Autor Thema: Was ist Core-Story?  (Gelesen 15901 mal)

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Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #75 am: 31.08.2008 | 17:37 »
Ich habe das, was du gesagt hast, genau so, wie ich es verstanden habe, in SW Regeln ausgedrückt. Wenn diese ncihtd as ausdrücken, was du meintest, gibt es zwei Möglichkeiten:
Entweder ich habe nicht verstanden, was du gesagt hast. (Dann könnten Namen für die ganzen Viecherarten helfen.)
Oder du hast nicht verstanden, was die Regeln aussagen.
Oder Du verstehst nicht, was Regeln aussagen.
Es gibt Wesenheiten A, B, C, D, E, F, G, H, I, J und K.
Wesenheit F reagiert auf die Wesenheiten A, B, C und D  aus bestimmten Gründen in bestimmter Weise, aus denselben Gründen auf die Wesenheiten E und G in anderer Weise. Wenn ein Wesen, das zur Wesenheit E oder G gehört, in bestimmter Weise aus welchen Gründen auch immer auf ein Wesen Wesenheit F einwirkt, handelt letztgenanntes Wesen aus seinen Gründen in anderer Weise (und in anderer Weise, als wenn die Einwirkung in vergleichbarer Weise von Wesenheit B ausgeht). Wesen der Wesenheiten G, H und J reagieren wiederum aus ihren Gründen auf ein Wesen der Wesenheiten E und G unter anderem in Abhängigkeit von seinem vorherigen Verhalten gegenüber einem Wesen der Wesenheit F, während das Verhalten von Wesen der Gruppe A, I und D von solchen Erwägungen unbehelligt bleibt. Aus ähnlichen Gründen wie die der Wesenheiten der Gruppen G, H und J reagieren Wesen der Gruppe C wiederum auf Wesen der Wesenheiten E und G unter anderem in Abhängigkeit von seinem vorherigen Verhalten gegenüber einem Wesen der Wesenheit F. Die Details sprengen auch hier den Rahmen. Aber genau diese Details müssen, wenn es darum geht, Regeln für sie zu finden, im Regelwerk abgebildet werden!
Natürlich können Regeln eine gewisse Spanweite besitzen (etwa, indem sie die Fülle menschlichen Aussehens zulassen), aber wenn sie eine Spielwelt in einem Punkt beschreiben, in dem diese Spielwelt von der vorfindlichen Erfahrungswelt abweicht, setzen sie damit fiktive Wirklichkeit. Und das ist der Punkt, den Du nicht verstehst. Du glaubst offebar, wenn irgendeine fiktive Wirklichkeit gesetzt würde, wäre das immer dasselbe - ist es aber nicht. Sie ist es nicht einmal, wenn sie nach außen hin ähnliche Prozesse ergibt.

Und was Fragen usw. angeht: Wenn Du Dich auf Wichtiges beschränken würdest, könnte man auch auf sie eingehen; aber bei der Länge Deiner Beiträge ist eine Reaktion nur in den wichtigen Teilen möglich.

Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #76 am: 31.08.2008 | 18:43 »
Also das was du gerade eben beschrieben hast, hat imho überhaupt nichts im Regeltext zu suchen. Das würde ich in der Settingbeschreibung unterbringen und im Regelteil allerhöchstens eine extrem kurze Anmerkung "Das Wesen reagiert je nachdem, wie es von anderen Wesen behandelt wird unterschiedlich auf dritte Wesen. Näheres dazu siehe Seite x im Quellenbuch."

Aber wahrscheinlich würde ich diesen Satz sogar komplett rauslassen. Denn er hat nichts mit dem Regeltext zu tun, sondern ist eine reine Settingbeschreibung.

Allenfalls würde ich noch reinschreiben:
Vor-/Nachteil: "Gehört zur Rasse A" (5 GP)

Und selbst, wenn diese Settingeigenschaft regelwichtige Auswirkungen hätte. Wieso würde es einfacher gehen, diese Auswirkungen in einem settingspezifischen Regelwerk unterzubringen als in einem Universalregelwerk?

Zitat
Aber genau diese Details müssen, wenn es darum geht, Regeln für sie zu finden, im Regelwerk abgebildet werden!
Und das ist der Fehler! Sie gehören nicht ins Regelwerk, sondern ins Quellenbuch. Denn sie haben nichts mit den Regeln zu tun.

Und es ist ein großer Fehler zu versuchen, für jedes noch so winzige Settingdetail Regeln zu finden.

Zitat
Und das ist der Punkt, den Du nicht verstehst. Du glaubst offebar, wenn irgendeine fiktive Wirklichkeit gesetzt würde, wäre das immer dasselbe - ist es aber nicht. Sie ist es nicht einmal, wenn sie nach außen hin ähnliche Prozesse ergibt.
Nein, das glaube ich nicht.
Natürlich gibt es unterschiedliche fiktive Wirklichkeiten. Aber man kann unterschiedliche fiktive Wirklichkeiten mit dem gleichen Regelsystem beschreiben.

Zitat
Wenn Du Dich auf Wichtiges beschränken würdest, könnte man auch auf sie eingehen
Ich habe mich ursprünglich auf das Wichtigste beschränkt. Aber dann hast du mich missverstanden.
Also musste ich etwas weiter ausholen und das Wichtigste nochmal erklären, damit du es auch verstehst.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #77 am: 31.08.2008 | 19:01 »
Aber wahrscheinlich würde ich diesen Satz sogar komplett rauslassen. Denn er hat nichts mit dem Regeltext zu tun, sondern ist eine reine Settingbeschreibung.
Hintergrund und Regeln sind aus genau diesem Grund auch nicht zu trennen - weil jedes immer beides ist. Wenn ich im Fließtext zu allen Waffen schreibe, welchen Schaden sie anrichten - habe ich dennoch kein Regelwerk ohne Kampfregeln, sie sind lediglich schlechter nachschlagbar. Darum werden bestimmte Hintergrundelemente in gut nachschlagbare Form gebracht. Andere sind im Fließtext besser unterzubringen, weil es für Menschen normal ist, solche Art von Informationen besser aufzunehmen, wenn man sie in einer solchen Form präsentiert. Aber der Unterschied ist nur einer in der Notation, oder das Regelwerk ist in sich selbst widersprüchlich (was ich persönlich nicht schätze; andere Spieler sind in diesem Punkt nicht so empfindsam).

