Autor Thema: Gruppendynamik  (Gelesen 6974 mal)

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Gruppendynamik
« am: 26.09.2008 | 18:20 »
Team = Toll ein anderer machts?

Was mir in Thread zur Neubewertung der Rassen so aufgefallen ist und mich verleitet diesen hier zu öffnen.

Ist ein Runnerteam eigentlich mehr als die Summe ihrer Teile?
Oder ist ein Runnergruppe nur die Möglichkeit mit seinen Kenntnissen des Systems zu protzen und andere in den Schatten zu stellen, oder kann man den anderen Teilnehmern auch eingestehen in ihren Bereichen unersetzlich zu sein?

Die Fragestellung ist zwar nicht besonderlich SR spezifisch, aber mich würde es dennoch gerne mal in diesem Kontext interessieren.

Vielleicht ein paar Schlagwörter zum Arbeiten.

Konzept "Einsamer Bombenleger", Querschnittsgelähmte Hacker oder auch Agi 15 Elfenschütze der besser Autofahren kann als der Rigger ^^
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Offline Sillium

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #1 am: 26.09.2008 | 18:32 »
ein agi15 elfenschütze mag zwar echt viel können, weil er quasi alle agi-basierten fähigkeitn richtig gut kann, aber es bleiben immernoch genug andere bereiche im leben eines runners, die dann die restlichen gruppenmitglieder übernehmen können...

bei einem solchen powergamer sollte jedoch jedes gruppenmitglied das maximum aus seinem char auf einem spezialgebiet raushohlen...

der hacker kann zwar ruhig querschnittsgelähmt sein, sollte dann jedoch in der matrix wirklich unersetzbar sein... und der matrixkram geht ja net auf agi, kann der elfenschütze also schlecht...

der rigger kann zwar schlechter auto fahren, dafür aber mit drohnen umgehn... und drohnen können dinge erledigen, wo kein metamensch einsatzfähig wäre...

dann gäbe es noch den/die magier verschiedener spezialisierungen, die auch von keinem anderen ersetzt werden könnten...

und alles in allem is jeder shadowrunner NUR in einer gruppe überhaupt sinnvoll... zumindest meiner meinung nach...

mfg, Sillium
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #2 am: 26.09.2008 | 19:08 »
Jepp und Rigger und Decker sind nur begrenzt spielbar...jetzt bei 4.01 hst es sich gebessert, aber vorher konnte man die nebenher laufen lassen und den Spielern echte Chars geben, die auch zusammen etwas erleben.
sers,
Alex

MarCazm

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #3 am: 26.09.2008 | 21:07 »
Konzept "Einsamer Bombenleger", Querschnittsgelähmte Hacker oder auch Agi 15 Elfenschütze der besser Autofahren kann als der Rigger ^^

Autofahren geht auf Reaktion, nicht auf Agi. ;)

Zum Rest der Gruppendynamik ist es wie bei jedem anderen RPG auch. Jeder Spieler hat mit seinem Cha eine Rolle zu erfüllen. Sei es Hacker, Magier, Sam, Face etc.

Es gibt natürlich Grundfertigkeiten, die jeder haben "sollte" (in Anführungszeichen gesetzt, weil sollte nicht gleich muss ist! ;D), sowas wie Gebräche (Straße), Wahrnehmung (Sicht), Infiltration (Stadt). In diese Fertigkeiten kann man dann ein paar Punkte mit Spezialisierung packen und den Rest getrost auf sein Fachgebiet packen, dass der Cha dann haben "soll".

Jepp und Rigger und Decker sind nur begrenzt spielbar...jetzt bei 4.01 hst es sich gebessert, aber vorher konnte man die nebenher laufen lassen und den Spielern echte Chars geben, die auch zusammen etwas erleben.

Dank des Wireless Krams, können sogar die jetzt mit auf den Run und das sollten sie auch. Irgendjemand muss sich ja auch um die PANs kümmern.

Zur Spielbarkeit der Matrixregeln müsste es einen eigenen Thread geben. Die stoppen die Spielgeschwindigkeit um einiges, wenn man es Regelgetreu machen möchte.

Offline Fat Duck

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #4 am: 27.09.2008 | 18:29 »
Ich liebe es irgendwelche kranken Chars zu basteln, die alles gleichzeitig und am besten von allen können ... aber ich setze sie nie in meinen Spielen ein.
Trotzdem hilft mir das als SL das System besser kennenzulernen, gibt mir immer wieder Ideen für nette NSCs und neue Herausforderungen.

