Autor Thema: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey  (Gelesen 20173 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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[Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« am: 18.04.2008 | 23:31 »


monochrome
(shades of grey)


Auszug aus dem Zentralerlass des Jahres 84 nach Gründung:
„Farbe erzeugt unkontrollierbare Emotion, die den Idealzustand
der neutralen Gefühlswelt in Disharmonie bringt.
Sie erzeugt Lust, Gier, Zorn und Verlangen und führt
unweigerlich zu Ausbrüchen von Aggression,
Triebhaftigkeit und Gewalt.
Farbe widerspricht folglich dem Ersten Gebot des Systems:
Schutz der Menschheit.
Daher tritt ab dem heutigen Tag folgendes
Gesetz innerhalb der Arche in Kraft:
Kein Mensch darf Farbe tragen.
Kein Gegenstand darf Farbe tragen.
Kein Wort darf Farbe ausdrücken.

Farbe ist ein Fehler im System.“


monochrome ist ein Spiel vor einem dystopischen Hintergrund, angesiedelt in einer nicht weiter definierten Zukunft. Die Menschheit lebt in einer riesigen Stadt, die als die "Arche" oder die "Stadt aus Glas" bezeichnet wird. Sie ist die letzte Enklave der Menschheit auf einem Planeten, der aufgrund einer ebenfalls nicht weiter definierten globalen Katastrophe unbewohnbar geworden ist. Die Stadt ist hermetisch von der Außenwelt abgeschlossen, niemand weiß, was jenseits ihrer Mauern liegt. Aber eigentlich interessiert sich auch niemand dafür, denn die Menschen innerhalb der Stadt sind sorglos: ein gewaltiger Komplex aus Maschinen und künstlicher Intelligenz, das "System", versorgt sie mit Nahrung, Kleidung, Unterhaltung. Die Menschen haben alles, was sie benötigen.
Alles, außer Farbe.
Die Welt von monochrome ist schwarzweiß, wie in einem alten Film. Die Stadt ist grau, die Menschen sind grau, ihr Alltag, ihre Gefühle, ihr Leben – ist grau.
Doch einige Menschen haben die Farbe nicht verloren.

Was spielt man
In monochrome übernehmen die Spieler die Rolle von Agenten des Systems, die die Aufgabe haben, Fehler innerhalb des Systems aufzuspüren und zu neutralisieren. Dieser Fehler ist Farbe. Farbe wird durch Menschen erzeugt, die zu starken Emotionen fähig sind; sie können selbst farbig sein oder Gegenstände farbig machen, und somit Emotionen und Begehrlichkeiten in anderen Menschen der Stadt aus Glas erwecken.
Farbe kann aber auch durch die Agenten des Systems erzeugt werden – denn sie sind hochentwickelte Roboter, äußerlich nicht von Menschen zu unterscheiden. Das System hat sie mit der Fähigkeit ausgestattet, Emotionen zu erleben, denn nur so können sie Farbe aufspüren und vernichten. Das Problem ist: je mehr Farbe in die Welt gelangt, desto intensiver, lebendiger, menschlicher wird sie. Und das spüren auch die Agenten. Sie geraten in einen Strudel aus Pflichterfüllung, Gehorsam, Suche nach Identität und dem Verlangen, menschlich zu bleiben.

Stichwörter
Verwendete Stichwörter sind Farbe und Verlangen.

Thema
Zentrales Thema des Spiels wird die Frage, ab wann man eine Maschine/ein Mensch ist, welche Opfer man bringt, um menschlich zu sein und welche Dinge zum Schutz der Menschheit gerechtfertigt sind. Farbe ist hierbei eine Metapher; jeder Farbe sind bestimmte Emotionen zugeordnet, die sich durch die Handlungen und Entscheidungen der Charaktere innerhalb der grauen Welt manifestieren und Konsequenzen hervorrufen.

