Autor Thema: Railroading in D&D4  (Gelesen 20523 mal)

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Offline Grimnir

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #125 am: 23.07.2008 | 12:06 »
Ich habe dein Eindruck, dass einige Leute "Linearität" mit "Railroading" gleichsetzen. Das halte ich für viel zu stark vereinfacht, wenn nicht sogar schlichtweg falsch.

Ich glaube, ich selbst habe in Beitrag #56 den Begriff "Linearität" im Zusammenhang mit Abenteuer-Flussdiagrammen ins Spiel gebracht und verstehe momentan nicht genau, was Du meinst. Zum Railroading zitiere ich mal Vermi: "der SL Entscheidungen der Spieler entwertet, indem er den Entscheidungen der Spieler einen Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse verwehrt."

In einem Flussdiagramm würde ich eine Entscheidung, die keinen Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse zeitigt, auch nicht verzweigen. Im Ergebnis wäre das Flussdiagramm dann linear, also unverzweigt. Im anderen Fall, wenn die Spielerentscheidung relevant wäre, entstünde als Ergebnis ein verzweigtes, also non-lineares Flussdiagramm. Falls ich jetzt an Deiner Intention vorbeiargumentiere, hilf mir bitte auf die Sprünge.

Zitat
Railroading lässt sich nicht an der Vorbereitung/der Abenteuerart messen, sondern fast nur an der Einbindung (des Abenteuers) ins tatsächliche Spiel.

Dem stimme ich tendenziell zu, einfach aufgrund der Tatsache, dass alle möglichen Optionen nicht vorbereitet werden können. Aber zumindest in Ansätzen kann man schon im voraus die Entwicklung zwar nicht ganz offen, aber variabel halten.

Des weiteren ist natürlich die Frage, ob etwas Railroading ist, spielstilabhängig. Kommt es mir auf die Taktik an, würde mich eine Storyeisenbahn kaum tangieren. Für mich wäre dann eine Entscheidung relevant, die meinen Ressourcenverbrauch beeinflusst, auch wenn die Frage "Gang links (3 Oger) oder Gang rechts (1 Goblin)" die Abenteuerhandlung nur sekundär beträfe.

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Grimnir
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 12:07 von Grimnir »
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Joe Dizzy

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #126 am: 23.07.2008 | 13:12 »
@Grimnir:

(Ich hoffe du hast was zu essen mit. Dieser Beitrag ist laaaaaaaaaaaang.)

Ein vorbereitetes Abenteuer besteht immer aus einzelnen Ereignissen. Eine Handlung wird daraus erst wenn man sie in die Fiktion am Spieltisch einspeist. Diese Handlung ist zwangsläufig linear. Das wird aber erst als negativ wahrgenommen, wenn es vorher zum Railroading kam. Das drückt sich konkret dadurch aus, dass der SL die vorbereiteten Ereignisse in das laufende Spiel zwängt und sie nicht für das Empfinden der Spieler ausreichend flüssig einbindet. Ein SL, der ohne Railroading auskommt, ist ein SL der die Spielwelt schlüssig, nachvollziehbar und glaubhaft auf die Aktionen der Spieler reagieren lassen kann und dabei trotzdem die vorbereiteten Ereignisse in das Spiel bekommt. (Das kann schnell in Illusionismus münden, wenn sich der SL über die Fiktion und die Spielwelt stellt aber den Spielern weiterhin vorgaukelt er würde sich nur nach der Fiktion/Spielwelt richten.)

Was man aber an Kaufabenteuern fest machen kann, ist wie viel Mühe und Spielleistung sie vom SL abverlangen um die einzelnen Ereignisse einzubinden. Hier kommt die sog. nicht-lineare "Sandbox"-Schreibweise auf den Plan. Das sagt nichts weiter, als dass die Ereignisse dermassen lose miteinander verknüpft sind, dass der SL kaum etwas tun muss um sie in das laufende Spiel einzubinden. Unter Shadowrun 2 gab es mal ein Buch namens "Asphaltdschungel" in dem einige Dutzend einzelne Situationen zu finden waren, die man beliebig ins Spiel einstreuen konnte. Dadurch, dass sie so wenig Anforderungen an die Fiktion stellten um einzutreten (Ort, Zeit und Ursache waren beliebig austauschbar) waren sie einfach zu benutzen. Statt einer Geschichte entstand aber nur eine Ereigniskette. Die Fiktion entwickelt sich ja nicht mit Hilfe dieser Situationen, sie liefert nur die Farbkulisse für die ins Spiel geworfenen Ereignisse. Ein klein wenig wie die Missionen bei MMORPGs.

