Autor Thema: Regeln weglassen bei Gurps möglich?  (Gelesen 42632 mal)

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Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #175 am: 26.10.2008 | 22:14 »
@OldSam P.s.: Mittlerweile spiele ich ja auch eher so, deswegen sehe ich den Bedarf von 1001 Regel nicht.
wobei ich es wohl nicht so krass durchziehe wie du. Wenn ein Mook bei mir tot ist, ist er tot. SC Leistungen werden bei uns nicht geschmälert.

@Thot Mooks: ich sehe da das Problem, daß man dann einen Schwanz an Regeln mit sich herumzieht, den man eigentlich nicht braucht. Du hast dann zwar deinen "Guns(Pistols) 45" Wert und trifft den Augapfel jedes Profininjas auf 100 Metern aber es kommen dann zig Regelabhandlungen hinzu (Knockdown etc.pp.), die man eigentlich nicht braucht, weil der Ninja ja eh keine Chance hat.
Ausserdem hilft es bei manchen System nichts einfach die Werte oder Werkzeuge nach oben zu drehen, wenn das System bestimmte Aktionen einfach nicht zulässt um  Übermenschlich dazustehen (z.b. 5 Ninjas in einer Runde auszuschalten), oder sie werden über Vorteile geregelt (z.b. Extra Attack), die dann vielleicht nur ein Spieler hat, obwohl alle so rocken müssten. Und wenn es eh jeder hat, kann man die Regel auch wieder weglassen...
usw.usf.
« Letzte Änderung: 26.10.2008 | 22:16 von Falcon »
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Offline Thot

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #176 am: 26.10.2008 | 22:36 »
[...] Mooks: ich sehe da das Problem, daß man dann einen Schwanz an Regeln mit sich herumzieht, den man eigentlich nicht braucht. Du hast dann zwar deinen "Guns(Pistols) 45" Wert und trifft den Augapfel jedes Profininjas auf 100 Metern aber es kommen dann zig Regelabhandlungen hinzu (Knockdown etc.pp.), die man eigentlich nicht braucht, weil der Ninja ja eh keine Chance hat.

Darum sind mE Systeme, die solche "Rattenschwänze" haben, auch generell nicht für "larger than life"-Genres geeignet.

Zitat
Ausserdem hilft es bei manchen System nichts einfach die Werte oder Werkzeuge nach oben zu drehen, wenn das System bestimmte Aktionen einfach nicht zulässt um  Übermenschlich dazustehen [...]

Das spricht dann gegen das System, nicht für Mookregeln. "Dirty Hack" eben. ;)

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #177 am: 26.10.2008 | 22:50 »
Zitat
Darum sind mE Systeme, die solche "Rattenschwänze" haben, auch generell nicht für "larger than life"-Genres geeignet.
ahso, dann hatte ich das falsch verstanden.

@Mooks: naja, was heisst schon "Extra Mook Regel" ?
"hat nur 1HP" oder "kann nur eine Wunde vertragen" ist für mich nur an den Werten gedreht ;)
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Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #178 am: 27.10.2008 | 01:39 »
Zitat von: Falcon
wobei ich es wohl nicht so krass durchziehe wie du. Wenn ein Mook bei mir tot ist, ist er tot. SC Leistungen werden bei uns nicht geschmälert.
ganz so "krass" war das von mir auch nich gemeint ;) worauf ich anspielte war eher eine art real-time-balancing der gegner durch den gm. dabei wird selbstverständlich nicht die "leistung der spieler" aberkannt sondern die idee ist, wenn man z.B. merkt dass einem die npc's viel zu schnell abkratzen, weil bspw. ihre dodge-werte in bezug auf das gewünschte kampf-flair im vorhinein zu niedrig kalkuliert waren, dann haben diese vielleicht 1-2x mehr "glück" um dadurch im endeffekt für alle einen spannenderen kampf zu haben -> das "leistungsgefühl" der spieler is hinterher logischerweise ausgeprägter wenn sie zumindest ne kleine herausforderung hatten (wobei es eben immer darauf ankommt was für ein feeling man als gm bei den spielern erzeugen will). umgekehrt lasse ich auch spieler, die sinnvoll und rollengerecht agiert haben und an ihrem char hängen, nicht gleich beim ersten schlechten würfelwurf sterben, die haben dann wiederum auch mal glück dass der gegner-schadenswurf gering war o.ä.
das is aber eben alles system-unabhängig und mehr gm-philosophie  ~;D


