Autor Thema: Savage Worlds ohne soak rolls?  (Gelesen 7846 mal)

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Enpeze

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Savage Worlds ohne soak rolls?
« am: 11.10.2008 | 20:59 »
Hat jemand SW schon mal ohne soak rolls gespielt? Wenn ja, wie sind die Erfahrungen?

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #1 am: 11.10.2008 | 23:23 »
Hat jemand SW schon mal ohne soak rolls gespielt? Wenn ja, wie sind die Erfahrungen?
Ja. In Runden, wo die Spieler ihre Bennies schneller rausgehauen haben, als sie sich neue erspielt hatten (wenn überhaupt).

Erfahrung: SC-Sterblichkeit ÜBERAUS HOCH. Und das geht, wegen der (wie gestern erst erfahren) schnell über 30 oder 40 Schadenspunkte erreichende Schadenswürfe (auch von Extras!) schneller, als man TPK sagen kann.

Diese (Anfangs-)Erfahrung (als es mit dem Bennie-Fluß noch nicht so rund lief) war durchweg negativ.

In anderen Rollenspielen ist der Schaden nicht so stark zufallsabhängig und kann nicht - trotz eigentlich regeltechnisch umgesetzter "Minderkompetenz" und damit "Minderwichtigkeit" der Extras - durch Explodieren der Schadenswürfel die SCs schnell alt aussehen lassen.

Savage Worlds ohne Soak-Rolls mit Bennies ist wie Deadlands ohne Fate-Chips zur Wundenvermeidung: Ein unangenehm tödliches Regelsystem mit krass hohem Schaden und kurzer Überlebenszeit der SCs. - Und somit auch der gewollten Ausrichtung für mehr cinematische Action im Rollenspiel zuwiderlaufend.

Ohne Soak-Rolls geht die Cinematik flöten und die SCs kratzen schneller ab als bei Cthulhu.

MarCazm

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #2 am: 12.10.2008 | 11:56 »
Wer ohne Soak Rolls SW spielt, sollte immer genug Ersatzcharaktere zur Hand haben. Ähnlich wie der Barden Spieler bei "The Gamers 2: Dorkness Rising". ~;D

Es ist ja sogar mit den Soak Rolls schon teilweise grenzwertig knapp. Soll heißen, dass es bei mir am Spieltisch schon des öfteren vorgekommen ist, dass ein Spieler mit einem Schlag 7+ Wunden abbekommen hat. Da war dann sogar für die Spieler das Soaken recht frustrierend, weil es nunmal auch nicht sonderlich leicht da unter Mortally Wounded zu kommen (revised Ed Wundtabelle).

Bei der neuen Tabelle von der Ex Ed funzt das besser bzw. "netter". Da können die Spieler dann die Bennies auf ihren Vigor Wurf setzen, was bei solch extrem hohen Schadenswürfen einfach Spielerfreundlicher ist und die Erfolgsrate bei dem Vigor Wurf einen Raise zu schaffen deutlich höher liegt als 7+ Wunden soweit runter zu soaken um danach noch weiter am Kampf teilnehmen zu können.

Fazit:
Bei der revised Edition bleibt einem nichts anderes übrig als zu Soaken bis keine Bennies mehr da sind, wenn man noch am Kampf weiterhin teilnehmen bzw. nicht unbedingt tödlich verletzt da liegen möchte.
Während es bei der Ex Ed einfach nur davon abhängt wieviel Wunden man abkriegt und sich dann entscheidet entweder zu Soaken oder die Bennies auf den Vigor Wurf zu setzen und das Schicksal des Chas in die eigenen Hände zu nehmen.

Offline Village Idiot

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #3 am: 12.10.2008 | 12:02 »
Zitat von: MarCazm
Bei der revised Edition bleibt einem nichts anderes übrig als zu Soaken bis keine Bennies mehr da sind, wenn man noch am Kampf weiterhin teilnehmen bzw. nicht unbedingt tödlich verletzt da liegen möchte.
Wenn der Char überleben soll, sollte man es sich dreimal überlegen, ob man seine Bennies so verschwenden will, nur um im Kampf zu bleiben, oder ob man nicht besser seine Bennies für die späteren Würfe aufhebt. ;)
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MarCazm

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #4 am: 12.10.2008 | 13:58 »
Wenn der Char überleben soll, sollte man es sich dreimal überlegen, ob man seine Bennies so verschwenden will, nur um im Kampf zu bleiben, oder ob man nicht besser seine Bennies für die späteren Würfe aufhebt. ;)

Du meinst falls er noch Flächenangriffseffekte abbekommt, weil er dummerweise bewusstlos da rumliegt und nicht ausweichen kann?? ;D
Auch die ründlichen Vigor Würfe um am Leben zu bleiben sind natürlich auch brutales Material und je nachdem wie lang das Gefecht noch andauert und ob einer der anderen zu einem Healing Wurf kommt, der ja wie wir wissen ca. 10 Minuten in Anspruch nimmt, bleib ich bei meiner wirf Bennies zum Soaken raus Variante, weil dann wären ja 2 Spieler quasi raus und der Rest der Gruppe müsste mit den Gegnern fertig werden. Es sei denn man hat nen Healing Mage dabei, dann geht das natürlich ne ganze Ecke flotter, solange er seine Würfe schafft.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #5 am: 12.10.2008 | 14:28 »
wie Zornhau ja nun zugesteht sind die SW Würfelergebnisse wirklich unberechenbar, egal mit welcher Waffe (das gilt auch für Proben).

