Autor Thema: Was taugen 4e Abenteuer?  (Gelesen 9541 mal)

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Offline tartex

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #75 am: 11.05.2013 | 14:19 »
Abenteuer in D&D 4 erinnern mich eher an Playmobil-Spielsets. (Fertige Figuren, eine Szene, verschiedene naheliegende Interaktionsmöglichkeiten, die durchaus vorskizziert sind und dazu die Aufforderung "Mach was aus dem Zeug!")

Das Problem ist halt, dass man - zumindest bei den frühen Abenteuern - einiges an Erfahrung braucht, um was draus zu machen. Denn ansonsten hat man einfach Kampfencounter auf Kampfencounter.
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Offline Wormys_Queue

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #76 am: 12.05.2013 | 00:08 »
Davon ab: Du spielst tatsächlich mit Deinen Kinder dieses Alters schon Rollenspiele?

Ja, wobei ich ich mich bisher auf "einfache" Systeme beschränkt habe. Ich hab mal das rpgKids ausprobiert, was gerade mit kleineren Kindern schon ganz gut funktioniert. Inzwischen spiele ich mit meinen Kindern DSA1 bzw. Pathfinder (mit der Einsteigerbox). Mein Sohn ist da schon ziemlich firm, der behält jede einmal eingeführte Regel im Kopf (und wehe, ich vergess dann was^^), während meiner Tochter die Regeln eher schnuppe sind. Macht aber nichts, da ich selbst alles andere als ein Regelfanatiker bin.

Irgendwie hab ich bei der Kritik aber oft auch das Gefühl dort wird viel zu wenig konkret auf die Elemente der Abenteuer eingegangen.

...

Aber man kann es eben auch komplett alles ignorieren und einfach nur die Encounter betrachten. Und erhällt dann ein ganz anderes Spielgefühl. Ich denke das gilt für viele Abenteuer, man müsste sie viel konkreter betrachten und auch mal die Ideen welche dort enthalten sind diskutieren. Davon werden nicht alle Abenteuer toll, aber man kommt zu greifbarer Kritik welche dann auch konstruktiv sein kann und anderen hilft die ein Abenteuer leiten wollen.

Das stimmt sicherlich und zumindest ich meine, wenn ich von "Encountern" rede, natürlich auch die sozialen Begegnungen innerhalb eines Abenteuers. Das Problem sehe ich eher darin, dass den von dir genannten Ideen oft im Rahmen des Abenteuers recht wenig Platz zugestanden wird, was ich darauf zurückführe, dass das Begegnungsformat der 4E unglaublich viel Platz in Anspruch nimmt. Das alte 3E-Format ließ und lässt da viel mehr Platz für beschreibenden Text, der diese Ideenansätze ausbaut und detaillierter darstellt (im Idealfall natürlich).

Ich werd mir aber jetzt erst mal das Cairn of the Winter King zu Gemüte führen, vielleicht mach ich ja dann mal eine Vergleichsrezi mit irgendeinem Pathfinder-Modul. Dann hätten wir einen Ausgangspunkt für eine solche Diskussion.
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Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #77 am: 12.05.2013 | 03:02 »
Ja, das beschreibt es sehr schön, oft sind die Ansätze zu wenig in den Vordergrund gerückt

Offline Wormys_Queue

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #78 am: 12.05.2013 | 23:06 »
Das Cairn-Abenteuer macht übrigens durchaus Spass, soviel schon mal vorneweg.  ;)
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Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #79 am: 13.05.2013 | 06:41 »
Freut mich. :-)

Ist am Ende natürlich trotzdem nur ein dünnes Heft, aber ich denke man kann durchaus was daraus machen.

Ich schau mal ob ich auch noch ein paar Worte zu anderen Abenteuern sagen kann später.

Offline tartex

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #80 am: 13.05.2013 | 08:59 »
Ist am Ende natürlich trotzdem nur ein dünnes Heft

Für mich ist das nicht Bug, sondern Feature. Wenn man keine Kurzgeschichten dazupacken muss und auf Vorlesetexte verzichtet, braucht man recht wenig Platz.
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Offline Grubentroll

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #81 am: 13.05.2013 | 09:36 »
Irgendwie hab ich bei der Kritik aber oft auch das Gefühl dort wird viel zu wenig konkret auf die Elemente der Abenteuer eingegangen.

