Autor Thema: [Mystic-Legends] ML 2.0  (Gelesen 997 mal)

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ChristophDolge

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[Mystic-Legends] ML 2.0
« am: 22.09.2008 | 22:19 »
Heyho.

Reinecke und ich gestalten derzeit eine Neufassung des Regelwerks von Mystic-Legends. Während das alte Regelwerk noch starke Parallelen zu z.B. DSA4 aufweist, hat sich die neue Version deutlich geändert. Trotzdem wird es auch ein ML 1.2 geben, das das alte Spielgefühl erhalten will und die Freiheit der Spielgruppen nicht eingrenzen soll (sprich: Es gibt keine definierte Core-Story, nur ein paar Vorschläge dafür).

ML 2.0 dagegen hat jetzt eine Core-Story.

Zitat
In einer postapokalyptischen Welt, die die Vergangenheit ablehnt und sich mit dem aktuellen Zustand abgefunden hat, spielt man Personen - die Wissenden, die den Zustand vor der Katastrophe wieder herstellen könnten bzw. die Bevölkerung lehren könnte, diesen Prozess in Gang zu bringen. Zusätzlich - da diese Personen in der Gesellschaft mehr oder weniger Ausgestoßene sind, gibt es in jeder Spielgruppe auch Charaktere, die nicht über dieses Außergewöhnliche verfügen und sich nicht verstecken müssen, die es aber darauf anlegen, den Wissenden zu helfen.

Für Fortgeschrittene bieten sich noch andere Spielvarianten an, denn nicht nur Menschen und Zwerge bringen die Wissenden hervor, auch andere Rassen und Kulturen, die nicht aus den hochentwickelten Reichen hervorgingen, verfügen über Wissende. Dort sieht die Situation natürlich anders aus - das orkische Imperium der Gradrechi hat zum Beispiel einen Handel mit den Daimon - einer außerweltlichen Macht - abgeschlossen und Teile des geraubten Wissens erhalten. Ein solches Reich sieht die Wissenden natürlich mit ganz anderen Augen.

Wichtig ist hierbei, dass die Wissenden im Verlauf des Spiels/einer Kampagne schnell an Macht gewinnen. Wir unterscheiden drei Powerniveaus: Während das erste Powerniveau so angelegt ist wie durchschnittliche andere Rollenspiele, sollen die Charaktere auf dem zweiten Powerniveau bereits ein Gefolge und einen mächtigen Ruf haben. Ihre Aktionen beeinflussen ganze Städte. Das dritte Powerniveau soll in einer Art Reign münden - die Charaktere stehen an der Spitze von Organisationen, die weltweiten Einfluss haben sollen und manipulieren mit ihren Taten ganze Völker.

Was die Regeln angeht, haben wir im Moment noch keinen kompletten Konsens, aber den Kern kann ich verraten: Jeder Spielercharakter soll über "Fragmente" verfügen. Diese Fragmente sind Teile von Seelen alter Helden oder Schurken, die zu ihrer Zeit viel bewegt haben. Dadurch erhalten die SCs besondere Fähigkeiten, müssen aber auch die Ziele/Motive dieser Fragmente berücksichtigen. Ein wichtiges Motiv soll der innere Konflikt der Chars sein, die selber ebenfalls solcherlei Motiven folgen müssen - Kollisionen mit den Fragmenten sollen vorprogrammiert sein.
Weitere Eigenschaften (Motive der SCs geben auch Boni in bestimmten Situationen) sind die Aspekte (Attribute: Kompetenzgebiete der Charaktere) Brachial, Schatten, Geist, Seele und Umgebung sowie Spezialisierungen für bestimmte Fertigkeiten (es sollen wirklich Spezialisierungen sein - erstens wird man auf diesem Gebiet nochmal deutlich besser und zweitens ist das Gebiet eben eng begrenzt). Darüber hinaus sollen die Charaktere eine Chronik führen, die z.B. den Ausgang wichtiger Konflikte (innere und äußere) und den Wandel von Motiven festhält und aus der in bestimmten Situationen auch Vorteile gezogen werden können.

Was den Würfelmechanismus angeht, haben wir uns von ORE inspirieren lassen und generieren mit jedem Würfelwurf zwei Werte. Es werden mehrere sechsseitige Würfel geworfen. Dann zählt man alle Würfel über einem bestimmten Mindestwert und hat die Zahl der Erfolge. Außerdem schaut man sich den Maximalwert an, den ein Würfel erreicht hat (es wird explodierende Würfel geben). Die Zahl der Erfolge bestimmt den Impact in einem Konflikt - also z.B. wieviel Schaden man anrichtet. Der höchste Würfel dagegen bestimmt, wer überhaupt die Konfliktrunde gewinnt und damit das Erzählrecht erhält.
Im Moment basteln wir noch an den genauen Auswirkungen der Boni, die man erhält.
Wenn Interesse besteht, kann ich auch ein Kirk-Diagramm des Konfliktresolutions-Mechanismus einfügen.

Die Aspekte bestimmen,was für eine Art von Konflikt geführt wird: So kann man mit Brachial Kämpfe und Kraftvergleiche, mit Geist Diskussionen und Fallen/Finten, mit Seele Verführungen, Provokationen oder auch Verhöre durchführen. Mit Schatten kann man Intrigen, Handel und Bestechung darstellen, während man schließlich Umgebung für Verfolgungsjagden, Verstecken etc. nutzen kann. Wenn später Gefolge/Organisationen eine Rolle spielen sollen, bekommen auch diese dann Aspekte. Diese werden dann so interpretiert: Brachial beschreibt dann weiterhin die Kampfstärke, Schatten die Fähigkeit zu Intrigen und vorhandene Kontakte zu anderen Organisationen/Persönlichkeiten, Geist erschließt Informationsquellen, Seele das Ansehen und den Rückhalt in der Bevölkerung, während Umgebung die Zahl der Stützpunkte und direkten Verbündeten definiert.

Außerdem soll es noch "Hindernisse" geben - also Möglichkeiten, Proben abzulegen, die für spätere Konflikte Vorteile bringen bzw. Nachteile verhindern. Das kann also z.B. eine Truhe sein, die man öffnen will, eine Tür oder aber auch z.B. Nachforschungen in einer Bibliothek. Hindernisse dürfen das Fortkommen des Plots nicht unterbinden, sollen aber die SCs eben "behindern".

Insgesamt haben wir viele Parallelen zu StoryDSA und auch Burgen & Backwaren festgestellt  und wollen noch einige Parallelen zu Reign einbauen.

ChristophDolge

  • Gast
Re: [Mystic-Legends] ML 2.0
« Antwort #1 am: 23.09.2008 | 14:54 »
Jetzt habe ich doch tatsächlich meine Fragen vergessen:  ~;D

- sind die Parallelen zu anderen Systemen zu krass?
- sind das zu viele unterschiedliche Eigenschaften für einen Charakter?
- wie kommt die Core-Story an?
- sollte man das Fortschreiten der Powerniveaus forcieren oder der Spielgruppe überlassen?