Autor Thema: Regeln weglassen bei Gurps möglich?  (Gelesen 38703 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #200 am: 28.10.2008 | 21:11 »
Nein, ist es nicht. Die sind ja bei den Paketen berücksichtigt. Du müsstest also die betroffenen Pakete neu berechnen.
Das würde nur gelten, wenn die Pakete fair berechnet wären und ausgeglichen sind.
Da die Pakete aber unausgeglichen sind, habe ich die Erfahrung gemacht, einzelne Professionen werdens ogar fairer, wenn man Vor- bzw. Nachteile streicht und die GP Kosten beibehält.

Würde für DSA gelten:
- Mit vollen Regeln wären die GP Kosten fair.
- Wenn man einzelne Sachen weglässt, wären die GP Kosten unfair.

Dann würde ich dir zustimmen. Aber momentan ist es ja so:
- Mit vollen Regeln sind die GP Kosten unfair.
- Wenn man einzelne Sachen weglässt, bleiben die GP Kosten unfair oder werden sogar leicht fairer.

Damit ist es hervorragend modular. (Das DSA unausbalanciert ist, ist zwar ein riesengroßer Kritikpunkt, hat aber nichts mit Modularität zu tun.)

Zitat
Ich glaube manche Professionen berücksichtigen sogar auch Sonderfertigkeiten, die als Experten-Regel ausgeschrieben sind.
Und ich glaube, manche Talente sind sogar um 1 GP teurer, weil es 3 Talente +2 hat.

Die Regel "Wie berechnen wir vollkommen unfair die GP Kosten für Professionen" wäre die erste Regel, die dem Rotstift zum Opfer fallen würde.

Ohne diese Regel hätte man ja zumindest halbwegs etwas wie Fairnis drinne. Aber mit dieser bescheuerten Regel, nach der man die GP Kosten für R/K/Ps berechnen muss, macht die gesamte Generierung zu einer Farce.

Wenn man jetzt diese Regel streichen würde und der SL mittels Meisterwillkür entscheidet, wie teuer die einzelnen R/K/Ps sind, wäre das gesamte System deutlich fairer. (Noch ein Beweis, wie einfach Modularität bei DSA geht. - Und wie hilfreich das Streichen von Regeln bei DSA ist.)

Zitat
Man wird beim Spielen also quasi gezwungen, diese Expertenregel auch zu benutzen, da man ja schon dafür bezahlt hat.
Ich sehe es anders: Man wird als Spieler quasi dazu gezwungen, die Regeln zur GP Berechnung zu streichen.

Zitat
Und dann sind auch die Steigerungskosten für die Talente teilweise völlig daneben.
Noch ein Beweis dafür, dass die Autoren den Spieler dazu zwingen, den Rotstift anzusetzen und Regeln zu streichen.
--> Noch mehr erzwungene Modularität.

Zitat
Also kurz gesagt, Basisregeln gehen oft davon aus, dass man auch bestimmte Expertenregeln benutzt. Da verstrickt man sich in ein Chaos, wenn man dieses modulare System tatsächlich benutzen möchte, das bei weitem schlimmer ist als die paar Problemchen, die sich bei Gurps ergeben können.
Also da habe ich es eher anders gesehen:
Wenn ich bei DSA einzelne Regeln streiche, macht das keine Probleme. (Wir haben in unserer Runde jahrelang ohne Regeln zur DK, ohne INI-Regeln, ohne Regeln zur zusätzlichen Erschwernis bei Bogenschützen, ohne Regeln zur Erschöpfung beim Wirken von Zaubersprüchen, ohne Ausdauerverlust beim Kampf, ohne Altersregeln, ohne Göttergeschenke, ohne Kulturkunde, ohne Regeln zum Ableiten, ohne Wunden, ohne Wundbrand, ohne die Krankheitstabelle und ohne viele andere Regeln gespielt. - Und es hat wunderbar geklappt und war teilweise wesentlich fairer, als mit allen Regeln zusammen.)

