte Rüstungen sind eher selten. Denkbar wären welche, die nach aussen hin unzerstörbar sind, einem aber nach innen die Haut vom Fleisch fressen oder verbrennen, ohne dass man es merkt... es sei denn man zieht das Ding aus.
Verfluchte Waffen sind am häufigsten und auch am schlimmsten. Nicht selten richten sie sich in der Schlacht gegen einen oder man kann Freund und Feind nicht mehr auseinanderhalten...

Regeltechnisches: Bei verfluchten Gegenständen ist besonders zu beachten, dass sie ausnahmslos böse sind. Anfangs sind sie als solche nicht unbedingt zu erkennen. Aber sie verführen, machen eifersüchtig, lassen Hass und Missgunst anwachsen. Insgeheim merkt man oft, dass die vermeindliche Stärke, die der Gürtel verleiht, den Körper in Wirklichkeit nur auslaugt und schwächt, doch wollen es die Meisten einfach nicht wahr haben. Ein Paladin oder Priester ist imstande verfluchte Gegenstände zu erkennen, sollten sie nicht zu mächtig sein. Wenn man heilige Artefakte im Gepäck hat, kann es zu den merkwürdigsten Reaktionen kommen (zum Beispiel Aufglühen beider Gegenstände, bedeutsame Träume in der Nacht, manchmal passiert aber auch garnichts).

Als Cronos sein Gebiss verlor
Führte mich die Reise weit
Weil er mich dazu auserkor,
zu suchen nach dem Zahn der Zeit

Offline Teethquest

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Re:Magische Waffe
« Antwort #19 am: 16.02.2003 | 14:15 »
Und nun Teil 2

Zitat
Magische Gegenstände:
Als magisch bezeichnet man solche Dinge, die mit einem mehr oder weniger mächtigen Zauber belegt sind. In ihnen ist die Magie sozusagen gefangen und ebenso facettenreich können ihre Wirkungen sein. Gemein haben sie aber, dass die Wirkungen offen und deutlich sind. Jedem ist sofort erkennbar, dass es sich um etwas übernatürliches handelt. Anders, als geweihte und verfluchte Gegenstände, sind magische nicht immer unzerstörbar. Diese Artefakte sind sehr begehrt und selten. Nur wenige bekommen ein solch kostbares Stück je zu Gesicht. Die wenigsten Teile sind aus Metallen, die aus Erz gewonnen werden. Auch geschmiedete oder gezogene Materialien sind für magische Gegenstände nicht förderlich.
Magische Gebrauchsgegenstände finden sich oft in den Händen von Magiern oder in ihren Behausungen. Auch alte elfische Artefakte sind bekannt, die die seltsamsten Wirkungen besitzen. Ein Beispiel für einen magischen Gebrauchsgegenstand ist die bekannte Tarnkappe. Sie macht den Träger schlicht unsichtbar. Es gibt welche, die einem die Kopfhaut verbrennen, wenn man sie im Kampf benutzen will. Andere werden nicht nur mit dem Träger unsichtbar, sondern verschwinden ganz, wenn man sie einmal benutzt hat. Viele Artefakte haben neben ihren positiven Eigenschaften negative Nebenwirkungen. Ein Ring macht zum Beispiel, stark, aber langsam. Eine Kristallkugel kann ferne Orte zeigen, man weiss aber nicht, ob sie wirklich existieren, oder nur aus der Phantasie desjenigen stammen, der sie benutzt. Auch merkwürdige, magische Gegenstände sind bekannt, wie Stiefel, die einen beschleunigen, aber zu den ungünstigsten Gelegenheiten den falschen Weg einschlagen (zum Beispiel an einem Abgrund oder während eines Kampfes).
Magische Rüstungen haben in der Regel nicht etwa einfach nur einen verbesserten Schutz oder erhöhte Haltbarkeit, sondern bestechen durch andere Eigenschaften. Eher schützen diese Harnische gegen Hitze, Kälte, Magie oder Erschöpfung. In den meisten Fällen sind es, wie bei den meisten magische Artefakte, ganz spezielle Eigenschaften. Ein magisches Kettenhemd (selten übrigens aus Eisen) lässt seinen Träger beispielsweise verschwimmen. Ein magischer Plattenpanzer könnte von einer dünnen Rostschicht überzogen sein, die jede Metallwaffe rosten lässt, die den Panzer trifft. Ein magischer Schild aus Holz zerstört möglicherweise jede blanke Waffe sofort, zersplittert aber unweigerlich, wenn es ebenfalls von Holz getroffen wird etc.
Die bekannteste magische Waffe ist wohl das Flammenschwert. Sobald die Klinge gezogen wird, erkennt man, wie die Schneide in Brand zu geraten scheint. Die Hitze des Feuers und die Fähigkeit Dinge zu entzünden, macht die Waffe begehrt und gefährlich. In der verschollenen und gefürchteten Mordaxt ist ein Todeszauber gebannt. Wird man davon getroffen, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass man unweigerlich dem Tode erliegt. Der Riemen des Peinigers ist eine Peitsche, die unvorstellbare Schmerzen verursacht. All diese Waffen sind mit einem Zauber belegt worden, der sie im Kampf zu tödlichen Werkzeugen macht. Ob es nun Hitze, Kälte, Schmerzen oder Angst ist, die der Gegner ertragen muss, ist gleichgültig. Diese Art der magischen Schwerter, Äxte, Stäbe, Speere etc. sind am häufigsten vorzufinden. Das heisst aber nicht, dass Waffen nicht auch mit anderen Zaubern belegt sein könnten...

