Autor Thema: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D  (Gelesen 6345 mal)

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Offline Joerg.D

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Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« am: 21.06.2008 | 00:18 »
Tja, was das Rollenspiel angeht ist es um mich ruhig geworden in letzter Zeit, ich habe die Eindrücke meiner letzten großen Runde verdaut und fleißig geplant, was ich denn in meiner neuen Kampagne besser machen kann, als in der letzten, die von meinen Mitspielern als sehr gut bewertet worden ist. Ich werde anhand meiner aktuellen Kampagnenplanung mal meine derzeitige Sicht zum Planen von Kampagnen zeigen, damit das Ganze nicht zu theoretisch wird und ich aus Eurem Feedback vielleicht neue Ideen und Einsichten gewinnen kann.

In meiner alten Kampagne gab es trotz aller Qualitäten Momente, in denen es nicht geklappt hat und Experimente, die in die Hose gegangen sind. Eine menge Stoff, der verarbeitet werden musste und der mir viel zum Nachdenken gegeben hat.

Jede Kampagne fängt mit einer Idee an.

Ich hatte die Idee von einer Kampagne in der das Setting eine hohe Identifikation mit dem Hintergrund ermöglicht und es den Spielern so ermöglicht leicht ins Spiel einzutauchen. In der Sex Drugs & Canibalism Kampagne war zu viel von meinem Wissen über die Welt abhängig und die Spieler konnten mit dem Material zu Freeport nicht viel anfangen, da ich die Stadt nur als groben Hintergrund genommen hatte und den Rest rangetackert habe. Das hat zu vielen Unsicherheiten bei den Spielern geführt und zu der Erkenntnis:

Spieler wollen Sicherheit und nicht Kreativität/Überraschungen.

Ein gut ausgearbeiteter und allen Spielern zugänglicher Hintergrund erleichtert das Spiel für alle. Der Spielleiter muss nicht ständig erklären, wofür welcher Gott zuständig ist und was man wo bekommt oder wie die kulturellen Eigenarten einer Gegend sind. Der feste Hintergrund vermittelt den Spielern Sicherheit und ermöglicht es ihnen sich selbstständig Informationen zu beschaffen, welche sonst vom SL geliefert werden müssen und so wertvolle Spielzeit kosten. Dabei können die Spieler trotzdem neue Welten und Länder entdecken, aber sie haben die Rüstung des Wissens und gehen mit Selbstvertrauen ans Werk und nicht mit Angst sich zum Trottel zu machen.

Beispiel:
Viele Leute lieben DSA, weil sie den Hintergrund kennen und er ihnen Sicherheit gibt. Sie kennen das Setting so gut, das sie sich sicher und wohl fühlen.

In einer Gruppe die das Setting gut kennt, oder wo die Informationen leicht zugänglich sind, übernehmen die Spieler leichter Verantwortung, weil sie keine Angst haben alles Falsch zu machen. Deshalb habe ich mich für das Artesia Setting von Mark Smilie entschieden. Das Regelwerk ist super detailliert und lässt trotzdem jede menge Freiraum, den ich mit meinen Ideen füllen kann. Auch die Comics versprühen eine geniale Stimmung und es geht um Schlachten, Intrigen und Sex. Wer nur die Comics gelesen hat, sieht schon, was ich in dieser Kampagne will und kann sich prima in die Welt einfühlen.

Ich habe mir eine R-Map gebastelt und alle meine Ideen in diese eingetragen um meine Planung zu strukturieren und die einzelnen Punkte nachher im Detail auszuarbeiten. So entwerfe ich viel schneller komplexe Kampagnen und kann bei Problemen ein Blick auf die Mind Map werfen um schnell Antworten zu bekommen.

Als nächstes habe ich bei meinem Handy die Diktierfunktion gesucht und sie immer genutzt, wenn ich eine Idee hatte. Man kann schneller sprechen als schreiben und die Ideen die man hat sollte man sofort festhalten, um sie nicht zu vergessen.

Nutzt ALLE Hilfsmittel, die ihr habt um geniale Gedanken fest zu halten, eine geniale Idee MUSS sofort festgehalten werden.

Der nächsten Punkt meiner Planung war, was für ein System ich spielen wollte oder will. Ich will als System bei Reign bleiben, was für Intrigen und Schlachten gemacht ist und mit dem ich bei der letzten Kampagne so gute Erfahrungen gemacht habe.

Um das Feeling und die Besonderheit des Reign Systemes zu transportieren habe ich erst einmal die wichtigsten Begriffe übersetzt um allen Spielern die Möglichkeit zu geben, die Besonderheiten in ihrer Muttersprache zu lesen und so hoffentlich besser zu verstehen, denn je besser die Spieler die Regeln kennen, desto einfacher ist es für mich als SL zu leiten und für die Spieler die Mechaniken der Welt zu verstehen. Je weniger Fragen zu den Regeln kommen, desto mehr Zeit zum Spielen und auf der Meta Ebene um diese Fragen zu klären.

Gute Regelkenntnisse der Spieler schaffen mehr Zeit zum Spielen.

Nachdem die Regeln feststanden, habe ich mir Gedanken über die Umsetzung der Gaben und Besonderheiten aus dem Artesia Regelwerk gemacht. Ein paar Ideen hatte ich schon, aber der große Knall kam erst, als sich Chaos Aptom an die Übersetzung und Konvertierung der Sachen gemacht hat und Chiungalla nach anfänglichen zicken über zu mächtige Gaben und der Drohung die Runde deshalb zu verlassen mit guten Vorschlägen für eine solide Grundlage gesorgt hat.  So ist eine hervorragende Umsetzung gelungen ist, die das System elegant unterstützt. Ich selber hätte das alleine niemals so gut hinbekommen.

Seine Spieler an der Bearbeitung der Regeln zu beteiligen schafft ein besseres Werk als auf Solopfaden zu wandern.

Nebenbei kennen die Spieler die Regeln noch besser und können sich mit dem System identifizieren, was auch große Vorteile mit sich bringt. Ich mag mündige Spieler, die dich einbringen, auch weil ich oft etwas faul bin.

