Autor Thema: Was ist Core-Story?  (Gelesen 15864 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #50 am: 23.08.2008 | 12:06 »
Zitat
Eichhörnchen
Sicher? Ich meine ganz sicher???  ;)

[Nein, war toll erklärt, seh ich auch so. Bloß dieseSteilvorlage musste ich nutzen...]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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ClemLOR

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #51 am: 23.08.2008 | 12:53 »
Setting ist so etwas wie ein Markt der Möglichkeiten. Das D&D-Setting hat nicht nur Monster und Schätze, da gibt es auch Könige, Bauern, Handwerker. Man könnte das Setting von verschiedensten Blickwinkeln erleben. Die Core Story gibt dir einen Blickwinkel vor. Es sollen nicht die Handwerker, nicht die Könige und nicht die Eichhörnchen sein, sondern Abenteurer. Und sie sollen nicht Kinder erziehen oder Felder bestellen oder in der Verwaltung einer kleinen Stadt arbeiten, sondern Monster jagen und Schätze sammeln.

Setting ist die Plattform des Spiels. Core Story ist der Blickwinkel, aus dem diese Plattform erlebt wird.

Servus.

Ok, soweit, so klar. Diese Abgrenzung schaffe ich jetzt endlich/schließlich (auch). Vielen Dank.

Aber damit bleibt für mich die Frage offen: Wo dann die Grenze zur Kampagne ziehen?

Eine Kampagne bedient sich - offenbar wie die Core-Story - des Settings. Ähnlich der Core-Story geht es in einer Kampagne aber eben um ein Thema, eine Spezialisierung, eine Fokussierung auf einen möglichen oder ergänzten Aspekt des Settings.

Ist die Kampagne dann ein speziellerer, weil detaillierterer, Verwandter der Core-Story? Wenn das so sein sollte, dann ist es ja durchaus zutreffend, dass die Core-Story eben in der Mischzone aus Setting und Kampagne angesiedelt werden kann.

Ok, man mag anführen: Es gibt ja unterschiedliche Kamapgnen mit unterschiedlichen Zielen und Schwerpunkten; dann gäbe es nach dem oberen Gedanken ja auch unterschiedliche Core-Storys, was bei den gegebenen Beispielen aus Shadowrun, Traveller, sogar DuD durchaus Zweifel an der Richtigkeit der Gedanken aufbringt. Gewissermaßen Theorie ...
Dagegen spricht aber wiederum, dass das Gros der Kampagnen zu Spielsystemen und Settings (latuernich Ausnahmen jetzt ausgenommen) sehr ähnlich oder sehr vergleichbar ausfallen. Das würde dann bedeuten, dass anknüpfend an ein Setting nur sehr wenige Core-Storys existieren, aus denen sich die Vielzahl der Kampagnen wiederum ergeben. Die Core-Story zwischen verschiedenen Kampagnen und nur einem Setting wär' dann also gleich anwendbar. Sozusagen die Praxis ...

Diese zwei Gedanken zeigen doch hervorragend, dass es stets eine gewisse Nähe zwischen Core-Story und einem der beiden anderen Elemente gibt. Ist damit die Core-Story eine Art Meta-Ebene, die die zwei anderen (Setting und Kampagne) verknüpft? Der Kitt, der das alles zusammenhält? Nach dem bisher gesagten: Gut möglich und nicht unwahrscheinlich. ...

Das Thema hat mich anfangs sehr neugierig gemacht, jetzt bin ich verwirrt und voller Zweifel. Alle dargestellten Modelle sind überzeugend. Aber jedes Modell geht von einer anderen Gewichtung der anderen Begriffe wie Kampagne, Setting, Abenteuer, Story, Hintergrund u.a. aus.  :-\ wtf?

Grüße
ClemLOR

Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #52 am: 23.08.2008 | 15:50 »
Core Story ist eher "Um was geht es?" und "Aus welchem Blickwinkel betrachte ich das Setting?" Bei der Kampagne geht es um eine spezielle Geschichte.

Theoretisch wäre es sogar möglich, eine Kampagne mit verschiedenen Core-Stories durchzuführen:
Nehmen wir als Beispiel mal eine Kampagne in der ein SC Julius Cäsar spielt.

Dann hätten wir die folgenden Core Stories:
1) Das Leben eines adligen Jugendlichen in Rom.
2) Kriege führen aus Sicht eines Feldherren.
3) Politik & Intrige (am römischen Hofe und in Ägypten).

Das heißt, wir haben eine einzelne Kampagne, die aber dennoch drei Core Stories enthält.

Andererseits kann man natürlich auch zu einer Core Story mehrere Kampagnen spielen.

Offline Beral

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #53 am: 24.08.2008 | 02:21 »
Kampagne kann man als Teil des Settings ansehen. [Wobei hier Vorsicht angeraten ist, denn ich weiss nicht, ob alle mit Setting etwas identisches meinen.]
Core Story bleibt weiterhin nur ein Blickwinkel. Das ist eine allgemeine Vorgabe für das Spiel. Kampagnen sind individuelle Ausgestaltungen des Settings.