Ich hab ja oben schon Cairn of the Winter King genannt, da gibts natürlich auch genug Kämpfe. Aber eben auch viele Quests und NSC mit eigenen Zielen, Rätsel und Fertigkeitsherausforderungen und mehrfach wird eben auch darauf eingegangen dass man etwas ohne Kampf lösen kann.

Und auch die Hintergrundgeschichte find ich stimmungsvoll.

Aber man kann es eben auch komplett alles ignorieren und einfach nur die Encounter betrachten. Und erhällt dann ein ganz anderes Spielgefühl. Ich denke das gilt für viele Abenteuer, man müsste sie viel konkreter betrachten und auch mal die Ideen welche dort enthalten sind diskutieren. Davon werden nicht alle Abenteuer toll, aber man kommt zu greifbarer Kritik welche dann auch konstruktiv sein kann und anderen hilft die ein Abenteuer leiten wollen.

Ichf inde, das ist wie ich schon mal geschrieben habe, keine Problem der Quantität (d.h. wie viel Encounter im Vergleich zu NPC-Beschreibungen und sonstiges), sondern eher eins der Qualität. Und zwar speziell der "atmosphärischen" Qualität (imo).

So eine Stadt wie Winterhaven oder Fallcrest habe ich schon mindestens hundertmal gelesen in 25 Jahren Rollenspielmodule angucken.

Es wirkt auf mich wie eine beliebige Ansammlung von Häusern und NPCs.

Die beiden Städte haben keinerlei Besonderheiten.

Klar kann daraus irgendwas Tolles entstehen, es entfacht aber kein Feuerwerk der Ideen, oder auch nur das Gefühl von "Wow, das will ich spielen".

Offline Lasercleric

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #82 am: 13.05.2013 | 10:05 »
So eine Stadt wie Winterhaven oder Fallcrest habe ich schon mindestens hundertmal gelesen in 25 Jahren Rollenspielmodule angucken.
Es wirkt auf mich wie eine beliebige Ansammlung von Häusern und NPCs.
Die beiden Städte haben keinerlei Besonderheiten.

Bin mir allerdings sicher, dass die Erstellung eines generischen D&D-Fantasy-Dorfes jeweils Designziel war. Im Hinblick auf Fallcrest teile ich allerdings Deine Ansicht nur soweit man das Quellenmaterial auf die Beschreibung im DMG 1 beschränkt.

Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #83 am: 13.05.2013 | 10:22 »
Ist doch aber auch klar, da eben keines der Abenteuer wirklich in einer Stadt spielt, erst recht nicht hauptsächlich dort.

Nimm mal an Keep on the Shadowfell würde das Thema eines Spions in Winterhaven nicht nur anschneiden sondern als Hauptthema des Abenteuers ansehen und die Kultisten wären nicht in der Keep - sondern in Winterhaven selbst. Dann wäre natürlich auch die Stadt wesentlich anders und man hätte eine größere, schöner beschreibbare Stadt genommen. So ist es eben nur ein größeres Dorf irgendwo im Norden. Eines wie hunderte andere anderswo.

Spiele ich dagegen ein Abenteuer in Tarmalune, Marsember oder ähnlichen Städten dann gibt es dazu auch umfangreichere Beschreibungen.

Aber der von dir zitierte Absatz von mir behandelt ja eher das Thema wie man auf die vorhandenen Ideen eingeht - nicht welche anderen Ideen es noch so gäbe (wie z.B. ein tolles Abenteuer in einer großen schön beschriebenen Stadt). Sprich  -  ob man in Cairn of the Winterking z.B. darauf eingeht dass man einen NSC Dieb dabei hat der den ganzen Schlamassel angerichtet hat. Und diesen und seine Motive ausspielt, genauso wie die ganzen Leute welche dort eine eigene Agenda verfolgen. Auf die Quests eingeht und die Ansatzpunkte für spätere Abenteuer. Oder eben nur - wie das oben gepostet wurde - einen Kampf nach dem anderem durchzieht.