Spielmechanik
In monochrome wird es einen Spielleiter geben, aber die Rechte und Pflichten der Spieler werden ebenfalls weitreichend sein. Es soll stark erzählerisch sein, aber mit einem möglichst geringen Meta-Anteil. Konflikte werden mittels farbigen Karten oder dem Ziehen von farbigen Spielsteinen gelöst.

Das Spiel ist inspiriert von folgenden Büchern, Autoren und Filmen:
Momo (Michael Ende), Equilibrium (Kurt Wimmer), Die Stadt der verlorenen Kinder (Jean-Pierre Jeunet), Brazil (Terry Gilliam), Dark City (Alex Proyas), Sin City (Frank Miller), Pleasantville (Gary Ross), Fahrenheit 451 (Ray Bradbury), Metropolis (Fritz Lang), 1984 (George Orwell), Schöne neue Welt (Aldous Huxley), Das Experiment (Arkadi und Boris Strugazki), A.I. (Steven Spielberg), Der Illustrierte Mann (Ray Bradbury), Naked Lunch (William S. Burroughs), Isaac Asimov, Philip K. Dick.

Beginn: Freitag, 23:15
Ende: Montag, 23:15

Sonstiges:
Laptop: check
Milch: check
Kekse: check
« Letzte Änderung: 19.04.2008 | 10:10 von Kathy »

Offline Suro

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #1 am: 19.04.2008 | 00:03 »
In der Einleitung fehlt bei der "Gegenstand"-Zeile ein Wort. Viel Erfolg.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Dammi

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #2 am: 19.04.2008 | 00:04 »
Endlich :d

Beste Idee zum Thema Farbe bisher.

Offline Joerg.D

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #3 am: 19.04.2008 | 01:19 »
Go Kathy GOOOOOOOOO!

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #4 am: 19.04.2008 | 09:41 »
@Suro: Danke, korrigiert ;)

So, während mein Frühstücksei vor sich hinköchelt, ein kurzes Post zur Planung:
Für den heutigen Samstag steht Settingbeschreibung und Brainstorming zum Mechanismus auf dem Plan. Eine grobe Vorstellung der conflict res hab ich schon, muss aber noch eine Lösung für etliche Ecken und Kanten finden. Auch weiß ich noch nicht genau, wie narrativ das Ganze werden soll und muss hierfür eine Entscheidung treffen.
Sonntag wird das Regelsystem in Form gegossen und mit Beispielen versehen; Testspiel wird`s wohl leider nicht geben. Sonntagabend soll das Spiel im Großen und Ganzen stehen.
Montag muss ich arbeiten und werde wenig Zeit haben, d.h. da wird nur nochmal drübergelesen und das Layout gemacht, weil das am schnellsten geht.

Ein

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #5 am: 19.04.2008 | 10:12 »
Auf jeden Fall gehst du systematisch dran. Hoffe es klappt, wie du es dir wünschst!

Xanten

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #6 am: 19.04.2008 | 10:26 »
Sehe ich das richtig, du machst so ein Cover in 15 Minuten? :o Viel Erfolg!

Ein

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #7 am: 19.04.2008 | 10:29 »
Also das Cover hast du aber bei mir abgekupfert. :P

Offline Dirk

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #8 am: 19.04.2008 | 11:08 »
Ja mei!

Diese Challenge hat wirklich gute Ideen, obwohl die Umsetzung der Stichwörter nicht immer ganz überzeugen kann. Da ich bisher erst die Zeit hatte ein Regelwerk zu lesen kann ich noch nichts über die Qualität der Werke sagen, aber:

Der eigene Anspruch an die Werke scheint zu steigen.

Kathy! Das klingt nach einem schweren Geschütz. Ich hoffe nur die transportierte Stimmung hat nicht sehr viel mit deiner eigenen zu tun.

Los! Was liest Du noch hier? Los, auf, auf!

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

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Offline Tele-Chinese

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #9 am: 19.04.2008 | 11:29 »
Yeah, eine Dystopie. Wir brauchen mehr Dystopien! Ich bin gespannt, darum drück ich dir die Daumen. Auf jedenfall ist das eine sehr coole Idee. Schon alleine der "Klappentext" (oder nennt sich das einleitungstextß) hat mich schon gehabt.