Als nächstes habe ich von allen Spielern einen Charakterhintergrund entwickeln lassen, mit Namen und Beziehungen. Das ist bei mir ein Muss, auch wenn viele über den Zwang weinen werden, so bekomme ich auf diesem Weg die Infos und Ideen, die ich benötige um eine lebendige und für die Spieler spannende Kampagne zu gestalten. Dabei wollte ich keine Romane, sondern einen grob skizzierten Hintergrund. Die Charaktere und ihre Macken sollen sich gerne erst im Spiel entwickeln und von Werten zu Persönlichkeiten werden.

Lasst Euch von Euren Spielern inspirieren und baut die Kampagne mit der Hilfe ihrer Kreativität, aber nicht nur mit ihr.

Wenn ich die Kernelemente meiner Spieler habe, dann baue ich mir erst einmal die wichtigsten NSCs und stelle sie in eine R-Map wieder nutze ich ein graphisches Hilfsmittel um die teilweise komplexen Beziehungen für mich einfacher verständlich zu machen.

Anschließend mache ich mir Gedanken über die verschiedenen Machtblöcke und ihre Beziehungen untereinander. Ich baue mir ein Conflikt.Web um einen guten Überblick über die verschiedenen Parteien zu haben und so sicher zu agieren.

R-Map und C-Web sind meine Freunde um den Überblick zu behalten.

Schon während der Planungsphase habe ich einen Tread im Orga Channel für Spielrunden aufgemacht, denn ich habe da sehr gute Erfahrungen mit. Man befindet sich im ständigen Kontakt miteinander und kann seine Ideen sehr gut austauschen, Wichtig dabei ist, wirklich kritische Themen lieber persönlich zu klären, weil im Internet auch Kleinigkeiten schnell zu "Zornigen Elefanten" werden, die viel Porzellan zerdeppern können.

"Telefon und persönliche Aussprachen sind Dein Freund, wenn es um Probleme geht."

Viele mögen es für spießig halten, aber wir haben einen schriftlichen Gruppenvertrag, den wir noch weiter entwickeln. Mir hilft er, meine Wünsche als SL deutlich dar zu stellen und von der Gruppe das zu bekommen, was ich will. Vor allem weiß die neue Gruppe dann, was ich will und kann es zur Not nachlesen. Das gilt auch für mich, weil die Spieler andere Wünsche haben als ich, die ich notfalls nachlesen kann.

Der schriftliche Gruppenvertrag hilft Konflikte zu vermeiden, ist aber kein Allheilmittel.

Nachdem ich mir jetzt also Spieler ausgesucht habe und die erste Runde gelaufen ist, baue ich anhand er ersten Erfahrungen und Namen aus den Hintergründen eine dreigeteilte Timeline.

Eine für die Gruppe und ihr direktes Umfeld, welches sie nachhaltig beeinflussen können.

Eine für das weitere Umfeld der Gruppe welches die Gruppe nur bedingt beeinflussen kann.

Eine für den Metaplott, den die Gruppe nur mit massiver Einflussnahme ändern kann und der sich fast unabhängig von der Gruppe weiter entwickelt.

Durch diese Aufteilung kann ich auf Railroading verzichten und habe immer die Möglichkeit nachzusehen, was wann und wo passiert. So verhindere ich, das ich zum Illusionisten werde, weil die Ereignisse schon festliegen.

Falls die Spieler Hinweise ignorieren oder Probleme nicht behandeln, werden diese größer. ich lasse die Helden auch mal eine Schlacht verpassen, wenn sie trödeln oder kein Interesse zeigen. Es ist mir wichtig, das die Taten der Spieler Auswirkungen haben und die Spieler dies auch wissen.

Lass die Spieler wissen, dass ihre Taten von Bedeutung sind.


Zum Schluss noch etwas zum leiten, wie ich es zur Zeit anstrebe. Ich habe in der Vergangenheit versucht, mich am klassichen Aufbau von Dramen und Abenteuern zu orientieren, aber wenn man immer den gleichen aufbau hat wird man berechenbar und die Spieler vertrauen auf den Big Bang am Ende.

Das mache ich heute anders.

Ich orientiere mich schon noch am klassischen Aufbau, aber gehe intensiver auf die Spieler ein. der Bang kann gleich zum Anfang kommen, wenn die Spieler es forcieren, oder die gehen dem "Endgegner" aus dem Weg, weil ihnen andere Sachen wichtiger erscheinen. Egal was die Spieler machen, ich emuliere die Welt um sie und nehme ihre Wünsche und Taten ernst. Da bin ich wie ein PC Game, bloß das ich keine Punkte habe, die erfüllt werden müssen, damit der Plott weiter geht oder meine Spieler farmen müssen.

Außerdem spiele ich mit den Genres, ich mixe Dungeons, Intrigen, Schlachten und die persönlichen Probleme, so das hoffentlich ein abwechslungsreicher Plott entsteht, der allen Spielern ihre Wünsche erfüllt (solange sie keine Rätzelmeister sind).

Ich belohne Diary of Seasons und Bluebooking sowie Arbeiten für die Gruppe mit EPs und lasse einen MVP wählen um meine Spieler für ihr Engagement zu belohnen. Wenn es aber nicht mit Zucker klappt, dann kommt die Peitsche in Form von EP-Abzügen.

Meine Spieler sind mir wichtig, doch mein Spaß ist es auch. ich mache nicht den Alleinunterhaltungskasper und bespaße meine Spieler. Ich will Feedback und Eigeninitiative. Nur dann kann ich wirklich zu Form auflaufen.

Kritik, Anmerkungen und Feedback?

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Ein

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #1 am: 21.06.2008 | 01:15 »
Tja, Großer, wozu willst du denn genau unsere Meinung hören?

Bei mir laufen Kampagnen ganz anders ab.

Um es genau zu nehmen, ich plane den Ablauf überhaupt nicht. Ich erdenke mir einfach nur eine Ausgangslage und von da aus sehe ich dann, wohin das ganze führt.