Meinen Spielern lege ich immer nahe, sich die verschiedenen für die jeweilige Kampagne sicher anfallenden untereinander aufzuteilen und sich in keinem Gebiet zu konkurrieren. Deshalb haben bei 4-5 Spielern immer mindestens 2-3 gleichzeitig was zu tun und einer davon steht dabei im Spotlight. Und da ich alle Charbögen bei mir am PC habe, kann ich die Herausforderungen an meine Gruppe anpassen.

Auf ne richtige Powergamer Runde hätte ich zwar mal Lust, aber dafür find ich kein System, in dem genug Spieler in meiner Umgebung firm genug sind.
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Offline Sidekick

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #5 am: 27.09.2008 | 21:03 »
Hier tritt ein Problem auf, nehmen wir mal das team aus spezialisierten (ausgemaxten) chars:
Der Sammi kann kämpfen, der Hacker kann hacken, der Rigger kann fahren, der Mage kann beschwören. Punkt nicht mehr. nicht weniger.

Es kommt zu einer Kampfsituation, der Sammi und der Mage machen das.
Es kommt zu einer Fahrzeuglastigen Situation, der Rigger macht das.
Es kommt zu einer Informationssuche, der Hacker macht das.

IT sicher eine klare und faire aufteilung. Jeder macht halt das, was er kann. Und ot?

OT langweilen sich alle Spieler, deren Spezialgebiet gerade nicht gefordert ist. Weil es für sie IT weder mitmachen können noch wollen, z.B. der querschnittsgelähmte Hacker in einer Barschiesserei. Normalerweise ist solch ein Extremchar nichtmal anwesend, wenn es heiss wird, weil jeder Mook das ende des Genies im Rollstuhl sein kann.

Und hier muss klar werden, dass Spielspaß über 100%ig getrennte Kompetenzen schwierig wird. Sammi, Rigger und Mage langweilen sich, wenn der Hacker infos sucht, Sammi, Rigger und Hacker langweilen sich, wenn der Mage sein astrales Mambojambo abzieht, etc. Wenn man also möchte, dass die spieler tatsächlich zusammen spielen, dann müssen die Chars der Spieler auch gestreute Fähigkeitenfelder erhalten.

Dies bedeutet, dass auch der Hacker und der Rigger etwas kämpfen können sollte, genau wie der Mage ohne astrales Inferno überlebensfähig bleiben muss, um sich irgendwie zu intigrieren. Der Sammi und der Rigger hingegen könnten mis Softskills (Infosuche, Gebräuche, etc) ihr fähigkeitenspektrum soweit erweitern, dass die Informationssuche nicht mehr allein dem Hacker gehört.
Auch beim Hacking ist Unterstützung in form zusätzlicher Kräfte, etwa ein Durchschnittlicher Hacker in form eines Sams sicher nützlich, der Hacker sucht ein Schlupfloch, durch welches beide eindringen, um dann drinnen etwas zu erledigen, was der hacker nicht allein kann.

Ewas auf verlorenem Posten steht natürlich die Zaubermurmel sofern die Gruppe nicht extrem dual ist, aber hierfür habe ich sowieso ein ganz eigenes, under Shadowrun-Spielerun enorm unbeliebtes Konzept: Die Fähigkeit eines Magiers, den Plot allein zu lösen zu kastrieren und somit den Magier dazu zwingen, seine Fähigkeiten als nützlichen Bonus bei den aufgaben der restlichen Teammitglieder einzubringen.
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #6 am: 27.09.2008 | 22:46 »
Deshalb versuche ich immer die Gruppe so zu lenken, dass 2 Dinge gleichzeitig passieren, wenn Action angesagt ist, und dann immer von einem Ort zum nächsten zu springen (zbs. nach einer Kampfrunde). Manchmal streue ich auch Abenteuer ein, in denen 2 Spieler den einen und die anderen beiden einen anderen Auftrag erfüllen müssen und sich dabei nur ab und zu über den Weg laufen.
In ruhigeren Phasen mögen es die Spieler dann auch, sich mal ne halbe Stunde zurückzulehnen und dem Rest zuzusehen.
Das funktioniert meistens und den Spielern gefällt´s sehr gut (nur ich als SL hab halt mehr Stress).

