Autor Thema: Rollenspielbau  (Gelesen 7602 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Keppla

  • Gast
Re:Rollenspielbau
« Antwort #25 am: 12.03.2003 | 18:04 »
ich glaube schon, dass es noch systeme gibt, die sich lohnen, erfunden zu werden.

was meiner meinung allerdings nicht wirklich sein muss, sind die unten angesprochenen "Salatbar"systeme:

Alle, die ich kenne laufen darauf raus, dass man die probleme des alten systems behält und durch seine eigenen regeln fürchterliche inkonsequenzen einfügt. Ich finde, man muss hausregeln nicht direkt als system verkuafen

was man als erfahrener rollenspieler vielleicht brauchte, wäre ein system, in welchem änderungen vorgesehen werden, ein wirklich konsequent modulares system

PS das klingt vielleich sehr negativ, aber ich habe selbst oft genug wirklich schlechte systeme erfunden (die gottseidank nie gespielt wurden), und bin deshalb der meinung dass ein NEUES system mehr als eine hausregel für d&d sein sollte

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re:Rollenspielbau
« Antwort #26 am: 12.03.2003 | 21:51 »
@ Keppla: Och, das mit dem Salatbar-Prinzip funktioniert schon ganz gut. Natürlich brauchst Du erstmal eine Basis, was bei meinem System z.B. das alte Star-Wars-RPG von West End war. Aber Du kannst schon mehr modifizieren als nur ein paar Hausregeln einzuführen. Du kannst die Attribute und Skills komplett neu durchstrukturieren, vielleicht die Austauschbarkeit der Attribute beim Skill-Einsatz einführen, Du kannst das komplette Verwundungs- und Heilungssystem ersetzen, Du kannst das komplette Force-/Magie-System ersetzen, und noch dazu kannst Du Die Sonderregeln oder Regelelemente verwirklichen, die Dir persönlich immer an anderen Systemen gefehlt haben.

Dann brauchst Du nur noch 2-3 Testrunden (die jeweils über mindestens eine kurze Kampagne laufen), Zeit und Mühe, um die daraus gewonnenen Erkenntnisse zu verwerten und das System zu bereinigen, und wenn Du es dann glattgebügelt hast, kommt dabei etwas heraus, was Deinem derzeitigen Spielstil hoffentlich optimal entgegenkommt.

Natürlich ändert sich der Spielstil auch, und manch ein Spieler wechselt vielleicht gerne hin und wieder zwischen verschiedenen Stilen. Aber überflüssig finde ich diese selbst gebastelten Systeme nicht. Ob die Welt natürlich 1001 Internet-Projekt mit solchen Systemen braucht, steht auf einem anderen Blatt, aber für die individuelle Runde des Spielers erfüllt das System, wenn es erstmal ausgereift ist, seinen Zweck.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Althalus

  • Hero
  • *****
  • Das Schwert ist der Weg, der Weg ist das Ziel!
  • Beiträge: 1.327
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Althalus
Re:Rollenspielbau
« Antwort #27 am: 12.03.2003 | 22:17 »
Ich würde eher sagen, das Salatbar-Prinzip muß wenn schon das Gute aus anderen Systemen enthalten, und mit einem Dressing eigener Machart verfeinert werden. Also alles in eine Konsistenz bringen, die ein Ganzes ergibt. Lücken wird´s ohnehin immer geben.
Rocking the Rolls

Disclaimer: Meine Posts enthalten maximal 0,5 mg Emotion. Ich kann auch maximal 0,5 mg Emotion verarbeiten. Emotionale Reaktionen auf meine Postings sind daher völlig sinnlos.

Keppla

  • Gast
Re:Rollenspielbau
« Antwort #28 am: 13.03.2003 | 13:02 »
@Lord Verminaard
was du tust, sehe ich schon nicht mehr als besagtes prinzip: natürlich hat ein system ein vorbild, allerdings sind deine modifikationen tiefgreifender als hausregeln.

Ekelhaft finde ich "meine lieblingswaffe/magie/wissenschaft" regelsysteme:
nehmen wir an, in system X hat ein schwert schaden 4 und ein dolch schaden 2. nun kommt aber jemand, der findet, sein langdolch-ist-lieblingswaffe-charakter kommt zu kurz, und ändert das system, indem er eine waffe langdolch einführt, die schaden 3 macht. auf den ersten blick harmlos, führt aber auf den zweiten blick zu folgendem:

- niemand nimmt mehr normale dolche, da die grossen mehr bringen
- ein kurzschwert ist genau so gefährlich wie ein langdolch oder (da es keine dolche mehr gibt) ein normaler dolch, hat aber den nachteil der grösse, womit es auch nicht mehr häufig auftauchen wird

eine einzige modifikation zerstört direkt zwei waffen und die kampfbalance

desweiteren fügt der dolchfanatiker noch einige bonusangriffstechniken für dolche ein, die das regelwerk überflüssigerweise aufquellen lassen, und den dolch auf die stufe eines schwertes stellen, womit eine dritte waffe zerstört wurde

Systeme, die von irgendeinem RPG-equivalent eines skriptkiddies gemacht wurden, damit der von ihnen favorisierte charakter der übercharakter wird, sind meist schlechte hausregeln aus der salatbar auf ein ohne sie gutes system. daher meine skepsis gegenüber salatbarsystemen.

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re:Rollenspielbau
« Antwort #29 am: 13.03.2003 | 14:57 »
Ein zu spielendes System sollte immer die ausgewogenheit beachten. Dabei kann man sich durchaus an bestehenden Systemen orientieren und das balancing sparen. Daher sehe ich die Gefahr eines System-zuschneidens-auf-einen-Lieblingschar eigentlich nicht. Aber das liegt daran das ich das Salatbar-Prinzip etwas anders verstehe.
Back

Keppla

  • Gast
Re:Rollenspielbau
« Antwort #30 am: 13.03.2003 | 15:24 »
ich sehe die gefahr vermutlich auch nur so krass, weil ich 1) lange zeit im teamwork ein regelsystem erschaffen wollte, wo wirklich keiner irgendwie auf das system, sondern nur auf eben sein metier bedacht war (wir hatten eine vermutlich sehr realistische rüstungs-abnutzungs-lösung von einem ex-rüstungshersteller, aber die hatte mehr würfelkonzepte als der komplette rest der regeln)
2) weil sehr, sehr viele "freie systeme", die ich im netz fand, ebensolcher schund waren

Gast

  • Gast
Re:Rollenspielbau
« Antwort #31 am: 14.03.2003 | 22:09 »
wie ich eben in einem anderen thread erwähnt habe, eine gute Story kann schlechte Regeln vergessen machen.
Also sobald der Hintergrund deines Rollenspiels echt fesselnd ist werden sich die Spieler um die Regeln keine großen Sorgen mehr machen müssen.
Etwas völlig neues zu entwickeln ist immer schwierig, fast schon unmöglich. Doch kommt es von Zeit zu zeit immer wieder vor. Natürlich lehnt man sich immer an geliebte Regelwerke an und es ist zugegeben echt schwer zu veruchen das alles zu vergessen.
Regeln und Hintergrund müssen einfach zusammenpassen, oder habt ihr schon mal versucht Shadowrun mit DSA Regeln zu spielen? Naja, und das "da geht ein Dimensionstor auf und ihr seid jetzt da und da" kennen wir sicher alle... (und ich werde das nächste spiel das einen solchen verlauf findet sofort beenden, denn ich hab's satt!)