Natürlich gibt es unterschiedliche fiktive Wirklichkeiten. Aber man kann unterschiedliche fiktive Wirklichkeiten mit dem gleichen Regelsystem beschreiben.
Nein, denn mit einem Regelwerk kann man immer nur eine fiktive Wirklichkeit beschreiben. Vor allem, wenn es um Zusammenhänge geht und nicht nur um einzelne Auswirkungen. Man kann verschiedene fiktive Wirklichkeiten mehr oder weniger gut auf eine "Basiswirklichkeit" reduzieren, mit der man dann alles zu behandeln können glaubt (so wie alle von Dir zu meinem Beispiel genannten Regeladaptionen ohne die Motivationen der Handelnden auskommen). Aber man nimmt ihnen damit zwangsläufig das eigene und einen Teil ihres Selbstseins (zu denen in einem solchen Fall die Motivationen dazugehören, weil sie die Grenzen der Handlungsoptionen festlegen). Es werden dann sozusagen nur die Kontingenzspielräume verschieden gefüllt (was anders sein kann, kann eben mal so und mal so sein), aber man kann diese Kontingenzspielräume niemals verlassen (was so nicht sein kann, kann so auch nicht sein - auch wenn es an anderem Ort anders festgelegt ist, siehe das von Dir gebrachte Beispiel zu Unterschieden von verschiedenen Geschlechtern, in denen sich zwei Regeln offenkundig diametral widersprechen; oder die Tatsache, daß in bestimmten Regelwerken alle Wesenheiten "Rassen" sein müssen.)

Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #78 am: 31.08.2008 | 19:47 »
Hintergrund und Regeln sind aus genau diesem Grund auch nicht zu trennen - weil jedes immer beides ist. Wenn ich im Fließtext zu allen Waffen schreibe, welchen Schaden sie anrichten - habe ich dennoch kein Regelwerk ohne Kampfregeln, sie sind lediglich schlechter nachschlagbar.
Ja, man sollte vielleicht mal Regeln und Setting unterscheiden.

Der Waffenschaden gehört durchaus auch in den Regelteil.
Aber die Verbreitung der Waffen, ob die Waffen jetzt eher von den Franzosen, von den Deutschen oder von den Japanern eingesetzt wurden. Das gehört nicht in den Regelteil, sondern in den Settingteil.

Ich kann dir in dieser Hinsicht nur Gurps und Cthulhu empfehlen, denen es beiden wirklich hervorragend gelungen ist, Setting und Regeln zu trennen. (Und Waffenschaden gehört bei beiden in den Regelteil.)

Zitat
Darum werden bestimmte Hintergrundelemente in gut nachschlagbare Form gebracht. Andere sind im Fließtext besser unterzubringen, weil es für Menschen normal ist, solche Art von Informationen besser aufzunehmen, wenn man sie in einer solchen Form präsentiert. Aber der Unterschied ist nur einer in der Notation, oder das Regelwerk ist in sich selbst widersprüchlich
ACHTUNG:
Regeltext ungleich Tabellenform
Settingbeschreibung ungleich Fließtext.

Es stimmt, dass Regelteile häufig in Tabellenform niedergeschrieben sind. Aber man kann Regelteile auch in Fließtext niederschreiben.
Und bei der Settingebschreibung ist es sogar so, dass Teile der Settingbeschreibung in Form eines Fließtextes und andere Settingbeschreibungen in Form einer Tabelle niedergeschrieben wurden.

Die Frage, ob etwas nun Setting- oder Regeltext ist, hat also nichts damit zu tun, ob es nun in Fließtextform oder in Tabellenform niedergeschrieben wurde.

Zitat
Nein, denn mit einem Regelwerk kann man immer nur eine fiktive Wirklichkeit beschreiben.
Dann empfehle ich dir dringend, mal Universalsysteme zu lesen.
Probiere es mal mit Gurps oder Savage Worlds aus. Die sind beide sehr gut und werden dir hoffentlich beweisen, dass man auch mit einem einzelnen Regelwerk unterschiedliche Wirklichkeiten beschreiben kann.

Ich könnte auch das Regelwerk von DSA nehmen und das als Regelwerk für eine andere Spielwelt verwenden.

Zitat
Vor allem, wenn es um Zusammenhänge geht und nicht nur um einzelne Auswirkungen.
Von was für Zusammenhängen sprichst du?
Meinst du ingame Zusammenhänge? Zusammenhänge, wie die einzelnen Regeln eine Creative Agenda formen?
Zusammenhänge, wie die Sachen alle zusammen einen großen Spielstil bilden?

Zusammenhänge, wie die Sachen eine Core-Story bilden? Wie sie ein Genre bilden?

Von welchem Zusammenhang redest du?

Zitat
so wie alle von Dir zu meinem Beispiel genannten Regeladaptionen ohne die Motivationen der Handelnden auskommen).
Welchen Handelnden meinst du?
Den SC? Den Spieler? Oder den Autoren?

Und was ist ein Kontingenzspielraum?

Zitat
oder die Tatsache, daß in bestimmten Regelwerken alle Wesenheiten "Rassen" sein müssen.)
Wie kommst du darauf, dass alle Wesenheiten Rassen sein müssen?
Von mir aus können es auch "Objekte" oder "Transzendenzen" oder "Käsesorten" oder "Gummipunkte" oder sonstwas sein.
Das kann dem Regelwerk egal sein.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #79 am: 31.08.2008 | 20:14 »
Was Deine Fragen angeht, sollten sie eigentlich bei genauer Lektüre meines vorigen Beitrags leicht selbst zu beantworten sein; beides war auf die Fiktion bezogen.

Das kann dem Regelwerk egal sein.
Und genau auf ein solches "es kann doch egal sein" laufen alle Versuche hinaus, "Universal-Regelwerke" zu schaffen. Sie enden mit einem Einheitsbrei, in dem jede Welt zu einem gesichtslosen "Egal" wird, das sich dem, "wie es vom Regelwerk her sein muß", zu unterwerfen hat (schon von den Bennenungen her). Die Unterschiede außerhalb des Kontingenzspielraums (also des Bereichs, in dem nicht schiere Notwendigkeit bestimmt, wie es sein muß, sondern "Zufälligkeiten" als Ausformungen mit hineinspielen können) werden vernichtet - und müssen es auch, weil sie ja nicht in den Raum des Regelwerks passen.
Für einen Spieler, dem die Welt prinzipiell erst einmal egal ist, weil es nur darauf ankommt, irgendwas machen zu können, ist das zweifellos belanglos, und er mag sich wohl damit fühlen. Für jemand, der Welten um ihrer Unterschiedlichkeit willen schätzt, ist es nicht egal.

