Autor Thema: Cliffhanger - Ja oder nein?  (Gelesen 7101 mal)

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Offline reinecke

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Cliffhanger - Ja oder nein?
« am: 27.08.2008 | 16:52 »
Florian Berger rät in seinem Buch "Methodisches Spielleiten" ausdrücklich von Cliffhangern ab. Es sei unmöglich wieder in die Situation reinzukommen. Das ganze wird mehr als stimmungstötender Einschnitt, denn als spannungsfördernd angesehen.

Andererseits wird z.B. im Spielleiterteil von Savage Worlds ausdrücklich der Cliffhanger als gutes SL-Stilmittel angeboten, damit auch ja alle bei der nächsten Spielsitzung kommen, weil sie ja wissen wollen, wie es weitergeht.

Hier wurde auch schonmal im Tanelorn drüber diskutiert. Auch wenn's mehr darum ging, wer den Cliffhanger eigentlich benutzt und wer nicht.

Mich würde jetzt interessieren:
Grundsatzfrage: Wer hat Recht? Berger oder Pinnacle? Stilmittel oder Jugendsünde?
Pragmatisch: Wann macht ein Cliffhanger Sinn und wann nicht? "Je nach Gruppe, blubb" gilt nicht als Antwort. Konkreter bitte. ;)

Offline Merlin Emrys

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #1 am: 27.08.2008 | 17:13 »
Ich würde ja sagen: Wenn Mitspieler es nötig haben, zum Kommen zu einer Spielsitzung gedrängt zu werden, rettet Neugier auf ein innerfiktives Moment die Situation auch nicht mehr... Dann gibt es viel stärkere Motivationen, als "wissen zu wollen, wie es weitergeht", und an denen sollte man dann auch ansetzen.

Was in meinen Augen stark dagegenspricht, ist, daß man oft sehr genau rekonstruieren muß, was gewesen ist, um in eine Situation hineinzukommen. So genau ist aber das Gedächnis nicht unbedingt. Bücher sind aufgeschrieben und Filme sind aufgezeichnet, da kann man "nachsehen", wie es dargestellt worden ist; aber wir nehmen unsere Rollenspielrunden nicht auf. Und gerade, wenn es um viel geht, kann das Einhaken an Kleinigkeiten wichtig sein; aber wenn sich dann einige an gar nichts und der Rest ab verschiedenes erinnert - auf welcher Basis soll man dann weitermachen? Wenn eine Situation in sich abgeschlossen war, sollte zumindest eine Eingikeit darüber, wie der Abschluß war, zu erzielen sein, für die dann aber Kleinigkeiten nicht mehr von Bedeutung sind.

Pyromancer

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #2 am: 27.08.2008 | 17:21 »
Meine alte Runde hat wöchentlich gespielt, und es wurde auch immer mitprotokolliert (das war so üblich).
Da bin ich mit dem Mix: Grob ein großer Showdown und ein Cliffhanger auf zwei "normale Enden" ganz gut gefahren.
Bei einer Runde, die monatlich oder noch seltener spielt würde ich aber keine Cliffhanger einbauen, da sollte es schon ein befriedigendes Ende sein.

Online Maarzan

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #3 am: 27.08.2008 | 17:23 »
Ich glaube Cliffhanger trennen wirklich spannende Szenen, wo die Spieler emotional investieren von nur momentan gehypten Situationen.
Die Zeit bis zur Wiederaufnahme der Handlung ist eine weitere wichtige Eigenschaft.

Irgendwann ist jede Begeisterung heruntergebrannt, manche eben schneller, andere langsamer.

Die Pause gibt den Leuten auf jeden Fall erst einmal Zeit, die Situation noch einmal zu überdenken. Je nach Qualität kann das für die Begeisterung gut sein oder nicht, wie bei Schnäppchen.

Ich würde sagen, wenn Cliffhanger , dann sind eine überschaubare Zeit bis zur Handlungswiederaufnahme und offene Entscheidungen/Planungen von Relevanz, damit die Spieler auch in der Zwischenzeit etwas zu beißen, haben günstig.
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Offline pharyon

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #4 am: 27.08.2008 | 17:25 »
Hi,
ich sehe das genau so. Bei meiner Hohen-Gruppe kommt das gelegentlich vor, dass wir bei einem Cliffhanger aufhören. Damit Vergessensprozesse aber noch nicht so doll wirken, vereinbaren wir meist aber einen Termin innerhalb von 7 Tagen.
^^
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Offline Grimnir

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #5 am: 27.08.2008 | 17:47 »
Ich habe gute und schlechte Erfahrungen mit Cliffhangern gemacht. Grundsätzlich habe ich sie bis jetzt immer dann eingesetzt, wenn die Zeit drängte und das Abenteuer/die Szene nicht mehr ganz zu Ende gespielt werden konnte.