Selbst für so ein Einstiegsabenteuer in einem generischem Dörfchen wie Winterhaven gilt das. Ich kann halt darauf eingehen dass es dort einen Spion gibt der die Spieler in die Falle locken will, auf den Drachenfriedhof und den untoten Verteidiger der Feste...oder es sein lassen. Für das Spielgefühl macht das einen großen Unterschied.

Offline Grubentroll

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #84 am: 13.05.2013 | 10:49 »
Bin mir allerdings sicher, dass die Erstellung eines generischen D&D-Fantasy-Dorfes jeweils Designziel war.
Da bin ich deiner Meinung.

Aber eigentlich ist das nicht mehr die Diskussion.

Es geht doch eher darum, ob das Designziel, etwas so generisches hinzustellen, eine gute Idee war.

Ich weiss nicht wie die 12-Jährigen von heute da drauf sind, aber mich hätte sowas auch als Rollenspieleinsteiger anno 1986 kalt gelassen.
Und als "alten Hasen" locken sie mich da erst recht nicht hinterm Ofen vor.


Im Hinblick auf Fallcrest teile ich allerdings Deine Ansicht nur soweit man das Quellenmaterial auf die Beschreibung im DMG 1 beschränkt.

Mag sein, aber auch hier gilt, der erste Eindruck zählt. Wenn der Eindruck den Fallcrest im DMG 1 hinterlässt schon so fad ist, dann ist die Motivation da mehr zum Thema zu kaufen eher gering. Ich erwarte davon schließlich nur noch mehr Langeweile.

Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #85 am: 13.05.2013 | 11:07 »
Mag sein, aber auch hier gilt, der erste Eindruck zählt. Wenn der Eindruck den Fallcrest im DMG 1 hinterlässt schon so fad ist, dann ist die Motivation da mehr zum Thema zu kaufen eher gering. Ich erwarte davon schließlich nur noch mehr Langeweile.

Geht da ja auch weniger um Dinge zu kaufen. Wie oben schon gesagt - gedruckte Kaufabenteuer sind letztlich für die Wizards eher ein Nebenprodukt, die meisten Abenteuer gibts als Onlinematerial.

Aber man muss dort sicher auch die Frage stellen wie ein solcher Schauplatz sowohl generisch und einfach als auch spannend und umfangreich beschrieben sein soll. Es sind unterschiedliche Strategien deren Ziele nicht vereinbar sind. Da kann man also nur hinterfragen inwieweit es besser wäre eine andere Strategie zu fahren und z.B. Regelwerk und Setting eng zu verzahnen.

Offline Wormys_Queue

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #86 am: 13.05.2013 | 20:17 »
Aber man muss dort sicher auch die Frage stellen wie ein solcher Schauplatz sowohl generisch und einfach als auch spannend und umfangreich beschrieben sein soll. Es sind unterschiedliche Strategien deren Ziele nicht vereinbar sind.

Das finde ich nun gerade nicht. Die Beschreibung von Diamond Lake im Dungeon #124 oder die von Sandpoint im ersten Pathfinder-AP sind generisch, spannend und umfangreich zugleich (ich hätte auch einfach gesagt, aber da benutz ich den Begriff vielleicht in einem anderen Sinne?). Und das ist von durchaus praktischem Nutzen, weil es dem SL sehr viel Arbeit abnimmt, wenn er diese Orte und ihre Bewohner für die Spieler interessant machen will. Weswegen ja sowohl beim Age of Worms-AP als auch bei den Runenfürsten einer der wenigen Kritikpunkte der ist, dass man die Startorte so toll beschreibe, um dann die Spieler in der Weltgeschichte herumzuschicken.