Regeltext ungleich Tabellenform
Settingbeschreibung ungleich Fließtext.
Womit es letzlich wiederum keinen Unterschied mehr zwischen beiden gibt. Wenn nicht Hintergrund und Regeln nicht übereinstimmen und zueinander passen, gibt es immer Widersprüche, denn sonst würden sie vollständig übereinstimmen. Allerdings: Wenn der Hintergrund dem Spieler wie dem Regelwerk egal sein kann, macht das auch nichts, weil dann der Hintergrund ja eigentlich nur so etwas wie nebensächliches Beiwerk ist und man es nur braucht, weil "Gattung A" nicht so schön klingt wie "Yaoviandri" - die Bezüge, in denen "Yaoviandri" steht, sind dann tatsächlich bedeutungslos, "dem Regelwerk egal". A verhält sich eben wie alles, was vom Regelwerk in diese Ecke gestopft wird.
Das ist nur nichts für mich.

Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #80 am: 31.08.2008 | 21:11 »
Die fiktiven Zusammenhänge müssen nicht vom Regelwerk beschrieben werden. Wie du schon sagtest: Sie sind Teil der Fiktion. Und die Beschreibung der Fiktion ist ja wohl eindeutig Aufgabe der Settingbeschreibung und nicht des Regelwerkes.

Und die Motivation des Handelnden ist ja wohl ebenfalls primär Aufgabe des Settings. (Ob es Aufgabe des Regelwerkes ist, Motivationen zu regeln, darüber herrscht häufiger eine Diskussion. Tatsache ist: "Ein Regelwerk kann Motivationen regeln." Ob es jedoch sinnvoll ist, eine Settingmotivation auch durchzuregeln, oder ob es evtl. besser ist, Motivationen ungeregelt zu belassen, das ist abhängig vom gewünschten Spielstil. Aber das Regelwerk kann beides leisten.)

Und genau auf ein solches "es kann doch egal sein" laufen alle Versuche hinaus, "Universal-Regelwerke" zu schaffen.
Es ist für das Regelwerk ja auch irrelevant. Es ist nunmal nur für das Quellenband von Relevanz.

Zitat
Sie enden mit einem Einheitsbrei, in dem jede Welt zu einem gesichtslosen "Egal" wird, das sich dem, "wie es vom Regelwerk her sein muß", zu unterwerfen hat (schon von den Bennenungen her).
Du gehst hier mit einer gehörigen Prise an Vorurteilen an die Sache heran.

Das Gegenteil ist der Fall:
Gerade dadurch, dass sich der Settingschreiber eben keine Gedanken um die Regeln macht, sondern munter ein Setting schreibt, kann er zur vollen Blüte auffahren. Er muss sich nur Gedanken machen, wie ein cooles Setting aussieht. Um den Rest kümmern sich dann andere.

Mal ein paar Beispiele für coole und imho sehr originelle Settings:
- Terry Pratchetts Scheibenwelt
- Transhuman Space
- Perry Rhodan
- Firefly
- Babylon 5
- Dawning Star
- Engel

Ich wüsste jetzt nicht, was an diesen Settings Einheitsbrei ist. Also wenn es Einheitsbrei gibt, dann wird es ja wohl eher von Systemen wie DSA, Shadowrun, Arcane Codex geliefert.

Zitat
Die Unterschiede außerhalb des Kontingenzspielraums (also des Bereichs, in dem nicht schiere Notwendigkeit bestimmt, wie es sein muß, sondern "Zufälligkeiten" als Ausformungen mit hineinspielen können) werden vernichtet - und müssen es auch, weil sie ja nicht in den Raum des Regelwerks passen.
Also wenn es settingmäßig einen Unterschied gibt, dann wird dieser Unterschied durch das Regelwerk nicht vernichtet.
Und wenn es settingmäßig keinen Unterschied gibt, sehe ich keinen Nutzen dafür, regeltechnisch künstlich einen Unterschied einzuarbeiten.

Zitat
Für einen Spieler, dem die Welt prinzipiell erst einmal egal ist, weil es nur darauf ankommt, irgendwas machen zu können, ist das zweifellos belanglos, und er mag sich wohl damit fühlen. Für jemand, der Welten um ihrer Unterschiedlichkeit willen schätzt, ist es nicht egal.
Was hat das Regelwerk bitteschön mit dem Setting zu tun?

Mir ist die Welt, auf der ich spiele, extrem wichtig und ich achte darauf, wie das Setting beschaffen ist und inwiefern es sich vom "Einheitsbrei" unterscheidet.
Aber was hat das bitteschön mit dem Regelwerk zu tun?

Es ist ja schließlich nicht das Regelwerk, das bestimmt, ob sich das Setting vom Einheitsbrei unterscheidet, sondern es ist das Setting selber. (Ich dachte bisher eigentlich, das wäre tautologisch.)

Zitat
Womit es letzlich wiederum keinen Unterschied mehr zwischen beiden gibt. Wenn nicht Hintergrund und Regeln nicht übereinstimmen und zueinander passen, gibt es immer Widersprüche, denn sonst würden sie vollständig übereinstimmen.
Ich verrate dir mal ein Geheimnis:
Setting1 steht nicht im Widerspruch zu Regelwerk1. Und Regelwerk1 steht nicht im Widerspruch zu Setting2.
Aber Setting1 steht im Widerspruch zu Setting2.

Klingt komisch. Ist aber so.
Und falls du mir nicht glaubst, vergleiche einfach mal Gurps:Scheibenwelt und Gurps:Aventurien

Beide benutzen das gleiche Regelwerk, nämlich Gurps.
Und beide Settings sind Fantasy.

Und trotzdem unterscheiden sich die Settings drastisch. - Und es gibt auch keinen Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting.

Falls du mir nicht glaubst, lies dir die beiden Regelwerke mal durch.

Zitat
Allerdings: Wenn der Hintergrund dem Spieler wie dem Regelwerk egal sein kann, macht das auch nichts, weil dann der Hintergrund ja eigentlich nur so etwas wie nebensächliches Beiwerk ist und man es nur braucht, weil "Gattung A" nicht so schön klingt wie "Yaoviandri" - die Bezüge, in denen "Yaoviandri" steht, sind dann tatsächlich bedeutungslos, "dem Regelwerk egal".
1) Wie kommst du darauf, dass der Hintergrund dem Universalregelwerk-Spieler egal ist?
Die freundliche Interpretation besagt, dass du mich total missverstehst. Die unfreundliche Interpretation ist, dass du hier einen Strohmann konstruierst.