Zitat
We've gone to a great deal of effort to make sure that it all works together, and it all works. GURPS will let you create any character you can imagine, and do anything you can think of . . . and it all makes sense. Das finde ich sehr zutreffend, und ich finde auch, dass es gerade den Unterschied zu einem System wie DSA4 aufzeigt, das eben genau in die Sorte RPG fällt, wie Gurps nicht sein möchte.
Ja, das sehe ich auch so.

Ein komplettes Gurps mit allen Regeln, spielt sich tausendmal besser als ein komplettes DSA 4 mit allen Regeln.
Das bestreitet hier wohl keiner.

Was ich aber bestreite ist, dass DSA 4 nicht modular ist. (Was heißen würde: DSA 4 würde schlechter werden, wenn ich Regeln streiche. - Aber das genaue Gegenteil ist der Fall.)

Zitat
Aber man kann, wenn man möchte, noch weiter gehen und auf Tactical Combat umsteigen, auf ein verändertes und angepasstes Regelsystem für das Gurps-Spiel mit Miniaturen. Super. Kann man machen. Wenn man drauf steht. Man kann's aber auch lassen. Das ist es, was Gurps in meinen Augen mit generisch meint.
Das gibt es bei DSA 4 auch. (Ich habe DSA 4 schon mit Miniaturen und ohne Miniaturen gespielt. Und beides verlief vergleichbar.)
Und das gibt es bei Savage Worlds auch. (Ich habe auch schon gute Erfahrung gemacht, SW ohne Miniaturen zu spielen, obwohl die Autoren eigentlich davon abraten.)

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #201 am: 29.10.2008 | 11:26 »
@Hamf:
zu Pakete berechnen: Wieso muss ich die nachberechnen? GURPS Spieler Quotes:"Das muss doch nicht ausgeglichen sein" - "Das sind halt die Konsequenzen des Weglassens der Regeln".
Ich habe das Argument Balance angeführt, dann hiess es, es ginge ja nur um den Detailgrad und Balance hätte GURPS sowieso nicht. Dann muss ich bei DSA auch nicht darauf achten.
Tatsache wäre nach deinem Argument (was auch meines war) jetzt also, du kannst weder bei GURPS NOCH bei DSA Regeln weglassen ohne die Balance kaputt zu machen und es ist immer scheiss viel Aufwand.
Balance hat ja angeblich nichts mit Modularität zu tun. Das habe aber nicht ich gesagt, ich setze die Waffen nur ein.

@Mooks: du kannst denen schlechte Werte geben aber das Minimum wäre an modularen Regeln nach GURPS für Mooks imho wohl 10HP (weniger würde nichts bringen, weil sie dann Kaufpunkte zurückkriegen) und die Todesschwelle bei -HP, ohne Würfeln und der DX 10 Wert fürs Kämpfen. Mehr weglassen geht nicht. Und dann musste für jeden Mook halt noch 20HP festhalten.

@GURPS Zitat: Das kenne ich natürlich auch und das triffts doch ganz gut: "unified whole", "it all works together". q.e.d.


@Old Sam: danke für das Mook Zitat, aber mir gings gar nicht so sehr um die Regel an sich, die ist ja einfach und simpel (wenn auch langweilig) gelöst. Es geht darum, daß sie das Argument "GURPS ist so modular" absurd macht, denn die Designer benutzen es selber nicht modular. Wenn jemand hier behaupten würde "1HP, bei 0Tot" sind einfach nur weggelassene Regeln und das kann man mit dem DSA System überhaupt nicht machen, wäre das sehr selektiv.

disadvantage, wie Hamf vorgeschlagen hat, ist wieder eines dieser Regelbrecher Hintertürchen. Aber die gibts auch in DSA (Vor/Nachteile); oder in Savage Worlds (Edges/Hindrances), oder  ... wir landen immer bei: Alles kann man mit jedem System machen ;D
« Letzte Änderung: 29.10.2008 | 12:01 von Falcon »
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Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #202 am: 29.10.2008 | 12:18 »
Thema Balancing:
Ich würde zwar auch nicht behaupten, dass das balancing bei Gurps automatisch sehr gut ist, was aber wie bereits angesprochen v.a. an der Design-Ausrichtung des Systems liegt und daran, dass man insbesondere bei Universalsystemen sowieso nicht jede mögliche Kombination von Charakteren und Sachverhalten perfekt ausgleichen kann etc. Meiner Meinung ist das Balancing bei Gurps im Vergleich zu manch anderem RPG-System, wie bspw. dsa 3/4 oder shadowrun 2/3, jedoch recht ordentlich. Überdies sollte man sich allerdings (bevor man pauschal von balancing spricht) klar machen, dass gerade so freie Systeme wie Gurps es dem Spieler selbst ziemlich gut ermöglichen sein Charkonzept in Bezug auf die eigene Gruppe zu balancen, sofern man das System nutzen kann und etwas flexibel bei der Ausgestaltung ist.