Das ist alles etwas weniger zielgerichtet und viel hängt vom Zusammenspiel zwischen mir und meinen Spielern zusammen. Dadurch gibt es immer wieder mal Sitzungen, in denen es eher zäh läuft, weil alle Pässe daneben gehen. Aber dann gibt es auch einfach Sitzungen, wo es genauso läuft wie gedacht. Wo die Bälle hin- und herfliegen und man sich gegenseitig überrascht.

Dieser Überraschungsmoment ist für mich sehr wichtig. Ich mag es am Anfang nicht zu wissen, wo das ganze enden wird. Wen werden die Spieler zum Mörder machen? Spannende Frage.

Samael

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #2 am: 21.06.2008 | 07:52 »
Ich schließe mich Turning Wheel an: Den Gruppenvertrag würd ich gerne sehen (zur Not auszugsweise), wenn man euch damit nicht zu Nahe tritt.

Offline Boba Fett

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #3 am: 21.06.2008 | 10:03 »
...und führt auf der anderen Seite vielleicht zu etwas zu gewolltem/gestelztem Rollenspiel mit weniger Lebendigkeit.
Hmmm, da merkt man, dass Du noch nie auf einem Treffen bei Jörg gespielt hast. ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Kinshasa Beatboy

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #4 am: 21.06.2008 | 10:37 »
Spitze. Finde die Idee einer Analyse des eigenen Stils der Kampagnenvorbereitung klasse und enorm hilfreich. Vielen Dank! War ansonsten insgesamt etwas überrascht, dass wir offensichtlich sehr ähnliche Strategien verfolgen. Hier noch einige Kommentare zu den Details, vielleicht gibt’s Dir auch was:

Jede Kampagne fängt mit einer Idee an.

Auf den ersten Blick eindeutig, aber den zweiten aber schon weniger. Viele Gruppen entschließen sich gemeinschaftlich, „mal wieder Shadowrun“ zu spielen. Als Spieler mache ich bei sowas manchmal recht gerne mit, als SL benötige ich aber vor einer eventuellen Entscheidung  für eine Kampagne ebenfalls eine konkrete Idee. Auch bei mir steht also dem „mal wieder Shadowrun“ eine Idee gegenüber, die mich so reizt, dass ich mir weitergehende Gedanken mache.

Spieler wollen Sicherheit und nicht Kreativität/Überraschungen.
Das ist eine ganz grundlegende Erkenntnis, die ich für enorm wichtig halte. Mangelnde Hintergrundkenntnisse des Settings auf seiten der Spieler sind auch nach meiner Erfahrung ein echter Downer. Anstatt also beispielsweise auf einer „coolen“ Fantasywelt“ zu spielen, nehme ich in vielen Fällen einige Einschränkungen in Kauf und wähle eine der klassischeren Varianten. Habe über die Jahre Kampagnen auf Mittelerde, Aventurien und den Forgotten Realms geleitet, weil den Spielern dort der Hintergrund bereits bekannt war und der direkte und unverkrampfte Kampagneneinstieg so leicht fällt. Das ist ansonsten auch ein riesiger Vorteil beispielsweise von Vampire, Star Wars und Near Future bzw. Cyberpunk-Settings. Bei Earthdawn und Degenesis können die Spieler die Welt noch gut begründbar erkunden (kommen aus Kaer/Stasis und kennen die Welt auch als Charakter nicht), was das Problem ebenso elegant löst. Eine zweite Kampagne in der Welt von Earthdawn ist dann schon erheblich erleichtert. Im Gegensatz dazu muss man bei bei tollen Systemen/Welten wie z.B. Fading Suns oder Agone erhebliche Wege gehen, um den Spielern den Welteneinstieg zu vereinfachen. Das ist nicht abschreckend, aber auch aus meiner Sicht ein Nachteil.

Nutzt ALLE Hilfsmittel, die ihr habt um geniale Gedanken fest zu halten, eine geniale Idee MUSS sofort festgehalten werden.
Sehe ich auch so und mache ich genauso. Die Spachfunktion vom Handy nutze ich aber bislang nicht. Guter Tipp, danke!

Gute Regelkenntnisse der Spieler schaffen mehr Zeit zum Spielen.
Jo, das ist neben der bekannten Spielwelt der zweite große Brocken, der zu Immersions- und Identifikationsproblemen bei den Spielern führen kann. Stimme Dir vollkommen zu.
In unserer Stammgruppe lösen wir das Problem über ein kleines Arsenal an Regelsystemen, die wir über neue Settings stülpen. Dies sind eine abgespeckte Rolemastervariante mit einer Wow-artigen Skillbaumentwicklung als Special Moves für den Großteil unserer Kampagnen (auch Aventurien läuft darüber). Wenn es noch „cinematischer“ sein soll, steht ein modifiziertes Hero System bereit (darunter laufen dann auch Superhelden, Mantel & Degen, comicartiges Wild West und son Zeug). Für Cyberpunk und Sci-Fi orientieren wir uns an Shadowrun, das aber durch recht viele Hausregeln unserer Regelfuchser und Optimierer ergänzt wurde und nun recht gut funktioniert. Und wenn es uns vor allem auf das Erzählerische ankommt, wird Storytelling im Sinne der OWoD benutzt.

Seine Spieler an der Bearbeitung der Regeln zu beteiligen schafft ein besseres Werk als auf Solopfaden zu wandern.
In unserer Gruppe haben wir zwei Minimaxer, die sich beim Powern ihrer Charaktere am Gruppenniveau orientieren und ihre diesbezügliche Leidenschaft stattdessen in der Entwicklung und ausgiebigen Testung von Hausregeln ausleben. Sehr gut für die Stimmung in der Gruppe (denn auf Asymmetrien beim Machtlevel der Charaktere reagiert der Rest empfindlich) und praktisch, um logische Böcke der Spielsysteme auszumerzen. Da die beiden Minimaxer eine sehr fundierte und formalisierte Ausbildung für solcherlei Optimierungszeugs haben, sind die ergebnisse in den allermeisten Fällen auch erheblich besser als das ursprüngliche System. Hausregeln werden zunächst ausgetestet und nach Bewährung eingeführt. Wir bemühen uns, nicht zu viele Regeln auf einmal neu einzuführen, um eine gewissen Konsistenz und Übersichtlichkeit des Rahmens zu wahren.