Der Kitt ist nicht die Core Story, sondern die Verbindung von Core Story, Setting und Kampagne. Sie nehmen sinnvollerweise Bezug aufeinander. Wenn im RPG-Info-Beispiel in der Core Story für D&D "Abenteurer", "Monster", "Dungeons", "Bedrohungen", "Schätze" usw. auftauchen, dann wird damit ein konkreter Bezug auf das Setting genommen. Diese Core Story lässt sich nicht auf jede beliebige Welt übertragen. Das macht sie attraktiv, weil einzigartig(er).

Kampagnen in diesem Setting und mit dieser Core Story können ganz unterschiedlich aussehen. Man könnte eine Reihe von Artefakten sammeln, um mit ihrer Hilfe die Weltherrschaft zu erlangen. Man könnte eine Missionierung für einen bestimmten Glauben vornehmen. Man könnte dafür sorgen, dass Drachen vor einer Gefahr beschützt werden, weil Drachen wichtig für die Weltordnung sind. Oder oder oder. Das sind unterschiedliche Kampagnen, jeweils ganz eigene Geschichten. Die Core Story bleibt für alle gleich. Die Artefakte werden nicht irgendwie gesammelt, sondern den Monstern gewaltsam entwendet. Die Missionierung wird nicht irgendwie vorgenommen, sondern indem man ein Gebiet von Monstern befreit und den Erfolg dem Glauben zuschreibt. Die Drachen werden nicht irgendwie beschützt, sondern indem die Angreifer scharenweise gekillt werden.

Und so beziehen sich Core Story, Setting und Kampagne auf die gleichen Elemente und sind dadurch miteinander verbunden - sie sind deswegen aber nicht das Gleiche.
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ClemLOR

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #54 am: 24.08.2008 | 11:03 »
Also kurz und knapp:

Na, Klasse. Also ein neuer Begriff für etwas, was es schon gibt: Das Thema. ~;P :bang: :headbang:


Trotzdem kleiner Widerspruch: Die Begriffe können nie nebeneinander stehen; sie überschneiden sich stets, weshalb ich von Mischzone geschrieben habe. Liegt in der Natur von Sprache und der grundsätzlichen Mehrbedeutigkeit und unterschiedlichen Gewichtung dieser Bedeutungen von Worten... *duck und wech*

Coole Sache, Parker.

Grüße
ClemLOR

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #55 am: 24.08.2008 | 11:39 »
Es ist ja kein neuer Begriff, sondern nur derjenige, der nicht deutsch sprechenden Spielgemeinschaft. Dafür fehlt uns in D das Selbstbewusstsein.
Thema ist natürlich offensichtlich. Finde ich sehr gut und werd's ab sofort gebrauchen. :)

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Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #56 am: 24.08.2008 | 12:02 »
das ist eben das Problem. Das man bei Story sofort an Geschichte denkt. Wie kann das nur passieren ;) ?
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ClemLOR

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #57 am: 24.08.2008 | 12:18 »
das ist eben das Problem. Das man bei Story sofort an Geschichte denkt. Wie kann das nur passieren ;) ?

Uffz ... JETZT überforderst Du mich ...  ~;D

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #58 am: 25.08.2008 | 09:08 »
für die Leute, die den Begriff im gewollten Sinne benutzen wohl schon. Bringt halt jede Menge Chaos in Diskussionen und immer wieder kehrende Erklärungen.
Grundsätzlich muss es für dich kein Problem sein, wenn du den Theoretikern Probleme bereitest miteinander zu reden ;)
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Offline pharyon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #59 am: 28.08.2008 | 19:52 »
Ok, mal schaun ob ich das alles richtig hinbekommen hab (der thread is sehr interessant, wenn auch verwiirend, trotz Aufschlussreichtum).

Das Thema bzw. die Core-Story sagt mir als Spieler oder SL mit welcher Kamera/Perspektive ich ein Spiel angehe (z.B. Wert legen auf Kämpfe, Monstern Schätze abjagen, Intrigieren, oder oder oder).

Das Setting sagt mir welches Objekt ich betrachte (eine Scheibenwelt, Eberron, Aventurien, Mittelerde, Star Wars - Universum, ...).

Die Kampagne wiederrum sagt mir, welche Stelle des Objekts ich betrachte (etwa erst Hobbingen, dann Bruchtal, dann Moria, ...).

Alle drei Elemente zu trennen wird immer schwierig bis unmöglich, da ich immer mit einem Werkzeug eine bestimmte Stelle eines Objektes betrachte. Jetzt kann ich natürlich ein Objekt mit verschiedenen Perspektiven verschiedene Stellen betrachten. Oder mit der gleichen Perspektive verschiedene Stellen verschiedener Objekte.

