Autor Thema: [D&D 3.5] Rotwasser - Die Geschichte eines Dorfes  (Gelesen 1696 mal)

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Offline Der Kunich

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Es ist das Jahr 266 nach Bruch des großen Bundes (nBB).

König Broderik Sturmfalke („Der Bluter“) herrscht seit 38 Jahren über das riesige Königreich Valinor.
Das Land ist von jahrzehntelangem Krieg mit den Ländern Kelt und Cathuan (im Norden) sowie Goranod (im Süden) ausgeblutet.

Die Kelt(en) sind aggressive und streitsüchtige Kriegerclans, keiner weiß, warum sie mit Valinor Krieg führen, aber sie tun das schon seit Ewigkeiten.

Die Menschen Cathuan huldigen dunklen Kulten und blutgierigen, bösen Göttern, allen Voran dem Spaltfürsten Belerashor, zudem befinden sich in ihren Reihen wilde Halbork-Krieger. Nördlich der Grenzen Cathuans beginnt Nostar, das Land der Orks. Viele der dort lebenden Stämme sind den Cathenern neutral bis freundlich gesonnen.

In Goranod gibt es, wie auch in Valinor, einen hohen Ritterstand und Paladin-Orden des Pelor und Heironeus. Gemeinsam bildeten sie einst ein Bollwerk gegen die dunklen Mächte des Namenlosen Landes aus dem Osten, jenseits des riesigen Gebirges der Sichel. Doch die Herrscher des Namenlosen Landes korrumpierten die Führungsspitze Goranods und so verfielen die noblen Paladine ebenfalls dem Bösen und wenden sich nun gegen Valinor. Einige wenige konnten sich jedoch von dem üblen Einfluss befreien. Sie sind Verfolgte im eigenen Land.

Westlich neben Goranod befindet sich das Zwergenreich Eisenheim. Zwar gibt es ein Handelsabkommen mit Valinor, doch ansonsten haben die Zwerge wenig mit den Menschen zu tun.
Niemandem ist es erlaubt, ihr Reich zu betreten (außer man ist Zwerg).

Valinor hat Probleme, seine Grenzen zu sichern. Durch einen Bund mit dem Vierstromland, welches östlich am Fuß der großen Sichel gelegen ist, haben sie (noch) die Vorherrschaft über den Nordwesten Vaskotias, des dritten und größten Kontinentes auf der Welt Pageria.

Valinor ist in drei große Provinzen unterteilt: die nördliche und südliche Schildmark und die westliche Grenzmark.

Das Reich endet im Westen an der Blutfingersee, die oft in den langen und harten Wintern zufriert. Dann besteht Gefahr, das die Halbriesen aus Skaldun, das noch weiter im Westen und Norden liegt, nach Valinor einfallen. Solange es kein Eis gibt oder es zu dünn ist, wagen die Halbriesen nur selten den weiten Weg von Skaldun über den unbewohnten "Vormarsch" - ein tückischer Landstrich, dessen Fauna und Flora sogar Skaldunern gefährlich werden kann.

...

Zeit: Ende Oktober, kurz vor Beginn des Winters

Location: der 130 Einwohner zählende Ort Rotwasser, tief in der (nord)westlichen Grenzmark und die nahegelegene Burg Rotwasser, erbaut auf dem Rotweih-Felsen (ein Felsen geweiht mit dem roten, weil stark eisenhaltigen Wasser der Unster, umgsspr. „Rotwasser-Fluss“). Im Laufe der Zeit erhielt die Burg die Bezeichnung „Burg Notschrei“.

Die westliche Grenzmark ist der unbewohnteste Teil des Königreiches, auf nahezu 300.000 qkm gibt es nur eine Handvoll kleiner Dörfer. Größte Stadt ist Thalfurt, an den Ufern des Hon gelegen, mit 1.200 Einwohner. Allerdings gelten die Thalfurter als besonders zäh und wehrhaft.

Zweimal im Jahr kommt eine Lebensmittellieferung aus dem 300 Kilometer östlich gelegenen Thalfurt nach Rotwasser, das umliegende Land liefert nur wenig Ertrag und so sind die Bewohner auf die zusätzlichen Lebensmittel (sowie das Vieh) angewiesen.

