Autor Thema: Cineastischer Realismus?  (Gelesen 4531 mal)

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Offline carthinius

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Cineastischer Realismus?
« am: 28.02.2003 | 00:09 »
da ich grad bei der grundrevision meines regelsystems bin, stellt sich mir mal wieder die frage, inwieweit ich verschiedenen rollenspiel-auffassungen rechnung tragen soll.
wie mir scheint, gibt es die richtung der "cineasten", die eher auf action-artige systeme setzen und/oder es  nicht unbedingt im regelwerk allzu realistisch brauchen.
dagegen wollen die "realisten" alles möglichst genau geregelt haben, und das möglichst realitätsnah - also kämpfe tödlich, magie gefährlich... ihr wißt, was ich meine.

nun meine frage: sind diese beiden wege miteinander vereinbar? wenn ja, wie?
und ist es überhaupt erstrebenswert, einen solchen weg einzuschlagen?

[und wie hättet ihr es denn gerne?  ;D]
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Offline critikus

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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #1 am: 28.02.2003 | 09:22 »
Die Frage ist doch eher, was Du in Deinem System haben möchtest, und was dieSpieler wollen.

Ich spiele seit 10 jahren Midgard- das hat ja einem gewissen Realitätsanspruch - bei einem sehr regelnahem SL. Damit kann ich auch Spaß haben, aber das Spiel wird durch häufiges auswürfeln und sehr komplexe Regeln, z.B. für den Kampf, oft langwierig und dadurch auch langweilig weil alle nur herumsitzen bis der SL in seinen vielen Tabellen gewühlt hat und die EP alle aufgeschrieben hat.

Jetzt haben ich eine eigen LIQUID-Runde aufgemacht. Das ist genau das Gegenteil von Midgard: cinematisch, schnell aber dafür unscharf, weil vieles aus dem Gefühl gemacht wird (es gibt auch Regeln, aber sind wenige). Dafür ist viel Platz für schnelle Action und viel Bewegung und auch Improvisationen der Spieler. Mir kommt das sehr entgegen, weil ich als SL nur einige wenige Regeln brauche und viel improvisieren kann.

Willst du dagegen das selbe auch nur annähernd in Midagrad machen, dann würfelst Du dich tot und es kommt nichts bei heraus als gelangweilte Spieler; und das ist das schlimmste was dir passieren kann.

Mein Tip:

1) wenn Du Leute in der Runde hast, die sich daran erfreuen können stundenlang irgendwelche Taktiken auszuknobeln oder gerne herausprobieren wollen, welcher zauberspruch jetz wirklich gut ist, dann nimm ein pseudo-realistisches System.

2) wenn Deine Spieler aber eher eine spannende Handlung mit viel Bewegung haben wollen, bietet sich ein eher cinematisches System an (Spannung schließt sich in 1 nicht aus, leidet aber unter der Komplexität sehr)

3) es gibt aber noch eine Alternative, die ich jetzt in Midgard 1880 ausprobieren möchte:
die MD-Regeln bleiben wie gehabt, aber für schnelle Actionsequenzen führe ich die "CineMidgard"-Regeln ein (Dank an jestocost):

A) Die einfachste Grundregel für cinematisches Rollenspiel: Vergiss die Abzüge, wenn ein Spieler eine außergewöhnliche Aktion oder einen Stunt beschreibt. Das gilt auch für improvisierte Waffen. Es gilt allgemein: was groß ist macht auch großen Bums. Die Bratpfanne ist genauso gut wie der gelernte Degen.

Umdrehen und Wegrennen existiert nicht als eigenständige Handlung für Helden. Initiative entscheidet , ob der SC noch was machen kann.

B) Abzüge solltest du nur dann anwenden, wenn ein Spieler durch einen Stunt mehr schaffen möchte, als es sonst durch die Regeln abgedeckt wäre (ich werfe mein Schwert und durchbohre damit drei meiner Gegner, die hintereinander stehen...).

C) Was sonst auch hilft, sind Massengegner. Diese sind einfach durch einen erfolgreichen Schlag außer Gefecht zu setzen. Nur wichtige NSCs, Monster und Endgegner sollten wie SCs behandelt werden.

D) Für ein cinematisches Spiel sollen die Ausdauerpunkte wegfallen. Nur echte Verletzungen zählen und cinematische Helden verlieren nun mal ihre Puste nicht so leicht...