Und natürlich kann jeder auch ein bischen was außerhalb seines Spezialgebietes. Man ist darin nur nicht so gut, dass man dem Rest das Spotlight wegnimmt.

Wenn man aber so extreme Chars hat, wie den gelähmten Hacker, muss man auch entsprechend kreativer werden, wenn es zu Situationen wie einer Barschlägerei kommt. Dann sitzt der unscheinbare Typ eben im hintersten Eck und koordiniert das Team mit seinen Mikrodrohnen, hackt sich in die Cyberarme und -augen von Mooks (nicht jeder muss so paranoid/intelligent sein und seine Cyberware vor Hackern schützen) oder blockiert Anrufe an die Polizei ("Verdammt, da demoliert ein Troll meine Bar!" - "Ok, Sir. Schicken Sie uns bitte Ihre Kontodaten, wir werden das überprüfen und eine Streife rüberschicken." - "Hä?!").
Gut, das waren vllt net gad perfekte Beispiele, aber ich hoffe, du siehst, worauf ich hinaus will.
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #7 am: 27.09.2008 | 23:17 »
ja, aber sie sabotieren etwas, was ich unter Gruppendynamik verstehe. Zudem habe ich als SL kein interesse daran, für jeden anwesenden Spieler ein eigenes Abenteuer zu leiten, nur weil der char nicht dazu in der Lage ist, eine Aktion MIT einem anderen Char durch zu führen.

Die Querschnittsgelämten Hacker, die ich bisher sah, saßen zudem leider nicht mit in der Bar, sondern vor der Tür in ihrer gepanzerten Limo, womit sie sich sofort aus dem Staub machten, sobald irgendwas richtung Handlung oder Action in ihre richtung flog.

Die in einem anderen Thread erwähnten Agi-15-Allesfragger auf der anderen Seite hingegen haben bei mir einen noch schlechteren Ruf als die fragilen non-combat-chars. Aus irgend welchen gründen sinkt das Verständnis für Spielwelt, Logik und Handlungskonsequenzen bei den spielern, die ich kenne nämlich mit dem Willen, Regelexploits zu nutzen und extreme Kampfchars zu bauen. Dies führt dann dazu, dass die Spieler glauben, jede beliebige Situation mit ihrer Agi und ihrem überzüchtetem Kampftalent lösen zu können... sehr zum Leidwesen von plot und rest der Runde, der es nicht schafft, den Konsequenzen eines Amoklaufs in der Innenstadt zu entkommen.

Aber gut, genug gemotzt. Shadowrun ist halt ein System, welches extreme Chars zulässt, aber es liegt nunmal an den Spielern, diese möglichkeiten NICHT auszunutzen sondern gemeinsam ein Spiel zu spielen. Ich fahre sehr gut damit, lediglich ausgewogene chars zuzulassen und vorher einen Standart des gemeinsamen Spiels festzulegen. Somit lassen sich (unter dem Einverständnis der restlichen Spieler) one-Man-Shows verhindern und die Spieler gleichmäßig an dem Spiel zu beteiligen.... ohne als SL die (ich gebe es gerne zu) meisterleistung zu vollbringen, einen Teil der "Runde" eine Schiesserei, den anderen Teil eine Verfolgungsjagt und den letzten Teil einen Hack gleichzeitig spielen zu lassen. Derartiges Multitasking schaffe ich schlicht nicht, zumal ich auch ehrlich nicht den nutzen darin sehe, stichwort shared play.
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Chiungalla

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #8 am: 27.09.2008 | 23:55 »
@ Fat Duck:
Zitat
Deshalb versuche ich immer die Gruppe so zu lenken, dass 2 Dinge gleichzeitig passieren, wenn Action angesagt ist, und dann immer von einem Ort zum nächsten zu springen (zbs. nach einer Kampfrunde).

Und was soll das bringen?

Statt 30 Minuten Pause und dann 30 Minuten Action, gibt es dann immer im Wechsel 5 Minuten Pause und 5 Minuten Action... und das ganze dauert effektiv aufgrund von Reibungsverlusten noch länger an.

@ Topic:
Jeder Charakter sollte schon rund und abgeschlossen genug sein, mit dem Alltagsleben eines Shadowrunners klar kommen zu können, so das er in kaum einer Szene wirklich komplett außen vor ist.

So wie Sidekick schon sagt, sollte auch ein Decker oder Rigger seinen Mann stehen können, wenn es hart auf hart kommt, so das sich die Gruppe nicht ständig trennt oder trennen muss.