Frage: Was muss dann ein gutes Regelwerk leisten? Ein gutes Setting mit einer (wie von Ein gewünschten) möglichst expliziten Core-Story? Überhaupt nur eine Core-Story? Verschiedene Core-Storys mit entsprechender Einbindung?
^^
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Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #60 am: 28.08.2008 | 20:06 »
so sehe ich das auch. Eigentlich trivial wenn man mal darüber nachdenkt. Die Sache ist, daß das Thema eben mächtig profitiert wenn ein Setting dazu gehört. Und das Setting profitiert als Rollenspiel mächtig vom Thema (ansonsten könnte man ja auch einfach nur einen Film aus dem Setting machen. Geht ja auch).

@Regelwerk: Es gibt ja reine HardCore Simulationen wie GURPS. Dort wird kein Thema geliefert und angeblich geht alles. Natürlich in allen Settings. Meiner Meinung nach hat so ein Rollenspiel keinen Wert. Nichts folgt einer Dramatik, alles passiert eben wie es passieren würde, wenn man selber dort wäre. Abenteuer geschieht aus purem Zufall (oder mächtiger Anstrengung seitens des SL).
Aber es soll ja Runden geben die Jahrelang hartwurstig spielen und Spass haben. Aber Ich muss da spontan an Vermis Thread denken.

Als Rollensspiel sollte es imho mindestens ein Thema leisten. Nicht mal das Setting ist zwingend notwendig, siehe das neue Traveller von 13Mann.
Noch toller sind natürlich mehrere gut unterstützte Themen und wenn dann noch ein Setting dazu kommt kann nicht mehr viel schief gehen.
« Letzte Änderung: 28.08.2008 | 20:08 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #61 am: 28.08.2008 | 20:19 »
Ich finde, ein gutes Regelwerk muss gute Regeln liefern. ;)
Dazu muss das Regelwerk ein Genre angeben, zu dem die Regeln passen.

Beispiele für Regelwerke, die nur Regeln zu einem Genre anbieten: Gurps, D20, Savage Worlds
Gurps bietet Regeln zum Genre "Realismus".
D20 bietet Regeln zum Actiongenre.
Und Savage Worlds bietet Regeln zum Genre "Cineasmus".

Dabei ist Genre imho keine Core-Story, sondern nochmal etwas anderes: Ein Genre ist sozusagen ein Filter, unter den ich das Objekt lege.
Ich lege durch das Genre also Metaregeln für das gesamte Setting fest.

Neben einem guten Regelwerk sollte es auch noch gute Quellenbänder geben:
Ein Quellenband sollte imho ein Setting und eine Core-Story beinhalten.

Wir haben also:
Regelwerk: Enthält Regeln und Genre.
Quellenband: Enthält Core-Story und Setting.

Und wenn die Sachen gut geschrieben wurden, sind die Sachen austauschbar: Das heißt, ich kann mir ein beliebiges Regelwerk nehmen und dies mit einem beliebigen Quellenband kombinieren. (Das heißt, ich wähle mir als Spieler ein Genre und nehme mir dann ein Regelwerk, das dazu passt. Und anschließend wähle ich ein Setting und/oder eine Core-Story und wähle mir ein Quellenband, das dazu passt.)

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #62 am: 28.08.2008 | 20:24 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Ein Quellenband sollte imho ein Setting und eine Core-Story beinhalten.
Die besten Ergebnisse erzielt man mMn wenn Regeln und Thema direkt verknüpft und nicht draufgepfropft werden.

Setting ist noch am ehesten austauschbar aber auch hier erzielt man imho die besten Ergebnisse wenn die Regeln verknüpft sind. Natürlich kann man durch das Genre schon eine Menge vorlegen, das durch das Setting nur einen Namen erhält.

zumindest sind solche Rollenspiele am leichtestens zu spielen. Lesen. Charaktere machen. Anfangen.

aber ich will da nicht Haare spalten (Genre, Thema blabla). Das klingt schon ganz in Ordnung so.
« Letzte Änderung: 28.08.2008 | 20:27 von Falcon »
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Offline Beral

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #63 am: 29.08.2008 | 13:17 »
Und wenn die Sachen gut geschrieben wurden, sind die Sachen austauschbar: Das heißt, ich kann mir ein beliebiges Regelwerk nehmen und dies mit einem beliebigen Quellenband kombinieren.
Ich behaupte das Gegenteil. Wenn Regeln und Setting gut aufeinander abgestimmt wurden, sind sie nicht mehr beliebig austauschbar. Austauschbar sollen Universalregelwerke sein und den durchschlagenden Erfolg konnten sie meines Wissens noch nicht verbuchen.