Immer wenn es schnell und dynamisch wird, werden die vorhandenen Regeln stark vereinfacht oder einfach weggelassen. Ein Beispiel: "...ich stürze mich auf den Kerl und schlage mit dem Bierkrug..."

in Midgard heißt das: Handgemenge einleiten - wenn positiv, dann Raufen/Waffenloser Kampf (unbeschreiblich teuer) - wenn positiv, dann Bierkrug= improvisierte Waffe mit EW=2 (nahezu unmöglich) - wenn positiv, dann Schaden...
...soweit kommt man selten und wenn, dauert es richtig lange.

in CineMidgard (und anderen cinematischen Systemen) heißt das einfach:...ich greife ien Bierkrug und stürze mich auf den Kerl: Erfolgswurf auf Raufen - wenn positiv, dann Schaden; fertig.

Ganz einfach. Für den Rest bleiben noch die anderen Regeln. Glaube mir, wenn die Spieler merken, dass sie gefühlsmäßig agieren könne und dafür auch durch viel Spaß honoriert werden ist das Spiel gleich viel befriedigender. Wenn es allerdings ständig heißt ...nein das geht nach den Regeln so nicht..., ...aber in den Regeln steht was anderes... oder ...du mußt jet dies machen, damit du dann irgendwann, nach vielen Teilschritten zu deinem Ergebnis kommst...dann gute nacht Laune.

Denke immer daran, dass Komplexität ("Realismus") immer auf Kosten der Spielgeschwindigkeit und möglicherweise auch des Spielspaßes geht.
Du kannst aber auch versuchen, verschiedene Komplexitätsstufen einzubauen. "Einfach" für schnelle Action, wo es auf Realismus nicht so ankommt bis hinzu" komplex" für genaue Simulationen.

Viel Spaß
critikus
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #2 am: 28.02.2003 | 10:53 »
Moi,

realistisch muss ja nicht gleich regel-komplex sein. Die Zeiten der 2. Generationsrollenspiele mit ihren unzähligen Tabellen, Regelstacks und dicken Regelbüchern ist ja (gott sei dank) vorbei.

Die Synergy-Engine von Blue Planet z.B. ist ziemlich realistisch. Und das obwohl die Regel ziemlich simple sind. Dream Pod 9's Silhouette-System (Jovian Chronicles, Heavy Gear, Tribe 8 ) ist ein weiteres Beispiel für elegantes Regeldesign verbunden mit Realismus.

Bei diesen beiden Systemen ist es dann auch kein Problem das ganze mit etwas Cinematic aufzupeppen. Silhouette bringt sogar schon entsprechende Modifikationen ab Haus (zumindest in JC) mit.

Ein = Gruß

Offline carthinius

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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #3 am: 28.02.2003 | 11:40 »
und wie sieht dieses silhouette-system aus? ich hab da bisher noch nichts von gehört!
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Fanti

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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #4 am: 28.02.2003 | 11:55 »
@critikus:
Ich als alter Midgard-Spieler muß nun doch etwas zu dem Beispiel mit dem Bierkrug sagen.....:
Man muß nicht immer würfeln, wenn eine Situation logisch erklärbar (realistisch) ist. Bei dem Beispiel würde ich als SL sofort den Schaden würfeln lassen, wenn das Opfer überrascht ist und sich kaum bewegt....

Btw. wie erkennt man, ob es Spieler lieber cineastisch oder klassisch mögen ? Falls sie auch Computerrollenspiele spielen, frag sie, ob sie lieber Diablo oder Wizardry mögen  ;D.
 

Gast

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Sildouette [war:Re:Cineastischer Realismus?]
« Antwort #5 am: 28.02.2003 | 12:01 »
Aaalso...

Das ganze basiert auf W6ern [1]. Characters haben Fertigkeiten und Attribute. Fertigkeiten haben Stufen von 0-5, Attribute von -3 bis +3, wobei 0 der Durchschnitt ist.

Für Proben würfelt man:
(Skill)W6+Attribut, wobei allerdings nur der beste W6 behalten wird. Fallen mehrere 6er, steigert jeder weitere 6er das Ergebnis um 1.

Gewürfelt wird gegen Mindestwurf.