Lasst Euch von Euren Spielern inspirieren und baut die Kampagne mit der Hilfe ihrer Kreativität, aber nicht nur mit ihr.
Stimme Dir vollkommen zu. Wir wechseln mitunter auch innerhalb von Kampagnen für eine oder zwei Sessions den Spielleiter, um durch neue Perspektiven innovativen Ideen Bahn zu brechen. Oftmals bekommen gedanklich eingefahrene Geschichten auf diese Weise wunderbare neue Richtungen. Hat sich bewährt! Wichtig ist dabei aber eine fruchtbarer und intensiver Austausch der beiden Spielleiter. Vielleicht wäre das auch was für Euch. Bei Interesse gern mehr.

R-Map und C-Web sind meine Freunde um den Überblick zu behalten.
Das ist der einzige Punkt, mit dem ich nicht so richtig  was anfangen kann. Mir hilft das nicht, aber andere SL unserer Runde nutzen die Tools auch. Scheint ne Typfrage zu sein.

"Telefon und persönliche Aussprachen sind Dein Freund, wenn es um Probleme geht."
Absolut. Sachkonflikte sind hilfreich und willkommen, Beziehungskonflikte versuchen wir aber direkt zu lösen. Dabei versuchen wir allerdings die Situation unmittelbar und gemeinschaftlich am Spieltisch zu lösen. Telefonische Aussprachen kommen so gut wie nicht vor.

Der schriftliche Gruppenvertrag hilft Konflikte zu vermeiden, ist aber kein Allheilmittel.
Habe ich keinerlei Erfahrung mit und bin sehr an Eurem Vertrag interessiert!

Lass die Spieler wissen, dass ihre Taten von Bedeutung sind.
Fundamental. Gibts nix mehr hinzuzufügen. Wenn Spieler das Gefühl haben, dass die Taten der Charaktere eigentlich belanglos sind, geht ein erheblicher Teil der Stimmung flöten.

Orientier Dich am klassischen Aufbau von Dramen, halte Dich aber nicht sklavisch daran.
Ebenfalls Zustimmung.

Belohne Deine Spieler über Gruppenfeedback gezielt für gute Ideen.
Das ist ne sehr gute Anregung. Machen wir noch nicht, haben wir uns aber schon lange vorgenommen. Werde das mal anstoßen. Mal schauen, vielleicht haben die Anderen auch Lust drauf. Ich fänds klasse.

Abschließend noch mal herzlichen Dank für Deine Initiative!

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #5 am: 21.06.2008 | 10:53 »
Zitat
Gute Regelkenntnisse der Spieler schaffen mehr Zeit zum Spielen.
In einigen Sytemen machen die SLs oder fleißige Spieler für unsere Leute Regelzusammenfassungen. Entweder bei Systemen mit eher wenig Regeln in das ebenfalls selbst gemachte Charakterblatt integriert oder als zusätzliches DinA4 Blatt das man mit dem Charakter aufbewahrt. Das funktioniert sehr gut und auch neue Spieler kommen so recht fix in die Regeln rein.

Offline Vash the stampede

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #6 am: 21.06.2008 | 10:56 »
In einigen Sytemen machen die SLs oder fleißige Spieler für unsere Leute Regelzusammenfassungen. ...

Von welchen Systemen habt ihr sowas? (Hätte gegebenenfalls Interesse daran. ;) )
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Offline Joerg.D

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #7 am: 21.06.2008 | 11:17 »
Turning Wheel, ich habe keinen unglaublichen Vorbereitungsaufwand, ich bereite mich gründlich vor. Das hat nichts mit Angst zu tun, sondern mit dem Anspruch, eine gute Kampagne zu leiten. Und Spaß macht es mir auch. Gerade die Mind Maps, C-Webs und R-Maps sind sehr schnell erstellt und machen mir wärend des Spieles das Leiten erheblich leichter. Ich kann auf einer soliden Plott-Grundlage arbeiten und viel besser improviesieren oder auf die Ideen meiner Spieler eingehen.

Ich spiele meinen Spieler die Bälle aus den Timelines zu und nehme ihre Vorlagen auf um ein gutes Abenteuer daraus zu bauen. Dabei habe ich immer nur das grobe Grundkonzept des Tages im Kopf und lasse die Umwelt auf die Spieler reagieren oder sehe, was die Spieler wolle und arbeite entsprechend.

Die nächsten Abenteuer basieren meistens auf dem Vorherigen und Komplikationen oder Tatsachen, die schon in diesem angesprochen wurden. Gruppen sind für gewöhnlich prima da drinn sich selber in die Scheiße zu reiten und das nutze ich in Verbindung mit dem Masterplan um eine stringente Kampagne zu planen.

Das ist auch im ersten Post schon deutlich geschrieben worden, aber der ist ja echt lang.

Bluebooking sind Aktivitäten zum Plott die abseits des Spieltisches getätigt werden, z.B Briefe der SCs an die Eltern oder NSCs zu schreiben um an Infos zu kommen. Einen Reisebericht schreiben, wenn der Charakter nicht im Spiel war. Bei uns wird das über IMs und Posts im Orga Tread geregelt, aber früher wurden solche Sachen halt meist in kleine blaue Bücher geschrieben.


Zitat

Gruppenvertrag

- Die Gruppe trifft sich alle 14 Tage Sonntags.

- In Ausnahmefällen können Termine auch mal verlegt werden, wenn das bei allen Anderen passt.

- Spielzeit ist typischerweise von 14:00 bis 20:00, wobei der reguläre Spielbeginn wohl in aller Regel nicht vor 14:30 erfolgen wird, die Spieler sollten schon vorher gegessen haben.

- Wenn ein Gastgeber für die Gruppe kocht, sagt er vorher im Orga Channel an, was er als Umlage benötigt.

- Kommt ein Spieler später ist das kein Problem, dann wird aber soweit möglich länger gespielt, damit sich für alle Spieler noch das Kommen lohnt.