« Letzte Änderung: 27.10.2008 | 01:40 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #179 am: 27.10.2008 | 02:01 »
Darum sind mE Systeme, die solche "Rattenschwänze" haben, auch generell nicht für "larger than life"-Genres geeignet.

Das spricht dann gegen das System, nicht für Mookregeln. "Dirty Hack" eben. ;)
imho sind mookregeln letztlich per se dirty hacks, weil eben bereits ihr einsatzzweck "dirty" ist... so what? ;-)

in bezug auf den system-einwand sehe ich das hier ähnlich wie falcon, aufgrund des genannten "rattenschwanz" an regeln kannst du bei den meisten systemen luschen-gegner nicht genau so behandeln wie z.B. endbosse, wenn der kampf noch schnell u. cinematisch laufen soll und "larger than life"-systeme, die sowas ohne mook-regeln bieten sind dann wiederum nicht für realistischere szenarien geeignet.
wobei jetzt bei gurps riesige leistungs-unterschiede zwischen zwei kämpfern i.d.R. auch ohne mook-regeln ziemlich schnell aufgelöst werden können, wenn du etwa sowas wie "The Hulk vs. Otto-Normal" unter Larger than life verstehst ;-) in dem fall muss ich eigentlich nur noch attack/dodge checken bis otto-normal einmal getroffen wurde, 1x mit hulk schaden würfeln und danach zusehen wie otto-normal in 98% der fällen seinen death-check verhaut :P



Offline makke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #180 am: 27.10.2008 | 09:28 »
Kleiner Nachtrag zum Thema Verfolgungsjagden - es gibt im Action 2 jetzt Regeln für Verfolgungsjagden aller Art inklusive solcher mit Autos. Orientieren sich ein wenig am Space-Combat - ic hhab sie aber noch net durch.

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #181 am: 27.10.2008 | 12:34 »
Zitat
ihre dodge-werte in bezug auf das gewünschte kampf-flair im vorhinein zu niedrig kalkuliert waren, dann haben diese vielleicht 1-2x mehr "glück" um dadurch im endeffekt für alle einen spannenderen kampf zu haben -> das "leistungsgefühl" der spieler is hinterher logischerweise ausgeprägter wenn sie zumindest ne kleine herausforderung hatten
naja, dashabe ich mir abgewöhnt. Wenn man die Ereignisse als SL immer so anpasst, daß die spieler "einen spannenden Kampf" hatten, haben sie eigentlich gar nichts geleistet (denn es wird ja immer an ihrer leistung angepasst) und haben dementsprechend auch kein Erfolgserlebnis.
das muss man dann schon heimlich hinterm Rücken der Spieler machen aber das ist ja in Rollenspielerkreisen ziemlich verpönt (siehe vor allem die ARS Leute). Geradezu legendär ist da eine SL Anweisung aus einem alten DSA Abenteuer: "lassen sie so lange Skelette kommen, bis die Helden auf 15 HP herrunter sind, damit der Kampf spannend wird", das ist so ziemlich der übelste Spasskiller, den ich mir vorstellen kann, wenn ich das als Spieler mitbekomme.