Also z.B. John ExoPilot fliegt ein schwieriges Manöver. GM sagt Schwierigkeit 6 (schwer). Er hat ExoPilot 2 (normal für einen professionellen) und einen +1 Bonus durch Attribut. Wurf ist 4, 3 -> also 4+1 = 5, einen daneben (-1 ist aber nicht so wild, Außenspiegel weg oder so:) )

Kampf verläuft ähnlich, allerdings als vergleichende Probe (wer hat den besseren Erfolg). Der Erfolgsgrad (Differenz) wird dann mit einem Schadenswert multipliziert (z.B. Schwere Pistole x23) und das Ergebnis mit den Wundschwellen des armen Kerls verglichen.

Nur so als Übersicht.

Ein = Gruß

1: Find ich immer besser.
« Letzte Änderung: 28.02.2003 | 12:08 von Ein »

Offline critikus

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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #6 am: 28.02.2003 | 12:09 »
Hallo Fanti,

da kennst Du unseren SL nicht. Was nicht in den Regeln drin steht gibts nicht. Basta. Alles muß sich der Midgard-Systematik unterordnen.

Ist aber einfach ein SL-Problem und hat nichts mit MD zu tun.

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Offline Althalus

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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #7 am: 28.02.2003 | 13:14 »
Definiere "Cinematisch".
Was in Filmen passiert? Da gibt´s wohl viele Spielarten (vom Extrem ala Matrix bis zu recht realistischen Sachen).
Der Realismus ordnet sich der Action unter? Wie weit soll das geschehen? Und ist es dann für die Spieler auch noch glaubwürdig?

Ich handhabe es so, daß echt coole Manöver auch echte Meisterschaft verlangen. Der Kriegermönch, der frisch aus dem Kloster kommt, wird wohl kaum in der Lage sein, die heftigsten Stunts abzuziehen. Der Meister hat da eben wesentlich mehr drauf.

Ist aber auch in den meisten Filmen so. Warum haben wohl fast alle Kampfkunst-Movies die Trainings-Sequenz drin? Weil der Hauptdarsteller erstmal so gut werden muß, um im Endkampf alle blaß aussehen zu lassen!
Oder er ist von vornherein als erfahrener Kämpfer eingeführt worden - siehe viele Jet Li Filme. Ein Fong Sai Yuk ist schon eine Legende, wenn er auftritt, und da ist die Erwartungshaltung eben weit höher.

Für mich kommen die cinematischen Elemente erst dann, wenn sie auch für den Char möglich sind, aufgrund seines Könnens, das er sich erarbeitet hat. Alles andere würde wohl auch meine Spieler stören.
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #8 am: 28.02.2003 | 14:15 »
Althalus,

ich glaube, es gibt schon eine anerkannte "Definition" von cinematisch z.B. hast du Systeme wie Feng Shui oder LIQUID, die eindeutig den Actionfilm wie Matrix, Last Action Hero, Aliens, Die Hard oder Jacky Chan-Filme (nur ein paar Beispiele) als Vorbilder haben. Realismus ist hier nicht so sehr gefragt, die Aktion muß aber stimmig sein und mit dem Fertigkeitsniveau des SC korrellieren (beachte Abzüge!).

In LIQUID ist es auch so, dass du Stunts machen kannst, ja sogar angehalten wirst, aber entsprechende Abzüge für den Schwierigkeitsgrad hast. Wie ich in einem anderen Thread gelernt habe, geht Feng Shui einen noch konsequenteren Weg: hier läßt man sogar die Mali für die Stunts weg und belohnt den Spieler sogar noch dafür.

Natürlich hat jeder so seine Vorstellung von "cinematisch" und die Spannbreite ist groß. Eben ganz wie´s gefällt.

Ich bevorzuge "cinematic" weil es mehr Bewegung in das Rollenspiel bringt und daraus wieder lustige Aktionen entstehen. Und natürlich kann man auch jeden Realismusgrad einbauen, den man als SL haben will.

Vergleiche mal cinematic mit den advanced combat-rules in Gurps. Da weißt Du dann was wirklich sch...e ist. Dort brauchst Du eine halbe Stunde nur für das Aufstehen und Waffeziehen Deines Charakters. Das ist sehr realistisch aber nicht mehr spielbar.