Diesmal blieb eine Lieferung aus. Urias Streithammer, Kleriker des St. Cuthbert und Oheim der Feste Notschrei (und auch sonst der Ansprechpartner in ALLEN Belangen den Ort betreffend), entsandte daraufhin 4 Freiwillige aus dem Dorf, die nach Thalfurt gehen sollten um Lebensmittel einzukaufen.

Als sie nach 4 weiteren Wochen nicht zurückkehrten, schickte er noch einmal zwei, einen Krieger (Ariakus), und einen Waldläufer (Kalen). Sie verließen Rotwasser mit den schnellsten Pferden des Dorfes, doch wieder vergingen Tage und man hörte auch von ihnen nichts mehr.

Der aktuelle Tag:

Eine Paladinin des Heironeus, Aruna Tordis, erreichte Rotwasser - sie ließ sich freiwillig von der Ordensburg Uradia, die sich buchstäblich am anderen Ende des Königreiches, an den Grenzen zu Goranod, befand, hierher versetzen. Rotwasser liegt nahe an der Grenze zu Cathuan. Sie selbst stammte aus der Gegend, als sie noch ein Kind war. Marodierende Horden aus Cathuan brannten ihr Heimatdorf nieder und töteten viele. Sie selbst geriet in die Gefangenschaft der Cathener, die dem Blutgott Belerashor dienten. Sie waren durch und durch Böse. Wie durch ein Wunder gelang es der Paladinin jedoch zu fliehen. Wochenlang irrte sie umher, durchquerte den Vormarsch, einen unwirtlichen und äußerst gefährlichen Landstrich, und wurde schließlich von einem Paladin des Heironeus gefunden und nach Uradia gebracht, wo sie aufwuchs und das Handwerk einer gottesfürchtigen Kriegerinn erlernte. Getrieben vom unbändigen Gefühl, Gerechtigkeit walten zu lassen, kam ihr das Angebot, nach Rotwasser zu gehen weil dort ein Kleriker/Paladin benötigt wurde, sehr recht. Ein Job, den sonst keiner machen wollte, den Rotwasser war nicht für seinen Abwechslungsreichtum bekannt. Die schlimmsten Bedrohungen dort waren Hunger, Kälte und herumstreunende Wölfe.

Urias kam Arunas Ankunft also wie gelegen. Sie kam mit einigen Tagen Verspätung in Rotwasser an, nachdem sie vom Weg abgekommen war.
Kaum das sie sich in der Feste Notschrei einquartiert hatte, ließ der St. Cuthbert-Kleriker eine Versammlung in der großen Halle der Zusammenkunft in Rotwasser einberufen.

Aruna machte auf der Burg eine erste, überraschende Bekanntschaft: der Verwalter der Burg war ebenfalls ein Fremder, ein Magier aus der Hauptstadt Himmelburg! Was suchte ein Mann des Arkanen in dieser abgelegenen Einöde? Überhaupt waren die Arkanen außerhalb Himmelburgs so selten wie ein Steppenfeuer auf dem Ysalmyr-Gletscher! Magier waren eine äußerst seltene Erscheinung und in großen Teilen des Landes begegnete man ihnen mal mit Furcht, mal mit Abscheu. Die Bewohner Rotwassers waren den studierten Zaubermann jedoch gewohnt, und vielleicht sogar dankbar, das es ihn gab! Seine Anwesenheit war nicht gänzlich Freiwillig. Genaugenommen hatte ihn die Akademie, der er angehörte, hierher geschickt.

Kurz nach Eintreffen der Paladinin kommt ein aufgeregter Bewohner des Dorfes in die Burg. Er trug einen toten Falken mit einer Nachricht an der Kralle unterm Arm. Der Falke war der Tiergefährte des Waldläufers Kalen; die Nachricht selbst war zerstückelt, doch die wenigen erhaltenen Worte ließen nichts gutes Erahnen. Thalfurt schien von Orks angegriffen worden zu sein!