2) Dem Regelwerk ist nicht der gesamte Hintergrund egal. Es gibt Teile des Hintergrundes, die für die Regeln extrem wichtig sind. Aber die Frage, ob die Wesenheit nun "Gattung A" heißt oder "Yaoviandri" sind dem Regelwerk tatsächlich egal.
Und die Frage, ob die Yaoviandri jetzt seit 100 Jahren oder seit 200 Jahren Raumfahrt besitzen, ist dem Regelwerk ebenfalls egal.

Die Frage allerdings, ob die Yaoviandri fliegen können oder im Dunkeln sehen können, ist dem Regelwerk nicht egal.

Es ist dem Regelwerk egal, ob die Yaoviandri die Laserpistole erfunden haben. Es ist dem Regelwerk aber nicht egal, ob die Yaoviandri eine Laserpistole bedienen können.

Daher bitte etwas differenzierter an die Sache herangehen:
Es gibt Teile des Hintergrundes, die sind für das Regelwerk egal. Und es gibt Teile des Hintergrundes, die sind für das Regelwerk relevant.

Zitat
Das ist nur nichts für mich.
Das wäre auch nichts für mich.
Aber das, was du beschreibst, hat nichts mit Universalregelwerken zu tun.

Offline Beral

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #81 am: 31.08.2008 | 22:53 »
Ihr habt euch ganz schön reingesteigert.

So intensiv kann ich mich dem Thema nicht widmen, aber ein kleines Beispiel gebe ich zum Besten:
Wenn ich mich recht erinnere, sind die Elfen bei ad&d kleine Viecher, kleiner als Menschen. Bei DSA dagegen 2 Meter groß oder deutlich drüber. Dieses Setting-Element kann sich regeltechnisch bedeutsam auswirken, etwa wenn es darum geht, einen hohen Mauerrand zu erreichen.
Hier versagen die Regeln, wenn man sie auf das andere Setting überträgt. Universalregeln können nicht gleichzeitig das eine und das andere Setting bedienen. Schlimmstenfalls versagen sie in beiden Settings.

Bei einer ordentlichen Analyse würde man solche Beispiele haufenweise zutage fördern.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #82 am: 31.08.2008 | 23:37 »
- Ich teile Eulenspiegels Auffassung das Setting und Regeln trennbar sind. Das hängt aber auch damit zusammen, wie man Setting definiert. Ist das Attribut Mut schon ein Setting und das Regelwerk auch, bloss weil es Mut erwähnt? Ich denke nicht.
- Ich teile aber Merlins Ansicht, daß Rollenspiele nicht unbedingt davon profitieren wenn Settings durch diese Trennung beliebige Systeme aufgesetzt bekommen, wie das mit Universalsystemen der Fall ist und im Gegenzug davon profitieren, wenn die Verknüpfung da ist.

Man muss da aber unterscheiden.
- Ich habe mit GURPS tatsächlich noch nie eine lebendige, individuelle Spielwelt gespielt, weshalb ich mich von dem System distanziert habe. Die Rechnung GURPS+irgendein Quellenbuch ging noch nie auf. Es kann sich tatsächlich jedes Setting mit GURPS wie ein Einheitsbrei anfühlen, auch wenn sich Eulenspiegel das nicht vorstellen kann ;)
- Savage Worlds als Universalsystem mit vorgegebenem Genre beinhaltet dagegen aber  einfach handzuhabende Mechanismen, die Settinggefühl produzieren, weil die Regelinhalte systemkonform sofort mit Settinginhalt gefüllt werden, weil sie ansonsten nicht funktionieren können. Spielend wird da die Verknüpfung zum Setting automatisch geschaffen. Wichtig dabei ist, daß sich die Regeln an das Setting anpassen, man muss sich beim Settingschreiben also nicht zurücknehmen.
Es ist also durchaus möglich gute Universalsysteme zu machen.
« Letzte Änderung: 31.08.2008 | 23:48 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #83 am: 31.08.2008 | 23:48 »
Die fiktiven Zusammenhänge müssen nicht vom Regelwerk beschrieben werden. Wie du schon sagtest: Sie sind Teil der Fiktion. Und die Beschreibung der Fiktion ist ja wohl eindeutig Aufgabe der Settingbeschreibung und nicht des Regelwerkes.
Beide beschreiben die Fiktion - entweder miteinander (wobei dann die Grenzen verschwimmen oder gar nicht existieren) oder gegeneinander (wobei man dann im Spiel nur entweder dem Hintergrund oder dem Regelwerk folgen kann). Man kann im Grunde alles Wissenswerte zu einem Rollenspiel in Form von Regeln formulieren (das wäre dann nur schwer lesbar) oder alles in Form von Hintergrundbeschreibungen (aus denen dann eben die Regeln im Verlauf herauszulesen wären). Die Mischung hat sich als adäquate Form der Wiedergabe für eine Rollenspielergemeinschaft erwiesen und ist deshalb üblich. Aber in dem Moment, wo sie nicht mehr dasselbe beschreiben, muß man den Hintergrund zugunsten der Regeln verwerfen (wie Du es tust, indem Du ihn als "egal" betrachtest) oder die Regeln zugunsten des Hintergrundes (womit das Regelwerk seinen Sinn verliert).

Alles, was Du an "coolen" Hintergründen nennst, ist für mich ein Teil vom typischen rot-schwarze Einheitsbrei, an dem ich nichts entdecken kann, was es wert wäre gespielt zu werden, das nicht besser mit einem andern Regelwerk spielbar wäre. Aber ich habe auch keine Neigung zu rot-schwarzem Kram. Vermutlich bedienen sie Leute, die sich für sowas interessieren, besser. Für die ist es unter Umständen sogar "richtig gut", eben weil es ihren Wünschen entspricht. Menschen sind verschieden ;-) .