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Offline Smendrik

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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #9 am: 28.02.2003 | 14:30 »
Was mich an Midgard immer gestört hat waren zum Beispiel diese Regeln wie der Würfelwurf wenn man sich aus einem Kampf lösen und wegrennen will.
Wenn man den Wurf nicht schafft bleibt man einfach stehen und wird weiterverdroschen...

Mein Kentaurenkrieger musste jeden Sturmangriff genau vorm Gegner abstoppen und konnte ihn zB nicht niederreiten (rennen) oder im vorbeigaloppieren Zuschlagen (Infantrie schon...)

usw.

Klar war daran vor allem auch unser SL schuld, aber trotzdem hat mir das irgendwie die Freude an dem System verdorben...

Meine Spielleiter stehen es sich leider eher auf realistische Systeme und weniger auf cineastische...
« Letzte Änderung: 28.02.2003 | 14:30 von DeadRomance »
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Tybalt

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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #10 am: 28.02.2003 | 15:43 »
Definiere "Cinematisch".
Was in Filmen passiert? Da gibt´s wohl viele Spielarten (vom Extrem ala Matrix bis zu recht realistischen Sachen).

Für mich bedeutes "Cineastisch" (oder "Cinametisch") das sich das Rollenspiel an die Genrekonventionen von Actionfilme hält. Damit ist sowohl der Powerlevel der SC's gemeint als auch der SL-Stil.

Cineastisch bedeutet für mich auch, die Ausdrucksmöglichkeiten des Medium Film aufs Rollenspiel zu übertragen. Z.B. durch den Gebrauch schneller Schitte (Schnelle Überblendungen von z.B. einem Spieler zum anderen), Rückblenden, Schauplätze werden auch mal durch Schildern von Kamerafahren den Spielern nähergebracht usw.

Beispiel von der letzten Session (Arcane Codex): Die Gruppe hatte sich getrennt, sie waren in zwei verschieden Räumen. Ein SC war in einem Gasthaus und erwartete den Besuch eines Diebes.

SL: (zu der größeren Gruppe, die sich in der Haupthalle der Burg befanden) "... plötzlich hört ihr Schreie auf dem Gang, kurzer Kampflärm... die Tür wird aufgestoßen!"

SL: (wendet sich dem anderen Spieler zu, dessen SC im Gasthaus war) "...durch die Tür stürmt eine dunkle Gestalt auf dich zu."

(Das kann man als SL natürlich auch machen, ohne sich "Cineastisch" auf die Fahnen geschrieben zu haben.)

Oder ein anderes Beispiel:

Der Abschluß eines One-Shot auf einem Con (Feng Shui). Die SC's haben gegen Zombies gekämpft, die Welt gerettet, fahren in den Sonnenaufgang, als plötzlich ein SC die anderen anfällt (er war durch einen Zombie verwundet, daran gestorben und selbst zum Zombie geworden. Die anderen SC's töten ihn, aber er schafft es, einen weiteren SC zu verwunden. Dieser weiß nun, daß sein Schicksal besiegelt ist.

Spieler A: "Mein Charakter weiß, daß er auch zum Zombie werden wird. Er blickt SC B in die Augen, schaut dann bedeutungsvoll auf dessen Waffe und senkt den Kopf."

Spieler B. "Mein SC richtet sich auf, und senkt die Waffe langsam, bis er auf den Kopf von SC A zielt."

SL: "Gegen den Sonnenanfgang sind in einem Jeep  zwei Gestalten auszumachen. Einer davon kniet auf dem Fahrersitz, seine Waffe ist auf die zweite Gestalt gerichtet, die zusammengesunken auf der Rückbank sitzt. Niemand bewegt sich oder spricht ein Wort. Die Kamera geht langsam zuürck, es wird abgeblendet. Ein Schuß fällt."

Und auch die Organisation der Session folgt dem Medium Film: Wichtige Szenen werden ausgespielt, unwichtiges passiert hinter den Kulissen. In einem Schwarzenegger-Film ist niemand daran interessiert, Arnie beim stundenlangen Einkaufen zuzusehen, wobei jede auch noch so banale Unterhaltung gezeigt wird. (Dafür gibt es schließlich Dogma-Filme... ;)) Es reicht völlig, wenn Arnie irgendwann sagt, daß er einkaufen war. Oder es wird eine kurze (!) Szene in einem Laden gezeigt, damit der Zuschauer weiß, aha, Arnie kauft ein.