Man kann sich Kleider in Einheitsgrößen im Laden kaufen. Auf den einen Körper passen sie, auf den anderen nicht. Maßgeschneiderte Klamotten, die dem individuellen Körper angepasst wurden, sind für den einen Körper komfortabler. Dafür passen sie auf andere Körper weniger gut.
Mit Rollenspielen ist das nicht anders. Je austauschbarer die Sachen, desto weniger passen sie. Und je besser sie passen, desto weniger kann man sie austauschen.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #64 am: 30.08.2008 | 02:02 »
@ Beral
Könntest du mal ein Beispiel für Regel+Setting geben, wo diese beiden Sachen hervorragend aufeinander abgestimmt sind und man sie nicht austauschen kann?

Ich habe bei Regeln die Erfahrung gemacht, dass der Genre-Support wesentlich wichtiger als der Setting-Support ist und der Setting-Support eigentlich zu vernachlässigen ist.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #65 am: 30.08.2008 | 09:50 »
Könntest du mal ein Beispiel für Regel+Setting geben, wo diese beiden Sachen hervorragend aufeinander abgestimmt sind und man sie nicht austauschen kann?
Göttergeschenke bei DSA. Ihren Sinn entfalten sie nur, wenn es erstens Götter gibt, zweitens soviele wie Monate (oder etwas in dem Stil), drittens die Götter den Monaten zugeordnet sind und sie viertens noch dazu sich in bestimmter Weise zu den Modifikatoren verhalten.
Vergleichbar, nur nicht so offensichtlich, sind die Fälle, in denen die Charakterschaffung je nach Auswahl bestimmter Kriterien geschieht. Dann kommt eigentlich immer zum Zug, daß der Hintergrund eben bestimmte Modifikationen verlangt (es wär ja schon nicht intuitiv erfassbar, wenn laut Hintergrund Elfen stark und groß sind und dann, weil das Regelwerk nicht passt, für Elfen die normale Größe geviertelt und die normale Stärke gedrittelt wird...). Andererseits werden in einem Hintergrund, in dem Elfen nicht größer und stärker als normal sein sollen, die Ergebnisse seltsam ausfallen, wenn Elfen einen Zuschlag bei Größe und Stärke erhalten. Regeln getalten in dieser Weise den Hintergrund immer mit - und sind deshalb letztlich von ihrem Hintergrund nicht zu trennen.
Es seien denn so allgemeine Regeln wie: "Größe, Stärke usw. werden gemäß der Hintergrundbeschreibung festgelegt oder modifiziert." Aber dann sind sie eigentlich auch eher eine Anleitung dazu, sich ein eigenes Regelwerk zu schreiben, nicht das Regelwerk selbst...


Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #66 am: 30.08.2008 | 12:26 »
So etwas wie Göttergeschenke gibt es auch bei Gurps. Dort ist es in Form eines kleinen Templates vorhanden, dass am Ende der Charaktergenerierung auf den Helden aufgepfropft wird.

Bei Transhuman Space nennt sich dieses Templat dann zum Beispiel Gen-Modifikation.
Aber wenn du dir zum Beispiel Gurps: Aventurien holst, dann sind diese Templates dort unter dem Namen "Göttergeschenke" aufgeführt.

Gurps als Universalsystem besitzt also durchaus auch eine Regelung für Göttergeschenke.

Und auch die Templates in Gurps:Aventurien sind zu den offiziellen Rassebeschreibungen von Elfen, Orks etc kompatibel.

Zitat
Es seien denn so allgemeine Regeln wie: "Größe, Stärke usw. werden gemäß der Hintergrundbeschreibung festgelegt oder modifiziert." Aber dann sind sie eigentlich auch eher eine Anleitung dazu, sich ein eigenes Regelwerk zu schreiben, nicht das Regelwerk selbst...
Jain. Es gibt handfeste Regeln, wie man ein Template erstellt.
Natürlich muss man zu jedem Setting andere Templates erstellen. Aber die Regeln zur Template-Erstellung sind immer gleich.

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #67 am: 30.08.2008 | 12:27 »
@Eulenspiegel: Earthdawn z.b., gerade Magie oder Charaktersteigerung. Dort werden Regelbegriffe (und Mechanismen) direkt in die Spielwelt transportiert (viel weiter als das bei DSA der Fall ist, dem das auch nachgesagt wird, deren Regelverbundenheit ich aber auch als marginal bezeichnen würde). Regeln und Spielwelt sind hier eins. Das macht ED ja unter Anderem gerade zu einem Besonderen Spielerlebnis.

DSA könnte man mit wenig Aufwand gegen ein anderes System austauschen.
Um aber dasselbe ED Feeling zu erhalten ist ein sehr hoher Umbau- und Einbauaufwand eines neuen Systems notwendig.

ich finde die Themenunterstützung aber auch wesentlich wichtiger als Settingunterstützung, nämlich essentiell ;)
« Letzte Änderung: 30.08.2008 | 12:31 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #68 am: 30.08.2008 | 13:53 »
So etwas wie Göttergeschenke gibt es auch bei Gurps.
Womit diese Gurps-Variante kein Universalsystem mehr darstellt, denn Göttergeschenke sind nicht universal - sondern immer nur eine Anpassung an die Spielwelt. Deswegen hat Transhuman Space auch keine, sondern nur etwas, was vielleicht gerade mal vage damit vergleichbar ist: In Aventurien wären Genmodifikationen doch stark fehl am Platze.