Toast
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #10 am: 19.04.2008 | 12:58 »
Danke für den Ansporn soweit ;)

Sehe ich das richtig, du machst so ein Cover in 15 Minuten? :o
Na ja, 30 min. Is ja nich viel druff ;)

@Ein: Hmm echt? Keine Ahnung, wenn ja, dann wäre es Zufall, da ich mir bislang noch keinen anderen Challenge-Beitrag angesehen habe (erst wenn ich fertig bin) ;)

KK, kleiner Zwischenbericht:
inhaltliche Gliederung - check
Farbzuordnung - check
Settingkonzept - check
Das Skelett steht, jetzt kommt das Fleisch.

Word-Count: 2620

Ein

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #11 am: 19.04.2008 | 13:26 »
Naja, bunter Kreis ist einfach zu naheliegend finde ich, naja. ;)

Offline Würfelheld

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #12 am: 19.04.2008 | 13:53 »
also ich bin gespannt wies weitergeht... hört sich schonmal sehr gut an und man kann dort bestimmt etliche Ideen umsetzen...

Nur irgendwie sind schwarz, weiss und grau doch auch Farben und können doch auch Emotionen zugeordnet werden, oder?
Mal sehen wie Du das löst!

In diesem Sinne, viel Glück!
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Offline Yvo

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #13 am: 19.04.2008 | 18:50 »
Phillip K. Dick, Brazil, A.I. und man spielt Roboter... ...wenn das gut umgesetzt ist, avanciert es zu einem meiner Favoriten dieser Challange (neben zwei anderen bisher). Viel Erfolg!  :d
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #14 am: 19.04.2008 | 19:34 »
Hmmm...Wordcount 3900, jede Menge Settingtext geschrieben und Ankerpunkte für die Mechanik gelegt (hoffentlich ^^).
Und irgendwie stelle ich gerade fest, dass ich noch zwei Worte aus der ersten Challenge mit einarbeite, "Mutter" und "Gesetz"... ich hoffe, die Jury berücksichtigt das.  :D ~;D

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #15 am: 19.04.2008 | 22:43 »
4700 Wörter...pew. Schluss für heute, obwohl noch jede Menge Baustellen zu bearbeiten sind.

Dafür kristallisiert sich immer mehr eine Spielmechanik heraus, worüber ich froh bin, weil ich lange Zeit in verschiedene Richtungen gedacht habe, die alle nicht so recht umsetzbar waren. Ich hoffe, dass sie am Ende dann auch einigermaßen das leistet, was ich will :/

Morgen wird also die Charaktererschaffung und der Regelkern in Form gegossen, außerdem muss ich noch einiges zum Setting niederschreiben. Ich fürchte, dass die Zeit etwas knapp wird und hoffe, dass ich Montag doch noch ein, zwei Stunden rausschlagen kann - sonst muss ich auf die Fluff-Texte verzichten, was schade wäre :/

Layout und Grafik stehen soweit ebenfalls, so dass der Textsatz ziemlich flott gehen wird, sobald das Word-File abgeschlossen ist. Wenigstens darüber muss ich mir keine Sorgen machen ^^

Ich habe übrigens darauf verzichtet, einen Bastelintensiven Mechanismus zu entwerfen. Die Scheiben mit den Farbfolien wären zwar cool gewesen, aber man soll das Spiel ja spielen und nicht erst zwei Stunden mit Schneiden & Kleben verbringen :D

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #16 am: 20.04.2008 | 09:14 »
Tag 2 der Challenge. Das Wetter draußen ist traumhaft (gnah!), erfreut mich aber mit Kopfweh und Heuschnupfen (doppel-gnah!). Aber Jammern hilft ja nichts, deshalb spring ich jetzt zum Bäcker, hole Frühstück und dann geht's wieder ans Werk.
Hatte heute Nacht einen schrägen Traum von geflügelten Haien an der sizilianischen Küste... ob ich das ins Setting einbauen soll?  :D

Ein

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #17 am: 20.04.2008 | 09:17 »
Umbedingt. ;)

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #18 am: 20.04.2008 | 10:59 »
Aus dem Gang zum Bäcker wurde ein längerer Spaziergang durch den Park, den ich dazu genutzt habe, meine Gedanken zur Mechanik etwas in Form zu bringen.