- Gespielt wird Reign auf der Known World nach den Artesia Comics und dem Known World Regelwerk. Dabei werden die Gaben, Auren und die Magie von Artesia zusammen an die Reign Regeln angepasst (Gemeinschaftsarbeit). Die Umsetzungen sind im Indie Channel zu finden.

- Es wird abwechselnd bei allen Spielern gespielt.

- Falls Timo und Katrin keinen Babysitter bekommen, wird bei ihnen gespielt. Da es sich erwiesen hat das Max Probleme macht, wenn Süßigkeiten auf dem Tisch liegen, wird bei seiner Anwesenheit auf die üblichen Chips und Naschorgien verzichtet.

- Für den Fall das Max beim Spielen massiv stört und auch der Trick mit den Süßigkeiten nicht hilft, wechseln sich Timo und Katrin nach interner Absprache mit dem Aufpassen ab und wir spielen wo anders.

- Es wird Sex und detaillierte Gewaltszenen geben, falls sich Spieler an einer zu expliziten Darstellung stören, wird das nach dem Spiel gesagt und Jörg dreht die entsprechende Schraube das nächste Mal weniger fest.

- Vergewaltiger bekommen auf der Welt einen Fluch der Götter, was solche Szenen nicht spielbar macht und auch am Rande nicht vorkommt.

- Jörg wünscht eine eher harmonische Gruppe, in der die Charaktere zusammen arbeiten, und es nicht zu offener Feindseligkeit zwischen Charakteren kommt. Kleine Streitigkeiten sind natürlich trotzdem gerne gesehen und bereichern das Spiel, aber Jörg plant die Abenteuer so, dass wir nur im gut funktionierenden Team bestehen werden. Das kann sich zum Ende der Kampagne gerne ändern.

Erfahrungspunkte:
- Jeder Spieler kriegt pro Spielsitzung 2 EP.

- Er erhält diese EP auch, wenn er mit guter Begründung rechtzeitig vor dem Spieltermin abgesagt hat. (Um so näher der Termin rückt, um so besser und akuter sollte die Begründung sein!)

- Es gibt einen Bonus EP für das führen eines Tagebuchs zu den zurückliegenden Sessions.

- Es gibt einen Bonus EP für Bluebooking.

- Es gibt Bonus EPs für das Übersetzen von Quellenmaterial und das Umarbeiten von Gaben und Auren aus dem Artesia Regelwerk.

- Es gibt Bonus EPs für das Erstellen von Handouts und Hilfsmitteln zum Spiel

- Pro Sitzung wird per privater Mitteilung (ein paar Tage nach der Sitzung) über das Forum Jörg ein "Wertvollster Spieler" vorgeschlagen. Dieser kriegt dann einen weiteren Bonus EP, dies kann bei knappen Ergebnissen auch mehr als einen Spieler treffen.

Tote Charaktere:

- Stirbt ein Charakter in stilvollem Zusammenhang, so kann ein neuer Charakter mit der gleichen Menge Erschaffungspunkte und Erfahrungspunkte erschaffen werden, wie sie der ursprüngliche Charakter zum Zeitpunkt des Todes hatte.

- Stirbt ein Charakter schlicht stillos und bei nicht der Gruppe dienlichem Verhalten, so darf der neue Charakter nur mit den Basis EP nicht aber mit den Bonus EP des alten Charakters gebaut werden.

(Beispiel hierfür:
Charakter A hatte mit 100 Erschaffungspunkten begonnen, und in seiner Laufbahn an 20 Sessions teilgenommen (40 Basis EP) und dabei durch Bluebooking, Tagebücher und MVP-Auszeichnungen 10 Bonus EP bekommen.

Stirbt der Charakter nun stilvoll, so wird der neue mit 100 Erschaffungs und 50 Erfahrungspunkten  erschaffen.
Stirbt der Charakter stillos, so sind es nur 100 Erschaffungspunkte und 40 Erfahrungspunkte.

- Es gibt im Spiel die Möglichkeit tote Charaktere aus der Unterwelt zurück zu holen, die Entscheidung ob die Charaktere dies wollen wird aber nur von deren Spielern getroffen.

- Wer keine Meldung zum MVP abgibt, bekommt einen EP abgezogen.

- Wer innerhalb von 2 Spieltagen keinen Hintergrund für seinen Charakter einreicht, den hat Jörg nicht mehr lieb und er muss mit einer weniger intensiven Einbindung in den Plott rechnen.

- Wer gar keinen Hintergrund abliefert, der bekommt nach Ansage nur die Hälfte an EPs.

- Wer Essen oder Getränke für die Allgemeinheit mitbringt, bekommt Fool Arcana.

- Mit Fool Arcana kann man einen Wurf noch einmal machen oder einen Würfel zu einem Set hinzufügen.

- Diskussionen über Regeln und vermeintliche Ungerechtigkeiten werden nach dem Spiel begonnen. Im Spiel gilt die Entscheidung des SLs als bindend.

- Der SL hat nicht immer Recht, wir sind eine Gemeinschaft mündiger Menschen und keine Diktatur.

- Die Spieler sind angehalten die Fertigkeiten ihrer Charaktere zu kennen und sie ohne großes nachlesen einsetzen zu können. Jörg behält sich vor bei zu langen Suchen nach einer Regel weiter zu spielen und die Probe als Misserfolg zu werten. Eine Übersetzung der Grundfertigkeiten befindet sich im Indie Channel.

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #8 am: 21.06.2008 | 11:45 »
 :d
sehr viel professioneller formuliert als meine Gruppenverträge.
Mal schauen ob ich mir an einer Ecke was abschneiden kann :)

Markus

Offline Joerg.D

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #9 am: 21.06.2008 | 12:48 »
Ich denke, das in lange bestehenden Gruppen kein socher Vertrag nötig ist. Dort ist es eh klar, was die does und donts sind. Aber bei einer fast komplett neuen Gruppe ist nach meiner Meinung eine Absprache und schriftliche Fixierung nicht so lächerlich, wie es viele Leute finden werden.