Schlechte Erfahrung habe ich immer dann gemacht, wenn die Szene zu komplex war, wenn man schon mittendrin. Das betrifft insbesondere Prä-Kampf-Situationen in taktischen Spielen (D&D), wenn die Terrain- und Begegnungssituation schon geklärt war, der Kampf aber nicht mehr stattfinden sollte (wg. Müdigkeit, Terminen etc.). Natürlich gab es unter den Spielern eine erhöhte Spannung auf die nächste Sitzung, aber wenn es so weit war, fand zunächst eine lange und hitzige Diskussion über kleinste, vermeintlich kampfentscheidende Details statt - Vieles war nicht in den Aufzeichnungen und ich als SL wie die Spieler verfügten nur noch über bruchstückhafte Erinnerungen (z.B. genaue Aufstellung der Gruppe). Wir haben uns irgendwann geeinigt, aber ein Zurücksetzen der Situation wäre da vermutlich das Beste gewesen.

Gute Erfahrung habe ich immer dann gemacht, wenn sich ein Ereignis nur angekündigt hat. In einem Space-Gothic-Abenteuer haben meine Spieler statt der gesuchten Informantin ein verwüstetes Appartement samt Informantinnenleiche vorgefunden. Nach der kompletten Durchsuchung haben sie durch das Fenster gesehen, wie sich "jemand" dem Appartement nähert. Diesen jemand habe ich noch nicht näher beschrieben, aber durchblicken lassen, dass es einen Wiedererkennungsmoment für die Charaktere gab. Die Spieler haben zwei Wochen lang gegrübelt, wer das wohl sein könne. Diese Form der Spannung hat meinen Spielern, wie sie mit mitteilten, gut gefallen.

Fazit: Cliffhanger eher nicht, wenn es mitten in einer Szene geschieht, aber sehr wohl, wenn er als Ankündigung der nächsten Szene dienen kann.

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Offline D. Athair

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #6 am: 27.08.2008 | 18:14 »
Pragmatisch: Wann macht ein Cliffhanger Sinn und wann nicht?
Ganz einfach: Wenn die Runde es schafft, die Handlung genau an dieser Stelle wiederaufzunehmen!
Also nächste Frage: Wie kann das Spielern und SL gelingen?   
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Eulenspiegel

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #7 am: 27.08.2008 | 18:35 »
Ich muss hier Grimnir zustimmen:
Mitten in einer Szene ist ein Cliffhanger eher schlecht.
Zwischen zwei Szenen kann ein Cliffhanger aber hervorragend sein.

Beispiel für einen Cliffhanger zwischen zwei Szenen:
SL: "Du schaust gerade fern und siehst in den Nachrichten eine Reporterin berichten, dass sie life dabei ist, wie die Polizei eine berüchtigte Verbrecherbande hochnimmt. Du hörst nur mit halben Ohr zu, bis dir auffällt, dass das Haus, welches die Reporterin filmt und an dass sich die Polizei gerade heranschleicht, dein Haus ist."

Der SL hat quasi nur eine Vorschau auf die neue Szene geschaffen, ohne diese jedoch wirklich zu beginnen.
Wenn man sich dann nach einigen Wochen wieder trifft, muss man sich auch nicht mehr überlegen, wie es denn jetzt genau war, da ja sowieso eine neue Szene anfängt. (Man muss sich höchsten noch erinnern, dass SC1 vor dem Fernseher saß. Aber ob es jetzt morgens oder abends war, ob er gezielt Nachrichten geschaut hat oder nur durch die Programme gezappt ist, ob er Feierabend hatte oder noch irgendwo hin musste. Das alles muss man sich nicht merken, weil das ja noch gar nicht definiert wurde. Diese ganzen Details kann man sich dann beim nächsten Treffen überlegen.)

Oder auch schöne Cliffhanger sind die letzten Szenen aus Zurück in die Zukunft Teil 1 und Teil 2:
Sie geben eine Vorausblick auf den nächsten Teil.
Wer Teil 2 gesehen hat, wird durch den Cliffhanger auf den dritten Teil gespannt sein.
Wer den 2. Teil jedoch nicht gesehen hat oder den 2. Teil schon wieder vergessen hat, der kann auch ohne Probleme den dritten Teil so schauen.

Ein guter Cliffhanger zeichnet sich imho also dadurch aus, dass die alten Szenen alle fertig abgeschlossen wurden und man sie vergessen kann. Und die neue Szene wird quasi beleuchtet, aber noch nicht wirklich begonnen.

Kinshasa Beatboy

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #8 am: 27.08.2008 | 18:39 »
Sehe das ähnlich. Einen Cliffhanger finde ich im Rollenspiel dann gut, wenn der Einstieg beim nächsten Mal nach dem üblichen Socializing einigermassen soft erfolgen kann. Mit Knallern zum Auftakt habe ich jedenfalls besonders in Runden mit Berufstätigen schlechte Erfahrungen gemacht. Da müssen insbesondere die Spieler sich anfangs oftmals ein wenig vom Hintergrundrauschen des gerade verlassenen Büros frei machen. Habe ich während meiner Studentenzeit in dieser Form nie wahrgenommen - weder bei mir noch bei anderen. Insofern: jein. Cliffhanger im Sinne von Eulenspiegel: ja. Sonst eher nicht.

Online 1of3

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #9 am: 27.08.2008 | 18:41 »
Cliff-Hanger sind ne feine Sache - wenn es echte Cliffhanger sind.