Zitat von: Falcon
@Old Sam: danke für das Mook Zitat, aber mir gings gar nicht so sehr um die Regel an sich, die ist ja einfach und simpel (wenn auch langweilig) gelöst. Es geht darum, daß sie das Argument "GURPS ist so modular" absurd macht, denn die Designer benutzen es selber nicht modular.

Stimme dir zu, dass diese Regel nicht im reinen Sinne modular ist, aber sie ist ja auch explizit als quick&dirty-approach gedacht, was nur logisch ist in Bezug auf ein System was in seiner Grundform eher auf Realismus ausgerichtet ist und in Bezug auf cinematische Kampfabwicklung, die ja bewusst auf realistischere details etc. verzichtet - ist so halt für Spieler u. Systemdesigner am einfachsten umzusetzen und geht für das angestrebte Ziel imho völlig in Ordnung.
Ich finde es umgekehrt wiederum merkwürdig, dem ganzen System seine Modularität abzusprechen, nur weil an 1-2 Stellen auch mal hacks eingesetzt werden (weil andere Lösungen zu umständlich wären). Von mir aus sprich von "nicht vollständiger Modularität" wenn dir diese Einzelfälle so wichtig sind.
« Letzte Änderung: 29.10.2008 | 12:25 von OldSam »

Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #203 am: 29.10.2008 | 12:24 »
GURPS ist nie balanced, im Sinne des Wortes, und vor allem nicht im Bezug auf die Charaktererschaffung.
Manche Fähigkeiten sind zu günstig, andere zu teuer.
Nicht jeder Charakter mit den gleichen CP ist gleich gut.

Allerdings sind die Regeln von GURPS, wenn man sie sinnvoll kombiniert, durchaus so aufeinander abgestimmt, dass dort im Rahmen eines simulierten Realismus keine übergewichtigen Vorteile durch regelficken rauszuholen sind.
In sofern sind Teile von GURPS durchaus ausgewogen bzw. gebalanced, nur eben nicht das gesamte System.

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #204 am: 29.10.2008 | 12:35 »
Zitat von: Chiungalla
GURPS ist nie balanced, im Sinne des Wortes, [...]
Nicht jeder Charakter mit den gleichen CP ist gleich gut.

Hier liegt meiner Meinung der Kern des Problems. Erstens wird's hier wahrscheinlich im Detail zig verschiedene Auslegungen des Begriffs Balancing finden - müsste also erstmal allgemein definiert werden - und zweitens was bedeutet dann überhaupt "gleich gut"?
<Exakt> gleich gut können zwei Chars eigentlich nur dann sein, wenn sie sozusagen Zwillinge sind. Wenn man es ganz genau nimmt, können bereits kleinste Veränderungen das "effektive" balancing verschieben, welches sich natürlich erst _nach_ der Charaktererschaffung ergibt, nämlich durch die Art der vorherrschenden Situationen. Bspw. könnten zwei Chars theoretisch gleichwertig sein, wenn einer geringfügig mehr Schaden macht und der andere dafür mehr aushalten kann -- wenn diese beiden jetzt aber bspw. 80% der Zeit durch Pfeilbeschuss laufen oder in engen Gassen kämpfen müssen, ist die Balancing-Situation eine ganz andere als wenn sie i.d.R. selber aus dem Hinterhalt angreifen können.

PS: Bei meinen Gurps-Runden hat es bisher sehr gut funktioniert, dass die Chars in Bezug auf die Kampagnen jeweils so gebaut wurden, dass sie alle regelmäßig etwas für die Gruppe beitragen konnten und normalerweise keiner übermäßig herausragte, zumindest nicht ohne an anderen Stellen dafür starke Nachteile zu haben -- das ist für mich schon eine Form von funktionierendem Balancing.