Der Vertrag (der übrigens nicht zur Unterschrift vorgelegt wird oder so), stellt sicher, das sich die Leute über ihnen wichtige Themen unterhalten haben, also ist das machen IMHO wichtiger als das fixieren.

Das Niederschreiben hat den Vorteil, das man noch mal nachlesen kann und nachher nicht 6 Meinungen existieren, was besprochen wurde.
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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #10 am: 21.06.2008 | 13:09 »
Und wenn neue Spieler dazustoßen wissen sie immer sehr genau worauf sie sich einlassen.

Markus

Freyr Thorfinson

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #11 am: 21.06.2008 | 13:39 »
Hm, es stimmt schon das so ein Vertrag Meinungsverschiedenheiten verhindern kann, weil dadurch klar ist was geregelt wurde. Aber ich muss sagen, ich persönlich würde nicht in einer Gruppe spielen in der das so "zwingend" festgelegt ist, hat einfach was mit persönlichen Vorlieben zu tun.

Was das Kampangen leiten angeht, ich investiere zwar auch viel zeit darin, habe mir aber bisher noch nie so Gedanken darüber gemacht in welcher Reihenfolge und so ich das mache. Waren ein paar recht gute Gedanken und Anregungen dabei.

Offline Joerg.D

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #12 am: 21.06.2008 | 14:07 »
Klar ist das eine Geschmackssache und nicht jeder möchte die Regeln so deutlich vor Augen geführt haben. Aber ich habe da eher gute Erfahrungen mit gemacht und alle Spieler wissen was sie erwartet.

Ob ich in so einer Runde mitspielen würde, wäre bei mir allerdings von einem Testspiel abhängig, da das Spiel an sich entscheidend ist und nicht die Regeln drumherum. Und wenn ein Spieler Probleme mit dem Vertrag hätte, wäre er höchst wahrscheinlich eh inkompatibel zur Runde. Das stellt also IMHO kein Problem dar und falls einige Punkte strittig sind, kann immer noch verhandelt werden.
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Offline Sir Mythos

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #13 am: 21.06.2008 | 14:49 »
Was mich mal interessieren würde, welche Tools du so für die R-Map etc. verwendest?
Who is Who - btw. der Nick spricht sich: Mei-tos
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Offline Joerg.D

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #14 am: 21.06.2008 | 16:41 »
Ich vergebe in letzter Zeit recht selten EPs dafür, weil meine Spieler in der Regel zu faul sind Diarys zu schreiben und der fleißige Spieler noch nicht mit dabei ist. Da die Möglichkeit aber allen Spielern offen steht, sollen sich die Faulen bitte nicht beschweren, wenn die Fleißigen EPs absahnen.

Es war schon immer die Ausreder der Looser, dass die anderen mehr zeit zum Üben hatten und so ein Quatsch.

Es gibt übrigens etwas im Rollenspiel vor dem ich Angst habe, aber die Geschichte hat mit DSA, einem Schmied und einem Frisör zu tun und mich dazu veranlasst das System jahrelang nicht mal auszusprechen.
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Freyr Thorfinson

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #15 am: 21.06.2008 | 17:15 »
Naja, ich muss auch zugeben, die sache mit den EP war auch etwas was ich fragwürdig an besagtem Vertrag fand, aber da ich ein System ohne "Erfahrungspunkte" leite, könnten bei mir solche Sachen gar nicht erst auftauchen, weshalb ich dazu auch keine Meinung abgeben habe, ich weis nicht ob ich "inkompatibel" mit einer Gruppe wäre in der ein solcher Vertrag standard ist, ich habe noch nie in einer Gruppe gespielt in der so etwas vorkam, ergo kann ich auch keine echten Aussagen dazu machen. In der hinsicht also definitiv Geschmackssache. Was die einzelnen Punkte angeht, ist das meiste davon ja "gruppenabhängig", Aber ich persönlich verlasse mich lieber auf mündliche Abmachungen und Bekanntmachungen.

Was so neben Zeug angeht, wie Abenteuerberichte schreiben etc, hab schon lange versucht meine Spieler zu solchen Sachen zu animieren, aber die habens alle nicht so mit dem Schreiben, was ich zwar stets Schade finde, aber ich habe noch keinen Weg gefunden das zu ändern. (Solltest du einen zuverlässigen Weg finden Spieler zu so was zu animieren bin ich gerne bereit jeden Ratschlag zu empfangen den du anzubieten hast.)

Offline Sir Mythos

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #16 am: 21.06.2008 | 18:20 »
Es gibt übrigens etwas im Rollenspiel vor dem ich Angst habe, aber die Geschichte hat mit DSA, einem Schmied und einem Frisör zu tun und mich dazu veranlasst das System jahrelang nicht mal auszusprechen.

Jetzt machst mich aber neugierig...
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Offline Xemides

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #17 am: 21.06.2008 | 23:01 »
Hallo,

interessanter Beitrag von Jörg. Leider ist für mich nicht alles umsetzbar.

Eine so weitreichende Kampagnenplanung ist mir schlicht nicht möglich. Ich bin ja froh, wenn ich einen Abenteuer geplant bekomme. Ich plane lieber Einzelabenteuer und überlege mir im Laufe der Zeit Vernetzungen. Mit R- und C-Maps werde ich auch nicht so recht warm.

Allerdings ist meine Erfahrungen, das es den Spielern völlig reicht, wenn ich so plane. Wenn der Abend spannend ist, sind sie meist schon zu frieden.

Der Gruppenvertrag ist auch nicht uninteressant. Teile davon werde ich in einigen Wochen mal rauspicken um mit einer neuen Gruppe für DSA die Borbaradkampagne mit Vorgeschichte zu besprechen. (Und eh jetzt Buh-Rufe kommen, es wissen alle, woraf sie sich einlassen). Trotzdem können gewisse Absprachen nichts schaden. Ob wir das schriftlich fixieren, werden wir sehen.