Auf der anderen Seite sollte jeder Charakter dann noch eine Nische besitzen, wo er besonders gut ist, und wo er seine Spotlights bekommt.

Wenn einen Decker oder Rigger in der Gruppe zu haben dazu führt, dass der immer seinen Arsch aus der Schusslinie hat wenn die Action passiert, und damit so gut wie außen vor ist, was die Interaktion zwischen den Charakteren angeht, dann brauch ich den nicht in meiner Gruppe.

Offline Sidekick

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #9 am: 28.09.2008 | 00:49 »
zudem verbaut man sich mit dem mangel der betroffenen Inkonsequenz viele chancen, die Handlung voran zu bringen.
Sind in Kampfsituationen nur die Agi-15-Fragger anwesend, so kommt es kaum dazu, dass mal jemand versagt und gerettet werden muss. Versagt aber jemand und ist dennoch vital für das Gesamte der Gruppe, so kann man endlich anfangen, die würfel beiseite zu legen und mit dem richtigen Spiel zu beginnen
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #10 am: 28.09.2008 | 09:56 »
Es gibt nicht nur Schwarz und Weiß. Wie schon vorher erwähnt, keiner der Chars ist ein One-Trick-Pony.

@Chinugalla:
Was das bringt? Im Wesentlichen Abwechslung. In fast jeder Kampagne, in der ich mitgespielt habe, galt die Devise: die Gruppe muss immer zusammenbleiben. Shadowrun bietet mir die Möglichkeit vom Standardschema abzuweichen und Geschichten zu erleben, in denen die Spieler auch mal unabhängig voneinander agieren und sich trotzdem immer wieder über den Weg laufen und auf einen gemeinsamen Showdown hinspielen.
Auch das Regelwerk kommt mir dabei entgegen. Mit der 4. Edition sind Reibungsverluste quasi nicht mehr vorhanden, wenn man die Regeln beherrscht (und nen Labtop dabei hat  ;) ).

@Sidekick:
Der von dir erwähnte Agi-15-Allesfragger, der sich nicht mehr um Spielelogik kümmert, ist mir nicht mehr begegnet seit ich 14 war. Genauso wie alle anderen "Meiner ist größer als deiner"-Teflonchars. Ich (bzw. auch meine Spieler) beobachte Spieler aber auch erstmal in anderen Runden, bevor ich sie zu meinen eigenen einlade.
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #11 am: 28.09.2008 | 14:58 »
da hast du glück, ich treffe solche spieler leider immer wieder; das macht es schwer, den kleiner werdenden Pool von mitspielern wieder aufzustocken.
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #12 am: 28.09.2008 | 15:41 »
Eine Runnergruppe aus Spezialisten kann man als SL mit ein paar einfachen Tricks dazu bringen, nicht nur Spezialistentum zu spielen:

1. Beinarbeit: Nicht umsonst in fast allen Abenteuern vorgesehen, kann die wirklich darin bestehen wirklich von Ortzu Ort zu laufen und nicht nur in der Matrix zu forschen. Da gibt es auch nicht alles. Hier sind Drohnenrigger, Hacker und Beschatter genauso gefordert wie Ermittler oder Befrager - und wenn man dann die Situationen ausspielt und nicht würfelt kommt jeder zu seinem Recht.

2. Backup: Mach deinen Spielern klar, daß niemand alleine im Dunkeln raus sollte, das jeder im Laufe eines Runs ein Backup braucht - das zweite paar Augen, die Sicherung in der Biker-Kneipe etc.

3. Run-Design: Viele Ziele haben in meinem SR-Universum interne, autarke System die es notwendig machen den Hacker mit rein zu nehmen oder zu schieben - und dann funktionieren einfach mal Funkleitungen nicht, die es ihm ermöglichen von außen zu agieren. Oder der Magus hat mit einer Hintergrundstrahlung zu kämpfen, mit der nicht zu rechnen war.

4. Konsequenzen: Teams haben nach einer gewissen Zeit auch Feinde - und die wählen sich u.U. das schwächste Glied für ihre Rache oder ihren Erpressungsversuch - z.B. den Rollifahrer

Insgesamt: Du hast als SL genug Möglichkeiten deine Spieler dazu zu bringen keine totalen Spezialisten zu erschaffen. Stelle ihnen einfach die richtigen Aufgaben, suche Überraschungen und stoße in ihre Schwächen.