Der Knappe Hagen wurde losgeschickt, alle Bewohner des Dorfes zusammenzutrommeln. So klopfte er auch bei Meister Damir Pendrik, dem Schreiber des Dorfes, der auch Lehrer war. Pendrik war nicht mehr der Jüngste und neigte zu fortgeschrittener Senilität. Gut, das er einen Schüler hatte, Harm McBeorn, ein Junge aus dem Dorf, der mit der seltenen Gabe des Arkanen gezeichnet war. Da dieser auch musisch begabt war, erlernte Harm neben dem Schreiberhandwerk auch das Bardentum - quasi in Eigenregie. Er zimmerte sich selbst eine Laute aus dem Holz eines besonderen Baumes.

Die Versammlung:

Urias Streithammer eröffnet die Versammlung. Er will erneut Freiwillige nach Thalfurt entsenden. Wie er richtig einschätzt, meldet sich sogleich die neuangekommene Paladinin Aruna für diese Mission.

Begleitet vom Magier, der mit dem Einkauf von Lebensmitteln betraut wird, dem Barden Harm McBeorn und der Jägerin Ranja Skalpi, zieht das Quartett anderentages los. Der Ritt nach Thalfurt würde 6, vielleicht 7 Tage dauern.

Der Weg nach Thalfurt:

In den ersten Tagen verlief die Reise ohne Zwischenfälle, am vierten Tag jedoch sah man Geier über einem Wäldchen kreisen. Man schlich sich durch das hohe Gras zu einer Lichtung. Aasgefieder labte sich an den Leichen von Orks, die offenbar aus dem Hinterhalt gemeuchelt wurden. Dir Orks hatten hier ihr Lager aufgeschlagen und sich einen Kobold über offenem Feuer gegrillt. Von den Gerüchen wurde auch ein Oger angelockt, der die Gefährten im Orklager überraschte. Obwohl er mächtige Hiebe austeilte, streckten ihn die Gefährten nieder.

Weiterreise. Man gelangte zur "Abzweigung", etwa einen Tagesmarsch von Thalfurt entfernt. Nahe eines hölzernen Wachturmes gabelte sich der „Weg“ nach Orden. Auch hier fand ein Kampf statt. Der Wachturm war Opfer von Flammen geworden. Man fand einen zerstörten Karren sowie die vier verschwundenen Dörfler aus Rotwasser, tot. Aber auch tote Orks und einen Cathener, einen Krieger Cathuans.

Von einer Anhöhe sah man auf das am Ufer des großen Flusses Hon gelegene Thalfurt. Feuer und Rauch stieg auf. Zunächst näherte man sich vorsichtig einem Bauernhof, an der Peripherie der Stadt gelegen. Türen und Fenster waren verrammelt, Aruna richtete das Wort an die Bewohner des Hauses, wurde jedoch mit einem (schlecht gezielten) Pfeilschuss begrüßt. Der Schütze, schlecht getarnt hinter einem Heuballen, war schnell überrumpelt. Es war der Halbwüchsige, älteste Sohn des Bauern. Seine Familie hatte sich aus Furcht in das Gebäudeinnere zurückgezogen. Sie berichteten von einem Angriff auf die Stadt. Menschen und Orks griffen gemeinsam an. Sie wußten jedoch nicht, wie viele Krieger der Feind hatte und wie die aktuelle Situation in der Stadt war.

Die Stadt:

Die Gefährten observierten erstmal die Lage. Geduckt tauchte man in das hohe Schilfgras, an den Ufern des Hon. Ein Ork-Bogenschütze patroullierte auf den Wehrgängen der Befestigungsmauer rund um Thalfurt. Im Schilf hatten sich Bürger versteckt, die von den Gefährten entdeckt wurden. Ein Städter, Alrik, berichtete von einem nächtlichen Angriff. Viele flohen aus dem Dorf, allerdings hätten die Feinde einen hohen Blutzoll kassiert, er wusste jedoch auch nichts über die Situation im Inneren der Stadt.

Er berichtete außerdem noch von einem Paladin, der tags zuvor schwer verwundet Thalfurt erreichte. Er stammte aus der Festung Abrasia, einen Tagesritt nördlich von Thalfurt gelegen. Eine Grenzfestung zu Cathuan und eine der drei großen Paladins-Burgen von Valinor. Offenbar wurde die Ordensburg angegriffen, von den gleichen Leuten die sich jetzt über Thalfurt hermachten.