Neulich standen wir am Orte, drauf und dran DEN PLAN umzusetzen und haben dann Cut gemacht. Kein Problem. Gestern gings dann weiter und es war kein Problem ins Spiel zu kommen. Heute ist es sogar noch extremer: Da haben wir letzte Woche einen Cut mitten im Kampf gemacht, denTisch fotografiert und gleich gehts dann weiter. Das wird garantiert ganz groß.


Ich hab auch schon reichlich blöde Schnitte erlebt. Das sind die, wo nicht klar ist, wie es eigentlich weiter geht. Damit das also funktioniert, muss allen klar sein, wo das Spiel jetzt grade ist und was als nächstes passieren könnte. Ist das gegeben: Hurray für Klippenhängers.

Nicht mehr als ne Woche Pause klingt auch sinnvoll, aber das ist - scheint mir - immer besser. Bei längeren Abständen ist es schwer reinzukommen, völlig unabhängig davon, wo das Spiel jetzt geschnitten wurde.

Offline crazymonkeymon

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #10 am: 27.08.2008 | 18:50 »
Meine Runde spielt Wöchentlich und bei uns kommt es ab und zu zu Cliffhangern.
Diese aber immer ehr aus Zufall, da wir einfach zu einen bestimmten Zeitpunkt aufhören müssen und so mal wärend einer spannenden Aktion aufgehört würd.

Meistens verlief, dass positiv da sich so die meisten auf das nächste mal extrem freuten.
Habe aber auch dass gegenteil erlebt wen dann lange Zeitabschnitte bis zur nächsten Sitzung waren.
Bei größeren Zeitspannen zwischen den Spieltagen empfiehlt sich nach meiner Erfahrung eine halbwegs geschlossene Handlung.

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ChristophDolge

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #11 am: 27.08.2008 | 18:53 »
Ich bin ein Fan von gut platzierten und wohldosierten Cliffhangern. Man sollte es nicht zum universellen Abschluss eines Spielabends machen, mir persönlich wäre es auch zu häufig, jede zweite Spielsitzung mit einem CH zu beenden. Ich würde ihn behandeln wie ein teures Gewürz - gerade weil man ihn selten einsetzt, wird er zu etwas besonderem.

Wenn man eine laufende Szene unterbricht, hilft es beim nächsten Einstieg meiner Erfahrung nach, wenn man die Spieler die letzte Sitzung nochmal rekapitulieren lässt. Dann sind sie einigermaßen wieder in der Geschichte drin und können auch die Bedeutung der Szene für das Spiel erfassen. Mein schönstes CH-Erlebnis war, als wir gerade einen Überfall auf unsere Kutsche erlebten - vermummte Reiter schossen aus dem Unterholz, eine Armbrust wurde auf uns gerichtet und der Abzug wurde gedrückt. Der SL notierte sich, auf wen der Gegner gezielt hatte und erklärte den Spielabend für beendet. Natürlich wollten wir alle das nächste Mal wissen, wen es denn nun trifft (war mein Charakter ... der konnte am meisten wegstecken).

Offline Haukrinn

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #12 am: 27.08.2008 | 22:01 »
Es sei unmöglich wieder in die Situation reinzukommen. Das ganze wird mehr als stimmungstötender Einschnitt, denn als spannungsfördernd angesehen.

Traurig das Florian das sagt. Begründet er das irgendwie?

Zur ersten Frage: Pinnacle hat Recht. Florian wird sich irgendwann noch weiter entwickeln und sehen, wie toll Cliffhanger sind. Ich unterstelle mal, dass er sie bisher nicht in den richtigen Situationen erlebt hat.

Zur zweiten Frage: Ein Cliffhanger macht immer dann Sinn, wenn so richtig was auf dem Spiel steht:
Protagonist und Oberbösewicht halten sich gegenseitig die Wumme an die Schläfe -> Cliffhanger
Die SC haben vermeintlicherweise die Bombe entschärft (oder auch nicht), der Zähler tickt auf 0 herunter -> Cliffhanger

Wenn gerade nichts auf dem Spiel steht, wenn es nicht um die Folgen einer dramatischen Entscheidung (oder eben diese Entscheidung selbst) geht, dann ist es auch nicht an der Zeit für einen Cliffhanger. Stattdessen spielt man die Szene noch zu Ende und macht einfach 'nen Cut.

Ach so, noch etwas: So ein Cliffhanger muss ja noch nicht einmal den Spielabend beenden. Ein netter Cliffhanger vor der Essenspause, oder vor einer ausgedehnten Raucherpause hat schon denselben Effekt.
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Pyromancer

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #13 am: 27.08.2008 | 22:07 »
Zur zweiten Frage: Ein Cliffhanger macht immer dann Sinn, wenn so richtig was auf dem Spiel steht:
Protagonist und Oberbösewicht halten sich gegenseitig die Wumme an die Schläfe -> Cliffhanger
Die SC haben vermeintlicherweise die Bombe entschärft (oder auch nicht), der Zähler tickt auf 0 herunter -> Cliffhanger

Gibt es einen besseren Beginn eines Spielabends als den, bei dem die SCs von einer gewaltigen Explosion durch die Gegend geschleudert werden?  >;D

Offline Cassiopeia

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #14 am: 28.08.2008 | 12:13 »
Ich benutze Cliffhanger nicht um einen Spielabend besonders gut zu beenden, sondern um den nächsten gut zu eröffnen.