Regeltechnisches: Der Spieler sollte sich darüber im klaren sein, dass magische Gegenstände grosse Macht  in sich tragen. Kein sterblicher  kann alle Gefahren und Fähigkeiten des Artefaktes übersehen. So können diese Dinge Neid bei Begleitern auslösen, die unsichtbaren Welten beeinflussen oder ausstrahlen, die Wesen von Zauberern bis hin zu Dämonen anlocken können. Auch nicht zu unterschätzen ist die Wirkung, die Magie des Gegenstandes auf einen selbst haben kann. Ist man nicht gerade selbst kundig in den arkanen Künsten, kann man schnell abhängig werden oder sich geistig und manchmal sogar körperlich verändern. Mehrere Artefakte können zusammen eine ganz andere Wirkung haben. Die Möglichkeiten sind ebenso vielfältig, wie die Objekte selbst. Man sollte auch beachten, dass die gewöhnliche Bevölkerung sehr abergläubisch auf Magie reagieren kann, wenn man unüberlegt mit seiner Tarnkappe inmitten von Bauern angeben will...
Die Reperatur von magischen Artefakten ist sehr teuer, da das komplizierte magische Muster nur von geübten Zauberern wiederherrgestellt werden kann. Und in der Regel sind diese nicht Bereit eine Reperatur auszuführen ohne eine gewisse Gegenleistung. Und das muss nicht immer Gold sein.


Göttliche Gegenstände:
Das Wort göttlich ist hier nicht leichtfertig gewählt. Normalerweise findet man keine solchen Gegenstände auf Erden, denn nie würde ein Gott, sollte er jemals einen Fuss auf den Boden der Welt setzen, einen kostbaren Gegenstand verlieren oder gar absichtlich hinterlassen. Einmal in vielen Zeitaltern mag es aber doch geschehen. In einem solchen Fall würde das göttliche Wesen aber schnell selbst auf die Suche gehen oder seine Diener ausschicken.
Egal ob Gebrauchsgegenstände, Rüstungen oder Waffen. Sollten sie göttlich sein, so tragen sie eine überirdische und entsetzliche Macht in sich. Ein Ring vermag einem Menschen die Macht verleihen ganze Völker zu beherrschen. Ein Schwert tötet mit jedem Schlag, gleichgültig welcher Gegner einem gegenüber stehen sollte und lässt den Feind zugleich vor Ehrfurcht erstarren. Ein Schild leuchtet in gleissendem Sonnenlicht, vernichtet Geisterwesen oder Untote und verbannt Dämonen augenblicklich. Normalsterbliche werden Geblendet und erblinden, sollten sie dem Träger nicht wohlwollend gegenüber stehen. All diese Einzelteile sind unzerstörbar und können dem Träger nicht verlohren gehen oder ihm genommen werden, sofern er es nicht will. Sie geben dem Besitzer Mut, Selbstvertrauen und verstärken seine eigenen, körperlichen Fähigkeiten.

Regeltechnisches: Es ist für die meisten Sterblichen wohl eher ein Fluch, als ein Segen, denn mit solcher Macht umzugehen ist wohl keinem Menschen, Elfen oder Zwerg in die Wiege gelegt. Abgesehen davon trachten nicht nur die Götter danach ihr Eigentum zurück zu bekommen, sondern auch finstere Dämonenfürsten sind begierig darauf die Artefakte ihrer Gegenspieler in die Finger zu bekommen.