Man mag nun völlig zu Recht argumentieren, dass dieses Vorgehen den Umfang 32-seitiger Kaufabenteuer sprenge. Aber wenn ich bei Cairn of the Winter King nachzähle, sind glaube ich formatbedingt 17 Seiten den Encountern gewidmet. Von den NSC, mit denen man zu Beginn des Abenteuers in Kontakt kommen kann (und wo Charakterspiel ja durchaus vom Abenteuer vorgeschlagen wird), erfährt man aber so gut wie gar nichts, wenn man mit denen mehr vorhat als nur die Einzeiler zu äußern, die das Abenteuer ihnen in den Mund legt, muss man selber Hand anlegen. Persönlich empfinde ich das als an der falschen Stelle gespart, und das trägt sicher mit zu dem schlechten Eindruck bei, den viele 4E-Abenteuer gerade im Vergleich zu denen der Konkurrenz oft machen.

Klar, der Fokus des Cairn-Abenteuer liegt auf dem Dungeon, und dessen Bewohner sind viel besser geschildert (da war ich sehr positiv angetan). Aber das ist in den Encounterbschreibungen versteckt enthalten, und wir sind nun mal so gestrickt, dass wir da gar nicht mehr hinsehen, wenn der Ersteindruck schon ein ungünstiger war.
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Offline tartex

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #87 am: 13.05.2013 | 20:19 »
sind generisch, spannend und umfangreich zugleich

Die Frage für mich ist: geht es auch generisch, spannend und auf wenigen Zeilen?

Weil sonst kann ich mich leider nicht überwinden, es zu lesen.
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Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #88 am: 13.05.2013 | 20:32 »
Bei Sandpoint sehe ich eigentlich gleich ein paar Sachen welche es nicht generisch machen. Die Kathedrale z.B., aber auch die Glasmacherei, die Namen der NSC und die Abschnitte zur Regierung mit hinweisen zu den Kontakten zu anderen Städten.

Versteh mich nicht falsch, all dies sind wichtige, stimmungsvolle Infos und ich hab sogar manche Charidee daraus gezogen.

Aber es sind eben auch Infos die die Stadt in ein Setting einbinden. Wenn man das Ziel hat ein möglichst generisches Dorf zu machen muss man dort auf vieles davon verzichten. Der Vorteil ist eine leichtere Einbindung in weitgehend selbstvemachte Settings, der Nachteil eben weniger Infos.

Und natürlich gibts da viele feine Abstufungen. Es ging mir eher darum zu sagen dass: "wir wollen ein möglichst allgemeines Dorf wie es hunderte gibt als Startpunkt" und "wir wollen eine interessante und ins Setting eingebundene Stadt mit vielen Details" sich widersprechende Ziele sind.

So sehr ich auch das zweite Ziel schöner find.
« Letzte Änderung: 13.05.2013 | 20:37 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #89 am: 13.05.2013 | 21:02 »
Die Frage für mich ist: geht es auch generisch, spannend und auf wenigen Zeilen?

Vermutlich schon, nur kann man damit eben keine größeren Kaufabenteuer füllen. Wenn ich deine Posts richtig verstehe, dann ist ja das Format an sich für deine Zwecke eher ungeeignet (unabhängig von der editionsabhängigen Gestaltung). Ich kanns persönlich nicht ganz nachvollziehen, weil ich selbst sehr gerne und viel lese, also keine Überwindung dazu aufbringen muss, aber das ist eben mein persönlicher Geschmack.

Bei Sandpoint sehe ich eigentlich gleich ein paar Sachen welche es nicht generisch machen. Die Kathedrale z.B., aber auch die Glasmacherei, die Namen der NSC und die Abschnitte zur Regierung mit hinweisen zu den Kontakten zu anderen Städten.

Wobei das ja im Prinzip nur Namen sind, die man entsprechend des eigenen Settings austauschen kann. Ich hatte den Begriff generisch im Sinne von "generisches D&D-Setting" verstanden und Sandpoint bietet ja eigentlich nichts, was man nicht 1:1 in andere Settings wie die Realms oder Eberron übertragen könnte. Anders als beispielsweise Kaer Maga, wo es ja ziemlich abgedreht zugeht.


Zitat
Aber es sind eben auch Infos die die Stadt in ein Setting einbinden. Wenn man das Ziel hat ein möglichst generisches Dorf zu machen muss man dort auf vieles davon verzichten. Der Vorteil ist eine leichtere Einbindung in weitgehend selbstvemachte Settings, der Nachteil eben weniger Infos.