Wenn du eine Idee für eine bestimmte Sizuation brauchst, stells entweder ins Forum oder schreib eine PN

 ;)

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MarCazm

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #13 am: 28.09.2008 | 19:47 »
Insgesamt: Du hast als SL genug Möglichkeiten deine Spieler dazu zu bringen keine totalen Spezialisten zu erschaffen. Stelle ihnen einfach die richtigen Aufgaben, suche Überraschungen und stoße in ihre Schwächen.

Was besonders einfach bei auf einem Gebiet ausgemaxte Chas angeht. Dann merken sie ganz schnell wieviel sie tatsächlich können. >;D

Man kann jede Art von Cha mit den Regeln bzw. dem System abfangen. Wer sich für nicht in der Lage hält mit extremen Chas umzugehen, sollte entweder seine Gruppe dazu bringen sich andere Chas zu basteln oder als SL zurücktreten. Die Schuld liegt nämlich nicht am System. Diese unnötigen Beschwerden von das is aber viel zu übertrieben blablabla, zeugen eher von unvermögen.
Damit unterstelle ich niemanden ein schlechter SL zu sein, sondern nur, dass es wohl bestimmte Sonderfälle gibt, die nicht für jeden geeignet sind bzw. mit denen nicht jeder weiß wie er damit umzugehen hat. Da ist es besser entweder den gewünschten Zustand, in dem man sich wohlfühlt durchzusetzen oder es einfach sein zu lassen.

Für mich ensteht in einer Gruppe in der jeder das Gleiche kann keinerlei Dynamik. Außer der, dass die Aktionen durchgereicht werden und zum Faul sein animiert wird: "Ich hab jetz grad mal keine Lust, lass das mal xy machen, der kann das doch auch." Der wiederum schiebt die Aktion an yx weiter etc. Oder alle wollen daselbe machen, was auch zu nix führt. Zu viele Köche...

Chiungalla

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #14 am: 29.09.2008 | 11:12 »
Zitat
Die Schuld liegt nämlich nicht am System. Diese unnötigen Beschwerden von das is aber viel zu übertrieben blablabla, zeugen eher von unvermögen. Diese unnötigen Beschwerden von das is aber viel zu übertrieben blablabla, zeugen eher von unvermögen. Damit unterstelle ich niemanden ein schlechter SL zu sein, sondern nur, dass es wohl bestimmte Sonderfälle gibt, die nicht für jeden geeignet sind bzw. mit denen nicht jeder weiß wie er damit umzugehen hat. Da ist es besser entweder den gewünschten Zustand, in dem man sich wohlfühlt durchzusetzen oder es einfach sein zu lassen.

Das ist nicht wahr, auch wenn sich immer wieder Leute finden die dieses Argument in einer Diskussion zu diesem Thema heranziehen, um ihr System zu verteidigen.

Sehr viele der Spielleiter die sich über das System beschweren, können nämlich sehr wohl mit solchen "Sonderfällen" und den PGing-Allüren ihrer Spieler umgehen. Sie wollen es nur nicht.

Sie wollen sich nicht ständig Gedanken darüber machen müssen, wie sie jetzt für diesen oder jenen Charakter überhaupt noch Herausforderungen in seinem Spezialgebiet schaffen.
Und sie wollen vielleicht auch nicht ständig dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass sie ihn F***** wollen, indem sie auf seinen Schwächen rumreiten.

Sie wollen interessante, spannende und unterhaltsame Abenteuer schreiben, ohne ständig ihre Kreativität dafür benutzen zu müssen, um die Fehler im System auszubügeln.

Ist ein System unausgewogen, so ist das in meinen Augen sehr wohl der Fehler des Systems, bzw. seiner Designer.
Ob man damit leben kann, und ob man es vielleicht sogar gut findet, muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden.

Ein ausgewogenes System hat in meinen Augen allerdings keine Nachteile, erspart einem aber einige Klippen die man als Spieler oder Spielleiter umschiffen muss, bei einem unausgewogenen.
Ein ausgewogenes ist nur schwerer zu designen, und weil das im Rollenspiel halt  nicht wirklich vehement von der Kundschaft gefordert ist, ersparen sich viele Verlage halt die Zusatzarbeit.
« Letzte Änderung: 29.09.2008 | 11:15 von Chiungalla »

MarCazm

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #15 am: 29.09.2008 | 11:25 »
Das ist nicht wahr, auch wenn sich immer wieder Leute finden die dieses Argument in einer Diskussion zu diesem Thema heranziehen, um ihr System zu verteidigen.