Und - Templates sind letztlich Regeln über Regeln. Mit Templates allein kann man nicht viel anfangen - wie gesagt: Sie sind Regeln dazu, wie man ein passendes Regelwerk erstellt, und damit ein Metaregelwerk eher als ein Regelwerk.
Und sogar die sind vermutlich nicht universal. Was beispielsweise würden sie helfen, wenn es eine Gruppe von Lebewesen gibt, die sich niemals gegen Angriffe beispielsweise von Menschen wehren, sich in einem solchen Fall niemals verteidigen und niemals aus Gefangenschaft befreien, aber dafür auch praktisch als unantastbar gelten - und ein Angriff gegen sie durchaus tiefgreifende Folgen hat? Wie kann wiedergegeben werden, welche Folgen damit verbunden sind - wie z.B., daß sie fortan von jenen Wesen praktisch ignoriert werden, aber auch von einer Reihe anderer Wesen nicht mehr "neutral" oder "wohlwollend" behandelt werden? Offenbar braucht es dafür eine bestimmte Grundkonstellation - nicht nur im Hintergrund, sondern auch in den Regeln. Und ich bezweifle, daß irgendein Universalsystem dafür eine glatte Lösung findet. Natürlich kann man sich immer verrenken und irgendeinen Regelhokuspokus veranstalten, um es doch noch irgendwie hinzubiegen - aber das ist dann eins ums andere Mal doch wieder nur das Schreiben eines angepassten Regelwerks.

Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #69 am: 31.08.2008 | 02:45 »
@ Falcon
Ja, bei Earthdawn habe ich auch schon von vielen anderen gehört, dass Regeln und Setting stark ineinander verwoben sind.
Da ich selber noch nie Earthdawn gespielt habe, kann ich allerdings auch nichts darüber sagen. Und ich weiß auch nicht, ob es möglich ist, das Setting auch adäquat mit Gurps oder Savage Worlds darzustellen. (Aber auf alle Fälle könnte ich es mit den Arkana-Regeln von Engel darstellen. ;) Und PTA oder Inspectres müssten sich eigentlich auch recht gut dazu eignen.)

@ Merlin Emrys
Hast du Gurps schonmal gespielt? (Die Frage ist nicht rhetorisch gemeint, sondern mich würde die Antwort wirklich interessieren.)

Die Göttergeschenke heißen ja nur ingame Göttergeschenke. Regeltechnisch ist das ein Template.
Und die Templates selber sind auch keine Metaregeln.

Allerhöchstens kann man Regeln zur Erschaffung von Templates als Metaregeln auffassen. (Aber wenn man Regeln zur Erschaffung von Templates als Metaregeln bezeichnet, dann müsste man auch die Charaktergenerierung bei klassenlosen Systemen als Metaregeln bezeichnen. Wenn man jedoch sagt, dass eine klassenlose Charaktergenerierung keine Metaregel ist, dann sind die Erschaffung von Templates auch keine Metaregeln.)

Und Templates selber sind sowieso keine Metaregeln, sondern ziemlich direkte Regeln.

Zitat
Und sogar die sind vermutlich nicht universal. Was beispielsweise würden sie helfen, wenn es eine Gruppe von Lebewesen gibt, die sich niemals gegen Angriffe beispielsweise von Menschen wehren, sich in einem solchen Fall niemals verteidigen und niemals aus Gefangenschaft befreien, aber dafür auch praktisch als unantastbar gelten - und ein Angriff gegen sie durchaus tiefgreifende Folgen hat? Wie kann wiedergegeben werden, welche Folgen damit verbunden sind - wie z.B., daß sie fortan von jenen Wesen praktisch ignoriert werden, aber auch von einer Reihe anderer Wesen nicht mehr "neutral" oder "wohlwollend" behandelt werden?
Bei Gurps:
Sie bekommen die Eigenschaft "Fluch", mit Auslöser "wird attackiert", dem Ziel "Der Angreifer" und Auswirkung "Wird von anderen Lebewesen fortan ignoriert".
Wieviele CP dieser Vorteil wert wäre, müsste man sich noch überlegen, auf alle Fälle wäre er durch das GURPS-System gedeckt.

Im Arkana System würde ich es so handhaben, dass der Charakter, nach einer beeindruckenden Aktion eine Karte ziehen muss, um zu sehen, ob das Lebewesen ihn ignoriert.

Bei PTA würde Leuten, die das Wesen angreifen, automatisch die Eigenschaft "Wird von anderen Lebewesen ignoriert" bekommen.
Bei Savage Worlds würde ich einen gleichlautenden Nachteil vergeben.

Und imho ist das keinerlei Regelverbiegung, sondern recht elegante Lösungen.