« Letzte Änderung: 29.10.2008 | 12:56 von OldSam »

Offline Der Nârr

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #205 am: 29.10.2008 | 15:55 »
disadvantage, wie Hamf vorgeschlagen hat, ist wieder eines dieser Regelbrecher Hintertürchen. Aber die gibts auch in DSA (Vor/Nachteile); oder in Savage Worlds (Edges/Hindrances), oder  ... wir landen immer bei: Alles kann man mit jedem System machen ;D
Aber die Leute machen es nicht mit DSA, sondern mit Gurps, Hero und Konsorten. Also was ist dran? Irgendwas müssen diese Spiele ja für solche Sachen geeignet machen. Vielleicht sind wir nur zu dumm, es zu sehen.
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
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Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #206 am: 29.10.2008 | 16:08 »
Aber die Leute machen es nicht mit DSA, sondern mit Gurps, Hero und Konsorten. Also was ist dran?
Das liegt daran, dass die DSA Spieler zu ... hmm, wie drücke ich es am höflichsten aus ... zu engstirnig sind.

Die DSA Redaktion hat eine Regel rausgebracht, also muss sei eingehalten werden.
Und wenn uns eine Regel nicht gefällt, dann entwickeln wir eine Hausregel. (Auf die Idee, die Regel doch einfach mal wegzulassen, ohne dass eine neue Regel ihren Platz einnimmt, reagiert man häufig mit überraschten Blick.)

Hinzu kommt noch, dass wenn es für ein Regelwerk nur ein Setting gibt, die Illusion besteht, diese Regeln seien speziell für dieses Setting konzipiert und/oder das Setting passe hervorragend zu den Regeln.
Wieso also etwas weglassen, wenn doch angeblich das Gesamtpaket stimmt?

Leute, die sich Setting und Regelwerk getrennt kaufen, sind es jedoch viel stärker gewohnt, modular zu denken. (Sie entscheiden sich nicht für Regelwerk+Setting, sondern sie entscheiden sich für ein Regelwerk und getrennt davon für ein Setting.)

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #207 am: 29.10.2008 | 16:34 »
hamf schrieb:
Zitat
Aber die Leute machen es nicht mit DSA, sondern mit Gurps, Hero und Konsorten. Also was ist dran? Irgendwas müssen diese Spiele ja für solche Sachen geeignet machen. Vielleicht sind wir nur zu dumm, es zu sehen.
Vermutlich, wie gesagt, weil die GURPS Autoren einfach universell und generisch drauf schreiben ;)
bei DSA steht ja auch "phantastischer Realismus" drauf und die meisten DSA Spieler glauben es offensichtlich (sonst würds sich nicht so lange halten).
Oder der Aberglaube, daß besonders DSA ein heimeliges Gefühl vermittelt.

ich glaube schon, daß es was mit der Spielphilosophie zu tun hat. Savage Worlds z.b. gewinnt eine Menge nur durch das Layout und F!F!F! Mantra. Das ist einfach praktisch wenn man sich organisieren und ein System verbreiten will.
Der Beweis, das z.b. GURPS realistisch ist, steht noch aus.

@old sam: zum "nicht vollständiger Modularität". So eng will ich das nicht sehen. Aber es zeigt ja: unendlich weit kommt man mit Modularen Regeln (im Sinne von weglassen/hinzunehmen) auch nicht, daß haben selbst die Designer erkannt. Nur das eben dieses Aufbrechen dann nichts mehr mit dem System zu tun hat und dafür will ich ehrlich gesagt auch kein Geld ausgeben (zum Glück ist das bei GURPS eher die Ausnahme).
« Letzte Änderung: 29.10.2008 | 16:39 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #208 am: 5.11.2008 | 16:41 »
Himmel, Arsch und Zwirn...

Ich hab jetzt fast ne Woche gebraucht um alles zu lesen und hab mich an manchen Abend köstlich amüsiert.

Zur Threadfrage an sich:

Ja es ist möglich ;)
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