Ich wollte das System jetzt nicht damit verteidigen. Das hier ist noch nicht mal mein System. :D

Sehr viele der Spielleiter die sich über das System beschweren, können nämlich sehr wohl mit solchen "Sonderfällen" und den PGing-Allüren ihrer Spieler umgehen. Sie wollen es nur nicht.

Sie wollen sich nicht ständig Gedanken darüber machen müssen, wie sie jetzt für diesen oder jenen Charakter überhaupt noch Herausforderungen in seinem Spezialgebiet schaffen.
Und sie wollen vielleicht auch nicht ständig dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass sie ihn F***** wollen, indem sie auf seinen Schwächen rumreiten.

Sie wollen interessante, spannende und unterhaltsame Abenteuer schreiben, ohne ständig ihre Kreativität dafür benutzen zu müssen, um die Fehler im System auszubügeln.

Daher habe ich ja gesagt:
Da ist es besser entweder den gewünschten Zustand, in dem man sich wohlfühlt durchzusetzen oder es einfach sein zu lassen.

Ist ein System unausgewogen, so ist das in meinen Augen sehr wohl der Fehler des Systems, bzw. seiner Designer.

Kann ich definitv zustimmen. Nur bleibt beim BP Generierungssystem nix anderes übrig als sich quasi auf ein Gebiet festzulegen. Um diesen Eklat zu umschiffen wurde ja beim RC das Karma Generierungsmodell eingeführt. Mit dem kann man wieder stimmige und runde Chas basteln ohne irgendwelche großartigen Einbuße zu haben.

Ludovico

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #16 am: 29.09.2008 | 18:00 »
Eine Runnergruppe aus Spezialisten kann man als SL mit ein paar einfachen Tricks dazu bringen, nicht nur Spezialistentum zu spielen:

Von solchen Tricks halte ich nicht viel. Die Runner sollten dann einfach den Weg wählen, der ihnen am Besten paßt.
Wenn der SL aber versucht, den Spielern einen Weg aufzuzwingen... Dann lassen sie den Auftrag halt sausen im schlimmsten Fall (also wenn man selbstbewußte Spieler hat, die sich des Settings bewußt sind).
Dann leidet zwar der Ruf etwas, vor allem wenn sie Johnson nicht ein paar Kollegen als Ersatz unterjubeln können, aber das war es auch.

Ok, es hat vielleicht Konsequenzen, aber erstmal sitzt der SL dann mit seinem schönen Plot da und kann ihn wegschmeißen.

Wenn ein Spieler PG-Allüren hat, dann laßt ihn doch. Wenn die Gruppe aus Spezialisten besteht, dann laßt sie doch.
Die SCs finden ihren eigenen Weg und wenn sie aufgrund der Zusammensetzung öfters in Sackgassen rennen, dann werden sie schon von selber umschalten und ihre Charaktere entsprechend den Anforderungen anpassen.

Aber wieso erzwingen?
Konsequent sein reicht vollkommen aus.

MarCazm

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #17 am: 29.09.2008 | 18:57 »
Von solchen Tricks halte ich nicht viel. Die Runner sollten dann einfach den Weg wählen, der ihnen am Besten paßt.
Wenn der SL aber versucht, den Spielern einen Weg aufzuzwingen... Dann lassen sie den Auftrag halt sausen im schlimmsten Fall (also wenn man selbstbewußte Spieler hat, die sich des Settings bewußt sind).
Dann leidet zwar der Ruf etwas, vor allem wenn sie Johnson nicht ein paar Kollegen als Ersatz unterjubeln können, aber das war es auch.

Ok, es hat vielleicht Konsequenzen, aber erstmal sitzt der SL dann mit seinem schönen Plot da und kann ihn wegschmeißen.