anstatt an den Ereignssen zu drehen ("ach, der ist jetzt doch ausgewichen), verändere ich einfach die Werte Mitten im Kampf wenn ich merke, daß ich mich vertan habe. Dann bleiben die dann aber auch so und die Würfelergebnisse werden genommen, weil das zum Guten Teil mein eigener Spielspass ist, denn ich spiele mit den anderen schliesslich ein Spiel und da hält sich jeder an die Regeln. Wenn einem selbst daran nichts liegt kann man hinterm SL Schirm natürlich heimlich machen was man will, das ist klar.
Den unterschied merken die Spieler ja sowieso nicht (wenn man gut ist).
« Letzte Änderung: 27.10.2008 | 12:37 von Falcon »
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Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #182 am: 27.10.2008 | 15:14 »
Wenn man die Ereignisse als SL immer so anpasst, daß die spieler "einen spannenden Kampf" hatten, haben sie eigentlich gar nichts geleistet (denn es wird ja immer an ihrer leistung angepasst)
das stimmt natürlich, so soll das ganz sicher nicht sein, war auch nicht so gemeint. z.B. die option für ne niederlage (bspw. auch gefangen nehmen, statt alle killen) bzw. nen rückzug sollte nach möglichkeit gegeben sein und wenn ein oder mehrere spieler sich dumm anstellen, bezahlen sie bei mir auf jedenfall dafür den preis. ich vertrete nur nicht den stil, dass jemand wegen einmal schlecht würfeln unbedingt gleich sterben muss o.ä. (ausser die spieler wollen es selbst so, hatte ich aber noch nicht) und manchmal hat man abseits einer prise extra-glück keine passende alternativ-möglichkeit parat.


anstatt an den Ereignssen zu drehen ("ach, der ist jetzt doch ausgewichen), verändere ich einfach die Werte Mitten im Kampf wenn ich merke, daß ich mich vertan habe. Dann bleiben die dann aber auch so und die Würfelergebnisse werden genommen
so mache ich das eigentlich im wesentlichen auch (schlecht/unvollständig erläutert, sorry ;))
unabhängig davon sollte aber natürlich klar sein, dass das "ereignis" an sich sowieso nicht verändert wird, da dieses ja erst stattfindet nachdem der gm es definiert hat, also nicht "jetzt doch ausgewichen", sondern "ausgewichen". und es ist eindeutig eine methode, die man als gm nur anwenden sollte, wenn man ein gespür für die angemessene dramaturgie und den situationsverlauf hat, einem (generell) nichts anzumerken ist und man absehen kann, dass ohne intervention die sache für alle beteiligten sehr ärgerlich endet. (wird jetzt aber eh offtopic :p)


« Letzte Änderung: 27.10.2008 | 15:34 von OldSam »

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #183 am: 27.10.2008 | 20:46 »
Zitat
da dieses ja erst stattfindet nachdem der gm es definiert hat, also nicht "jetzt doch ausgewichen", sondern "ausgewichen".
naja,das ist Kleinkrämerei. Wenn der würfel liegt, ist das Ereinis passiert, der Wurf ist schliesslich die Abfrage des Ereignisses. Wenn man den Wurf im nachhinein verändert ist das Ereignis verändert. Gilt vor allem wenn man offen würfelt, schliesslich ist jeder der Spieler in der Lage aus der liegenen Zahl einen Schluss zu ziehen.
« Letzte Änderung: 27.10.2008 | 20:49 von Falcon »
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Offline makke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #184 am: 27.10.2008 | 21:29 »
Zitat
LemmingLord: [...] it [Gurps] is not so much a system as a TOOLKIT to create your own system. [...]The GM needs to pick and choose all the bits from the toolbox he is using and let the players know.
Gerade der erste Satz fasst sehr schön zusammen was ich meine. Ein Vergleich Gurps RAW vs XYZ macht nicht etwa keinen Sinn, weil XYZ eine Birne und Gurps ein Apfel ist - nein, er macht keinen Sinn, weil es nicht DAS Gurps gibt!
Der größte Fehler den man überhaupt mit Gurps machen kann, ist es, sich hinzusetzen und alle Regeln zu verwenden. Es ist ja nicht nur, dass sich ein einige Optionalregeln mehr oder minder explizit ausschließen, es ist auch, dass man taktische Kampfregeln einfach nicht gebrauchen kann, wenn man ein sehr schnelles Spiel haben möchte.
Folglich möchte ich meine eigene Frage - Regeln weglassen bei Gurps möglich? - mit einer Behauptung beantworten:
Es ist sogar notwendig um das Maximum aus dem System heraus zu holen.