"Lineare" Kaufabenteuer zeichnen sich daher nur dadurch aus, dass die Ereignisse miteinander verknüpft sind. Sie stellen Bedingungen an die Fiktion und damit auch an den SL diese Bedingungen gemäß der Regeln eintreten zu lassen, um bestimmte Ereignisse bespielen zu können. Wenn der SL das Eintreten dieser Bedingungen erzwingt oder über die Köpfe der Spieler und über die Regeln hinweg entscheidet, landen wir beim Railroading. "Lineare" Abenteuer münden dann in Railroading, wenn die Bedingungen für ein Ereignis von der Fiktion nicht erfüllt werden und der SL die Fiktion oder die Regeln bricht, um diese Bedingungen trotzdem eintreten zu lassen. Dabei ist es eine wichtige und notwendige Richtlinie für das Leiten von Kaufabenteuern, dass man einzelne Ereignisse aus dem Abenteuer aufgeben muss, wenn diese nicht (ohne beide Augen zu zu drücken) in die Fiktion passen. Wie stark der SL die Fiktion verändern darf, hängt letztenendes davon ab was die Spieler gewillt sind zu erlauben.

Aber je seltener man die "das muss so sein, sonst verpassen wir was"-Keule auspackt, desto besser ist das Spielerlebnis. Ein Kaufabenteuer, dass am Spieltisch zu Railroading führt, erkennt man nicht daran ob es "linear" oder "sandbox" ist. Es lässt sich allein daran fest machen, wie gut der SL die Welt spielen kann; wie gut er die Handlungen der Spieler mit den vorbereiteten Ereignissen des Abenteuers verknüpft.

Offline tartex

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #127 am: 23.07.2008 | 14:32 »
Aber je seltener man die "das muss so sein, sonst verpassen wir was"-Keule auspackt, desto besser ist das Spielerlebnis. Ein Kaufabenteuer, dass am Spieltisch zu Railroading führt, erkennt man nicht daran ob es "linear" oder "sandbox" ist. Es lässt sich allein daran fest machen, wie gut der SL die Welt spielen kann; wie gut er die Handlungen der Spieler mit den vorbereiteten Ereignissen des Abenteuers verknüpft.

 :d

So sehe ich das auch, wobei ich statt den Begriff "sandbox" zu verwenden, von "geographisch basiert" (oder so) gesprochen habe.
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 14:42 von tartex »
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #128 am: 23.07.2008 | 14:40 »
Ein Kaufabenteuer, dass am Spieltisch zu Railroading führt, erkennt man nicht daran ob es "linear" oder "sandbox" ist. Es lässt sich allein daran fest machen, wie gut der SL die Welt spielen kann; wie gut er die Handlungen der Spieler mit den vorbereiteten Ereignissen des Abenteuers verknüpft.
Alles richtig, aber wie du selbst weiter oben schreibst, gibt es Abenteuer die es einem nicht leicht machen.
Da könnte man eine Grenze ziehen.
Ein Railroading-Abenteuer ist für mich ein Abenteuer, das "kaputt" geht, wenn ich den Spielern zuviele Freiheiten lasse.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #129 am: 23.07.2008 | 14:42 »
Ein Railroading-Abenteuer ist für mich ein Abenteuer, das "kaputt" geht, wenn ich den Spielern zuviele Freiheiten lasse.
Was meinst du mit "kaputt"?
Nicht so wie du es gerne ausgehen lassen wuerdest?
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Offline Grimnir

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #130 am: 23.07.2008 | 14:46 »
Vielen Dank erstmal, Georgios, für die ausführliche Darlegung. Ich bin noch nicht sicher, ob ich alles restlos verstanden habe, ich sehe aber schon bedeutend klarer.

Um es auf das Flussdiagramm-Beispiel zu übertragen: Es kommt also nicht auf die Anzahl der Verzweigungsäste an (einer oder mehrere), sondern auf deren Qualität, nämlich auf deren Schlüssigkeit im Rahmen von Fiktion und Spielwelt - und das muss der Spielleiter leisten. Richtig?

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Joe Dizzy

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #131 am: 23.07.2008 | 14:54 »
Um es auf das Flussdiagramm-Beispiel zu übertragen: Es kommt also nicht auf die Anzahl der Verzweigungsäste an (einer oder mehrere), sondern auf deren Qualität, nämlich auf deren Schlüssigkeit im Rahmen von Fiktion und Spielwelt - und das muss der Spielleiter leisten. Richtig?