Eine klassische Szenenabfolge in Kampagnen bei mir ist: Showdown -> Nachwirkungen -> Planung
Showdown (selbsterklärend)
Nachwirkungen (Reflektion d. Charaktere, Belohungen erhalten, SCs werden gefeiert, etc.)
Planung (SCs überlegen wie es weitergehen soll, evtl. Hinweise aus Showdown werden verwertet)

Wenn der neue Abend mit der Planung beginnt, tun sich die Spieler besonders schwer in ihre Rollen zu kommen, denn es gibt wenig Emotionen, die Charaktere treten mehr in den Hintergrund und die Spieler als solche beraten, was zu tun ist.

Natürlich sollten SCs generell immer wissen was zu tun ist, aber wenn dieses Problem auftritt, dann bei nach dem großen Finale. Daher will ich einen Abend ungern direkt damit beginnen.
Mit den Nachwirkungen zu beginnen ist möglich, aber man ist eben aus dieser angespannten Stimmung schon raus, die man braucht um jetzt die Entspannung interessant zu finden.

Daher ist für mich der Sinn im Cliffhanger, dass man den nächsten Abend gleich mit Action starten kann, alle wissen worum es geht und sind voll dabei.
Daher muss nach dem Cliffhanger auch noch genug Szene zum Spielen übrig sein.

Zitat von: Haukrinn
Die SC haben vermeintlicherweise die Bombe entschärft (oder auch nicht), der Zähler tickt auf 0 herunter -> Cliffhanger
Hiernach würde der nächste Abend mit einem Satz des SL starten, die SCs haben nichts mehr zu reagieren und der Showdown ist zu Ende. Das wäre für mich nichts.

Fazit: Ich verwende Cliffhanger, um bei ein bei mir gelegentliches auftretendes Problem zu verringern. Bei wem dieses Problem sowieso nicht auftritt, für den ist dies natürlich nicht sinnvoll.


PS: Und manchmal nutze ich auch den CH wegen simplen Zeitproblemen.

edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 28.08.2008 | 12:16 von Cassiopeia »

Offline reinecke

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #15 am: 28.08.2008 | 19:43 »
Traurig das Florian das sagt. Begründet er das irgendwie?
Zitat von: Florian Berger, Methodische Spielleitung, S.42
Abbrüche während spannender Szenen funktionieren nur im Fernsehen gut, für das Ende eines Spielabends jedoch weniger, da selbst nach einem gelungenen Intro die Intensität der Schlusssituation Tage, Wochen oder Monate später kaum wiederherzustellen ist.
(Aber vielleicht äußert er sich noch selbst, wenn wir laut genug rufen?)

Cliffhanger nutzt Florian Berger aber zum Überwechsel zwischen unterschiedlichen SC-Gruppen. Also wenn die SCs sich getrennt haben, dann blendet er gerne mit einem Cliffhanger über. Wie findet ihr das?

Ansonsten schonmal danke für die rege Beteiligung.
Es ist ja schon klar geworden:

Cliffhanger nur, wenn danach noch genug zu spielen ist. Also nicht am Ende einer Szene. Und auch nur, wenn das direkt folgende spannend ist.
Mit der Intensität habt ihr das keine PRobleme? Also mit dem Kritikpunkt von Florian?

Offline Grimnir

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #16 am: 29.08.2008 | 10:11 »
Mit der Intensität habt ihr das keine PRobleme? Also mit dem Kritikpunkt von Florian?

Wenn es, wie gesagt, am Anfang der Szene geschieht, sozusagen als Ankündigung einer Szene, dann nicht. Nach dem Höhepunkt der letzten Szene dürfte die Intensität ohnehin etwas gesunken sein. Und wenn nicht, dann spricht das für eine Runde, wie sie sich jeder wünscht - eine, die selbst außerhalb der Szenenhöhepunkte intensiv ist. Aber man würde ja keinen Cliffhanger machen, wenn man nicht aus rein pragmatischen Gründen den Spieleabend ohnehin beenden müsste.

Bei der nächsten Sitzung diese Intensität wieder aufzubauen sehe ich nicht als Problem, da man bei nach Szenenankündigung wie oben beschrieben die Szene ohnehin erst aufbauen muss. Dadurch kann man die Intensität wieder herstellen, durch die Spannung der Spieler auf die Szene gelingt das m.E. sogar noch besser als wenn man keinen Cliffhanger verwendet hätte.

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Offline Haukrinn

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #17 am: 29.08.2008 | 10:18 »
Dadurch kann man die Intensität wieder herstellen, durch die Spannung der Spieler auf die Szene gelingt das m.E. sogar noch besser als wenn man keinen Cliffhanger verwendet hätte.