Gerade dadurch, dass sich der Settingschreiber eben keine Gedanken um die Regeln macht, sondern munter ein Setting schreibt, kann er zur vollen Blüte auffahren.
Solange er innerhalb des Kontingenzrahmens bleibt (was er ja durchaus kann). Aber wehe, er verläßt ihn!
Der Kontingenzrahmen mag manchen Spielern genügen. Aber wer eine angemessene Umsetzung auch von verschiedenen Hintergründen haben will, wird sich an ihm wundstoßen, wenn er ihn nicht zerbricht zugunsten einer eben jeweils angemessenen Umsetzung. (Du sagst, Du kannst DSA auf andere Welten übertragen. Nun gut - wie ist es mit der Hintergrundwelt von Harry Potter? Und das ist noch nicht einmal die Welt von Iljon Tichy...) Mit Gurps verschwindet die Besonderheit von DSA, die der Harry-Potter-Welt, die des Ilon-Tichy-Weltalls unter einem Schema, daß natürlich einige Elemente integrieren kann - nur eben nicht die Besonderheiten jedes dieser Entwürfe. (Ob Savage World sie besser umsetzt, kann ich nicht beurteilen - vielleicht überläßt es viele Regeln der Abstrahierung aus den Hintergrundtexten und gewährleistet damit eine angemessenere Umsetzung, allerdings natürlich auf Kosten seines eigenen Werts, weil es die Mitspieler letztlich allein läßt mit den zu klärenden Beziehungen. Ein in einem solchen Sinne "universales" Regelwerk wäre mithin auch ein wirklich wertloses, weil es den Mitspielern nichts an "Arbeit" abnehmen würde.)
Die angemessene Umsetzung kann immer nur in der Kombination von Hintergrund und Regelwerk liegen. Wer ein unangemessenes (z.B. "universal" zu sein beanspruchendes) Regelwerk hernimmt, kann den Hintergrund nicht angemessen berücksichtigen, ohne das Regelwerk von Grund auf umzuschreiben. Dann wäre es aber vermutlich einfacher, es schlicht aus den Beschreibungen, die im Hintergrund vorliegen, zu abstrahieren - in denen es ja längst drinsteckt.

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #84 am: 1.09.2008 | 00:02 »
Merlin schrieb:
Zitat
vielleicht überläßt es viele Regeln der Abstrahierung aus den Hintergrundtexten und gewährleistet damit eine angemessenere Umsetzung, allerdings natürlich auf Kosten seines eigenen Werts, weil es die Mitspieler letztlich allein läßt mit den zu klärenden Beziehungen.
Den ersten Halbsatz würde ich so unterschreiben, der zweite ist imho falsch.
Da du nur nichts über SW sagen kannst,  gehe ich davon aus, du weisst wie fisselig und aufwändig eine GURPS Konvertierung ist.
In SW arbeitet man auch viel mit Vorteilen, die können aber selbst bestimmt werden. Es gibt viele Vorlagen, die zeigen, wie man einen Settingaspekt einbauen kann, daß Einzige was man nun noch tun muss ist einen Hintergrundteil herauszunehmen, zu schauen, was ihn ausmacht und dieses auf die einfachen Grundmechanismen zu übetragen. Die Regeln sind überschaubar und die Beziehungen ("wäre die Umsetzung mächtig oder ist es passender, wenn es einen anderen Wert beeinflussen würde?"...) eigentlich immer klar und es gibt viele Möglichkeiten ein und dieselbe Sache umzusetzen, was einem Setting noch weiter entgegenkommt.
Da die Anwendung bei SW fast immer über die Spiel/Settingsituation bestimmt wird, diese Anwendnung dann aber geregelt ist, geht das ganz locker von der Hand.
Zum Beispiel: Vorteil "Waldläufer: Bei allen Proben in der Natur erhält der Spieler +2 auf sein Proben". Die Grenzbedingungen kann man so fein festlegen wie man will, das geht nicht von alleine aber ist unendlich mal weniger Aufwand als in einem Baukasten aus Regeln zu wühlen um zu schauen wie das nun am Besten geht.

und es ist vor allem weniger Aufwand als ein neues System zu machen.
« Letzte Änderung: 1.09.2008 | 00:08 von Falcon »
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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #85 am: 1.09.2008 | 00:07 »
Die Regeln sind überschaubar und die Beziehungen ("wäre die Umsetzung mächtig oder ist es passender, wenn es einen anderen Wert beeinflussen würde?"...) eigentlich immer klar und überschaubar. 
Offenbar hat Savage Worlds damit einen Kontingenzrahmen, in den viel hineinpasst - aber was ist, wenn die Beziehung sich nicht in einem solch einfachen monokausalen Zusammenhang erschöpft? Und wie reproduzierbar sind die Ergebnisse? (Ob etwas "passender" ist, ist ja nun zu Teilen auch immer Geschmackssache?)

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #86 am: 1.09.2008 | 00:21 »
naja, was heisst passender?
Ein Autor einer Konvertierung könnte festlegen Orks haben die Eigenschaft
"Bullig", was ihnen +1 auf Toughness gibt. Ein anderer Autor hätter der Meinung sein können "Bullig" bringe eher +2 auf Vigorproben. Allein durch so etwas einfaches spielt sich das zweimal schon ganz unterschiedlich. Und beides ist im Spiel 100% reproduzierbar selbst wenn man als Spieler der Ansicht ist diese beiden Orks wären für das Setting nicht gut getroffen. Das steht dann ja schwarz auf Weiss in der Konvertierung.
Aber gute Qualität abzuliefern ist ja Aufgabe des Autors und beruht auf Settingkenntnis, dafür kann das System ja nix. Ein Kenner würde einen Earthdawzwerg ganz anders umsetzen als einen DSA Zwerg, das über simple Werteveränderung wie +1 Toughness (DSA) gegenüber +1 Smarts (Earthdawn) hinausgeht und sich direkt auf das Setting bezieht, obwohl es ein Uni System ist.

ist wohl besser, wenn du erst sagst, was du unter nicht monokausalen Zusammenhängen verstehst. Man kann komplexere Zusammenhänge ja gleich in die Eigenschaften,Vorteile,Nachteile oder Fertigkeiten eintragen, daß ist dann genauso spezifisch, unspezifisch wie das Setting selber. Wenn das Setting sagt, A mag B aber nicht C, wird das auch die Charaktereigenschaft "kann C nicht leiden" und "Kann B leiden" ganz genauso "genau" sagen können.
« Letzte Änderung: 1.09.2008 | 00:23 von Falcon »
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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #87 am: 1.09.2008 | 00:35 »
ist wohl besser, wenn du erst sagst, was du unter nicht monokausalen Zusammenhängen verstehst.
Gestaffelte wenn-dann-Beziehungen zum Beispiel. Es kann durchaus sein, daß irgendetwas in einer Situation von Vorteil ist und in anderen von Nachteil, oder daß etwas solange deutlich nachteilig ist, bis es mit zwei, drei anderen Faktoren zusammenkommt, in ebendem Fall aber merklich vorteilhaft. (Sichelzellanämie ist so ein Fall.)
Wenn das Regelwerk dazu nur sagt: "Ja, sowas kann's geben, schreibt es halt auf, wenn es Euch begegnet" - dann hat das Regelwerk in meinen Augen irgendwie keinen rechten Nutzen verglichen mit einer de-novo-Synthese aus den Texten, denn darauf wäre man ja irgendwie auch von selbst gekommen, oder? Auch in dem Fall ist es die Aufgabe dessen, der die Regeln ableitet, gute Arbeit zu liefern, und Hintergrundkenntnis ist die Voraussetzung. Nur kann er ohne Vorgaben darangehen und sehen, was denn gut passt.