Ranja wurde losgeschickt, um die Situation in der Stadt auszuspähen. Sie kletterte ungesehen über die Stadtmauer und tauchte in den Straßen unter. Bei ihrer Rückkehr berichtet sie von nur wenigen Orks, die sich in der Hauptsache um den St.-Cuthbert-Tempel im Stadtzentrum gesammelt hatten und diesen belagerte.

Die Gefährten mobilisierten dann die im Schilf versteckten Dörfler und wagten einen Vorstoß. Mit vereinten Kräften gelang es die wenigen Orks zu töten. Vor dem Tempel kam es zum entscheidenden Gefecht. Die Stadt war nun befreit.

Im Inneren des Tempels fand man den Paladin, der jedoch nur ein einfacher Krieger in einer Paladinsrüstung war. Sein Name war Arvid, Hüter des Tors. Er berichtete von einem Überfall auf die Festung Abrasia. Menschen, Orks und zwei Halbriesen. Sie hatten den äußeren Verteidigungswall überwunden und belagerten nun schon seit Tagen die Kernburg, den Bergfried. Dieser war nur schwer einzunehmen und auch mit nur einer Handvoll Krieger gut zu verteidigen. Der Feind hatte die äußere Ringmauer der Festung durchbrochen und befand sich nun im Zwinger, der sich zwischen Mauer und Bergfried befindet.

Der Oheim der Festung, Kardas der Erleuchter, fiel jedoch nach dem ersten Angriff des Feindes, getroffen von einem Pfeil, von den Zinnen des Turmes, mitten in den Zwinger. Nur er besitzt einen Schlüssel, mit dem man in eine Kammer gelangt, von der aus sich ein Verteidigungssystem, genannt „Das Drachenfeuer“ in Gang setzen läßt. Zudem hat Katapultbeschuß die Struktur der unteren Gewölbe des Bergfriedes demoliert. Der Zugang zu der Kammer wurde verschüttet. Der Feind hat den noch lebenden Kardas an ein Kreuz schlagen lassen und ihn, wohl um die Moral der Abrasier zu unterminieren, im Zwinger aufgestellt.

Der Krieger Arvid selbst entkam durch einen geheimen, unterirdischen Gang aus der Festung. Wurde der Gang nicht vom Feind entdeckt, konnte man ihn auch wieder benutzen um in die Burg hinein zu gelangen.

Die Gefährten ritten anderentages los und erreichten nach Stunden ihr Ziel. Aus sicherer Entfernung suchten sie den Einstieg des geheimen Tunnels, der sich nahe eines Tümpels in einem Wald befand. Man watete brusthoch durch öliges Wasser, bis man schließlich in einer Grotte endete. Ein Brunnenloch in der Decke war der einzige Ausgang. Hinaufgeklettert befand man sich dann endlich in der Kellerabteilung der Festung. Schritte hallten durch den Gang - es war ein Kleriker, der das Untergeschoß bewachte. Er berichtete den Gefährten kurz von der Situation:

kurz vor dem Angriff erreichte die Festung ein Notruf eines 3 Tage entfernten Dorfes. Etwa die Hälfte der Burgbesatzung machte sich daraufhin auf dem Dorf zu Hilfe zu eilen.

« Letzte Änderung: 16.07.2008 | 21:02 von Der Kunich »
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Re: [D&D 3.5] Rotwasser - Die Geschichte eines Dorfes
« Antwort #1 am: 22.07.2008 | 09:52 »
SC
Theugen Kalvander, Magier aus Himmelburg
Aruna Tordis, Paladina des Heironeus aus der Festung Uradia
Harm McBeorn, Barde aus Rotwasser
Fenryl Eisfeder, Elfischer Diplomat und Waldläufer
Ariakus, Söldner auf der Feste Notschrei in Rotwasser (ehem. Kleriker)

NSC
Urias Streithammer, Oheim von Rotwasser
Gaius der Stählerne, Weggefährte von Urias
Kardas, Erleuchter der Flamme, Oheim von Abrasia
Darrian, Kardas Neffe
Brynod, Wächter des Gewölbes, Abrasischer Krieger
Leena, Abrasische Kriegerin
Arvid, Hüter des Tors, Abrasischer Krieger
Alrik, tapferer Bewohner Thalfurts

Kurgan, der Zerreißer, Cathuanischer Kriegslord
Ushtara Vaal, Cathuanische Klerikerin des Belerashor

Brynod, Wächter des Gewölbes, führte die Gefährten zu Darian, der jetzt Oheim der Feste war, und im obersten Geschoss des Bergfriedes, im Tempel, betete. Der junge Knabe erhoffte die Hilfe St. Cuthberts und war angesichts der feindlichen Belagerung in strategischen Fragen offensichtlich überfordert.