Um meine Anfrage von Seite 3 oder 4 dann nochmal aufzugreifen und etwas provokativer zu formulieren:
Ich behaupte außerdem, dass Gurps einen Kampf 5on1 (sagen wir nen Kampfkunstheld wie Bruce Lee gegen 5 Mooks) bei gleichem Detailgrad mit ungefähr der gleichen Anzahl von Würfelwürfen wie SW hinbekommt.

PS: Wer wissen möchte, was Gurps in der Hinsicht drauf hat, dem kann ich sowohl Action 2, als auch Supers nur allerwärmstens empfehlen.

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #185 am: 27.10.2008 | 21:30 »
naja,das ist Kleinkrämerei. Wenn der würfel liegt, ist das Ereinis passiert, der Wurf ist schliesslich die Abfrage des Ereignisses. Wenn man den Wurf im nachhinein verändert ist das Ereignis verändert. Gilt vor allem wenn man offen würfelt, schliesslich ist jeder der Spieler in der Lage aus der liegenen Zahl einen Schluss zu ziehen.
wie gesagt, kann man sicherlich als haarspalterei sehen, aber letztlich ist das ereignis erst _nach_ der interpretation des gm eingetreten, da der wurf ja nur eine zahl und noch kein ereignis an sich darstellt (könnten ja z.B. auch noch modifier hinzukommen etc.)
das jedenfalls beim offenen würfeln durchzuziehen wäre schon echt ne harte nummer, da würd' ich gerne mal die reaktion sehen  :P

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #186 am: 28.10.2008 | 00:39 »
Zitat
Ich behaupte außerdem, dass Gurps einen Kampf 5on1 (sagen wir nen Kampfkunstheld wie Bruce Lee gegen 5 Mooks) bei gleichem Detailgrad mit ungefähr der gleichen Anzahl von Würfelwürfen wie SW hinbekommt.
Das würde ich sogar unterschreiben.
Das Argument von Lemminglord (und vieler anderer) macht es ja so leicht GURPS als das ultimative Tool darzustellen.

aber auch auf die Gefahr hin, daß schon 10mal geschrieben zu haben (+ die zig Male, in der Eulenspiegel es erwähnt hat): Das geht mit jedem System!
Das Argument ist nichts wert. Ich kann nur eine Regel nehmen und schauen, ob sie gut für das funktioniert, was sie soll (z.b. Recoil Regel: meines Erachtens eine super Lösung) und ob bestimmte Regeln in Kombination in ihr Ziel wie gut erreichen.
Aber das hatten wir ja alles schon

@oldSam: bevor man etwas interpretieren kann, muss es eingetreten sein, sonst gibt es nichts, was man interpretieren kann ;)
Eine AttackeWurf sagt ja eben doch an, ob etwas eingetreten ist, sonst kann man ihn auch weglassen.
aber eigentlich ist es nicht wichtig.
« Letzte Änderung: 28.10.2008 | 00:43 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #187 am: 28.10.2008 | 07:40 »
Findest du, dass in diesem Sinne als Tool geeignet jedes Rollenspiel es wirklich mit Gurps aufnehmen kann? Kann ich DSA4 selbst nur auf Aventurien bezogen so gut als Tool einsetzen, wie ich es mit Gurps könnte?
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #188 am: 28.10.2008 | 10:06 »
so im Nachhinein.