Stimmt.  :)
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Offline Blizzard

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #18 am: 29.08.2008 | 10:37 »
Ich habe schon in diversen Runden an den unterschiedlichsten Stellen Cliffhanger eingesetzt, und das mit gutem Erfolg. Ich denke, ein CH ist ein gutes Mittel, grade wenn man unter Zeitdruck ist, eine Sitzung zu beenden, und so die Spannung und Intensität in die nächste Sitzung mitrüber zu nehmen. Dafür sollte aber dann auch der Abstand zur nächsten Sitzung nicht allzu groß sein, so dass die Spieler da leichter wieder reinfinden können. Ich denke für Cliffhanger gilt in etwas das Selbe wie für Rätsel und Fallen in einem Abenteuer: Wohl dosiert und an den richtigen Stellen platziert können sie die Spannung erhöhen-denn nicht jede Stelle im Abenteuer eignet sich für einen Cliffhanger. In meinem letzten Abenteuer habe ich die vorletzte Sitzung auch mit nem Cliffhanger beendet-und das mitten im Kampf. Die Spieler fanden das cool. :P
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Offline Don Juan

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #19 am: 29.08.2008 | 11:28 »
Gibt es einen besseren Beginn eines Spielabends als den, bei dem die SCs von einer gewaltigen Explosion durch die Gegend geschleudert werden?  >;D
JA!

Der Moment in dem sie fragen wo sie aufkommen. 8)

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #20 am: 29.08.2008 | 11:46 »
Mal zur Replizbarkeit der letzten Sitzung:

Wenn man sich einmal den Cliffhanger in Aktion ansieht, z.B. im Rahmen von Fernsehserien, dann sieht man wunderbar, dass das Ende der letzten Folge nicht mit dem Anfang der neuen Folge identisch sein müssen. Da wechseln Bühnenbilder, Frisuren, Schauspieler, vor die Auflösug wird erst noch ein "Prolog" geschoben. Oft enden sogar Staffeln mit Cliffhangern.

Wichtig ist nur, dass der Cliffhanger einprägsam ist und dass sich die Spieler eine Vorstellung der letzten Szene bilden können, bevor das Spiel unterbrochen wurde.

Aufgrund der wenigen verfügbaren Zeit, die mir in meiner Donnerstagsrunde zur Verfügung steht, setze ich ganz automatisch Cliffhanger ein. Manchmal funktionieren sie, manchmal nicht. In diesem Sinne sind sie aber ein sehr guter Indikator für die Qualität der letzten Szene an sich.

Offline reinecke

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #21 am: 29.08.2008 | 15:21 »
Das ist ja schonmal super. Also ich halte fest:

Cliffhanger - JA!
Cliffhanger sind ein gutes Mittel um einen Spielabend zu beenden oder zu unterbrechen (für eine Raucherpause z.B.). Allerdings ist es wichtig, den Schnitt, an der richtigen Stelle zu machen, wenn man in der nächsten Sitzung an dieser Stelle weiterspielen möchte:
- Nach dem Schnitt sollte noch ordentlich Spielerhandlung folgen.
- Es sollte nach dem Schnitt SPANNEND weiter gehen.
=> Schnitte am besten VOR einem spannenden Konflikt, als danach oder währenddessen!

Zu beachten ist aber auch, dass man ruhig einen Spielabend mit einem spannenden Cliffhanger enden lassen kann und bei der nächsten Sitzung gar nicht nahtlos fortsetzen muss.

____

Leider sagt ihr oft so Dinge wie "an der richtigen Stelle, wohl dosiert", damit kann ich, als jemand der sich nicht sicher ist, wie man Cliffhanger iensetzt, nicht viel anfangen.
Das obige, habe ich fast nur aus 2 Beiträgen zusammengeschnitten.

Also bitte ergänzen! :D

Offline Beral

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #22 am: 29.08.2008 | 16:57 »
Der Aufbau eines Spannungsbogens in einer Kampagne ist sicher besser geeignet für Cliffhänger als der Abbau. Ich postuliere also, dass es nicht nur auf das kurzfristige Auf und Ab der Spannung zwischen Szenen ankommt, sondern auch auf die langfristige Spannungsentwicklung.

Ist nur so ein theoretischer Gedanke von mir. Meint ihr, dass das relevant ist?
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline reinecke

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #23 am: 29.08.2008 | 18:06 »
Wenn du erklärst, wie man den Cliffhanger nutzen kann, um in einer Kampagne Spannung aufzubauen. :-P

So wie bei Song of Ice and Fire, wenn ein Kapitel mit nem Cliffhanger endet, und dann zu einem ganz anderen Schauplatz übergeblendet wird, und erst später aufgelöst wird, was hier passiert?

ChristophDolge

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #24 am: 29.08.2008 | 18:33 »
Hast du einschlägige Erfahrungen gemacht oder einfach so... aus Prinzip?

Offline ragnar

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #25 am: 29.08.2008 | 19:08 »
Man kann sie sicherlich auch falsch einsetzten, aber auch von mir ein "Ja" zu Cliffhangern. (Nicht an jedem, aber) besonders am Ende einer Spielsitzung. Umso besser wenn Systeme soetwas aktiv unterstützen: Wenn man bei Savage Worlds "beim nächsten mal" weitermacht, sieht es durchaus so aus das die Helden (passend zu Cliffhangern) in dem Moment "nochmal ihre Kräfte sammeln" um über sich hinaus zu wachsen (Neue Bennies und mit etwas Glück auch ein "Level-Up").