Im Zwinger hatten etwa 120 Feinde, Cathuaner und Orks, Stellung hinter pechgeteerten Holzbarrikaden bezogen. Kardas, Erleuchter der Flamme, war an ein Andreaskreuz geschlagen. Zwei Halbriesen schleppten Bäume aus den naheliegenden Wäldern herbei, diese dienten zur Errichtung von Sturmleitern.

Die Gefährten lernten auf den Zinnen den Bogenschützen Fenryl Eisfeder kennen. Er war Elf und stammte aus einem riesigen Waldreich im Süden; er war in diplomatischer Absicht nach Valinor gekommen, um zu prüfen, ob die Menschen für einen neuen Bund mit dem Elfenvolk taugte. Er sollte sie eine Weile studieren.

Die Gefährten begutachteten zunächst den Schaden im Keller: der Gang zur Kammer des Drachenfeuers war eingestürzt und mußte freigeräumt werden. 4 der Krieger wurden zum Abtransport des Schutts von den Zinnen geholt, binnen 4 Stunden war der Gang freigelegt. Nun galt es nur noch die schwere, eiserne Tür zu überwinden, um in die Kammer zu gelangen - den Schlüssel dazu besaß nur Kardas und es war ungewiß, ob er diesen beim Sturz in den Zwinger verloren haben könnte.

In der Nacht kündigte der Feind eine Feier zu Ehren Belerashors, ihres blutigen Gottes, an. Ein Gefangener Abrasier sollte dabei geopfert werden. Da die Gefährten zu erschöpft waren, blieb ihnen nichts übrig, als die grausige Tat geschehen zu lassen. In der folgenden Nacht sollte das schreckliche Schauspiel wiederholt werden.

Die Gefährten beschlossen, den Schlüssel zu bergen und Kardas zu befreien. Über einen geheimen Zugang gelangten sie in der darauffolgenden Nacht in den Zwinger. Glücklicherweise befand sich der Zugang dort, wo die wenigste Aufmerksamkeit des Feindes ruhte.

Kardas wurde dauerhaft von zwei Cathuanischen Wächtern flankiert. Man wartete, bis die Feier ihrem Höhepunkt zustrebte, so daß die Wächter abgelenkt waren. Dann trat Theugen Kalvander aus dem Schatten und wirkte einen Schlafzauber, der jedoch fehl schlug. Glücklicherweise konnte er ungesehen den Vorgang wiederholen und einer der Wächter sank in Schlummer. Der andere rief dafür lautstark Hilfe herbei, die auch prompt erfolgte. Hinter den Barrikaden waren weitere Cathuaner sowie ein schwer gerüsteter Ork.

Die Gefährten gingen zum Frontalangriff über, überwältigten den Feind, bargen den Schlüssel und schafften es sogar rechtzeitig, Kardas vom Kreuz zu befreien. Unter Pfeilbeschuss erreichten sie den geheimen Gang und retteten sich in den Bergfried zurück.

Kardas lebte und auch der Schlüssel konnte geborgen werden. Rasch öffnete man die Kammer und aktivierte das Feuer des Drachen - eine zwergische Maschine pumpte Öl in ein Netz aus Kanälen, die im Zwinger angelegt wurden und entzündete es anschließend. Dem Feind blieb kaum Zeit zu reagieren, fast 100 Feinde starben im Feuer, einigen gelang die Flucht, doch sie kamen nicht weit.

Kardas verlieh den Gefährten zum Dank für die Hilfe den Falkenorden der Tapferkeit des Königreiches Valinor. Eine mit Steinen besetzte Bronzescheibe.