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #88 am: 1.09.2008 | 00:40 »
Kennst du denn fertige Settingsysteme, die sowas bewerkstelligen können?

Hat Sichelzellenanämie bei euch schon mal eine tragende Rolle gespielt?
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #89 am: 1.09.2008 | 09:12 »
Kennst du denn fertige Settingsysteme, die sowas bewerkstelligen können?
Ja.

Hat Sichelzellenanämie bei euch schon mal eine tragende Rolle gespielt?
Nein; es ging mir dabei um ein Beispiel für Zusammenhänge, die man nicht sinnvoll monokausal betrachten kann. Im Spiel dürften es eher andere Ausformungen derselben Art von Verbindungen sein.

ChristophDolge

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #90 am: 1.09.2008 | 09:32 »
Was hat das mit Core-Story zu tun? (Bin vor allem zu faul, mich durch Eulenspiegels Posts zu quälen).

Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #91 am: 1.09.2008 | 10:06 »
Alles, was Du an "coolen" Hintergründen nennst, ist für mich ein Teil vom typischen rot-schwarze Einheitsbrei, an dem ich nichts entdecken kann, was es wert wäre gespielt zu werden,
Du bezeichnest die Scheibenweltromane als Einheitsbrei?  wtf?

Ich kann verstehen, dass Pratchetts Humor nicht jedermans Sache ist. - Aber zu behaupten, es wäre Einheitsbrei, ist ja schon geradezu grotesk.

Und nicht nur genug damit, dass du Rincewind &Co. in den Einheitsopf wirfst, du behauptest auch noch, Harry Potter sei kein Einheitsbrei. - Harry Potter ist der Inbegriff der Kinderromane. Es ist DER Einheitsbrei von Kinderromanen.

Und zur Frage, ob man das Setting von Harry Potter mit Gurps, Savage Worlds oder D20 Modern umsetzen kann:
Sicherlich kann man das. Nichts leichter als das.

Und wenn man sich etwas Mühe gibt, wird das Rollenspiel dazu sogar spannend im Gegensatz zu den Büchern.

Die Welt von Ilion Tichy kenne ich nicht.

Zitat
Mit Gurps verschwindet die Besonderheit von DSA, die der Harry-Potter-Welt, die des Ilon-Tichy-Weltalls unter einem Schema, daß natürlich einige Elemente integrieren kann
LOL  ;D
DSA und Harry Potter SIND Einheitsbrei. Es gibt nichts, was diese beiden Welten besonders macht.

Aber sag mir doch mal, was du an Harry Potter und Aventurien so "besonderes" siehst. Ich könnte dir diese Sache locker in Gurps abbilden.

Wie gesagt, gehe mal in eine Buchhandlung deines Vertrauens und kaufe dir einen Scheibenweltroman von Terry Pratchett. DAS ist etwas Besonderes.
Oder falls du dich für Transhumanismus interessierst, kaufe dir Lektüre zu Transhuman Space. DAS ist etwas Besonderes.

Da du nur nichts über SW sagen kannst,  gehe ich davon aus, du weisst wie fisselig und aufwändig eine GURPS Konvertierung ist.
Also ich hatte dabei noch nie Probleme.

Nehmen wir zum Beispiel mal eine Harry Potter Konvertierung: Wo würdest du hier Probleme sehen?
Das einzige, wo man ein kleines bisschen Arbeit reinstecken müsste, wären die Zauber. Wobei ich hier persönlich eine Mischung aus Freimagie und Spruchmagie ansetzen würde. (Kenne Harry Potter zu schlecht, um genau zu sagen, wie die Zauber bei Harry Potter nun wirken und wie einfach es für einen angehenden Magier ist, Sprüche zu improvisieren.)

Zitat
In SW arbeitet man auch viel mit Vorteilen, die können aber selbst bestimmt werden.
In Gurps gibt es auch viele Vorteile. Die Vorteile sind in Gurps nicht so zentral, wie bei SW, aber sie sind durchaus vorhanden und formen den Charakter ebenfalls.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #92 am: 1.09.2008 | 10:21 »
Du bezeichnest die Scheibenweltromane als Einheitsbrei?  wtf?
Wer Spaß dran hat, wird schon auch was eigenes darin finden. Aber für jemand, der diese Art von Unterhaltung von außen ansieht - ist es nichts als ein Löffel schwarz-roten Breis. Daß man (gerade als jemand, der sowas mag) auch Unterschiede finden kann, ist zweifellos nicht weniger richtig, nur eben nicht das ganze Bild.

Und zur Frage, ob man das Setting von Harry Potter mit Gurps, Savage Worlds oder D20 Modern umsetzen kann:
Sicherlich kann man das. Nichts leichter als das.

Und wenn man sich etwas Mühe gibt, wird das Rollenspiel dazu sogar spannend im Gegensatz zu den Büchern.
Womit Du wiederum den Hintergrund einfach verwirfst (und zwar anscheinend, ohne daß Du es wahrgenommen hast). Und genau das ist Dein Problem: Du kannst Dir offenbar überhaupt nicht vorstellen, daß jemand Gefallen an einem Hintergrund überhaupt haben könnte; es liegt außerhalb Deines Kontingenzrahmens, scheint mir. Das kann es für Dich einfach nicht geben. Also stutzt Du alles auf das zurecht, was Dir liegt - und Du glaubst, so müsste es sein und anders könnte es gar nicht sein.
Darum kannst Du glauben, daß Gurps als Umsetzung taugen würde. Das, was verlorengeht, hat für Dich niemals als etwas Wertvolles existiert, allenfalls als Störfaktor, Du nimmst also auch keinen Verlust wahr. Das Problem ist, daß unabhängig von Deiner Wahrnehmung der Verlust existiert. Aber ich denke, es ergibt keinen Sinn, das hier weiter auszuführen - zumal nicht nach dem letzten Ruf zur Ordnung :-o .

Was hat das mit Core-Story zu tun? (Bin vor allem zu faul, mich durch Eulenspiegels Posts zu quälen).
Inzwischen gar nichts mehr, wenn ich ehrlich sein soll... :-o
Es ging aus von einem Beitrag Eulenspiegels, in dem er die Austauschbarkeit des Regelwerks behauptet hat, woraufhin sich diese Diskussion entsponnen hat, daß Regelwerke eben nicht verlustfrei austauschbar sind. Zu Core Story steht, glaub ich, nichts dazwischen.

Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #93 am: 1.09.2008 | 10:50 »
Wer Spaß dran hat, wird schon auch was eigenes darin finden. Aber für jemand, der diese Art von Unterhaltung von außen ansieht - ist es nichts als ein Löffel schwarz-roten Breis.
OK, dann eine Frage an dich als Außenstehender?
Was ist an der Scheibenwelt bitteschön Einheitsbrei? Es gibt Elfen und Zwerge. Aber das war es auch schon. Mehr Gemeinsamkeiten zur Standard-Fantasy wollen mir einfach nicht einfallen.

Zitat
Womit Du wiederum den Hintergrund einfach verwirfst (und zwar anscheinend, ohne daß Du es wahrgenommen hast).
Wo verwerfe ich bitteschön den Hintergrund? Ich bilde doch den Hintergrund exakt ab.

Zitat
Und genau das ist Dein Problem: Du kannst Dir offenbar überhaupt nicht vorstellen, daß jemand Gefallen an einem Hintergrund überhaupt haben könnte;
Ich habe schon mehrmals geschrieben, dass das nicht stimmt.
Ich kann es mir sehr gut vorstellen. Ich habe ja selber gefallen an Hintergründen.

Und gib doch einfach mal ein konkretes Beispiel für eine Sache an, die bei einer Harry-Potter Umsetzung verloren gehen würde.

Offline Beral

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #94 am: 1.09.2008 | 14:27 »
Und zur Frage, ob man das Setting von Harry Potter mit Gurps, Savage Worlds oder D20 Modern umsetzen kann:
Sicherlich kann man das. Nichts leichter als das.
Sicherlich. Aber wird jeweils die gleiche Atmosphäre geschaffen? Und schaffen alle drei oder wenigstens eine der Umsetzungen eine Atmosphäre, wie sie von der Autorin eingeplant war?

Mit einem kampfbetonten Regelwerk wird Harry detailreich zu einer seelenlosen Kampfmaschine aufgedröselt, mit einem anderen Regelwerk wird aus Harry eine Identifikationsfigur für Kinder, die bestimmte gesellschaftliche Werte vermittelt. Klar kann man beides machen und an beidem Spass haben. Aber das ist kein beliebiger Austausch. Das Setting muss nicht für beide Regelwerke gleich gut geeignet sein; so könnte beispielsweise schlichtweg die nötige Anzahl von Monstern, Armeen und Dungeons fehlen, um sinnvoll eine Kampfmaschine zu spielen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #95 am: 1.09.2008 | 14:36 »
Merlin schrieb:
Zitat
Nein; es ging mir dabei um ein Beispiel für Zusammenhänge, die man nicht sinnvoll monokausal betrachten kann. Im Spiel dürften es eher andere Ausformungen derselben Art von Verbindungen sein.
War auch nicht ganz ernst gemeint. Ich wollte darauf hinaus, daß ich solche komplexen Zusammenhänge eher als unbedeutend fürs Rollenspiel halte.
aber aus Neugier: welches Rollenspiel kann das deiner Meinung nach?

@Eulenspiegel: Zu GURPS: Die GURPS Vorteile sind zu detailliert und kleinkariert. Es gibt zu viele Zahlenmodifikatoren ud zu viel Auswahl. Das macht es unter Anderem zu einer Konvertierungstortur. Und es spielt sich immer gleich. Egal welches Setting. Du kannst das anders sehen, aber du hast ja auch noch nie ED gepsielt, wie du gesagt hast ;)
Ich kann die Behauptung auch nicht nachvollziehen Harry Potter einmal mit GURPS und einmal mit D20 zu konvertieren und steiffest zu behaupten, das Setting wäre beides mal exakt abgebildet. Die Systeme sind so unterschiedlich, daß es bei dem Transfer Unterschiede geben muss und jeweils andere Dinge in den Hintergrund/Vordergrund rücken.
Ganz zu schweigen von der Corestory von D&D, die bei GURPS nicht vorhanden ist.
Ich hab das Wort gesagt ;D

versuche gerade wieder den Bogen zu Core-Story zu kriegen:

also....äh, Regeln... sollten... die Core-Story unterstützen. Setting sie mit Inhalt füllen. Ja genau
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Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #96 am: 1.09.2008 | 17:10 »
Sicherlich. Aber wird jeweils die gleiche Atmosphäre geschaffen? Und schaffen alle drei oder wenigstens eine der Umsetzungen eine Atmosphäre, wie sie von der Autorin eingeplant war?
Nein. Wiegesagt, ich habe ja weiter oben in Setting, Core-Story, Genre und Regelwerk eingeteilt.

Und die Atmosphäre ist nicht Teil des Settings, sondern Teil des Genre. Und da habe ich ja geschrieben, unterstützen unterschiedliche Regeln unterschiedliche Genre.

Man könnte die Harry Potter Romane ganz grob so aufteilen:
Setting: Die Erde in der Gegenwart. Allerdings gibt es auch Magier und andere übernatürliche Wesenheiten, die sich in dieser Welt versteckt halten, damit niemand etwas von ihrer Existenz mitbekommt. Und neben der Erde gibt es noch eine Parallelwelt, wo die übernatürlichen Wesenheiten ganz offen ihre Übernatürlichkeit ausleben.

Core-Story: Es geht um ein paar Magierschüler in Hogwarts, die einerseits mit den üblichen Schulproblemen, andererseits aber auch mit (im Laufe der Bände) immer größer werdenden echten Gefahren zu kämpfen haben.
Desweiteren geht es um einen extrem mächtigen und bösen Magier, den jeder fürchtet und der irgendwie in Verbindung mit  der Hauptfigur steht.

Genre: Eine Mischung aus Kindergeschichte und Teenie-Mystery.
Für Erwachsene eine Prise Nostalgie (jaja, zu meiner Schulzeit) verbunden mit Tagträumerei (ach ja, wenn ich doch zaubern könnte).

Und meine Aussagen oben war, dass Setting und Core-Story zusammengehören und dass Genre und Regelsystem zusammengehören.

Ich kann problemlos das Setting beibehalten und das Genre austauschen. Oder ich kann das Genre beibehalten und das Setting austauschen. Setting und Genre gehören nicht zusammen. Daher sollte man sie nicht zusammen veröffentlichen. (Vielleicht will der eine in Hogwarts spielen, aber ein anderes Genre benutzen. Und dem anderen gefällt das Genre und die Atmosphäre, er will sie aber nicht in Hogwarts, sondern irgendwo anders erleben. Aus diesem Grund sollte es ein Buch für das Setting und ein Buch für das Genre geben.)