Klar bekommt man am Anfang der nächsten Spielsitzung nicht wieder genauso hin (aber das ist bei Cliffhangern auch nicht gefordert), und auch das Spannungsniveau wird ein anderes sein, aber auch das ist für Cliffhanger ja normal und reinweg fürs Spannnungniveau würde ich den Cliffhanger auch nicht aufbauen, sondern "einfach" um beim nächsten mal einen schnellen Einstieg zu haben, den man nicht großartig erklären muss, denn über einen Cliffhanger und dessen Folgen philosophiert man (im Gegensatz zu einem aalglatten Ende) auch unter der Woche mal, so das man den Spielern die Situation gar nicht mehr neu auftischen muss.
« Letzte Änderung: 29.08.2008 | 19:19 von ragnar »

ClemLOR

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #26 am: 14.09.2008 | 18:05 »
Mich würde jetzt interessieren:
Grundsatzfrage: Wer hat Recht? Berger oder Pinnacle? Stilmittel oder Jugendsünde?
Pragmatisch: Wann macht ein Cliffhanger Sinn und wann nicht? "Je nach Gruppe, blubb" gilt nicht als Antwort. Konkreter bitte. ;)

Servus.

Ohne den Thread (wegen Zeitnot) jetzt gelesen zu haben:
Frage 1 und 2: Beide haben und keiner von beiden hat Recht.
Frage 3: Stilmittel, wenn der Spielleiter sich darauf versteht, es gut einzusetzen.
Frage 4: Cliffhanger verwende ich sehr gerne innerhalb einer Spielsitzung (sogar mehrfach), wenn sich die Spieler getrennt haben. Zum einen hält es die Spieler bei Laune; zum anderen können die Spieler auch etwas durchatmen, ggf. Dinge nachlesen und so die Situation besser meistern. Gerade dieses pragmatische Element ist mMn nicht zu unterschätzen, da niemals vergessen werden darf: Im idealfall kennt jemand seinen Charakter, wie dieser auf dem Papier steht; aber niemand lebt seinen Charakter wirklich und kann daher latuernich auch nicht ähnlich intuitiv und spontan alle Fähigkeiten des Charakters so abrufen, wie er/sie es im richtigen und eigenen Leben tun würde.
Ferner verwende ich auch sehr gerne Cliffhanger, um eine Spielsitzung zu beenden. Ähnliche Gründe wie oben dazu kommt, dass der Wiedereinstieg beim folgenden Spieltermin deutlich leichter geht. Nicht die Fragen "Was geht und wie geht es los?" beherrschen den Einstieg; vielmehr ist jedem/r sofort klar, in welcher konkreten Situation wir  uns befinden.
Trotzdem muss ich sagen: es kommt trotzdem schlussendlich auf die Gruppe an. Jo, ist 'ne Pauschalantwort'. Aber die Frage/ das Thema hier ist ähnlich komplex wie etwa die Frage nach der richtigen Spielweise, Roadmapping, Spielleiterspielräume, Spielstile etc.

In diesem Sinne
ClemLOR

Offline Uthruban

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #27 am: 17.09.2008 | 15:20 »
Zunächst einmal die wichtigen Zitate, welche das Thema zusammenfassen - dann ist es auch für Späteinsteiger leichter, das ganze zu überblicken:

Maarzan:
Zitat
Ich würde sagen, wenn Cliffhanger , dann sind eine überschaubare Zeit bis zur Handlungswiederaufnahme und offene Entscheidungen/Planungen von Relevanz, damit die Spieler auch in der Zwischenzeit etwas zu beißen, haben günstig.

Grimnir:
Zitat
Fazit: Cliffhanger eher nicht, wenn es mitten in einer Szene geschieht, aber sehr wohl, wenn er als Ankündigung der nächsten Szene dienen kann.

Eulenspiegel:
Zitat
Oder auch schöne Cliffhanger sind die letzten Szenen aus Zurück in die Zukunft Teil 1 und Teil 2:
Sie geben eine Vorausblick auf den nächsten Teil.

1of3:
Zitat
Neulich standen wir am Orte, drauf und dran DEN PLAN umzusetzen und haben dann Cut gemacht. Kein Problem.

ChristophDolge:
Zitat
Ich bin ein Fan von gut platzierten und wohldosierten Cliffhangern. Man sollte es nicht zum universellen Abschluss eines Spielabends machen, [...]

Tobias D.
Zitat
Gibt es einen besseren Beginn eines Spielabends als den, bei dem die SCs von einer gewaltigen Explosion durch die Gegend geschleudert werden?

Cassiopeia:
Zitat
Ich benutze Cliffhanger nicht um einen Spielabend besonders gut zu beenden, sondern um den nächsten gut zu eröffnen.