Wir mussten die Erfahrung nur bei fehlenden Bennies machen, bewusst haben wir auf SoakRolls noch nicht verzichtet. Es sind jedesmal beinahe Charaktere gestorben. Letztens ist auch einer drauf gegangen.

Da Soak Rolls die einzige Möglichkeit sind sich direkt aktiv zu verteidigen wäre man den Gegnern auch noch hilfloser ausgeliefert. Halte ich nicht für eine gute Idee.
so vorsichtig kann man gar nicht spielen, daß man nicht doch mal einen heftigen Treffer abbekommt.

umgekehrt ziehen SoakRolls natürlich auch Endkämpfe sehr in die Länge wenn Gegenspieler Wild Cards beteiligt sind.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #6 am: 12.10.2008 | 15:01 »
umgekehrt ziehen SoakRolls natürlich auch Endkämpfe sehr in die Länge wenn Gegenspieler Wild Cards beteiligt sind.

Das simuliert dann quasi Systeme mit ewig vielen Hitpoints. ~;D

Offline Village Idiot

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #7 am: 12.10.2008 | 21:51 »
Zitat von: MarCazm
Auch die ründlichen Vigor Würfe um am Leben zu bleiben sind natürlich auch brutales Material
Eben! Ich hab mittlerweile öfters erlebt, daß Spieler ihre Bennies in der Hoffnung auf einen gewaltig explodierenden Vigorwürfel rausgehauen haben und dann bei den Würfen auf die Knockout-Blow-Tabelle elchmäßig lange Gesichter gemacht haben. Ob "Soaken bis keine Bennies mehr da sind," eine gute Idee ist hängt nun mal sehr von der Situation ab.  :)


Zitat von: Falcon
umgekehrt ziehen SoakRolls natürlich auch Endkämpfe sehr in die Länge wenn Gegenspieler Wild Cards beteiligt sind.

"In die länge ziehen" hört sich zu negativ an. Und "sehr" schonmal garnicht!   ;D

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #8 am: 12.10.2008 | 23:56 »
naja, wir hatten schon genug negative Erfahrungen, die auf die Motivation gedrückt haben, wenn es WC Gegner mit hoher Toughness gab und es zig Runden gedauert hat diese überhaupt zu verletzen, nur damit sie erstmal ihren ersten Bennie verbrauchen :)
oder wenn ein Spieler wegen seiner 36 Schaden jubelt und der Gegner dann 5Wunden wegwürfelt :)

da die Würfel sehr zufällig fallen kann es wirklich mal passieren, daß ein Kampf sehr sehr lange dauert, einfach weil die falschen Zahlen fallen. Da hilft auch Taktik nicht viel. Und wenn man dann noch die erst die Bennies abarbeiten muss ist das wirklich nervig.

(aber es kommt natürlich auch vor, daß ein Kampf in der 1. Runde vorbei geht)
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #9 am: 13.10.2008 | 00:10 »
Es nervt euch also, wenn zähe Gegner zäh sind? Passt genau in das Bild, welches ich von dir und deinen Spezis mittlerweile hab. ;)

Und Taktik hilft bei SW weil man durch Taktik feste Boni bekommen kann , die hier viel ausmachen.
Aber ja Gegner mit hoher Toughness und dann noch Wild Card sind auch bei uns beliebte Angstgegner, aber das ein Kampf sich durch sie in die länge gezogen hat ist mir noch nie passiert.
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #10 am: 13.10.2008 | 00:17 »
Na da wäre dann interessant zu wissen:
1) Wie lange hat der Kampf gegen einen Wild Card mit hoher Konsti gedauert? (Anzahl an Runden sowie outtime Zeit)
2) Was für Werte hatten die SCs in Nahkampf bzw. Schießen?
3) Wie hoch muss die Konsti sein, damit du von hoch bzw. zäh sprichst?

Offline Village Idiot

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #11 am: 13.10.2008 | 00:20 »
Zitat von: Eulenspiegel
1) Wie lange hat der Kampf gegen einen Wild Card mit hoher Konsti gedauert? (Anzahl an Runden sowie outtime Zeit)
Das ist doch völlig unerheblich für die Frage, ob sich ein Kampf in die Länge zieht oder nicht.