Und die Core-Story hängt nunmal sehr eng mit dem Setting zusammen. Theoretisch könnte man auch die Core-Story losgelöst vom Setting betrachten. Hier denke ich aber, kann man ebensogut Setting und Core-Story in einem Buch schreiben.

Kommen wir nun zu den Regeln. Regeln unterstützen einen bestimmten Spielstil und damit ein bestimmtes Genre. Je nachdem, welches Genre du bevorzugst, sind andere Regeln zu empfehlen. Daher sollten Genre und Regeln zusammen in ein Buch kommen.

Wenn du nun die Harry Potter Romane 1:1 im Spiel umsetzen willst, dann müsstest du dir zwei Sachen kaufen:
1) Ein Quellenbuch über Hogwarts.
2) Ein Regelwerk über Kindergeschichten und Teenie-Mystery. (Hier ist Kleine Ängste zu empfehlen.)

Das schöne an der Aufteilung ist aber doch gerade, dass du eben nicht stur immer Setting und Genre zusammen spielen musst, sondern dass du diese beiden Sachen beliebig kombinieren kannst.

Zitat
Mit einem kampfbetonten Regelwerk wird Harry detailreich zu einer seelenlosen Kampfmaschine aufgedröselt, mit einem anderen Regelwerk wird aus Harry eine Identifikationsfigur für Kinder, die bestimmte gesellschaftliche Werte vermittelt.
Ja, aber damit veränderst du das Genre und nicht das Setting.

Ich kann die Behauptung auch nicht nachvollziehen Harry Potter einmal mit GURPS und einmal mit D20 zu konvertieren und steiffest zu behaupten, das Setting wäre beides mal exakt abgebildet. Die Systeme sind so unterschiedlich, daß es bei dem Transfer Unterschiede geben muss und jeweils andere Dinge in den Hintergrund/Vordergrund rücken.
Ja, das Genre verändert sich. Bei Gurps hast du eher ein realistisch-taktisches Genre, während du bei D20 eher ein kampflastiges brettspielartiges Genre erhälst.

Und auch der Immersionsgrad unterscheidet sich bei beiden ziemlich stark: Während du bei Gurps ein sehr immersives Erlebnis hast, wirst du bei D20 immer wieder zurück auf die meta-Ebene gedrängt, um dort taktische Entscheidungen zu treffen.

Wiegesagt: Die Spielweise und das Genre unterscheiden sich massiv. Aber das Setting und die Core-Story bleiben in beiden Fällen die gleiche.

bzgl. Gurps:
Ich sehe es so, dass ein Spieler mir sagt, wie er sich seinen Charakter vorstellt. Dann können wir beide zusammen nach den passenden Vorteilen suchen (und für den unwahrscheinlichen Fall, dass wir keine passenden Vorteile finden, uns selber einen ausdenken).

Ein großer Fehler ist es, immer alle Vorteile mit sich rumzuschleppen. (Das wäre, als ob sich jemand darüber beschwert, das Linux viel zu viel Speicherplatz auf der Festplatte verbraucht, wenn man alle Mods und Zusatztools für Linux runterlädt.)
Genau so, wie man sich bei Linux nur die Tools herunterlädt, die man auch tatsächlich braucht, so schaut man auch bei Gurps nur auf die Vorteile, die man auch wirklich braucht.

Und zum gleich spielen: Ja, System matters. Wenn ich Gurps spiele, dann ist es Gurps. Das Regelwerk drückt halt schon in ein bestimmtes Genre (NICHT Setting) und Richtung eines bestimmten Spielstils.
Aber wenn du z.B. "Gurps:Scheibenwelt" und "Gurps:Transhuman Space" spielst, dann stellst du fest, dass das Spielerlebnis trotz allem extrem unterschiedlich ist. (Gurps Scheibenwelt ist ein reines Satire-RPG, während Transhuman Space extrem philosophisch angelegt ist. - Aber beide RPGs werden durch das Regelwerk Gurps voll unterstützt.)

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #97 am: 1.09.2008 | 17:17 »
Ich halte Genre und Setting nur für sehr schwer trennbar.

Austauschen kann man das Genre, ja, aber ich glaube nicht das "Aventurien:The Action Movie" als RPG Runde noch das Setting Aventurien wäre.

Das gilt auch für alles andere. Ich kann die core story wechseln (oder im Falle von DSA einbauen) oder das System wechseln aber in jedem Fall mache ich dabei auch das ursprüngliche Setting Aventurien kaputt.

Das kann natürlich trotzdem zu guten Ergebnissen führen. So lange man sich klar ist, daß man dann kein Aventurien mehr spielt.

Aventurien als Setting setzt ein bestimmtes Genre vorraus (Bieder,konservativ,pseudorealismus,Korinthenkackerei), ein bestimmtes System (eben preusorealistisch) und eine core story (eben keine).

Sobald man was davon ändert verschwindet auch Avneturien als Setting.
« Letzte Änderung: 1.09.2008 | 17:21 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #98 am: 1.09.2008 | 17:27 »
Austauschen kann man das Genre, ja, aber ich glaube nicht das "Aventurien:The Action Movie" als RPG Runde noch das Setting Aventurien wäre.
Wieso nicht?
Es wäre ein anderes Genre, ja.
Aber wieso hat sich dadurch das Setting verändert?

Zitat
Das gilt auch für alles andere. Ich kann die core story wechseln (oder im Falle von DSA einbauen) oder das System wechseln aber in jedem Fall mache ich dabei auch das ursprüngliche Setting Aventurien kaputt.
Also ich kann dir versichern, dass wir in unserer DSA Runde eine Core Story eingebaut haben und das Setting ist dadurch nicht kaputt gegangen.

Zitat
Das kann natürlich trotzdem zu guten Ergebnissen führen. So lange man sich klar ist, daß man dann kein Aventurien mehr spielt.
Man spielt vielleicht kein DSA. Aber man spielt noch immer Aventurien.

Offline Falcon

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Re: Was ist Core-Story?
« Antwort #99 am: 1.09.2008 | 17:54 »
Ich kann das sagen, weil ich Setting und Genre wohl als Ganzes sehe.

Du siehts es halt nur als reinen Inhalt.
Das Setting Asterix wäre bei mir ComicGallien mit einem Ironischen Ton. Bei dir ists einfach nur ComicGallien, das man auch brutal,gritty spielen könnte.
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