Eine klassische Szenenabfolge in Kampagnen bei mir ist: Showdown -> Nachwirkungen -> Planung
Showdown (selbsterklärend)
Nachwirkungen (Reflektion d. Charaktere, Belohungen erhalten, SCs werden gefeiert, etc.)
Planung (SCs überlegen wie es weitergehen soll, evtl. Hinweise aus Showdown werden verwertet)

Wenn der neue Abend mit der Planung beginnt, tun sich die Spieler besonders schwer in ihre Rollen zu kommen, denn es gibt wenig Emotionen, die Charaktere treten mehr in den Hintergrund und die Spieler als solche beraten, was zu tun ist.

Natürlich sollten SCs generell immer wissen was zu tun ist, aber wenn dieses Problem auftritt, dann bei nach dem großen Finale. Daher will ich einen Abend ungern direkt damit beginnen.
Mit den Nachwirkungen zu beginnen ist möglich, aber man ist eben aus dieser angespannten Stimmung schon raus, die man braucht um jetzt die Entspannung interessant zu finden.

Daher ist für mich der Sinn im Cliffhanger, dass man den nächsten Abend gleich mit Action starten kann, alle wissen worum es geht und sind voll dabei.
Daher muss nach dem Cliffhanger auch noch genug Szene zum Spielen übrig sein.

Ein:
Zitat
Wichtig ist nur, dass der Cliffhanger einprägsam ist und dass sich die Spieler eine Vorstellung der letzten Szene bilden können, bevor das Spiel unterbrochen wurde.

Reinecke:
Zitat
Cliffhanger - JA!
Cliffhanger sind ein gutes Mittel um einen Spielabend zu beenden oder zu unterbrechen (für eine Raucherpause z.B.). Allerdings ist es wichtig, den Schnitt, an der richtigen Stelle zu machen, wenn man in der nächsten Sitzung an dieser Stelle weiterspielen möchte:
- Nach dem Schnitt sollte noch ordentlich Spielerhandlung folgen.
- Es sollte nach dem Schnitt SPANNEND weiter gehen.
=> Schnitte am besten VOR einem spannenden Konflikt, als danach oder währenddessen!

Beral:
Zitat
Der Aufbau eines Spannungsbogens in einer Kampagne ist sicher besser geeignet für Cliffhänger als der Abbau. Ich postuliere also, dass es nicht nur auf das kurzfristige Auf und Ab der Spannung zwischen Szenen ankommt, sondern auch auf die langfristige Spannungsentwicklung.

ClemLOR
Zitat
Cliffhanger verwende ich sehr gerne innerhalb einer Spielsitzung (sogar mehrfach), wenn sich die Spieler getrennt haben.


Meines Erachtens ist das keineswegs grundsätzlich ein billiger Trick, zumindest nicht im Rollenspiel. Gerade hier muss man bedenken, dass es sich beim Rollenspiel um ein anderes Medium handelt und bei anderen Medien andere Gesetze gelten. Keinen Bezug zum Cliffhanger zu haben ist inhaltlich sowohl im Film als auch Rollenspiel tatsächlich billig. Wenn aber ein Film dort fortgesetzt wird, vielleicht mit einem kurzen Vorspann, was bisher geschehen ist, dann ist es in Ordnung. Bei der Runde muss dies also bedeuten, vorher die Ereignisse der letzten Sitzung sachlich - außerhalb der Runde - zu rekapitulieren. Nur mit dieser Trennung ist ein unmittelbar stimmungsvoller Einstieg ins Spiel vollwertig möglich.
Wie wollen wir einen Cliffhanger definieren? Aus dem Gelesenen ist es ein Schnitt an einer spannenden Stelle. Und um den Einstieg wieder spannend zu gestalten, gibt es dramaturgische Mittel, die Spieler wieder in das Gefühl zur Vorrunde zu versetzen. Dies klappt mit dem Einsatz der selben Musik und Geräusche (z.B. mit Hilfe des RPG-Soundmixers), mit einer knappen Vorbeschreibung der kommenden Szene oder der Situation von Meisterseite in Form einer Vignette (vgl. http://www.wolkenturm.de/index.php?page=rst_vorbereitung), ähnlich einem Romanvorspann. Unter Berücksichtigung der genannten Aspekte - getrennte Gruppen, kurze Dauer zwischen den Runden, als Vorschau und nicht als Ungewissheit genutzt, nicht am Szenenende und mit Einbrennkraft zur Gedächtnisunterstützung - handelt es sich um keinen billigen Trick.

Was Berals Aussage zum Spannungsbogen betrifft, so deute ich das so: Das Gesamtkonzept des Abenteuers, dessen Aufbau, muss an sich bereits spannend gestaltet sein: Einleitung, Schürzung des Knotens, Höhepunkt und Umschlag, Verzögerung und Lösung des Konflikts (um sich an Gustav Freytag zu orientieren). Besonders zwischen den Teilen sind Cliffhanger möglich - und sei es nur zur Essenspause. Dabei müssen sie nicht unbedingt hochdramatisch sein: Was stets gut klappt, ist ein CH vor dem Kampf.
Und wer mit Metaplots spielt und nicht von AB zu AB hüpft, kann einen CH auch nach der Lösung machen; freilich zum neuen Plot als Aufhänger für die neue Runde.
Als SL muss man sich genau Gedanken machen und wenn man sich unschlüssig ist, ist es besser, eine Runde ohne Cliffhanger zu beenden. Sobald dem CH außer Effekthascherei eine dramaturgische Funktion zukommt, ist er stets gerechtfertigt, womit ich Florian nicht ganz Recht geben kann. Hingegen: Unerfahrene Meister können die Funktion oft genug nicht einschätzen; dann sollte man sich an die Vorschläge halten.