was spricht dagegen nur mit At und PA zu spielen und für die Talente vielleicht von 20 Anfangen zu rechnen und dann runterrechnen und direkt beproben? (also Talentwert 7 = 20-7 = 13)? Und statt den unsäglichen Steigerungstabellen einfach eine andere Folge, fibonacci oder so. Die Attr.abhängigkeit bestimmt nur noch die Basis der fibonacci Folge (z.b. ist die Summe der drei abhängigen über 30+ ist die Basis 3, über 25+ = Basis 4 usw.). Dafür gibts dann ein paar mehr AP. Vor und Nachteile kann man ja weglassen, ist ja modular. Genauso wie die überflüssigen Skills.
wow, DSA ist doch toll und schnell.

wie gesagt, hier wurde ja behauptet GURPS ist bei modularem Design eine größe aber meine Erfahrung ist, daß bis zu einer kritischen Menge beim Weglassen der Regeln das Spiel immer unfairer wird (beispiel, Kampfregeln ohne Schnickschnack aber mit Arm lock!), bevor es wieder besser wird (ungefähr bei Light, also wenn kaum noch Regeln da sind). Und da fair (nicht nur) für mich ein Anspruch war, führte das dazu, daß wir immer mehr Regeln hinzunehmen mussten. Ähnlich wie in DSA konnte ich also nicht einfach jede Regel weglassen. In beiden Systemen hats über den Detailgrad hinaus Auswirkungen deswegen sehe ich den Vorteil nicht. Der Aufwand dann daran herumzubasteln ist so groß, daß Steve Jackson sogar Genrebücher wie Action Exploits oder Dungeon Sourcebooks rausbringt ;)
Andere Leute können natürlich andere Ansprüche haben das ist mir ehrlich gesagt egal: Ich benenne ja die Konsequenzen bei den entsprechenden Bedingungen.


« Letzte Änderung: 28.10.2008 | 10:16 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #189 am: 28.10.2008 | 10:39 »
Zitat
was spricht dagegen nur mit At und PA zu spielen

Das ein Kampf zwischen erfahrenen Kämpfern dann ungefähr einen Spielabend dauert.

Zitat
wie gesagt, hier wurde ja behauptet GURPS ist bei modularem Design eine größe aber meine Erfahrung ist, daß bis zu einer kritischen Menge beim Weglassen der Regeln das Spiel immer unfairer wird (beispiel, Kampfregeln ohne Schnickschnack aber mit Arm lock!)

Und warum sollte man ausgerechnet Arm lock drin lassen, wenn man allen anderen Schnickschnack weglässt?
Und warum sollte man, wenn man bemerkt das es so nicht passt, Arm look weiter beibehalten als Regel?

Modular heißt ja nicht, dass man beliebige Regeln weglassen kann, ohne sich darüber Gedanken zu machen.
Manche Regeln brauchen andere um Sinn zu ergeben, das zeigt dann aber spätestens die Spielerfahrung, und dann lässt man halt eine mehr weg, oder nimmt eine mehr hinzu.

Wichtig ist halt das das Set der Regeln passt.
Und es hat ja niemand behauptet, dass in der Praxis nachher das GURPS Regelsystem modular mit der einzelnen Regel als Modul ist. Es sind halt meist Regelkomplexe, die sich nicht sinnvoll auseinander reißen lassen.

Es gibt Regeln die brauchen andere Regeln damit sie funktionieren. Und das ist dann zusammen ein Modul.

Zitat
Der Aufwand dann daran herumzubasteln ist so groß, daß Steve Jackson sogar Genrebücher wie Action Exploits oder Dungeon Sourcebooks rausbringt

Steve Jackson bringt diese Genrebücher und Action Exploits aus zwei Gründen heraus, könnte ich mir denken:
1.) bringt es ihm Geld
2.) gibt es genügend Spieler wie Dich, die dran rummäkeln, bis es solche Dinge schwarz auf weiß gibt

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #190 am: 28.10.2008 | 10:57 »
Zitat
Das ein Kampf zwischen erfahrenen Kämpfern dann ungefähr einen Spielabend dauert.
Ach was, das wird ganz modular gelöst: Die Parade berechnet sich einfach mit Minus6 oder Minus7.