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #70 am: 31.08.2008 | 09:49 »
@Eulenspiegel:
sagen wir mal so: Wenn du in ED einen Krieger ansprichst welches Level (Kreis) er hat, wir er dir Ingame seine Kreiszahl nennen. Wenn du ihn fragst auf welches Talent (Fertigkeit) er sich spezialisiert hat, wird er dir den Namen nennen, welches genauso heisst, wie das Talent im Regelwerk. Auch kannst du dich mit ihm darüber unterhalten wieviele Fäden er in seine magischen Gegenstände gewoben hat (die freigeschalteten Effektstufen). Und alles funktioniert im Regelwerk ganz genauso. So als würde man sich bei uns über Physik unterhalten.
Das sind jetzt nur drei Beispiele. Das KANN man auch mit einem anderen System machen, ist aber viel, viel Aufwand.
Und das Setting+ Regeln stark verwoben sind, bedeutet ja nicht, daß kein anderes System möglich ist, daß geht immer, es sagt allenfalls etwas über den Aufwand aus, den man betreiben muss.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #71 am: 31.08.2008 | 11:46 »
Die Göttergeschenke heißen ja nur ingame Göttergeschenke. Regeltechnisch ist das ein Template.
Und die Templates selber sind auch keine Metaregeln.
Doch - auch wenn es Dir nicht in die Argumentation passt. Nicht die Verallgemeinerung ist die Regel, sondern das, was angewendet wird - nicht: "Waffen machen Schaden", sondern "diese Waffe macht in dieser Situation folgenden Schaden". Ersteres mag man Template oder sonstwie nennen, als anwendbare Regel taugt es so noch nicht viel.

Bei Gurps:
Sie bekommen die Eigenschaft "Fluch", mit Auslöser "wird attackiert", dem Ziel "Der Angreifer" und Auswirkung "Wird von anderen Lebewesen fortan ignoriert".
Wieviele CP dieser Vorteil wert wäre, müsste man sich noch überlegen, auf alle Fälle wäre er durch das GURPS-System gedeckt.
Das wäre vielleicht etwas ähnliches, aber nicht dasselbe. Es geht ja nicht darum, daß der, der ein solches Wesen angegriffen hat, von anderen Lebewesen ignoriert wird - nicht einmal von den Wesen selbst genaugenommen, nur (wie ja dasteht) "praktisch ignoriert". Andere Lebewesen reagieren deutlich anders und vor allem viel, viel, viel differenzierter. Natürlich kann man eine ellenlange Sonderrregel schaffen, die dall das versucht abzubilden - aber die würde dann rund eine A4-Seite lang sein, nehme ich an.

Im Arkana System würde ich es so handhaben, dass der Charakter, nach einer beeindruckenden Aktion eine Karte ziehen muss, um zu sehen, ob das Lebewesen ihn ignoriert.

Bei PTA würde Leuten, die das Wesen angreifen, automatisch die Eigenschaft "Wird von anderen Lebewesen ignoriert" bekommen.
Bei Savage Worlds würde ich einen gleichlautenden Nachteil vergeben.

Und imho ist das keinerlei Regelverbiegung, sondern recht elegante Lösungen.
Nein, es wäre eine tiefgreifende Änderung der Spielwelt - weil Regeln die Spielwelt beschreiben und damit auch definieren. Im Arkana System wäre die Lebensweise der entsprechenden Wesen völlig verändert: Sie würden einen Angreifer nicht mehr unabhängig von dessen Tun ignorieren. Es wären also schon einmal andere Wesen (nur noch ähnlich zu denen, um die es ging). Bei PTA und Savage Worlds würden die Wesen, die reagieren, mit denen gleichgestellt, die das nicht tun, und auch sie wären damit nicht mehr in die Welt verwoben, sondern nur noch irgendwelche Oberflächenkrabbler. Auch das würde die Welt stark ändern (sogar noch stärker als das, was eine Verhunzung á la Gurps oder Arkana System anrichten würde).

Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #72 am: 31.08.2008 | 16:51 »
@ Falcon
1) Ja, eine Konvertierung von Gurps/Savage Worlds so, dass alle Begriffe 1:1 aus dem Earthdawn Universum stammen und sich so gebrauchen lassen, ist sicherlich eine Menge Arbeit.
Die Frage ist aber: Was hätte den Autoren damals mehr Arbeit bereitet: Die bestehenden Gurpsregeln so zu konvertieren, dass sie hinhauen, oder ein komplett neues Regelwerk erschaffen.