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Offline Timo

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #18 am: 21.06.2008 | 23:33 »
Ich mache immer noch vieles in Freiform, im Prinzip leite ich aber ähnlich wie Jörg, nur dass ich den Spielern sehr viel Freiraum gebe und sie machen lasse.
Eine Weltentimeline habe ich zwar auch, aber da laufen eher Ereignisse ab, auf die die Charaktere dann auch Einfluss nehmen können(oder halt ignorieren).
Da fällt ja auch sowas drunter wie zB:
In Stadt XY ist im 8. Monat ein großes Fest bei dem wichtige NSC anwesend sind.
Am 13. Februar beginnt die Schlacht von Soundso und endet am 28. Februar mit blauer Armee als Sieger

Wenn die Charaktere eingreifen verändert sich da halt was.
Oder feste Ereignisse wie:
Sonnenfinsternis zu dem Datum, Bürger werden vermutlich so reagieren.

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Offline Joerg.D

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #19 am: 22.06.2008 | 01:14 »
Xemides, man muss gar nichts so umsetzen wie ich. Man kann auch alles komplett anders machen und trotzdem eine sehr Gute Kampagne leiten.

Leiten ist immer individuell und man muss seinen eigenen Weg finden, eine Kampagne zu gestalten, simples kopieren von anderen Stilen oder blindes Nachmachen bringen nichts.

Ich will auch gar nicht, das man das Thema zu ernst nimmt. Ich möchte Anregungen geben und zum Experimentieren einladen. Ich habe einige Versuche gebraucht, bis meine Art zu leiten und solche Kampagnen zu starten wirklich gut wurde. Dabei habe ich auch Rückschläge hinnehmen müssen und daneben gegriffen. R-Maps und C-Webs benötigen auch Routine um wirklich flüssig von der Hand zu gehen.

Ich habe früher auch mal auf Techniken aus dem Drehbuchschreiben gesetzt und sie für das maß aller Dinge gehalten, aber ein Abenteuer ist kein Film mit einem festen Ablauf, der mit einem Knall enden sollte. Rollenspiel ist interaktiv und wer die ganze Kraft dieses Hobbys nutzen will sollte sich inspirieren lassen und die Ideen auf das Medium umstellen.

Heute orientiere ich mich mehr an Computerspielen, und der Möglichkeit in einer festen Rahmenhandlung die Spieler frei agieren zu lassen. Ich nutze weiter Techniken von früher, doch suche nach Mitteln die Welt um meine Spieler dynamisch zu gestalten.
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Offline kirilow

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #20 am: 22.06.2008 | 02:07 »
Hei Jörg,

sehr interessant. Ich bin sehr beeindruckt, wieviel Aufwand und Mühe Du in das Gelingen Deiner Kampagne investierst. Vieles, was Du schreibst, scheint mir auch sehr richtig, obgleich ich es noch nie so bedacht habe. Was davon für mich nützlich oder verwendbar ist, muß ich mir noch überlegen, ich kann mit soviel Vorbereitung nicht gut spielleiten, irgendwie mißlingen mir zu ausgearbeitete Abenetuer oft.

Es ist aber noch etwas anderes, was mich wirklich umtreibt:  Neugierig wie ich bin, habe ich mir gleich Euren Rundenplanungsthread angesehen, nachdem Du von anfänglichen Konflikten sprachst. Was mir dabei -- und auch schon bei den Absprachen zur letzten Kampagne, von der man ja auch einiges übers Forum mitbekam -- besonders auffiel, ist die Ernsthaftigkeit (und bisweilen Zickerei  ;) ) mit der Ihr dort Auseinandersetzungen habt. Das wundert mich, da ich sowas gar nicht kenne; wenn eine Gruppe scheiße ist oder der SL langweilig leitet, spiele ich vielleicht nicht mit. Aber so ein Rumgestreite (und diese merkwürdige Klassengesellschaft mit fleißigen Stammspielern, faulen Stammspielern und Gastspielern, denen dieser Status ständig vor Augen geführt wird) finde ich extrem abschreckend. Ich will Dir gar nicht ans Bein pissen -- Ich habe im Forum nun zu oft gelesen, dass Du wirklich fantastisch leitest, um das nicht zu glauben -- mich würde aber interessieren, ob Du meinst, dass diese (mir, wie gesagt, fremden) Konflikte gleichsam Ausfluß Deiner Art der Planung sind. Also macht die Formulierung von expliziten Gruppenverträgen Euch so zickig oder seid Ihr einfach so?  :)

Viele Grüße
kirilow



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Offline Timo

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #21 am: 22.06.2008 | 09:57 »
@kirilow
1. falsche Kampagne, Jörg meint die hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,37425.0.html

http://tanelorn.net/index.php/topic,26632.0.html

2. Chiungalla hat einen ...eigenwilligen Schreibstil, de schon oft zu Problemen und Missverständnissen im Forum geführt hat, im wahren Lebentmist er sehr freundlich und zugänglich.
3. Das mit den Gastspielern ist eine Floskel, oder wie würdest du Leute nennen, die du auf eine Con das erste mal getroffen hast und dann auf der Con spontan gesagt wird:"hey schaut doch mal bei unserer beginnenden Runde rein, ihr wärt da bestimmt eine Bereicherung"
Da wissen sowohl die beiden als auch Jörg nicht ob das System und die Art des Spielens(schau in den Diary Thread oben rein) was für die beiden ist, deswegen schnuppern sie halt erstmal rein obs ihnen gefällt.
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Offline Joerg.D

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #22 am: 22.06.2008 | 13:15 »
Tja Kirilov,
es ist schon so eine Sache mit der Ernsthaftigkeit und dem Streit.

Wo keine Leidenschaft ist da ist auch keine Qualität. Ich erwarte von meinen Spielern Einsatz und auch die Nachbehandlung des Spieles in Form des MVP. Die Spieler sollen sich nach dem Abenteuer noch einmal mit der Materie auseinandersetzen (was zur Folge hat, das sie mit dem Plott beim nächsten Spiel besser vertraut sind) und einem Mitspieler ihre Wertschätzung für seine Leistung zeigen, bevor sie wieder zum Spiel kommen. Deshalb werde ich zur Zicke, wenn sie es nicht tun. Ich finde auch die Diarys sehr schön, doch ich verlange sie nicht, weil das wirklich viel Arbeit ist, eines zu erstellen.