Die Gefährten reisten nun wieder in den Westen. Sie folgten der Spur der 40 abrasischen Krieger, die vor nunmeh 6 Tagen die Festung verließen, um dem Dorf Hammerwall zur Hilfe zu eilen. Kardas fürchtete eine List des Feindes. Man hegte die Vermutung, das der Feind noch weitere Anschläge plante und Hammerwall lag auf der Hälfte des Weges in Richtung Rotwasser.

Auf dem Weg dorthin machte Aruna eine nächtliche Beobachtung: ein geflügelter Schatten hielt sich in der Nähe ihres Lagers auf. 

Die Gefährten kamen zu spät, Hammerwall war bereits überfallen worden. Eine Handvoll Kleriker blieb in dem verwüsteten Ort zu seinem Schutz zurück. Den Gefährten wurde von einem Hinterhalt berichtet, den die Kleriker jedoch ohne viele Verluste bewältigte. 30 Krieger und 3 Kleriker zogen daraufhin weiter, der Spur des Feindes folgend, die immer noch gen Westen führte. Sie berichteten ferner, daß der Feind etwa ein Dutzend Frauen und Kinder aus Hammerwall entführt hatte. Ein Fährtenleser, ein Junge aus dem Dorf, begleitete nun die Gefährten.

Nach 2 weiteren Tagen teilte sich die Spur des Feindes und auch die der Kleriker. Eine größere Gruppe Cathuaner und Orks wandten sich anscheinend nach Süden, eine kleinere Gruppe reiste in den Norden. Auch die Kleriker teilten sich auf: 20/2 folgten den Feinden die nach Süden gingen, die übrigen 10/1 zogen nordwärts.

Auffällig war auch die Stelle, an der sich sich trennten: bei einem gewaltiger, mit uralten Schriftzeichen versehener, schwarzer Monolith. Erkennbar war das Wort „Bel’Buragh“ und der Barde glaubte sich an alte Mythen vergangener Zeiten zu erinnern: einst hieß das Land „Die geteilten Reiche“, regiert von Chaos und Verderbtheit. Aus jener Zeit stammten Relikte von gewaltiger Macht und es gibt die Legende, daß diese Relikte noch immer existieren, obgleich die Reiche, denen sie gehörten, schon längst untergegangen waren. Das Wort Bel’Buragh stand irgendwie mit diesen alten Reichen in Verbindung, doch genaue Informationen hatte der Barde nicht parat - vielleicht fand sich etwas in den Schriften seines Meisters, Damir Pendrik in Rotwasser.

Die Gefährten gingen also zunächst nach Süden, in Richtung  Rotwasser. Einen halben Tagesritt später erreichten sie die Peripherie eines gewaltigen Brache, die einst ein Schlachtfeld war. Es hieß, das es dort spuken soll. Geierschwärme kreisten über dem Feld, das von frischen Leichen gesäät war. Die abrasischen Krieger, sie lagen allesamt tot hernieder. Aruna entdeckte jedoch ein Lebenszeichen und ritt sogleich los. Eine Kriegerin war noch am Leben. Eine Frau tauchte auf, als die Krieger von Abrasia gerade die Brache überquerten, es war eine dunkle Klerikerin, die „Totenruferin“. Sie erhob eine Armee von Untoten, die aus der Erde gekrochen kamen und alle Abrasier tötete. Zudem war sie in Begleitung eines (untoten) Halbriesen, der verheerend unter den Reihen der St.-Cuthbert-Gläubigen wütete.

Nächstes Ziel: Rotwasser! Von der Ferne sah man bereits Rauchsäulen aufsteigen. Der Feind war also schon eingetroffen. Man ritt zunächst zur McBeorn-Farm, die bereits belagert wurde. Orks versuchten die verrammelten Türen und Fenster einzuschlagen, auf dem Dach war ein Cathuaner positioniert. Die Gefährten griffen an, mitten im Gemetzel tauchte ein Halbriese von hinter dem Farmhaus  auf. Er schlug Aruna vom Pferd, sie sank fast tödlich getroffen nieder. Durch rasches Eingreifen konnte ihr Leben gerettet werden. Mit vereinten Kräften gelang es jedoch, allen Feinden ein blutiges Ende zu bereiten.