Genau das. Wobei viele Verzweigungsäste dem SL natürlich Arbeit abnehmen, während ein einzelner Strang mehr Improvisation und Einfallsreichtum vom SL abverlangt.

Wenn ich als SL vier verschiedene Ausgänge bereits vorbereitet habe, welche jeweils zu einem weiteren Ereignis führen können... dann stehen die Chancen gut, dass einer dieser Ausgänge sich verhältnismässig schnell und einfach an das laufende Spiel anfügen lässt. Wenn ich nur auf ein Resultat in der Szene vorbereitet bin, dann erhöht sich die Gefahr dass das Folgeereignis vielleicht gar nicht eintritt (weil die Fiktion das eben nicht hergibt) oder nur per Railroading umsetzbar ist.
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 14:58 von Georgios »

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #132 am: 23.07.2008 | 15:08 »
@Georgios:
Und genau da kommen wir dann wieder zum Problem, dass ein Kaufabenteuer nicht nur Inspirationsgrundlage sein soll, sondern dem SL ein Abenteuer an die Hand geben soll, dass er ohne größere Vorbereitungszeit mit seiner Gruppe leiten kann. Von daher sollte das Abenteuer schon von sich aus mehrere Entwicklungstränge zu den Folgeereignissen anbieten. Werden diese nicht geboten, dann verbrauchst Du als SL wieder viel Vorbereitungszeit (die Du ja eigentlich einsparen wolltest) oder Du machst Railroading.

Von daher sehe ich schon, dass in einem Kaufabenteuer Railroading betrieben wird.
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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #133 am: 23.07.2008 | 15:10 »
Ist eigentlich Railroading = Geschichte?
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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #134 am: 23.07.2008 | 15:15 »
@Vash:
Könntest Du Deine Frage etwas genauer erklären. Ich verstehe sie gerade überhaupt nicht.  :-[
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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #135 am: 23.07.2008 | 15:17 »
Hm Kaufabenteuer stellen meistens ein Problem zur Verfügung. Wenn das die Spieler angehen, gut, wenn nicht, muss man sie dahin railroaden.
Oder man lässt es, spielt was spontanes und auf einmal haut ihnen das ursprünglich als Abenteuerbasis dargelegt Problem voll auf die Fresse und dann müssen sie sich darum kümmern.

Ihre Entscheidung nicht an dem Abenteuer teilzunehmen, ist also irrelevant (bzw kann es sein). was Railroading wäre... oder einfach das normale Leben, denn auch hier gibt es Probleme, die man auch bei Nichtbeachtung früher oder später lösen muss.

Ich denke einfach, wenn ich als SL ein Abenteuer mit Problemstellung in meine Spielwelt für meine Spieler integriere, dann kann dieses Problem bei nichtbehandlung auch logisch weitergeführt werden und muss nicht automatisch verschwinden.
Wenn in einem nahen Tempel untote beschworen werden (basisproblem), die Spieler aber nicht auf die im Abenteuer eingebauten Hooks reagieren und lieber ihre letzte Beute verhuren, dann rappelt es halt wenn die Untotenhorde über die Stadt herfällt und spätestens dann hat man die Chars ja ins Abenteuer getreten. *
Aber ist das Railroading oder einfach "Das Leben"?


* Annahme dass die Gruppe nicht weiterzieht. Dann würde sie vielleicht über Gerüchte hören, dass eine Stadt von Untoten überrannt wurde
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #136 am: 23.07.2008 | 15:18 »
@Vash:
Könntest Du Deine Frage etwas genauer erklären. Ich verstehe sie gerade überhaupt nicht.  :-[

Liegt bei Railroading eine vorgeschriebene Geschichte vor?
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Joe Dizzy

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #137 am: 23.07.2008 | 15:18 »
Von daher sollte das Abenteuer schon von sich aus mehrere Entwicklungstränge zu den Folgeereignissen anbieten. Werden diese nicht geboten, dann verbrauchst Du als SL wieder viel Vorbereitungszeit (die Du ja eigentlich einsparen wolltest) oder Du machst Railroading.

Oder du könntest einfach mal... spielen.

Von den Spielern wird ja auch nicht verlangt, dass sie sich im Vorfeld überlegen wie ihre Charaktere in einzelnen Situationen handeln. Das entsteht fast immer am Tisch und aus der Improvisation heraus. Das ist das was viele als "Rollenspielen" betrachten.