Ich hoffe, nichts übersehen zu haben.

Liebe Grüße
Uthruban
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Offline reinecke

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #28 am: 18.09.2008 | 15:45 »
Uthruban, erstmal danke für deine Zusammenfassung.

Zitat
Bei der Runde muss dies also bedeuten, vorher die Ereignisse der letzten Sitzung sachlich - außerhalb der Runde - zu rekapitulieren. Nur mit dieser Trennung ist ein unmittelbar stimmungsvoller Einstieg ins Spiel vollwertig möglich.
[...] Und um den Einstieg wieder spannend zu gestalten, gibt es dramaturgische Mittel, die Spieler wieder in das Gefühl zur Vorrunde zu versetzen.
Naja, gerade hier sagt Florian Berger, dass es nicht möglich ist, nahtlos weiter zu machen, wie der Cliff Hanger das meistens fordert.
Du gehst dann auch darauf ein, nach dem Schnitt, nicht nahtlos weiter zu machen, sondern einen "Vorspann" zu geben. Das deckt sich mit Bergers Thesen.

Wir haben also Cliffhanger, als:
- Überblendung zwischen getrennten Spielergruppen/Schauplätzen
- Schnitt vor kurzen Pausen
- Ende von Spielabenden und Kampagnen

Techniken:
- Schnitt nicht auf dem Höhepunkt der Spannungskurve, sondern VOR dem Peak (ist das dann überhaupt ien Cliffhanger und nicht einfach nur ein spannender Schnitt?)
- Nach dem Schnitt nicht versuchen nahtlos weiter zu machen
-  - Den Cliff Hanger gar nicht direkt auflösen

deckt sich auch mit dem größten Widersacher des CH hier im Thread.

Offline Uthruban

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Re: Cliffhanger - Ja oder nein?
« Antwort #29 am: 18.09.2008 | 17:54 »
Gerne geschehen  ;)

Um das Thema ein wenig mehr zu fundieren, habe ich Cliffhanger bei Wikipedia eingegeben, und siehe da:

Zitat
Bei Experimenten im Bereich der gestaltpsychologischen Handlungstheorie nach Kurt Lewin fand Bljuma Wulfowna Zeigarnik, als sie in Berlin studierte, im Jahre 1927 heraus: unter bestimmten Bedingungen unerledigte Handlungen werden besser behalten als erledigte ("Zeigarnik-Effekt"). Als Ursachen gelten "Restspannungen" im Erinnerungsvermögen und eine nicht eingetretene Wunscherfüllung.
vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Zeigarnik-Effekt

Als entscheidendes Moment kommt die Wunscherfüllung hinzu, die den Cliffhanger als individuelles dramaturgisches Mittel klassifiziert, also mit jenem unmittelbar auf die situativen Bedürfnisse der Gruppe eingegangen werden muss. Diese ergeben sich nicht allein aus der aktuellen Handlung, sondern können auch Ereignisse aus der Hintergrundgeschichte des Helden anspielen, so dass sich der Cilffhanger optimal dazu eignet, einzelne Helden und deren Spieler gezielt in Aufruhr zu versetzen. So wären auch mehrere individuelle CHs möglich, die jeden Helden auf diese oder jene Art schockieren oder motivieren und bspw. dazu dienen, die Gruppe zusammenzuführen. Unterschiedliche individuelle CHs halte ich für die eleganteste dramaturgische Strategie.

Wie es also immer bei der Gestaltung ist: Je durchdachter und komplexer die Anordnung der Handlungselemente, desto weniger billig geraten die Mittel. Oder, um mit unserem antiken Freund zu sprechen:
Zitat
"Was man beim Zusammenfügen der Fabeln erstreben und was man dabei vermeiden muß und was der Tragödie zu ihrer Wirkung verhilft, das soll nunmehr, im Anschluß an das bisher Gesagte, dargetan werden. Da nun die Zusammensetzung einer möglichst guten Tragödie nicht einfach, sondern kompliziert sein und da sie hierbei Schaudererregendes und Jammervolles nachahmen soll (dies ist ja die Eigentümlichkeit dieser Art von Nachahmung), ist folgendes klar [...]"
Quelle: http://www.digbib.org/Aristoteles_384vChr/De_Poetik

Die nächste Frage ist, wenn ich mir mal erlauben darf, den Thread zu erweitern statt auszulagern:
Welche dramaturgischen Kniffe erachtet ihr denn noch als brauchbar? Was hat sich bewährt? Und welche Methoden schreien geradezu nach einem Cliffhanger?
Denn es drängt sich die Frage auf, ob ein CH eigentlich so eigenständig und plötzlich aus dem Nichts auftauchen kann, oder, ob bestimmte Voraussetzungen - abgesehen von der Gestaltung des Spannungsbogens, denn das braucht jedes gute AB - erfüllt werden müssen.

Liebe Grüße
Uthruban
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