Find ich halt nicht. Um ein Beispiel zu nennen: "Armos Kamroth , Human Landowner and Secret Cleric of Tiamat" enthält ja in etwa genau so viele Setting-Information wie "Belor Hemlock, Sheriff von Sandspitze, Shoanti". Der Unterschied liegt darin, dass man von Armos ansonsten nix erfährt, während Belor viel detaillierter charakterisiert wird. Was letzteren zum deutlich interessanteren NSC macht, wenn es um den direkten Gebrauch dieser Persona geht. Ich kann aber nicht erkennen, dass darunter die Einbindbarkeit in andere Settings leidet, da wird dann aus dem Shoanti mit einem Fingerschnippen ein Uthgar oder einer dieser Argonessen-Barbaren.

Soll heissen: "wir wollen ein möglichst allgemeines Dorf wie es hunderte gibt als Startpunkt" ist für mich definitiv kein Argument gegen eine genaure Beschreibung der Örtlichkeit und ihrer Bewohner.
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Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #90 am: 13.05.2013 | 22:58 »
Wobei das ja im Prinzip nur Namen sind, die man entsprechend des eigenen Settings austauschen kann. Ich hatte den Begriff generisch im Sinne von "generisches D&D-Setting" verstanden und Sandpoint bietet ja eigentlich nichts, was man nicht 1:1 in andere Settings wie die Realms oder Eberron übertragen könnte. Anders als beispielsweise Kaer Maga, wo es ja ziemlich abgedreht zugeht.

...

Soll heissen: "wir wollen ein möglichst allgemeines Dorf wie es hunderte gibt als Startpunkt" ist für mich definitiv kein Argument gegen eine genaure Beschreibung der Örtlichkeit und ihrer Bewohner.

Ich stumm dir da durchaus bis zu einem gewissem Grad zu - wie gesagt, es gibt da viele Abstufungen. Manche Dinge kann man überall einbauen. Andere nicht. Die Glasfabrik ist so ein Beispiel, sie ist etwas bei dem ich bei vielen meiner Settings ein Problem hätte.

Das meine ich damit. Je spezieller etwas ist umso schwerer kann man es einbauen.

Offline Wormys_Queue

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #91 am: 13.05.2013 | 23:22 »
Die Glasfabrik ist so ein Beispiel, sie ist etwas bei dem ich bei vielen meiner Settings ein Problem hätte.

Aber liegt das dann nicht eher daran, dass deine Settings nicht der typischen D&D-Fantasy entsprechen? Denn vom Technik-Niveau her ist das doch eigentlich kein Problem. Und zur Not kanns ja auch einfach irgendeine andere Produktherstellung sein, die Glasherstellung ist ja nicht für das Abenteuer essentiell.

Für mich persönlich wäre es eher davon abhängig, wieviel ich von dem Abenteuer in mein Setting übernehmen will. Nur mal angenommen, ich wollte das Cairn-Abenteuer nach Sandpoint übernehmen, würde ich an dieser Stelle ja vor allem den Plot übernehmen und statt der vorgestellten NSC "meine" Setting-NSC übernehmen. In dem Fall kann das Abenteuer sich die Beschreibung natürlich sparen, weil ich sie gar nicht erst brauche.

Anders wäre es aber, wenn ich den ganzen Ort in mein Setting transferieren wollte. Dann lohnt es sich natürlich um so mehr, je mehr Details mir über diesen Ort bekannt sind. Nur von dem Abenteuer ausgehend wäre Fallcrest da ein sehr uninteressanter Kandidat, weil einfach so gut wie nichts darüber drinsteht.


Aber je, das Thema verfolgt mich ja auch in Bezug auf den Umgang mit Settings. Ich halte es nach wie vor für leichter, missliebige Details aus einem detailliert beschriebenen Setting wegzulassen, als mir die vielen gewollten Details in ein nur grob detailliertes Setting reinzuerfinden. Oder um bei der Glasfabrik zu bleiben. Die zu modifizieren ist leichter und geht schneller, als sie komplett selbst zu designen.