Weiterhin ist das Timing wichtig: Leerlauf sollte vermieden werden, der SL muß die Story vorantreiben. Und wenn es grade langweilig wird, greift man auf den Ratschlag von Raymond Chandler zurück und läßt jemanden mit einer Waffe in den Raum stürmen. Während des Kampfes hat man dann genug Zeit, sich zu überlegen, wer er ist und was er wollte. Oder man hört sich die Vermutungen der Spieler an und entscheidet sich dann für eine der vorgeschlagenen Möglichkeiten. :)

Zitat
Der Realismus ordnet sich der Action unter?

Aber immer. Siehe Genrekonventionen

Zitat
Wie weit soll das geschehen?

Siehe Feng Shui. Im Prinzip soweit, wie das die Genrekonventionen verlangen und der Gruppenvertrag der Spielrunde es erlaubt.

Zitat
Und ist es dann für die Spieler auch noch glaubwürdig?

Kommt auf die Bereitschaft der Spieler an, sich darauf einzulassen. Ich kann mir z.B. "Stirb langsam" ansehen und die ganze Zeit "...wie unrealistisch..." murmeln, und der Film wird mich nerven. Der Film kann mir nur Spaß machen, wenn ich mich auf ihn einlasse.

Zitat
Ich handhabe es so, daß echt coole Manöver auch echte Meisterschaft verlangen. Der Kriegermönch, der frisch aus dem Kloster kommt, wird wohl kaum in der Lage sein, die heftigsten Stunts abzuziehen. Der Meister hat da eben wesentlich mehr drauf.

Deswegen bevorzuge ich kompetente SC's, wenn ich cineastisches Rollenspiel machen möchte.

Zitat
Für mich kommen die cinematischen Elemente erst dann, wenn sie auch für den Char möglich sind, aufgrund seines Könnens, das er sich erarbeitet hat. Alles andere würde wohl auch meine Spieler stören.

Was meinst du mit "erarbeitet"? Das mühsame und langwierige Erspielen von Erfahrungspunkten, weil ein Held immer in der 1. Stufe anfängt, oder die Erwähnung von einem "langjährigen Studium bei den roten Kung Fu Mönchen in ihrem versteckten Tempel" in der Hintergrundgeschichte des SC's?

Ich bevorzuge das zweite. Wir spielen nicht oft genug als das ich die "Vom Tellerwäscher zum Millionär"-Nummer bei jedem verdammten SC aufs neue durchziehen möchte. Ich will keine Fackelträger Stufe 1 spielen, ich möchte dann doch lieber etwas höher einsteigen. Und ich möchte mich als SL auch nicht mit ewigen Prologen aufhalten, ich will in medias res.


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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #11 am: 28.02.2003 | 17:19 »
Zitat
Was meinst du mit "erarbeitet"? Das mühsame und langwierige Erspielen von Erfahrungspunkten, weil ein Held immer in der 1. Stufe anfängt, oder die Erwähnung von einem "langjährigen Studium bei den roten Kung Fu Mönchen in ihrem versteckten Tempel" in der Hintergrundgeschichte des SC's?

Sowohl als auch, würd ich sagen. Da ich keine Stufen benutze, fällt das mal flach. Bei der Char-Erschaffung hat der Spieler aber die Möglichkeit 1. seinen Char völlig frei zu stricken, oder 2. einen Beruf zu erlernen, und/oder 3. mehrere Berufe zu kombinieren.
Was rauskommt sind Chars, die an eine Hintergrundgeschichte gekoppelt sind, und dementsprechende Werte auf einem Niveau haben, das ihnen zwar viele Möglichkeiten gibt, aber immer noch Platz zur Entwicklung läßt.


Ich hab den Eindruck, man hat mein Posting hier als Angriff verstanden - war in keinster Weise so gedacht. Ich habe nur den Eindruck, daß sich in letzter Zeit das Label "Cinematisch/Cineastisch" etwas überbewertet auftritt. Das mag aber auch an der Tendenz neuerer Filme liegen (an denen man sich ja zu orientieren scheint), flache Stories mit Special-Effects zu übertünchen. Mag aber einfach daran liegen, daß ich zu denen gehöre, die einen Char über eine lange Zeit spielen, und FS und LIQUID in mir eher den Eindruck einer One-Shot-Orientierung erwecken.
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #12 am: 28.02.2003 | 18:02 »
Ich denke es ist einfach mal ein "Trend" der unter uns Rollenspieler aufgekommen ist weil es eben ein "lossagen" von Regeln ist. Ich denke es gibt wohl keinen Spieler der noch nie an unsinnigen (??) Regeln verzweifelt.