Warum willst du das dem SL verwehren? Ist der SL denn nur der Regelaufpasser und "vorbereitete Infos"-Verteiler?  

Ist eigentlich Railroading = Geschichte?

Nein. Auch wenn ersteres gerne mit letzterem gerechtfertigt wird.

Offline Meister Analion

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #138 am: 23.07.2008 | 15:25 »
Liegt bei Railroading eine vorgeschriebene Geschichte vor?
Nur wenn die Geschichte schon komplett feststeht bevor überhaupt gespielt wird.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #139 am: 23.07.2008 | 15:30 »
Nur wenn die Geschichte schon komplett feststeht bevor überhaupt gespielt wird.

Und das ist bei einem Kaufabenteuer mit mehreren Dungeons nicht der Fall?
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Joe Dizzy

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #140 am: 23.07.2008 | 15:32 »
Und das ist bei einem Kaufabenteuer mit mehreren Dungeons nicht der Fall?

Was irgendwo steht ist egal. Entscheidend ist ob der SL sich nach diesen vorgefertigten Texten oder der Fiktion richtet. (Kleiner Tipp: railroading passiert nur bei einem von beidem.)

Offline Dr.Boomslang

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #141 am: 23.07.2008 | 15:41 »
Mit "bevor" hat Railroading nichts zu tun. Hört auf Georgios :korvin:

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #142 am: 23.07.2008 | 15:42 »
@Georgios:
Improvisation ist schön und toll. Damit Du aber ein Kaufabenteuer sinnvoll nutzen kannst, musst Du Spielraum zum Improvisieren haben. Wenn Du eine Handvoll Folgeereignisse hast, die nur erklärbar sind, wenn Du die einzelnen Entwicklungsstränge benutzt, die Dir das Abenteuer vorgibt, dann kannst Du noch so sehr improvisieren. Du musst dann doch wieder vorbereiten bis zum gehtnichtmehr oder eben die Spieler den Entwicklungsstrang langtreten.

Ich geb Dir mal ein Beispiel(Grabmal von Brig-Lo(?):
In einem DSA-Abenteuer mussten die Spieler in ein Grabmal. Dort angekommen treffen sie auf ein Ultrasupermonster der Cthulhuklasse, dass sie dazu treibt einen bestimmten Weg zu gehen. Das Monster war unsterblich und verteilt höllischen Schaden. Vom Abenteuer wurde nur eine Möglichkeit erlaubt. Ich glaube es war sogar so, dass Du diesen Weg gehen musstest, sonst konntest Du den Rest des Abenteuers in den Papierkorb schmeissen.
Und das ist genau das, was ich in einem Kaufabenteuer nicht will. Für reine Inspirationsquelle (Grabmal mit übermächtigen Monster) ist der Preis dann doch viel zu hoch.

Gegenbeispiel(Erstes Abenteuer Pathfinder-AP2):(VORSICHT! SPOILER!)
Die Gruppe bekommt einen Auftrag Infos aus einem Gangboss rauszuholen. Dafür bekommen sie vom Auftraggeber Bestechungsgelder. Der Plan der Hauses des Gangbosses ist im Abenteuer. Genauso wie die Gangmitglieder. Wie sie den Auftrag erfüllen wollen, bleibt der Gruppe vollkommen selbst überlassen. Beispiele im Abenteuer sind durchmetzeln und Bestrechen. Es sind aber genug Infos drin, dass ich auf die Idee der Spieler eingehen kann, damit sie ihren eigenen Weg gehen. Es ist sogar so, dass der Auftrag auch daneben gehen kann (ob willentlich oder unwillentlich) ohne dass der Rest des Abenteuers in der Mülltonne verschwindet. Es werden genug Infos zu dem Gangboss geliefert, dass die Gruppe sogar versuchen kann "Doppelagent" zu spielen.

EDIT:
Liegt bei Railroading eine vorgeschriebene Geschichte vor?
Bei Kaufabenteuer, die ich als Railroadingabenteuer bezeichne, ja. Die Geschichte wird dann nur von Kampfencounterbeschreibungen unterbrochen. Bei Küstenzauberer-Abenteuer noch nicht mal das. Da stehen die Beschreibungen in ihren eigenen Bereich.
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 15:59 von Christian Preuss »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #143 am: 23.07.2008 | 15:58 »
Sorry Christian,

aber dein Gegenbeispiel ist doch meiner Meinung nach der Krux an der ganzen Sache:

Kommt drauf an was ich aus dem vorgefertigten Teil mache.

