Überarbeitung abgeschlossen
Zwei Monate lang haben wir uns alle Kritiken und Anregungen gut durch den kopf gehen lassen und anschließend unser Grundregelwerk verändert. Die Änderungen will ich hier kurz ansprechen. Vielleicht kriegt ja jemand, der hier schon im April geschrieben hat Lust dazu, doch Dragonfall anzufangen.
1. Der HintergrundDies wurde ja von allen Seiten kritisiert.
Wir haben einige Maßnahmen ergriffen. Zum einen haben wir die Handlung des Grundregelwerkes an
eine andere Stelle in der Welt verschoben, von der wir glauben, dass sie den magischen Flair unserer Welt besser vermittelt.
Zum zweiten wurde der Hintergrundteil im Grundbuch
radikal gekürzt. Es sind nun nur noch kleine Beschreibungen der einzelnen Bereiche des Landes, in welchem unser neues Grundbuch spielt, vorhanden.
Ausführlichere Beschreibungen werden in der Reihe Dragonfall Welten und Monster erscheinen, in der wir auch
kleine (universale) Abenteuervorschläge bereitstellen wollen, die den Spielleitern etwas Arbeit abnehmen sollen, ohne sie allerdings zu sehr einzuschränken.
Das Grundbuch spielt nun in einer
Wüsten- / Steppenatmosphäre, in der die Magie der Elemente stärker vertreten ist. Hier werden die Spielercharaktere mit plötzlich eintretender Dunkelheit durch die Kraft der Schattenmagie und den bösartigen Geistern der Lande Sinjo konfrontiert. Inmitten von Geisterstürmen, Untoten und Wüstenbestien beginnt der unerbittliche Kampf der Elemente.
2. Das SystemUnser Hauptziel im Dragonfall Rollenspiel war es von Anfang an, die Macht der Elemente in den einzelnen Wesen zu betonen. Dies ist uns anscheinend in der ersten Version des Grundregelwerkes nicht gelungen. Deshalb wurden die
Elementarfähigkeiten, die den Charakteren einen Großteil ihrer unterschiedlichen Eigenschaften verleihen,
verstärkt. Die stärksten Fähigkeiten verleihen dem Charakter nun sehr außergewöhnliche Eigenschaften (Flügel, die Fähigkeit durch Wände zu gehen, den materiellen Körper verlassen...).
Die Klassen sind zu dem gemacht worden, was sie eigentlich von Anfang an sein sollten, ein
nettes Beiwerk eines Charakters, das ihm zusätzliche Fähigkeiten verleiht. Wichtig war für uns, dass ein Charakter viele unterschiedliche Klassen wählen kann, die allerdings alle nicht allzu stark sind. Mit dem Elementarbeschwörer (der die Energie der Elemente zu Wesen formt, die für ihn kämpfen) und dem Empathen (der dir noch mehr Möglichkeiten mit Elementarfähigkeiten bietet) haben wir die Klasen außerdem mehr an das Elementarthema angepasst.
Die Rassen des alten Grundbuches wurden von vielen als klischeehaft abgetan.
Es wurden neue Rassen erschaffen, die sich stärker von den "Standardrassen" unterscheiden. Im neuen Grundregelwerk sind nun folgende Rassen enthalten:
Menschen - Sie besitzen alle Elemente und sind sehr anpassungsfähig
Arimas - Eine Rasse von 2,5m großen humanoiden Zyklopen, die ebenfalls alle Elemente besitzen.
Grauelfen - agile aber hinterhältige Wesen der reinen Luftenergie. Grauelfen sind egoistisch und zielstrebig.
Goblin - Wesen des Feuers, der Erde, des Todes und des Chaos. Sie sind verschlagen und impulsiv, jeodhc gute Handwerker und Händler.
Staubmenschen - eine Rasse der Erde und des Todes. Staubmenschen sind humanoide, die leicht reptilienartige Züge besitzen.
Wüstentroll - sehr magische Wesen des Lebens, Feuers, Chaos und der Erde.
Viel Spaß mit dem neuen Grundregelwerk
www.neferatu-games.deDownload unter:
http://www.neferatu-games.de/index.php?page=rpgdl_nutzung&main=produkt&sub=dfrpg&dl=grundbuch