Ich hab mir auch schon öfters mal vorgestellt in einem RPG einen "klassischen" Filmhelden zu spielen. Das ist in den meisten Systemen nicht möglich...

Ein Beispiel:

In welchem System kann man sich während einer Schlacht "ohne Probleme" zu einem Showdown mit dem gegnerischen Heermeister durchschlagen?
In vielen Systemen geht schon ein Kampf mit einem einfach Soldaten über mehrere Runden...
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #13 am: 28.02.2003 | 19:02 »
Zitat
Was meinst du mit "erarbeitet"? Das mühsame und langwierige Erspielen von Erfahrungspunkten, weil ein Held immer in der 1. Stufe anfängt, oder die Erwähnung von einem "langjährigen Studium bei den roten Kung Fu Mönchen in ihrem versteckten Tempel" in der Hintergrundgeschichte des SC's?

Sowohl als auch, würd ich sagen. Da ich keine Stufen benutze, fällt das mal flach.

OK, es ist halt einfacher "1. Stufe" zu sagen als... ich weiß nicht, Anfänger-SC trifft es nicht, "SC mit relativ wenig Erfahrung" ist umständlich...

Zitat
Ich hab den Eindruck, man hat mein Posting hier als Angriff verstanden - war in keinster Weise so gedacht.

Hmm, ja, wenn ich mir mein Posting so angucke, könnte es als Reaktion auf einen (imaginären) Angriff deuten... Da aber niemand irgendjemanden angreifen wollte, ist alles in Ordnung... :)

Zitat
Ich habe nur den Eindruck, daß sich in letzter Zeit das Label "Cinematisch/Cineastisch" etwas überbewertet auftritt.

Ich denke, daß das Label "cineastisch" in letzter Zeit auffallend häufig verwendet wird, aber YMMV. Der Trend ist schließlich nicht neu.

Zitat
Mag aber einfach daran liegen, daß ich zu denen gehöre, die einen Char über eine lange Zeit spielen, und FS und LIQUID in mir eher den Eindruck einer One-Shot-Orientierung erwecken.

Das stimmt schon. FS glänzt IMHO besonders bei One-Shots. Aber das eine schließt das andere nicht aus, ich mag beides.


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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #14 am: 1.03.2003 | 14:30 »
@Tybalt: Wenigstens mal jemanden gefunden, der nicht gleich in die Luft geht, wenn Kritik geübt wird.  ;)

@DeadRomance: Das mit dem "Durchschlagen" kommt (zumindest bei mir) drauf an, wie der Spieler sich anstellt. Da meine Kämpfe selten über mehr als drei Runden gehen (und da müssen die Gegner schon ziemlich gleich sein), wäre so ein Soldat zwar nicht zu unterschätzen, aber zu umgehen (eine Verwundung reicht aus, um ihn nicht mehr als Hindernis zu sehen).
Und ehrlich gesagt kenn ich keine Filme, in denen der Held "einfach so" zum Big Boss durchkommt - da stehen viele kleine Handlanger dazwischen, und meistens auch einer, an dem er länger zu knabbern hat.
Allerdings - die Kriegernonne in meiner Gruppe hält sich mit sowas auch nur einen Schlag lang auf, dann is er außer Gefecht.  ;)
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #15 am: 1.03.2003 | 17:38 »
Genausowas hab ich gemeint, ist aber in den meisten Systemen schwer umzusetzen...
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #16 am: 6.03.2003 | 19:05 »
Wobei ich an dieser Stelle mal anmerken möchte, dass das Gegensatzpaar cinematisch (bzw. heroisch) / realistisch nicht unbedingt gleichzusetzen ist mit dem Vergleichspaar einfache Regeln / komplexe Regeln. DSA4 z.B. hat komplexe Regeln, lässt sich aber bei entpsrechendem Spielstil als extrem heroisches Rollenspiel auslegen, jedenfalls wenn der SL auf allzu heftige Probenzuschläge verzichtet und großzügig Abenteuerpunkte verteilt.