Dämonische Gegenstände:
Sozusagen als das Gegenstück zu den göttlichen Gegenständen, sind die dämonischen Artefakte Hinterlassenschften von Kreaturen der finstersten Hölle. Manchmal kommt es vor, dass höhere Dämonen ihre Waffen verlieren, wenn sie gebannt wurden und ohne diese in ihre Domäne zurückkehren müssen. Die Macht dieser Gegenstände, in der Regel Waffen, hängt von der Stärke des Dämons ab. Im Grunde spielt es aber keine Rolle, denn sollte ein sterbliches Wesen zum Beipspiel das Schwert eines Dämons in die Finger bekommen, wird er mit Sicherheit seiner Macht erliegen. Ebenso wie göttliche Waffen, machen die dämonischen in irdischen Maßstäben nahezu unbesiegbar und verstärken die Eigenschaften des Träges. Doch laugen sie ihren Träger aus, machen ihn süchtig und am Ende zu einem Sklaven seiner selbst. Es gibt aber mächtige Priester, die in der Lage sind solche Waffen zu zerstören.

Regeltechnisches: Sollte es jemals einem Spieler gelingen eine dämonische Waffe in die Finger zu bekommen, ist grösste Vorsicht angesagt. Am Besten ist es in solchen Fällen, den nächsten Tempel aufzusuchen. Es heisst besonders böse, menschliche Magier sollen in der Lage gewesen sein dämonische Waffen zu beherrschen, ohne selbst Opfer ihrer Macht zu werden. Solche Legenden sind es dann meistens, die leichtgläubige Abenteuerer dazu verleiten ihr Glück mit dem Kriegsgerät aus der Hölle zu versuchen.
Der Träger einer dämonischen Waffe wird sich nicht mehr einfach so unter die Leute wagen können, denn schon sein Erscheinungsbild wirkt bedrohlich. Zu schnell wird er der Waffe verfallen, sobald er die ersten Sterblichen niedergestreckt hat, die ihm aus Furcht entgegen getreten sind.

Als Cronos sein Gebiss verlor
Führte mich die Reise weit
Weil er mich dazu auserkor,
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Offline Cyberdance

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Re:Magische Waffe
« Antwort #20 am: 28.02.2003 | 17:17 »
Zu magischen Waffen im allgemeinen:
Mir ist es im Grunde nicht wichtig (egal in welchem System), welche Eigenschaften die Waffe genau hat (Ausnahmen können die Regel bestätigen) aber die dazugehörige Geschichte ist extrem wichtig.
Einer meiner Palladium-Charaktere trägt einen magischen Dolch, der telepathisch wie ein lediger Seemann fluchen kann. Sonst nichts. Im Prinzip nutzlos aber die Art der Fähigkeit und die Vorgeschichte (die ich Euch hier erspare) sind so unterhaltsam, daß ich dieses Artefakt mit dem Leben meines Chars verteidigen würde. :)
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Offline Wodisch

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Re:Magische Waffe
« Antwort #21 am: 2.03.2003 | 21:20 »
Bei Midgard baucht es gegen bestimmte Gegner halt was "magisches", um die auch nur treffen zu können. Extra-Schaden usw. sind dazu aber nicht nötig. Trotzdem nimmt sicher jeder gerne den Dolch+2 mit, wenn er denn so "rumliegt"...
Mein Lieblings-Character *findet* ziemlich oft solche Dinge, aber zum Einen sind die manchmal richtig unangenehm (z.B. ein Dämonenstab, der ihn fast auf eine Dämonenebene versetzt hätte und jedenfalls jahrelang für Probleme sorgte) und zum Anderen (hat ein uralter Drache dem Char mal erklärt) hat der SL dem Char einen "Fluch" verpasst, dass er  "Magisches" nie lange behalten kann.
Manchmal gehen die Waffen kaputt, manchmal werden sie geklaut (so ein #@*!§ Wüstengeist hat ein tolles Rapier von den Dunkelzwergen gegen eines *getauscht*, dass gegen "Rechtgläubige" des lokalen Glaubens einen Bonus hatte - wir haben eine Ordenskriegerin dieses Glaubens in der Gruppe, die fand das gar nicht witzig).
Waffen mit "Character" sind schwieriger zu spielen; hatte mal einen Kobold-Parierdolch, der selber entschied, ob mein Char gut genug dafür war: bei jeder Gelegenheit (d.h. beim Verteidigen) entschied der SL, ob der Parierdolch dem Char half, oder ihn bestrafte :-(
Manchmal beschimpfte der Dolch den Char nur, manchmal gabe er Boni oder Mali...
Hat aber Spass gemacht!
Zur Zeit spiele ich den Char mit einer "persoenlich-magischen" Waffe; d.h. eigentlich *nur* eine handwerklich meisterliche Waffe, die aber durch "Gottgefällige" Nutzung *wächst*. Da der betreffende Gott ein Fruchtbarkeitsgott ist, kann mein Char eigentlich nur noch *gezielte* Angriffe auf nicht-tödliche Stellen (Gelenke usw) anbringen. Die aber um so besser! Naja, und gegen alles, wogegen dieser Gott halt ist (Todlose und so'n Kroppzeug).
Das hat den Char vom "Schlagdraufundschluss" zu einer viel interessanteren Figur "befördert".
Deshalb habe ich "was ganz anderes!" angekreuzt.