Und Schwubs die Wubs sitzen dann die Spieler da ohne SL. Denn der kann auch die Arbeit verweigern, wenn seine Spieler nur Mist bauen und die Arbeit, die er sich macht nicht zu schätzen wissen.
Und "selbstbewusste Spieler, die sich des Settings bewusst sind" wissen natürlich auch, dass wenn sie ihre Chas Einseitig bauen, sie bei der anderen Seite kläglich versagen werden. Daher sollten sie schon so "selbstbewusst" sein, um so etwas verkraften zu können. >;D

Ludovico

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #18 am: 29.09.2008 | 20:16 »
Und Schwubs die Wubs sitzen dann die Spieler da ohne SL. Denn der kann auch die Arbeit verweigern, wenn seine Spieler nur Mist bauen und die Arbeit, die er sich macht nicht zu schätzen wissen.

Ja, aber es gibt ja genügend SL, die richtig Aufwand betreiben und sich viele Gedanken bei der Kampagne machen. Diese Arbeit kann er nun erstmal ad acta legen.
Oder nehmen wir mal an, daß die Spieler dem Weg des SL folgen. Dann hat das oft den bitteren Beigeschmack des "Wir machen es nicht für uns sondern für den SL".

Zitat
Und "selbstbewusste Spieler, die sich des Settings bewusst sind" wissen natürlich auch, dass wenn sie ihre Chas Einseitig bauen, sie bei der anderen Seite kläglich versagen werden. Daher sollten sie schon so "selbstbewusst" sein, um so etwas verkraften zu können. >;D

Die Charaktere können versagen, wenn sie die falschen Aufträge annehmen, wenn sie nicht flexibel genug sind und vor allem, wenn die Gruppe sich nicht auf ihre Stärken und Schwächen besinnt.
Da braucht man keinen SL, der die Gruppe zwangsweise ins Verderben führen möchte, sie mit billigen Tricks dazu bringen möchte, seine Vorlieben anzunehmen.
Er muß nur konsequent bleiben.

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #19 am: 30.09.2008 | 17:14 »
Von solchen Tricks halte ich nicht viel. Die Runner sollten dann einfach den Weg wählen, der ihnen am Besten paßt.
Wenn der SL aber versucht, den Spielern einen Weg aufzuzwingen... Dann lassen sie den Auftrag halt sausen im schlimmsten Fall (also wenn man selbstbewußte Spieler hat, die sich des Settings bewußt sind).

Aber wieso erzwingen?
Konsequent sein reicht vollkommen aus.

Um Missverständnissen vorzubeugen:

Ich trenne zwischen Runnern und Spielern und man kann sehr wohl durch die Art de Abenteuer Spezialistentum vermeiden - vor alle wenn man es von Anfang an konsequent   ;D durchzieht.

Außerdem geht es bei den Tricks miz nichten darum Spieler zu railroaden und sie im Abenteuer auf einen Wg zu zwingen - es geht insgesamt um die Spielatmospäre die man haben will. Und mal ganz ehrlich, da habe ich als SL gerne auchh ein Wörtchen mitzureden. Ich bin nicht nur der Dienstleister der alles so macht, wie seine Spieler es wünschen - wenn es da trotz Gesprächen auf Dauer Diskrepanzen gibt. sollte man sich trennen.

Und wenn jemand PG betreiben will, von mir aus - aber dann muß sein Char intime mit den Konsequenzen   ;) leben.

Konsequent an Spaß im SPiel orientiert

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #20 am: 30.09.2008 | 18:01 »
Und wo ist das Problem, wenn man anfangs sagt, was man sich vorstellt und dann in Gesprächen zwischendurch den aktuellen Stand festzuhalten das Konzept abzustimmen?

Und wenn die vom SL gewünschte Stimmung sich nicht durchsetzen läßt, wieso soll es dann mittels IT-Tricks möglich sein, so daß nachher alle zufrieden sind?
Da kann ich mir eher gut vorstellen, daß der SL zufrieden ist, aber seine Spieler dann rummaulen, weil ihnen ein Spielstil aufgezwungen wurde, den sie nicht wollten.

Da wechselt man eher das RPG. Die Gruppe muß man nicht unbedingt gleich wechseln.

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #21 am: 30.09.2008 | 19:45 »
Das klingt für mich aber weniger nach Tricks, sondern nach normalem Shadowrun.