Zitat
Manche Regeln brauchen andere um Sinn zu ergeben, das zeigt dann aber spätestens die Spielerfahrung, und dann lässt man halt eine mehr weg, oder nimmt eine mehr hinzu.
eben, sage ich ja die ganze Zeit. Es geht im jedem System.
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #191 am: 28.10.2008 | 11:20 »
Zitat
eben, sage ich ja die ganze Zeit. Es geht im jedem System.
Bei GURPS ist es aber wohl schon leichter, sich "sein" Regelpaket zusammenzustellen als das DSA-System mal eben umzuschreiben  wtf? Oder willst Du das ernsthaft diskutieren?
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #192 am: 28.10.2008 | 14:28 »
Steve Jackson bringt diese Genrebücher und Action Exploits aus zwei Gründen heraus, könnte ich mir denken:
1.) bringt es ihm Geld
2.) gibt es genügend Spieler wie Dich, die dran rummäkeln, bis es solche Dinge schwarz auf weiß gibt
3.) gibt es Spieler wie mich, die sich einfach freuen, dass die Regel auf einfachere Weise unter einem Blickwinkel beleuchtet werden (ohne je gemeckert zu haben)
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #193 am: 28.10.2008 | 16:14 »
Erstmal geht es mir darum festzustellen, dass Gurps nicht so gedacht ist, dass alle verfügbaren Regeln gleichzeitig verwendet werden. Viel eher ist es so gedacht, dass die Regeln je nach Situation/Spieltyp/Genre anders ausgewählt werden.

Nach Falcons Posts würde ich meine obige Antwort nochmal folgendermaßen umformulieren:
Es ist sogar absolut notwendig eine Regelauswahl zu treffen. Diese darf jedoch nicht willkürlich vorgenommen werden, sondern je nachdem welchen Spielstil man erreichen möchte.

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #194 am: 28.10.2008 | 17:42 »
was spricht dagegen nur mit At und PA zu spielen und für die Talente vielleicht von 20 Anfangen zu rechnen und dann runterrechnen und direkt beproben? (also Talentwert 7 = 20-7 = 13)? Und statt den unsäglichen Steigerungstabellen einfach eine andere Folge, fibonacci oder so. Die Attr.abhängigkeit bestimmt nur noch die Basis der fibonacci Folge (z.b. ist die Summe der drei abhängigen über 30+ ist die Basis 3, über 25+ = Basis 4 usw.). Dafür gibts dann ein paar mehr AP. Vor und Nachteile kann man ja weglassen, ist ja modular. Genauso wie die überflüssigen Skills.
wow, DSA ist doch toll und schnell.
Da spricht einiges dagegen. Du argumentierst jetzt über Hausregeln. Mir ging es um das modulare System, also Regeln in keiner Weise zu verändern, sondern nur auszuwählen welche man benutzt und welche nicht. Sowohl DSA4 als auch Gurps verfolgen so einen Ansatz (im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, die diesen Ansatz garnicht verfolgen und wie gesagt vom Komplettpaket ausgehen). Um es noch mal zu sagen, klar kann man für jedes System Hausregeln aufstellen. Auch für Gurps. Darum geht es mir aber nicht. Mir geht es um das modulare System.
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #195 am: 28.10.2008 | 19:11 »
@Hamf: gut, aber es ist doch relativ einfach bei DSA4 bestimmte Manöver oder Vor/Nachteile einfach wegzulassen.

und sag mir nicht z.b. eine GURPS Mook Regel wie "alle Gegner haben 1HP und sind bei 0HP tot" ist modulares verwenden der GURPS Regeln. Das ist Regelgewurschtel par excellence und auch noch by the book. Entweder reden wir hier vom rein modularen, das geht in GURPS ganz gut, dafür kann es dann aber auch so gut wie nix als Realismus in diversen Detailgrads darstellen (z.b. gibts dann keine Mooks im eigentlichen Sinne) oder wir nehmen das volle Programm (Regeln verändern wie es einem gefällt - das selbst GURPS im GRW ja tut) aber dann hebts sich halt nicht von anderen Systemen ab.