Seishiro

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Re:Magische Waffe
« Antwort #22 am: 4.03.2003 | 22:20 »
Servus,

Ich finde sie braucht Geschichte, ich halte nichts davon einem Spieler ne Magische +5 Feuer Grossrumswaffe in die Hand zu drücken ohne das sie aus den alten Ruinen des alten Elfenkönigs der damit Bla den Grossen besiegt hat geborgen wird. Dem dunklen Geheimnis das auf der Waffe liegt und von der alten Kräuterfrau im letzten Dorf nachgebrüllt wurde mal ganz abgesehen.
Ich mag einfach wenn die Spieler alles mit sehr grosser Vorsicht geniessen und das Gefühl haben teil einer geschichte zu sein  ::) ;D ;D ;D

Gast

  • Gast
Re:Magische Waffe
« Antwort #23 am: 6.03.2003 | 13:48 »
Das mit den Waffen mit persönlichkeit ist schön und gut, aber ihr müsst bedänken, diese waffen sind Höchst selten es ist ungefair genauso warscheinlich eine Waffe zu finden die einen anwesenden Feind auf ein Wort hin automatisch killt. Diese Waffen sind die meisterwerke überhaupt, ein magier war Gott und hat ein Leben erschaffen. Hallo ein denkenden mehr oder minder Fühlendes wesen keine Routine die auf reizwörter reagiert.

Zu den sachen mit geschichte von Schwertern, wenn jeder magischer gegenstand eine eigene Geschichte hätte, kann ich mir folgende situation gut vorstellen
"Hey Spieler, hol dir mal das informationsblatt C12-23442-Dolch-add-4 im dritten akten schrank von links gleich wenn du auf Korridor C-2 in meienr Lagerhalle kommst."
Die Geschichten zu schwertern werden meist die geschichte der Charaktere sein die es zuvor hatten, denn dadurch definiert sich ein Otto-Normal-magieding.
Also darfst du zu jedem Magischen schwert gleich noch eine Komplette Geschichte mit nebencharakteren und handlungen basteln, und damit ich dann weis was mein Charakter mit sich rumschlept darf ich dann nicht in mein Rucksack schauen, sondern muss meine Notiz-Bibliothek durchforsten um mich daran zu erinnern was die Sohle meiner Schuhe noch mal so magisches drauf hatte.

Wenn ein oder vielleicht sogar zwei Charaktere in einer Runde so ein Ding finden(Dabei ist es für mich egal welche stufe der Charakter hat) sollte das Reichen. Wichtig bei solchen geschichten ist nicht das der gegenstand besonders Tolle sachen machen kann sondern das der Spielerchakter einen Ideellen Wert von dem Ding entwickelt.

Ach und zu dem Alles was magisch ist muss Blitzlicht und I.T.- Leuchtfinger-Effekte haben, aus welchem Schlechten Fantasy-Film habt ihr das denn, ich find es ist schon schwer genug die magie ins Metall zu pressen, warum sollte ich dann auch jedem dahergelaufenen die Zeigen, ich bin mehr wert als der Typ den du gestern wegen seiner Schuhe umgebracht hast. Magier haben schließlich in der Regel eine hohe intelligenz und eine niedrige stärke. Jeder weis wenn man den Magier am richtigen Ort zur falschen zeit erwischt ist er weck und all sein Zeug gehört dir.

soll nich als angriff gelten, aber ich hab sowas an vielen Leitern gehasst. Alles Glitzert in subtilen unterschwelligen botschaften die ich sonst nur aus der Werbung kenne, "klau mich. ... klau mich".

Ich mein ehrlich ....*heulkrämpfe*.... warum kann die welt nich mal subtiler werden in der sich unsere Träume drehen, dann wird magie auch mal interessant weil dann nicht Olaf der Wikinger mit IQ:74 auf 100 Meter sieht "OH, AXT IST WIE LAMPE, WENN AXT WIE LAMPE MACHT GROß AUA"

...kann mir mal jemand sagen warum ich so klinge wie eine frustrierte Hausfrau*seufz*

Offline Cyberdance

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Re:Magische Waffe
« Antwort #24 am: 6.03.2003 | 16:10 »
...Vielleicht *bist* Du eine frustrierte Hausfrau?  ;D

Im Palladium FRPG ist es übrigens viel einfacher, eine magische Waffe herzustellen, die funkelt, glüht oder interessante Farben hat als eine, die tatsächlich etwas nützliches bewirkt.
Ich glaube, das man den psychologischen Effekt nicht unterschätzen sollte. ;)
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