Beinarbeit: Versteht sich von selbst, dass es nicht alles in der Matrix gibt. Gerade hier macht es sich bezahlt, wenn jeder Char nen unterschiedlichen Connection-Kreis hat uns ich Bekanntschaften nur soweit überkreuzen, dass man nachvollziehen kann, woher sich die Chars eigentlich kennen.
Backup: Spezialisten gleichen die Schwächen der anderen aus.
Run-Design: Es macht sowieso für die meisten Hacker Sinn mitzulaufen, da sie meistens die höchsten Logik- und Hardwarewerte haben (Logik v.a. wenn man mit der optionalen Regel aus Unwired spielt und Hackingproben mit Attribut + Skill macht).
Konsequenzen: Sowohl ich als SL als auch meine Spieler arbeiten gezielt darauf hin, bestimmte Freunde und v.a. Feinde zu haben, damit wir daraus neue Abenteuer basteln können.

Was mir gar nicht gefällt, sind SLs, die ständig in den Schwächen der Chars rumbohren.
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #22 am: 1.10.2008 | 11:44 »
Das klingt für mich aber weniger nach Tricks, sondern nach normalem Shadowrun.

Was mir gar nicht gefällt, sind SLs, die ständig in den Schwächen der Chars rumbohren.

...nicht ständig rumbohren, aber sie einbeziehen. Mich nervt nichts mehr als Spieler, die ihrem Charakter Schwächen verpassen, und dann diese nicht ausspielen wollen, sie wegdiskuieren, sie ignorieren oder angepisst sind, wenn der SL darauf aufmerksam macht und sie beachtet.

Beispiel gefällig: Eine Lack- und Leder Elfe mit mechnischem Schwanz (hinten), in wirklich engem Out-Fit, was die Spielerin auch betonz hat und anmerkte das gehöre zu ihrem Nachteil "auffälliger Stil" betritt eine männlich dominierte Truckerkneipe um sich heimlich mit jemandem zu treffen - sorry da habe ich nachher die Beschwerden nicht kapiert, von wegen zu sehr auf dem Nachteil herumgeritten.

...und wenn es in der Char Geschichte besondere (auch negative) Punkte gibt, warum soll ich als SL die nicht einmal anpacken dürfen? Hätte auch dazu einige Beispiele parat.

@ Ludovico: Niemand spricht von aufzwingen, aber ich spreche gerne mal von trennen. Denn es liegt meiner Erfahrung nach  in aller Regel nicht am System. sondern an den Persönlichkeiten.
Und wenn ich den Begriff Trick falsch benutzt habe, dann bitte ich um Verzeichung  ~;D, ich hatte eigentlich gedacht er wäre hier nicht missverständlich. Ersetze also Tricks durch "Tricks". Und ich weiß nicht welche "bösen" IT-Tricks du da zu sehen meinst. Ich habe den Eindruck du beist dich da an einem Wort fest ohne den gesamten Sinn des Posts zu erfassen.

Ziemlich trollig findet das

Hawk
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #23 am: 1.10.2008 | 13:04 »
Für mich haben sich deine Beiträge bisher eher so gelesen, dass du deine Spieler erziehen wolltest/müsstest. Auch das von dir aufgeführte Beispiele lässt darauf schließen. Dann ist SR aber vermutlich wirklich nicht das richtige System für euch, da es auf Balancing zu Gunsten von Vielfalt weitgehend verzichtet (bestes Beispiel: Magie).
Probiers doch lieber mal mit nem System wie 7te See, wo man jedesmal nen Voteil (Dramadice) bekommt, wenn ein Nachteil ausgelöst wird. Da lässt sich Style over Substance auch eher mit dem Hintergrund vereinbaren.

Auch ich spiele Nachteile aus, natürlich, dafür sind sie da, aber immer nur mit dem Ziel eine interessante Geschichte und einen spannenden Abend zu gestalten - also zum Vorteil der Spieler. Vielleicht tust ja das selbe, aber so liest sich das, wie gesagt, für mich nicht.
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #24 am: 1.10.2008 | 13:13 »
Für mich haben sich deine Beiträge bisher eher so gelesen, dass du deine Spieler erziehen wolltest/müsstest. Auch das von dir aufgeführte Beispiele lässt darauf schließen.

woraus liest du das denn ab  wtf?

...und außerdem haben wir wechselnde Spielleiter in unseren Runden.

Auch ich spiele Nachteile aus, natürlich, dafür sind sie da, aber immer nur mit dem Ziel eine interessante Geschichte und einen spannenden Abend zu gestalten - also zum Vorteil der Spieler. Vielleicht tust ja das selbe, aber so liest sich das, wie gesagt, für mich nicht.

was verstehst du unter Vorteil des Spielers ?

neugierig und ohne den Versuch etwas zu lesen was dort nicht steht

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