@Makke: da stimme ich dir zu.
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #196 am: 28.10.2008 | 19:33 »
@Hamf: gut, aber es ist doch relativ einfach bei DSA4 bestimmte Manöver oder Vor/Nachteile einfach wegzulassen.
Nein, ist es nicht. Die sind ja bei den Paketen berücksichtigt. Du müsstest also die betroffenen Pakete neu berechnen. Das geht auch nicht so leicht, einfach nur den einen Wert umzurechnen und abzuziehen, da du ja nicht weißt, ob gerundet wurde, du musst die Pakete also wirklich komplett neu berechnen (da die Verrechnungspunkte-Kosten nicht angegeben sind). Ich glaube manche Professionen berücksichtigen sogar auch Sonderfertigkeiten, die als Experten-Regel ausgeschrieben sind. Man wird beim Spielen also quasi gezwungen, diese Expertenregel auch zu benutzen, da man ja schon dafür bezahlt hat. Oder Distanzklassen. So richtig schön optional. Nur leider kannst du das ganze Waffenbalancing vergessen, wenn du ohne Distanzklassen spielst. Und dann sind auch die Steigerungskosten für die Talente teilweise völlig daneben. Also das ganze läuft für mich darauf hinaus, dass DSA4 zwar ein theoretisch tolles modulares System aus Basis-, Optional- und Expertenregeln anbietet, aber der eigentliche Satz zumindest alle Optional- und die meisten Expertenregeln umfasst. Wird so in etwa iirc auch im Regelwerk empfohlen. Also kurz gesagt, Basisregeln gehen oft davon aus, dass man auch bestimmte Expertenregeln benutzt. Da verstrickt man sich in ein Chaos, wenn man dieses modulare System tatsächlich benutzen möchte, das bei weitem schlimmer ist als die paar Problemchen, die sich bei Gurps ergeben können.

und sag mir nicht z.b. eine GURPS Mook Regel wie "alle Gegner haben 1HP und sind bei 0HP tot" ist modulares verwenden der GURPS Regeln.
Naja, die Regel ist nicht gerade das eleganteste Beispiel für das modulare System ;D. Aber sie erfüllt ihren Zweck, oder? "Tot beim ersten Treffer" halte ich für sehr cinematisch und imho sollte eine gute Mook-Regel darauf hinauslaufen. Warum nicht gleich so formulieren und sich irgendwelches kompliziertes Drumherum ersparen? Die Option, Mooks einfach unglaublich schlechte Werte im Vergleich zu den Spielercharakteren zu geben besteht ja immer noch. Aber die meisten Systeme, die Mooks kennen, verwenden für Mooks irgendwelche Sonderregeln. Finde ich auch OK für cinematisches Spiel.

Das ist Regelgewurschtel par excellence und auch noch by the book. Entweder reden wir hier vom rein modularen, das geht in GURPS ganz gut, dafür kann es dann aber auch so gut wie nix als Realismus in diversen Detailgrads darstellen
Ähm, ja, Gurps ist halt immer irgendwie gurpsig. Davon wird es sich wohl kaum lösen können. Aber das fordert ja auch niemand. Sonst würde man ja gleich zu einem anderen RPG greifen. Wenn man sich das Akronym mal genauer anschaut, dann steckt die Besonderheit von Gurps m.E. nicht so sehr im Generic oder Universal, sondern vor allem im System. Ich zitiere mal aus der Einleitung des Characters: System. It really is. Most other RPGs startet out as a simple set of rules, and then were patched and modified, ad infinitum. That makes them hard to play. GURPS, more than ever the Fourth Edition, is a unified whole. We've gone to a great deal of effort to make sure that it all works together, and it all works. GURPS will let you create any character you can imagine, and do anything you can think of . . . and it all makes sense. Das finde ich sehr zutreffend, und ich finde auch, dass es gerade den Unterschied zu einem System wie DSA4 aufzeigt, das eben genau in die Sorte RPG fällt, wie Gurps nicht sein möchte.
Aber auch das generische finde ich in Gurps schon recht gut gelungen. Nehmen wir nur einmal die Regeln für Tactical Combat. Wenn man nur die normalen Combat-Regeln in vollem Umfang nutzt, hat man schon einen immensen Detailgrad. Aber man kann, wenn man möchte, noch weiter gehen und auf Tactical Combat umsteigen, auf ein verändertes und angepasstes Regelsystem für das Gurps-Spiel mit Miniaturen. Super. Kann man machen. Wenn man drauf steht. Man kann's aber auch lassen. Das ist es, was Gurps in meinen Augen mit generisch meint.
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Offline makke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #197 am: 28.10.2008 | 20:02 »
dafür kann es dann aber auch so gut wie nix als Realismus in diversen Detailgrads darstellen