Konflikte werden mit Hilfe von farbigen Steinen/Markern gelöst; es gibt sechs Farben von Steinen, jeder Stein ist mit einem Wert von 1 bis 6 versehen. Jeder Spieler wählt für seinen Charakter eine sog. Primärfarbe, die seine Wesenszüge und das erzählerische Grunddthema des Charakters definiert. Danach erhält er die sechs Spielsteine dieser Farbe.
Zudem gibt es sog. Chroma-Spielsteine und Grau(System)-Spielsteine, deren Einsatz den Ausgang von Konflikten beeinflussen kann. Chroma-Spielsteine stehen nur Spielern zur Verfügung. Sie können zusätzlich als eine Art Fanmail verwendet werden oder dazu, Fakten im Setting zu etablieren.

Kommt es zu eine Konflikt, legen Spieler und Gegner (das kann entweder der Spielleiter oder ein Mitspieler sein) verdeckt ihren Einsatz in Form von Spielsteinen. Dabei müssen beide Parteien abwägen, wie wichtig ihnen der Konflikt ist. Je wichtiger, desto höher sollte der Einsatz gewählt werden. Nach Ende des Konfliktes werden die Spielsteine aus dem Spiel genommen, d.h. Spieler und Spielleiter müssen die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen im Auge behalten.
Wer den Konflikt gewinnt, hat das Recht, die Szene in seinem Sinn zu erzählen.
Hierbei soll auch der Grad eines Erfolges eine Rolle spielen. Der Erfogsgrad bildet sich aus der Differenz der im Konflikt gelegten Spielsteine. Wird in einem Konflikt beispielsweise eine 5 und eine 2 gelegt, gewinnt die fünf; der Erfolgsgrad beträgt drei. Je höher der Erfolgsgrad, desto größer sind die erzählerischen Freiheiten, die sich der Gewinner des Konfliktes bei der Erzählung nehmen darf. 
Pattsituationen sind hierbei von besonderem Interesse; hier gewinnt automatisch der Spielleiter das Recht auf die Erzählung (selbst wenn er gar nicht am Konflikt beteiligt war), es sei denn, die Spieler kaufen durch Einsatz von Chroma-Spielsteinen das Erzährecht zurück.

Um den Einsatz in einer Konfliktsituation zu erhöhen, können Spieler und Spielleiter auch Chroma- und Grau-Spielsteine legen. Das bedeutet, dass in Konflikten auch Ergebnisse von mehr als 6 erzielt werden können. Chroma- und Grau-Spielsteine, die in einem Konflikt gelegt werden, neutralisieren sich allerdings gegenseitig. Legt ein Spieler z.B. 3 Chroma-Steine zusätzlich zu seinem Farbstein (der Konflikt ist ihm sehr wichtig) und der SL (oder ein Mitspieler) kontert mit 2 Grau-Steinen, wird nur och ein Chroma-Stein gewertet. Nach dem Konflikt sind die eingesetzten Chroma- und Grau-Steine futsch, von daher sollte auch hier genau abgewägt werden, ob ihr Einsatz lohnt.
Da keine der an einem Konflikt beteiligten Parteien im Vorfeld sehen sollte, wieviele Spielsteine der Gegner legt, ist es essentiell, dass die Einsätze verdeckt gemacht und dann gemeinsam aufgedeckt werden.