Andererseits ist es ja gerade bei einem einfachen, flexiblen System so, dass der persönliche Spielstil das Rollenspiel sehr stark beeinflusst. Auch hier kann man beim Fertigkeiteneinsatz bei den allermeisten Systemen ja durch Zuschläge oder Erleichterungen selbst bestimmen, wie die Erfolgschancen sind. Der SL bestimmt zudem das Gefälle zwischen den Fähigkeiten der SCs und der NSCs nach Gutdünken, entscheidet also darüber, ob er Kanonenfutter oder ernstzunehmende Gegner schickt.

Das einzige, was normalerweise feststeht und einen nicht unbedeutenden Einfluss auf den Realismus hat, ist die Lethalität des Kampfsystems. Und die ist nur bedingt von der Komplexität des Systems abhängig. DSA3 war z.B. auch schon recht komplex, trotzdem war die Sterblichkeit von Charakteren extrem niedrig. Call of Cthulhu ist ein sehr einfaches System, und Charaktere sterben wie die Fliegen.

Ich persönlich mache es vom jeweiligen Hintergrund abhängig, was für einen Spielstil ich wähle, wobei ich immer Wert auf Atmosphäre lege und darauf, keine Langeweile aufkommen zu lassen (was bei "Realismus"-Freunden ja gelegentlich vorkommen soll... ;D ) Ob ich eher realistisch oder heroisch spiele, zeigt sich in den Werten und Erfolgsaussichten der Charaktere. Wobei ich meistens die heroische Variante vorziehe. Mit meinem eigenen (ziemlich simplen) System lässt sich beides problemlos machen. Ich ändere einfach nur die Punkte für die Charaktergenerierung sowie die Trefferpunkte, und fertig ist die Laube. :)
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #17 am: 14.03.2003 | 22:57 »
Genau, wenn es zum System oder zum Abenteuer passt, warum nicht! Der Mittelweg ist zwar recht schön, kann aber auch recht langweilig sein.
Man kann ja auch den Erzählstil innerhalb des Abenteuers (z.B. durch Vereinfachung der Regeln oder Veränderung der Handlungsfolge) wechseln um manche Situationen schneller und aufregender und andere Situationen überlegter und spannender zu machen. (realistische und vernünftige helden prügeln sich nicht bei sturm auf den burgzinnen oder stürzen sich aus allen wolken oder fahrenden auto - aber es macht spaß! besonders wenn man's überlebt!)

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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #18 am: 15.03.2003 | 10:13 »
Was bisher unter den Tisch fiel, sind unterschiedliche Typen von Helden - auch im Film.
Vergleiche Jet Li-Filme und Bruce Willis. Beides Action, der eine liefert allerdings spektakulärste Kämpfe, mit Kung Fu in Perfektion, der andere schießt, flucht und blutet vor sich hin, während er absolut unkontrolliert auf seine Gegner einprügelt.

Der erste Fall wäre eben der geschulte Kämpfer, für den akrobatische Moves locker drin sind. Der andere ist einfach nur zäh.
Der Kung Fu Kämpfer braucht nicht so viele Trefferpunkte - er wird eh nicht getroffen. Der Bruce Willis-Typ hat dafür enorm viele, und steckt viel ein.
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #19 am: 15.03.2003 | 12:52 »
@Dead Romance:

Geh mal auf den Link unten in meiner Signatur!
Da kannst du deinen "Helden" spielen, der sich alleine durch die reihen Metzelt!

Es ist nunmal so, dass durch die Unschärfe von Liquid sogesehen alles Möglich ist!

Wenn ich möchte, dass die Charaktere Ein realistisches System Spielen, kein Problem:

In Liquid gibt es für das Verhältnis zwischen der Spielwelt, und den Spielern vielleicht 3 Werte die ich "Anders anpacken" muss, um effekte zu erzielen.

Beispiel für den Char von dead Romance:

Dieser Charakter wird so gesehen in einer Cinematischen Fantasy Welt aufwachsen...
Um den Stil von Blade hin zu bekommen (von anfang an) gebe ich pauschal 40 Bonuspunkte am Anfang zu verteilen, un noch bis zu 10 für eine gute Hintergrund Story!

Oder:
Ich verändere innerhalb von 2 Sekunden die Spielwelt um ihn herum!
Ich mache Die NPC's so schwach, dass er keine Probleme hat dadurch zu kommen.