Natürlich, Gurps spielt sich immer wie Gurps - egal ob ich damit etwas extrem cineastisches, oder puren Realismus darstelle. Trotzdem kann man mit durch die Auswahl der Regeln schon ne enorme Bandbreite abdecken.

Ich halte das mit den Genrebüchern für eine der wirklich coolen Sachen von Gurps. Ich steh auf Dungeon Crawl - also kauf ich mir das Basic Set und das eine oder andere Buch aus der DF-Reihe und werde vermutlich sehr glücklich damit werden. (sofern mir das Gurpsystem nicht komplett gegen den Strich geht)

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #198 am: 28.10.2008 | 20:24 »
Zitat von: Falcon
und sag mir nicht z.b. eine GURPS Mook Regel wie "alle Gegner haben 1HP und sind bei 0HP tot" ist modulares verwenden der GURPS Regeln. Das ist Regelgewurschtel par excellence und auch noch by the book.

leider ist die formulierung dieser cinematischen mookregel ("cannon fodder") im basic ziemlich daneben gegangen bzw. sogar konkret falsch, dass muss man klar sagen! :-(
(vermute stark, dass das durch release-stress unreflektiert ins buch geraten ist)
der eigentliche sinn dieser regel ist nämlich ein anderer als das basic wörtlich sagt -> zum glück wurde das im neuen action:exploits (p.38) nochmal richtig aufgeschrieben, so dass es diesmal auch sinn ergibt:
der knackpunkt ist, dass leicht getroffene mooks natürlich _nicht_ automatisch tot oder bewusstlos sein sollen, weil dies ja auch ziemlich lächerlich ist, wenn sie z.B. nur nen streifschuss mit 2 schaden abgekriegt haben! stattdessen sollten sie in solchen fällen versuchen abzuhauen o.ä. was in bezug auf die plausibilität der regel einen großen unterschied macht.
ich will jetzt gar nicht über die pro's und kontra's dieser cinematischen mookregel diskutieren, dass wurde hier implizit schon zur genüge getan.
der vollständigkeit sei aber mal kurz die entscheidende (und diesmal korrekte) passage der mook-regelung zitiert:
"[...] mooks are defeated if injured at all – even a 1-HP gut punch will do. [...] Defeated baddies who aren’t killed or knocked out cower, play dead, flee, or surrender." (Action 2 Exploits p.38)

PS: um entsprechender kritik vorzubeugen, will ich noch kurz anmerken (wie ich bereits schon mal angedeutet hatte) dass es in action 2 auch noch eine differenzierung von mooks zu etwas stärkeren henchmen und dann zu bossen/personal bodyguards o.ä. gibt, so dass also auch ein wenig mehr widerstand mit den cinematischen regeln geht.
« Letzte Änderung: 28.10.2008 | 20:39 von OldSam »

Offline Der Nârr

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #199 am: 28.10.2008 | 20:38 »
Sie hätten Mook ja auch einfach als ungewöhnlichen Disadvantage designen können, dann wäre es egal nach welcher Fassung wieder absolut im System ;D.
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