Denn wo unterscheidet sich jetzt dein Gegenbeispiel von
"Wir haben einen BEG  auf Ebene 2 und - hey - sogar der Dungeon ist vorgegeben..."


In beiden Fällen habe ich eine Vorgabe. Einen Rahmen. Und die Spieler können sich darin entfalten wie sie wollen.

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #144 am: 23.07.2008 | 16:09 »
@Evil DM:
Das Gegenbeispiel war für ein Kaufabenteuer, dass kein Railroading betreibt. Da hast Du als Spieler relativ freie Hand wie Du vorgehen möchtest. Beim Beispiel 1 hast Du als Spieler keine Einflussmöglichkeiten, die nicht von der vorgegebenen Lösung abweichen. Entweder Du haust aus dem Grabmal über den vorbereiteten Weg ab und kommst weiter oder Dein Charakter geht drauf und Du kommst nicht weiter. Mehr Möglichkeiten hast Du nicht.

In einem schlecht konstruierten Dungeonabenteuer hast Du zwar vordergründig die Möglichkeit den linken Gang oder den rechten Gang zu gehen. Aber insgesamt ist das eigentlich egal. Die Monster auf die Du triffst, werden im Abenteuer als Monster dagestellt, die "Initiative" rufen, wenn die Gruppe ankommt. Also entweder haust Du sie kaputt oder das Abenteuer geht nicht weiter...
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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #145 am: 23.07.2008 | 16:21 »
Liegt bei Railroading eine vorgeschriebene Geschichte vor?
Wie Georgios sagte. Eine vorgeschriebene Geschichte muss in Railroading münden, wenn man sie durchsetzen will. Aber nicht jedes Railroading äußert sich ausschließlich in vorgeschriebenen Geschichten. Außerdem kann man selbst aus einer vorgeschriebenen Geschichte etwas machen was kein Railroading braucht, aber dann muss man mehr Arbeit rein stecken, meist sehr viel.

Was Vorgaben allgemein angeht: Es kommt darauf an ob diese Vorgaben mit Erwartungen kollidieren. Diese Erwartungen fallen nicht vom Himmel, sondern manche davon werden (fälschlicherweise) von außerhalb des Spiels mitgebracht (z.B. aus anderen Spielen, der Realität etc.) und manche werden durch Aussagen aus dem Regelwerk selbst geprägt.
Wenn mir das Regelwerk z.B. sagt ich dürfe meinen Charakter spielen wie ich will, dann muss mir jede Einschränkung der Freiheit die ich als normaler Mensch eben hätte als Railroading erscheinen (so wären z.B. die meisten Abenteuer absolut unspielbar, erst recht wenn sie nicht improvisiert sind). Wenn mir aber z.B. klar gemacht wird, dass mich der DM von Encounter zu Encounter führen wird, und es mir nur um meinen Einfluss auf diese Encounter geht, dann empfinde ich mich nicht als eingeschränkt, also kein Railroading.
Es liegt alles an der Kompetenzvergabe und den daraus erwachsenden Erwartungen. Häufige Probleme sind unklare Kompetenzen oder falsche Erwartungen. Das führt zu Railroading.

Jedes Abenteuer und jede andere Vorgabe, muss daran angepasst sein was die Spieler dort nachher machen können sollen, das dürfte offensichtlich sein. Sollen sie nur X Encounter bestehen, dann muss es nur innerhalb dieser Encounter sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten geben. Sollen sie andere Freiheiten haben, dann müssen die eben berücksichtigt und nicht ignoriert werden.

Joe Dizzy

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #146 am: 23.07.2008 | 16:22 »
Ich glaube es war sogar so, dass Du diesen Weg gehen musstest, sonst konntest Du den Rest des Abenteuers in den Papierkorb schmeissen.
Und das ist genau das, was ich in einem Kaufabenteuer nicht will.

Und hier begehst du den klassischen Railroader-Fehler. Du stellst den Gebrauch aller vorbereiteten Ereignisse im Abenteuer über die Fiktion, die ihr zusammen spielt. Es ist dir in diesem Moment wichtiger "das Abenteuer zu spielen" als mit deinen Mitspielern die gemeinsame Fiktion zu entwickeln.