P.S. Wir reden jetzt natürlich die ganze Zeit von dem Teil, der gar nicht so sehr im Fokus des Abenteuers steht.Aber wenn ich deine Definition von Generizität anlege, dann liessen sich sicher auch einige Argumente finden, warum gerade das Cairn mit anschließendem Dungeon inkl. NSC und Hintergrund zu speziell sein könnten, um sich einfach in ein bestimmtes Setting einpassen zu lassen. Will ich aber gar nicht, denn das würde dem Abenteuer nicht gerecht. Nur: Leichter als Sandspitze ist das bestimmt auch nicht. ^^
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Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #92 am: 14.05.2013 | 00:53 »
Geht mir lustiger weise genau anders herum, ich tu mir viel leichter Dinge hinzuzufügen als wegzulassen.

Ich hab aber auch schonmal schlechte Erfahrungen mit eben diesem weglassen gemacht, als Spieler die Teile die ich ausließ und änderte mit "hey das ist aber eigentlich anders" kommentierten. Es ist leicht das mit "in meiner Spielwelt nicht" abzufangen. Aber viel besser es nicht dazu kommen zu lassen.

Offline Grubentroll

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #93 am: 14.05.2013 | 10:05 »
Um nochmal meinen Post von letzter Seite aufzugreifen (auf den niemand geantwortet hat  ;D ), ich finde Fallcrest und Winterhaven mit ihren Dragonborn und Tieflingen eigentlich nicht so besonders generisch.

.
Und, was ich auch gern mal geklärt hätte, ab wann ist was nicht mehr generisch?

Sagen wir mal als Beispiel, ein Dorf das auf Pfählen im nebligen Moor steht. Ist das generisch oder nicht mehr generisch?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #94 am: 14.05.2013 | 10:09 »
Hat das noch konkret was mit dem Thema zu tun oder sollte man das nicht lieber in einem eigenen Thema (und Thread) besprechen?

Ich wuerde z.B. nie eine "Was ist generisch?"-Diskussion in einem "Was taugen 4e-Abenteuer?"-Thread suchen...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Grubentroll

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #95 am: 14.05.2013 | 10:46 »
Hat das noch konkret was mit dem Thema zu tun oder sollte man das nicht lieber in einem eigenen Thema (und Thread) besprechen?

Ich wuerde z.B. nie eine "Was ist generisch?"-Diskussion in einem "Was taugen 4e-Abenteuer?"-Thread suchen...

ja, du hast recht, fällt mir auch grad auf. Was wäre denn dafür ein gutes Unterforum?

Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #96 am: 14.05.2013 | 11:12 »
Dann mal zurück zum Thema: Hat schon jemand mal Monument of the ancients gespielt (außer mir?)


Offline Wormys_Queue

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #97 am: 14.05.2013 | 21:35 »
Hat das noch konkret was mit dem Thema zu tun oder sollte man das nicht lieber in einem eigenen Thema (und Thread) besprechen?

Ich wuerde z.B. nie eine "Was ist generisch?"-Diskussion in einem "Was taugen 4e-Abenteuer?"-Thread suchen...

Es passt insoweit, als die Frage, wie generisch 4E-Abenteuer sind, je nach Geschmack durchaus die Antwort auf die Threadfrage beeinflussen können. Wenn ich einfach behaupte, dass sie toll sind (oder eben nix taugen) hilft das hingegen dem interessierten Leser nicht im Geringsten.
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Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #98 am: 14.05.2013 | 23:00 »
Ich würde diese Frage mit: Ausserhalb der Kerngeschichte der Abenteuer (also was die Umgebung und den Startpunkt des Abenteuers betrifft) sind sie sehr generisch. Innerhalb dessen oft weniger, dort kommen dann häufig sehr spezifische Elemente zum Tragen.

Offline Wormys_Queue

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #99 am: 15.05.2013 | 19:28 »
Übrigens nur um das nochmal gesagt zu haben. "Cairn of the Winter King" taugt sehr wohl was, wenn WotC gleich von Anfang für die 4E an solche Abenteuer gemacht hätte, hätte es wahrscheinlich einiges Gemecker weniger gegeben. Für ein Dungeon-Abenteuer steckt da nämlich wirklich ordentlich Charakterspielpotential drin.
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