Es wird sechs Attribute/Eigenschaften geben, die jeweils paarweise zugeordnet sind. Im Augenblick sind das:
Chroma - Grau
Mensch - Maschine
Verlangen - Erfüllung
Sie können Werte von 0 bis 6 haben. Wie die Farben in monochrome  sind auch die Eigenschaften zueinander komplementär/gegensätzlich. Die Summe eines Eigenschaftspaares darf immer nur 6 ergeben. Hat ein Charakter beispielsweise einen Chroma-Wert von 5 und sein Grau-Wert steigt in Folge eines Konfliktes auf 2, muss der Chroma-Wert um einen Punkt gesenkt werden.
Ziel des Spiels ist es, ja nach persönlicher Agenda des Spielercharakters, in bestimmten Eigenschaften den Maximalwert von 6 zu erhalten. An diesem Punkt löst sich der Charakter entweder vom alles kontrollierenden System (indem er z.B. sein sehnlichstes Verlangen erfüllt oder die Grenzen von Maschine und Mensch auflöst) oder wird wieder eins mit dem System (wenn er z.B. Erfüllung im Schutz der grauen Masse Systemtreuer findet).

Die vom Spieler gewählte Primärfarbe, die persönliche Agenda des Charakters, die Themenfarbe eines Spielabends, die Gruppenagenda und die sog. Komplementäre (NSCs, die den Interessen der SCs diametral gegenüber gestellt sind) werden ebenfalls eine Rolle spielen. Aber dazu später mehr, jetzt erst mal Frühstück ^^

Preacher

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #19 am: 20.04.2008 | 11:04 »
Das klingt für mich von allen Beiträgen bislang am interessantesten. Ich bin gespannt auf's Produkt :)

wjassula

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #20 am: 20.04.2008 | 13:16 »
Hallo Kathy,

ich bin auch sehr gespannt auf das Spiel. Mir gefällt das Thema, und die Mechanik finde ich elegant und stimmig. Mal sehen, wie es sich dann wirklich spielt - aber ich würd´s ausprobieren!

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #21 am: 20.04.2008 | 20:04 »
Meine Fresse, 8500 Wörter und es nimmt kein Ende... ich werd nie fertig  ::)
Der Großteil der Mechanik steht, aber ich hab an einigen Stellen schon kürzen müssen, weil es sonst zu komplex wird (und mir vor allem die Zeit fehlt ^^). Ist ja auch ganz gut... ich hab eine Ahnung, ob das System funktioniert und hätte echt gerne ein Testspiel, aber daraus wird nix. Na ja, mehr als schiefgehen kann's nicht ;)
Ich habe im Augenblick vor allem die Befürchtung, dass man ziemlich viele Farbsteine verwalten muss, aber vieleicht täusche ich mich da auch. Ich weiß auch nicht, ob zuviel grau/weiß im Spiel ist. Das müssen dann später Testspiele klären...


Aber danke für die Zwischenmotivation, Jasper & Hendrik :d Ich mache mich jetzt mal an den Endspurt. Zumindest inhaltlich will ich heute eigentlich fertig werden.

Offline Dom

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #22 am: 20.04.2008 | 20:20 »
Du schaffst es! Ich bin gespannt :)

Offline Dash Bannon

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #23 am: 20.04.2008 | 20:21 »
go Kathy  :cheer:
go Kathy :cheer:

goooooo Kathy :cheer:
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #24 am: 20.04.2008 | 23:12 »
10769 Wörter. Ich habe im File noch eineige Stellen rot markiert, wo ich noch was zu schreiben muss, aber das schaffe ich heute einfach nicht mehr. Hirn leer wie Flasche tot oder so ähnlich ;)
Meinen höchsten Respekt an alle, die die Challenge schon hinter sich gebracht haben. Das ist echt Arbeit. Ich freu mich schon richtig auf morgen, da ist endlich Montag und ich kann meine Hirnwindungen wieder mit trivialen Designtätigkeiten entknoten :D

Ein kurzer Blick auf meine ToDo-Liste:
Layout
Charakterbogen
Spielsteine
Flufftexte für die Kapitel
Rote Stellen im Word-Dokument
Optional noch ein paar Beispiele hier und da, aber ich fürchte, das wird zeitlich sehr knapp.

Mit anderen Worten: Enspurt :)

Aber jetzt geh ich ins Bett ZZZZzzzzzzzzzz