2) Eine weitere Frage ist, welches Spielgefühl erzeugen die Earthdawnregeln und kann man dieses Spielgefühl auch mit anderen Regeln erzeugen?
Das angestrebte Spielgefühl ist ja scheinbar das Fachsimpeln und die Gespräche über Inweltphysik.
Braucht man dafür aber ein Regelwerk, dass diese Inweltphysik auch enthält? Imho nein.
Ich habe auch schon bei Transhuman Space, WoD, Shadowrun und DSA ingame über Gesetzmäßigkeiten/Physik/Magietheorie gesprochen und die Gruppe hatte keinerlei Probleme damit. (Im DSA Setting ist die Wirkungsweise von Matrizen, arkanen Fäden und Knoten ziemlich genau beschrieben, obwohl es keinerlei regeltechnische Entsprechung dafür gibt. Das hindert einen aber nicht daran, diese Begriffe trotzdem ingame korrekt zu gebrauchen.)

@ Merlin Emrys
Es ist unhöflich, Fragen nicht zu beantworten.
Deinen Antworten entnehme ich aber mal, dass du Gurps bisher noch nicht gespielt hast.

Und "Waffen machen Schaden" ist kein Waffentemplate.
Ein Waffentemplate für z.B. DSA sähe eher so aus:
Waffentemplate:
Name = Axt
Schaden = 1W6+4
WV = 0/1
BF = 0
Preis = 2 Dukaten

Das wäre vielleicht etwas ähnliches, aber nicht dasselbe. Es geht ja nicht darum, daß der, der ein solches Wesen angegriffen hat, von anderen Lebewesen ignoriert wird - nicht einmal von den Wesen selbst genaugenommen, nur (wie ja dasteht) "praktisch ignoriert".
Ja, mit "Ignoriert" meinte ich ja auch "praktisch ignoriert". Aber wenn du dich dann besser fühlst: Schreibe in meinem oberen Post überall, wo "ignoriert" steht ein "praktisch" davor.

Das ändert doch überhaupt nichts an meiner Aussage.

EDIT:
Es könnte sein, dass du unter "Fluch" so etwas wie einen Hexenfluch verstehst. Dann kann ich dich beruhigen: Es ist nur eine regeltechnische Beschreibung dafür, dass dem Ziel etwas widerfährt. Mit Metamagie hat das überhaupt nichts zu tun.

Man könnte es in unserer realen Welt auch so beschreiben:
Alle Menschen in Rechtsstaaten bekommen die Eigenschaft "Fluch", mit Auslöser "wird ermordet und der Mörder wird dabei gesehen", dem Ziel "Der Angreifer" und Auswirkung "Wird von der Polizei fortan gesucht".

Theoretisch könnte man jetzt für jeden Paragraphen aus dem StGB eine eigene Eigenschaft in Gurps hinzufügen. Das würde das ganze aber unleserlich machen, und deswegen verzichtet man darauf, Sachen, die sowieso bei jedem gelten, extra aufzuschreiben. (Erklärung: In einem Rechtsstaat ist es normal, dass man den Mörder eines Menschen sucht. - Daher würde es wohl eher eine besondere Eigenschaft "Vogelfrei" geben, wenn jemand ermordet werden könnte, ohne dass der Mörder Konsequenzen zu erwarten hat. In einer Anarchie wäre es genau andersrum: Hier hätte ein Mörder in der Regel nicht mit Konsequenzen zu rechnen. Daher bekommen eher die Leute eine besondere Eigenschaft, wenn der Mörder diese Person umbringt.)

Zitat
Andere Lebewesen reagieren deutlich anders und vor allem viel, viel, viel differenzierter. Natürlich kann man eine ellenlange Sonderrregel schaffen, die dall das versucht abzubilden - aber die würde dann rund eine A4-Seite lang sein, nehme ich an.
Nein, im Quellenband muss man ja sowieso schreiben, wie sich die Wesen verhalten.
Und im Regeltext schreibt man dann einfach: "Sie verhalten sich so, wie im Quellenbuch auf Seite x angegeben."

Ich sehe damit keine Probleme.
(Thorwaler hassen auch Sklaverei, Walfang und Al'Anfaner. Trotzdem muss das nicht alles im Regelteil erwähnt werden. Ein kurzer Verweis auf ein Quellenbuch reicht vollkommen.)

Zitat
Nein, es wäre eine tiefgreifende Änderung der Spielwelt - weil Regeln die Spielwelt beschreiben und damit auch definieren.
Jain. Regeln definieren die Spielwelt, sofern sie vorhanden sind. Aber ein nichtvorhandensein von Regeln ändert nicht die Spielwelt.
Mal als Beispiel:
Es gibt in Shadowrun keine Regeln für Punks mit einem grünen Iro. Trotzdem gibt es auch in Shadowrun Punks mit grünen Iro.
Es gibt in den Shadowrunregeln keinen Unterschied zwischen Männlein und Weiblein. Trotzdem gibt es im Shadowrunsetting einen Unterschied.

Man kann in Shadowrun zwei regeltechnisch vollkommen identische Charaktere erschaffen. Vom Regelwerk her sind die beiden SCs nicht zu unterscheiden. Sobald man aber auf die Settingebene wechselt, sind die Unterschiede plötzlich riesengroß:
"SC1 heißt Alice, ist weiblich, hat blonde Haare und ihr größter Traum ist es, mal eine eigene Villa zu haben. Sie geht auf Runs, um sich diesen Traum zu erfüllen."