Ich habe die Form des schriftlichen Gruppenvertrages unter anderem deshalb gewählt, weil es beim letzten mal nur die mündlichen Ansagen und Absprachen gab an welche sich die Spieler dann leider oft nicht gehalten haben. Ich hoffe, das dieser Vertrag allen Spielern deutlich zeigt, das sie nicht nur das Recht haben sich bespaßen zu lassen, wie es bei vielen Spielern leider üblich ist, sondern das sie sich auch einbringen müssen um eine tolle Kampagne zu erleben. Ich weiß sogar, das es viel viel Häme und Spott sorgt, was dort passiert und passiert ist, doch wenn das Spielerlebnis durch diese Art zu leiten und das Spiel zu organisieren so toll ist, wie es bei der letzten Kampagne war, dann ist es mir das schlicht und einfach wert. Letzten Endes zählt das Spiel am Tisch und nicht das Gezicke im Internet.

Mirco und Marie sind Gastspieler und Mirco hat sich an diesem Begriff gestört, wofür ich mich entschuldigt habe, weil ich die Namen der beiden einfach nicht aus dem Kopf wusste, als ich von den Gastspielern geschrieben habe. Wie soll man es besser beschreiben, dass die beiden "Spieler auf Probe" sind oder wie auch immer man das nennen will? Wir müssen sehen, ob sie zu uns passen und sie, ob sie mit dem lebhaften Stil der Gruppe zurecht kommen. Ich hätte beide Spieler gerne als dauerhafte Spieler, doch ein vorgesehener Stammspieler kann zur Zeit aus privaten Gründen nicht und ich werde ihn nicht rauswerfen, um die beiden auf in der Gruppe zu halten. Bis wir also zu 6t gespielt haben und alle fest vorgesehenen Spieler der Runde es gut fanden, gebe ich ihnen keine Zusage, das sie dauerhaft in der Runde sind, weil ich einfach ehrlich zu ihnen sein möchte. Sie sind Gäste und als Gast lade ich nur Leute ein die ich mag, doch sie zu festen Mitgliedern der Runde zu machen und dann wieder raus zu schmeißen, weil die Gruppe mit 6 Spielern zu groß ist, ist nicht mein Ding.

Ich mag da klare Ansagen.

Ich nehme in Bezug auf den Streit mal das Beispiel mit Beziehungen. Einige Paare streiten sich heftig und haben danach guten Sex und andere sind sehr harmonisch und das mit dem Sex klappt nicht so gut. Das hat in meinen Augen etwas mit der Leidenschaft zu tun und ich will Leidenschaft. Wir treffen uns nur alle 14 Tage und da will ich keinen Durchschnitt, sondern, großes Kino. Das mögen aber andere Leute ganz anders sehen, als ich.

Die wenigsten Mitglieder des Forums kenne mich als SL wirklich in Bestform, denn zu der Laufe ich nur auf, wenn ich mich auf meine Spieler und ihre Charaktere in einer Kampagne einstellen kann und beim Leiten fit bin (Auf Treffen wird halt kurz und ohne viel Vorbereitung gespielt, da muss ich immer arg improvisieren, das ist im Zusammenhang mit viel zu wenig Schlaf nicht zu 100% qualitätsfördernd). Dort ist es oft weniger meine Qualität als SL, sondern die Qualität und Begeisterung der Mitspieler die aus meiner Runde etwas besonders macht. Also ist es mein Ziel solche Qualität der Spieler in meiner festen Runde zu haben      (Was ich IMHO zur Zeit habe) und diese mit Begeisterung und einem wirklich guten leiten zu verbinden.

Dann kann aus einer Kampagne etwas wirklich magisches werden.
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Offline kirilow

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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #23 am: 22.06.2008 | 13:39 »
Lieber ChaosAptom, lieber Jörg,

vielen Dank, dass Ihr so ausführlich auf meine doch etwas dreiste Frage geantwortet habt. Mir ging es übrigens wirklich nicht um Häme und Spott, mich hatten die Streitigkeiten nur etwas irritiert; es schien mir alles so unentspannt.
Vermutlich habe ich auch ein wenig den Internet-Foren-Charakter beim Tonfall nicht meit einberechnet. Offenbar kommt ihr live ja doch ganz gut miteinander aus.

An der Sache mit der Ernsthaftigkeit und Leidenschaft mag 'was dran sein; vielleicht erfordert ein tolles Spielerlebnis, wie Ihr es wünscht, wirklich mehr Anstrengung; evtl. muss man durch das tiefe Tal des Internet-Streits wandern um zu den Höhen des Rollenspiels aufzusteigen. Deinen Wunsch nach zuätzlichem bluebooking (kannte den Begriff bisher nich nicht) kenne ich, haben wir bei uns auch, nur ohne EP-Vergabe. Die Sachen werden halt eher im Spiel belohnt.

Die Idee, in einer neuen Runde einen Gruppenvertrag auszusetzen, finde ich gar nicht schlecht. Das Problem hat sich für mich so noch nicht gestellt, weil ich seit Jahren in einer festen Gruppe spiele und nur gelegentlich bei anderen reinschnuppere; wenn man sich so gut kennt, macht ein solcher Vertrag m. E. keinen Sinn sondern schafft nur unnötige Formalitäten.

Ansonsten muss ich sagen, dass ich immer neugieriger werde. Ich muss wohl doch einmal zu einem T-Treffen fahren, um Jörg 'mal selbst in Aktion zu sehen. Wenn die Leidenschaft in der Dskussion sich Rollenspiel wiederfindet, kann das wirklich toll sein.

Viele Grüße
(und viel Spaß bei Eurer Kampagne)

kirilow
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Re: Kampangenplanug und Ausführung alla Jörg.D
« Antwort #24 am: 22.06.2008 | 21:07 »
Jo, wenn die Gruppe schon lange spielt, braucht man keinen Vertrag. Da hat es sich für gewöhnlich eingespielt. Die Häme und der Spott kommen auch nicht von Dir, du stellst kritische Frage, da kann ich mit umgehen.
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