Ich will hier deutlich machen, dass das in keinster Weise eine Wertung ausdrücken soll. Aber hier sehe ich die Ursache für Railroading. Anstatt mit anzusehen wie das Abenteuer (was ja eh nur Einwegware ist) zu einem frühzeitigen Ende kommt, wird nachgeholfen um den Fortlauf der vorbereiteten Ereigniskette zu bewahren. Ob die Gründe dafür - welche sie auch immer sein mögen - legitim sind oder nicht, können nur die anderen Spieler am Tisch entscheiden. Ich maße mir da nicht an, das einschätzen zu können.

Joe hat weiter oben eine beispielhafte (und wie ich finde legitime) Weise umrissen, wie man die Fiktion sinnvoll, schlüssig und nachvollziehbar weiterentwickeln kann und dann trotzdem Ereignisse einbringt, die vorher nicht eintreten konnten. Ganz ohne Railroading, wie ich finde.

Das meinte ich mit Fiktion spielen/improvisieren und das nächste Ereignis einbinden. Der Drahtseilakt zwischen "was ich als SL will" und "was der Fiktion nach passieren sollte", den muss jeder SL mit einem Kaufabenteuer absolvieren. Es gibt die perfekte Balance nicht. Es gibt nur das was man gemeinsam am Tisch für "fair" und "richtig" hält.

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #147 am: 23.07.2008 | 17:14 »
@Georgios:
Okay. So gesehen ist dann 4E 3.X wesentlich überlegen, weil es in 4E wesentlich einfacher ist Encounter aus der hohlen Hand zu schütteln.
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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #148 am: 23.07.2008 | 20:17 »
Na gut,

dann sehe ich langsam ein was ihr meint.

Trotzdem mag ich noch ein paar Worte zu dem Dungeon Crawl verlieren. Schließlich ging es ja ursprünglich darum, dass der gute alte Dungeon als Musterbeispiel herhalten muss für "es-gibt-nicht-viele-Optionen"


Vor einiger Zeit habe ich einmal einen sehr interessanten Artikel gelesen, der jedes Abenteuer vom Konzept her als Dungeon konzipiert hat.

Sprich:
Die Charaktere sind in einem Raum, haben eine Tür vor sich und müssen einen Schlüssel finden, um weiterzukommen.
Danach kommen die Spieler in einen Raum, haben eine Tür vor sich und müssen einen Schlüssel finden, um weiterzukommen....

Nun gut, abstrahieren wir das ein wenig.

Die Spieler sind in einem Raum, haben ein Hindernis vor sich (Tür, Rätsel, Monster) und müssen eine Lösung finden (Schlüssel, einschlagen, Denken, Kämpfen, Bluffen...) um weiterzukommen.

Abstrahieren wir das weiter:
Die Spieler sind an einem Ort, haben ein Hindernis vor sich und müssen eine Lösung finden, um weiterzukommen.

Also bauen wir doch einmal den ersten Raum unseres Dungeons.
Die Spieler haben den Ort Waldstück betreten, finden als Hindernis vor sich eine morsche Brücke und müssen eine Lösung finden, um über die Schlucht zu kommen.
Danach betreten sie den nächsten Schauplatz, Gasthaus. Als Hindernis haben sie einen Besitzer, der sie nicht hineinlassen möchte, weil er etwas gegen das Pack Abenteurer hat und nur Händler und Adlige duldet.
Schließlich betreten sie den Ort Hinterhalt, als Hindernis haben wir eine Räuberbande, die ihr Geld will. Sie können als Lösung, ihren Reichtum herausrücken, Verhandeln, kämpfen...


Jetzt können wir sogar Räume mit zwei Ausgängen konstruieren:
Als Raum haben sie den Thronsaal eines Königs betreten und möchten als Ziel auf die andere Seite des Raums, sprich der König unterstützt sie in ihrem Bestreben die nördlichen Horden zu kekämpfen.
Dazu gibt es zwei Türen in dem Raum. Der König mag sie anhören, wenn sie vorher sich als würdig erweisen durch erfüllen des Auftrags A (Tür 1) oder Auftrag B (Tür 2).


Und was sind jetzt gute Abenteuer? Die nicht Linear sind? Abenteuer mit verdammt vielen Räumen? Räume mit verdammt vielen Türen? Dass die Abenteurer auswählen können?

Cheers, Evil DM.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Ein

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Re: Railroading in D&D4
« Antwort #149 am: 23.07.2008 | 20:22 »
Zitat
Und was sind jetzt gute Abenteuer?
Die, die Spaß machen. ;)