"SC2 heißt Bob, ist männlich, hat einen grünen Irokesenschnitt und er hat keine wirklichen Träume. Er faselt zwar regelmäßig etwas von Weltrevolution und vom Untergang des Kapitalismusses, aber in Wirklichkeit ist er nur an seinen eigenen Vorteil interessiert und daran, das Geld für seine nächste Miete zusammenzubekommen."

Du siehst: Obwohl diese beiden SCs regeltechnisch absolut identisch sind, unterscheiden sie sich settingtechnisch extrem.

Den Rest, den du schreibst, verstehe ich nicht wirklich. Was haben die Regeln damit zu tun, ob jemand ein Oberflächenkrabbler, ein Träumer, ein Visionär oder einfach nur ein Pragmatiker ist?
Und wieso während die Wesen bei PTA oder Savage Worlds plötzlich ganz andere Viecher?  wtf?

Zitat
Bei PTA und Savage Worlds würden die Wesen, die reagieren, mit denen gleichgestellt, die das nicht tun,
wtf?
Was willst du mir damit sagen?
Wen meinst du mit "Wesen, die reagieren" und wer ist ein "Wesen, das nicht reagiert"?

Gib deinen ganzen Wesen vielleicht dochmal Namen.
Etwa "Böse Terminatoren" und "zuckersüße Hamster-Aliens" oder so.

Ich habe das, was du gesagt hast, genau so, wie ich es verstanden habe, in SW Regeln ausgedrückt. Wenn diese ncihtd as ausdrücken, was du meintest, gibt es zwei Möglichkeiten:
Entweder ich habe nicht verstanden, was du gesagt hast. (Dann könnten Namen für die ganzen Viecherarten helfen.)
Oder du hast nicht verstanden, was die Regeln aussagen.

Aber lass dir versichert sein: Die Regeln sagen genau das aus, was ich verstanden habe.

Oder als Schaubild:

"Merlins Vorstellung von Wesen" --> "Eulenspiegels Vorstellung von Wesen" --> "regeltechnische Vorstellung von Wesen"
--> "Merlins Vorstellung von Wesen"

Und der Fehler tritt entweder beim ersten oder beim dritten Pfeil auf. Aber der zweite Pfeil ist absolut korrekt und fehlerlos.

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #73 am: 31.08.2008 | 17:16 »
Eulenspiegel:
Zitat
Die Frage ist aber: Was hätte den Autoren damals mehr Arbeit bereitet: Die bestehenden Gurpsregeln so zu konvertieren, dass sie hinhauen, oder ein komplett neues Regelwerk erschaffen.
Da ich meiner Meinung nach ein wenig Erfahrung mit beidem habe: Konvertieren kann scheiss viel Arbeit sein, je nachdem wie flexibel das System ist.
Zuletzt sind wir daran gescheitert ein Mechanika System für Iron Kingdoms fürs GURPS zu konvertieren. Aber für den Aufwand hätten wir das Ding auch gleich komplett neu schreiben können.

Das gute am Neudesign ist ja, daß einem keine Grenzen gesetzt sind, bei Konvertierung muss man in den Fesseln des benutzen Systems bleiben. Und ich  gehe davon aus, daß die Autoren schon ein bisschen Erfahrung mit Regeln haben, daher sollte das nicht das Problem sein, wenn sie wissen, was sie wollen.

Eulenspiegel:
Zitat
Braucht man dafür aber ein Regelwerk, dass diese Inweltphysik auch enthält? Imho nein.
Frag' das die Earthdawn Fans. Die meissten halten ED mMn für nicht konvertierbar, was sicher auch übertrieben ist.
Aber falls meine Antwort auf deine Frage interessiert: Ja, ich brauche bei ED ein Regelwerk daß die Ingamephysik enthält. Habe auch schon in DSA, SR und WoD über Weltphysik ingame palavert und es hätte nicht öder sein können. Bin sogar einmal früher nach Hause gegangen um die Spieler bei ihrer Backgroundmasturbation nicht zu stören.

Aber ich halte eine Verknüpfung Setting+Regeln, wie gesagt, nicht für unbedingt notwendig. Ich kann auch damit leben, wenn die Weltfiguren nicht wissen, daß ihr Hieb mit einem W20 gegen AC ausgeführt wird. Das diese Spielweltaktion aber durch Regeln definiert ist, ist mir wichtig. Deswegen halte ich auch von extremen NAR-Spielen nichts.
Und ich frage mich gerade worums hier überhaupt noch geht.
« Letzte Änderung: 31.08.2008 | 17:18 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #74 am: 31.08.2008 | 17:24 »
Ja stimmt, wir sind etwas vom Thema abgekommen.

Na mal sehen, ob noch irgendjemand etwas zum ursprünglichen Thema zu sagen hat.