Ich leite in Liquid sehr cinematisch, bzw bin dabei mir Tricks und kniffe anzu eignen, und das klappt seid gestern auch sehr gut!

ein bekannter von mir, schafft es aber, dass wir mit Liquid auf eine andere Art Spaß haben:
Er macht uns Abenteuer in der Alien Welt, und die sind mit guten Effekten bepflastert, aber trotzdem kann da ein Schuss, oder die Beggenung  mit nur einem Alin dein Ende sein!

Bei Liquid kann ich IMO mit mehr realismus spielen, als in Rolemaster, und mit mehr cinematie spielen als in daidalos!

Ok, ihr werdet jetzt sagen: "wenn der Realitätsgrad vom erzählen abhängt, dann kann ich das mit dem modifizieren der Werte in jeder Spielwelt uns System!"

Stimmt!

Aber in einem Minimalistischem System geht das Angleichen der Werte für diesen Spielstil einfach schneller...
Wenn ich mir vorstelle, durch das erzählen und die Werte in DSA oder D&D so flexibel zu sein wie als beispiel in Liquid, dann habe ich einiges zu tun und zu beachten.



Mal ganz von den Regeln ab:
Cinematisches erzählen ist nicht nur eine frage des SL.

Es kommt auch auf die Spieler an, die ihrer seids solche ausgefallenen Aktionen wagen.

Ich habe gestern erlebt, dass kaum einer der Spieler sich traute das auszureitzen.
Also habe ich ihre aktionen beim wort genommen, und aber sie den anderen mit einigen zusätzlichen Stunts beschrieben.

Und auf einmal gab es ein buntes Feuerwerk von Stimmung und genialer Action.

Und mit den richtigen Mitteln muss Cinematisch ja nicht unrealistisch heissen (Mystery zB)


Eine Regelidee aus dem Liquid regelwerk, die dir Helfen könnte, die Sache, dass die Spieler auch von sich aus so aggieren "ins Rollen" bringen könnte:
Stunt-Punkte
Bei jeder Misslungenen Probe bekommt der Spieler ein fünftel Stuntpunkt.
Bei jedem Patzer einen ganzen!

Nun kann der Spieler eine gewürfelte Aktion mit einem ganzen Stuntpunkt in einen Kritischen Erfolg verwandeln.

Das hat 2 Vorteile:
Es sieht cool aus!
Und der Spieler ist nicht ganz so deprimiert, wie wenn er sont einen Patzer würfelt.
Dann kann er sich bei einem Abend wo alles nur Schlecht lief beim nächten mal freuen, dass er so viele Stuntpunkte übrig hat.
Das nur als Vorschlag.

@DeadRomance
Im Liquid regelwerk sind noch viel Mehr vorschläge, die ganz ab vom regel System, ideen für's Cinematische Leiten (und Spielen) geben!
(Wo sage ich dir nicht... dann musst du nämlich alles Lesen, und lernst das System gleich kennen!)

Ausserdem noch ein paar Tipps gibt es auf www.spielleiter-tipps.de (Auch von dem Autor von Liquid)

So, ich denke das reicht für's erste :)
Bis dann :D

8t88
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #20 am: 18.03.2003 | 19:36 »
Nanu, will mir denn keiner Widersprechen, oder was ergänzen ???

wenigstens kommentieren... sonst seid ihr doch nicht so...!  

Hallo...? Seid ihr noch da... ?!

Lasst mich nicht alleine!   :'(

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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #21 am: 18.03.2003 | 19:50 »
@8t88: Danke für den Tipp! Werd das Regelwerk mal durchackern  :D

Sorry, für meine ewig verspätete Antwort, aber ich hab das Posting irgendwie "vergessen"  ::)
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Re:Cineastischer Realismus?
« Antwort #22 am: 18.03.2003 | 22:31 »
Hi 8t88,

hier kommt die Unterstützung.
Ich bin auch der Meinung, dass Liquid leicht an einen Realismus anzupassen ist. Es müssen nur die Gegner stärker, vielleich so gut wie die Sc und der Schaden von Waffen oder mislungenen Aktionen erhöht werden. Dann sieht das Spiel schon ganz anders aus. Das geht auch on-the-fly, also direkt im Spiel wenn´s sein muß.
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Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

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