Nachdem man sich von der Unversehrtheit der McBeorn-Familie überzeugt hatte, ging es weiter zur Festung Notschrei. Dort hatte Urias Streithammer einige Dörfler um sich geschart und erteilte ihnen gerade Befehle, die Gegend zu säubern. Er selbst begrüßte die Rückkehr der Gefährten, teilte ihnen kurz mit, das die Lebensmittellieferung zwar eingetroffen, aber durch Feindeinwirkung Raub von Flammen wurde. Sie begleiteten ihn daraufhin in das Dorfzentrum von Rotwasser, wo noch Feinde vermutet wurden.
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Re: [D&D 3.5] Rotwasser - Die Geschichte eines Dorfes
« Antwort #2 am: 12.09.2008 | 22:56 »
Die Gefährten arbeiteten sich zum Dorfgemeinschaftshaus vor, das von Feinden umlagert wurde. Ein Großteil der Bewohner Rotwassers hatte sich zum Schutz vor den Angreifern hierher zurückgezogen. Aselmund Nasebreit, der Dorfbüttel, sowie Ortus Grollschädel und Helm Erdalfson befanden sich nahe des Einganges in einem Scharmützel mit einer Handvoll Orkschläger. Eine weitere Gruppe Schwarzpelze versuchte auf das Dach des Hauses zu gelangen bzw. es war ihnen bereits gelungen.

Die Gefährten preschten los den Dörflern zu Hilfe zu eilen. Harm trennte sich von der Gruppe um ins Haus der Kräuterfrau Grunja zu gelangen, wohlwissend dort Heiltränke zu finden, denn er (sowie der Rest) waren bereits angeschlagen.

Die Orks prügelten die drei Dorfbewohner nieder, bevor sie selbst über die Klinge sprangen.

Harm wurde in Grunjas Haus von einem Ork überrascht, doch ein Pfeil von Bogomil Flink durchs offene Fenster rettete ihn.

Nachdem alle Orks aus Rotwasser beseitigt wurden, kehrte erstmal Ruhe ein. Urias Streithammer berief für den kommenden Tag eine Versammlung auf der Burg Notschrei ein. Die Gefährten bezogen also erstmal ihr Quartier und versorgten sich mit dem Nötigsten.

Anderentags zog man Bilanz und beschloß das weitere Vorgehen. Eine Kaltfront näherte sich, binnen weniger Tage würden die Temperaturen stark abfallen und Schneefall einsetzen. Obwohl Urias sich dafür aussprach, die Spur der Cathuaner wieder aufzunehmen, welche die Gefährten seit der Festung Abrasia verfolgte, beharrten die Gefährten darauf. Der Oheim lenkte ein und rief Freiwillige auf den Plan, die sich der jetzigen Gemeinschaft anschließen wollten. Eine Kriegerin, die erst kürzlich von einer längeren Mission zurückkehrte, schloß sich dem Trupp an.

Die Gefährten ritten nach Norden, überquerten das große Schlachtfeld, verfehlten aber die Stelle, wo der Monolith stand, an dem sich die Spur des cathuanischen Feindverbundes getrennt hatte.

Aruna erkannte bald darauf hin die Grenzen ihres Heimatdorfes, in dem sie aufwuchs, wieder. Man näherte sich den Ruinen des Dorfes mit äußerster Vorsicht. Ein kleines Wäldchen am Rande offenbarte sich als die reinste Hinrichtungsstätte. Von Ästen hängend oder an den Stamm gefesselt fand man, von der Kälte konservierte, menschliche Kadaver. Einige hatten dem Feind offenbar als Zielscheibe gedient.

Theugen machte Fenryl Unsichtbar, damit er sich auf leisen Sohlen nachts in das Dorf schleichen konnte. Denn aus der Ferne beobachtet man Fackelschein. Fenryl beobachtete nahezu 50 Orks und zwei Cathuaner, Kurgan und Ushtara. Auch ein menschlicher Kleriker des St. Cuthbert war unter ihnen und er war nicht ihr Gefangener. Sie standen um eine Ansammlung Scheiterhaufen und Käfige. Offenbar war eine Hinrichtung im Gange. Die Feuer wurden entzündet, danch verließ der Feind das Gelände, nur eine Handvoll Orks schienen zurückzubleiben. Fenryl kehrte ungesehen wieder zurück.

Man beschloß in die Offensive zu gehen.
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