EDIT: Rechtschreibung! Drei Fehler in einem Satz, das ist schon fast Kunst!
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 00:34 von Sylandryl Sternensinger »
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #12 am: 13.10.2008 | 00:27 »
Sylandril schrieb:
Zitat
Es nervt euch also, wenn zähe Gegner zäh sind? Passt genau in das Bild, welches ich von dir und deinen Spezis mittlerweile hab. Wink
Wir gehören wohl zu der abnormalen Form neumodischer Rollenspieler, die vier Stunden langen Kämpfen im Stillstand nichts mehr abgewinnen können.
Mir ist durchaus klar, daß solche Runden in der piefigen, blinden RPG Landschaft kein Land geschenkt werden darf. Ich bin mit meinen Spezis aber zufrieden.

die festen Boni kriegt man natürlich, aber man kann sich nicht darauf verlassen (siehe auch Zornhaus Aussagen zu den Ergebnissen), aber natürlich muss man der Statistik vertrauen, was bleibt einem auch anderes übrig?

@Eulenspiegel: Ich glaube das deine Werte dazu nicht direkt ausreichen, aber man kann ja einfach Werte davon ableiten, vielleicht hattest du das im Kopf. Ich hatte das vor Monaten mal eine Zeit lang tatsächlich protokolliert. Ich habe noch ein paar Datensätze, die ich noch nicht eingetragen habe. Ich musste meinen Fokus auf andere RPG Dinge lenken, die wichtiger waren.
Ergebnis: natürlich hat SW haushoch gewonnen und war erstaunlich konstant.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 00:31 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #13 am: 13.10.2008 | 01:24 »
Das ist doch völlig unerheblich für die Frage, ob sich ein Kampf in die Länge zieht oder nicht.
Also ich finde diese Frage extrem zentral.

Du könntest die drei Fragen doch auch einfach beantworten. - Das geht sicherlich schneller, als zu erklären, warum diese Fragen nicht beantwortenswert sind.

@ Falcon
Danke für die Statistik.
Liest sich sehr interessant. - Vielleicht sollte ich die Zeiten in meiner Runde auch mal messen.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #14 am: 13.10.2008 | 03:01 »
Ich hatte das vor Monaten mal eine Zeit lang tatsächlich protokolliert.
Hierbei nur die Gesamtzahl der Beteiligten festzuhalten ist zumindest für SW-Kampfszenen-Abwicklungszeiten weniger aussagekräftig.

Größter Einflußfaktor ist die Zahl der Wildcard-Charaktere in der Kampfszene.

Beispiel:
>500 Extras plus 10 Wildcards => Kampfdauer 7,5 Stunden.
>1000 Extras plus 82 Wildcards => Kampfdauer 20 Stunden.

Eigentlich hätte beim doppelt so groß dimensionierten Kampf auch nur die doppelte Zeit anfallen sollen (also bei 1000 statt 500 Extras eben 15 Stunden), doch wurde ganz klar MEHR Zeit verbraucht.

Das lag nicht (nur) an der komplexeren taktischen Lage im zweiten Kampf, sondern daran, daß Wildcards eben MEHR OPTIONEN (durch Edges, Powers, Bennies) usw. haben als selbst eine Hunderschaft gleichartiger Extras-Truppen, sowie daran, daß Wildcards durch die Soak-Würfe verdammt schwer kleinzukriegen sind.

Flächeneffekte (Grapeshots, Bomben, Blast, usw.) räumen nämlich sehr schnell unter dichtgepackten Extras auf (und für Necropolis-Freunde: Filamentgranaten mit AP4 durchschlagen auch die normalen Schanzwerke, so daß die Truppen dort dermaßen geschreddert werden - Rüstung schützt eh nicht gegen Flächeneffektschaden, und auch nicht Heavy Cover, weil selbiges als 4 Punkte Armor wirkt, die von AP4 aber durchschlagen wird).

Wildcards sind bei Savage Worlds der bestimmende Faktor für die Kampfdauer. Und zwar auf der aktiven Seite (mehr Optionen) wie auf der passiven Seite (schwer kleinzukriegen).

Wenn man einen Charakter "plot-härten" will, so ist immer empfohlen diesem ungeachtet der sonstigen Kompetenz den Wildcard-Status zu geben. Harder to Kill ist bei kampagnenwichtigen NSCs inzwischen bei allen SW-Spielleitern, meine ich, eine Selbstverständlichkeit geworden - unabhängig von der verwendeten SW-Regelfassung (1st Ed., Revised Ed. oder SW:EX).

"Harte Nüsse" sind natürlich auch Extras mit hoher Toughness. Noch härter mit Hardy. - Aber Extras muß man nur EINMAL töten, während einem NSC-Wildcard der "dreifache" Tod noch nicht genug sein kann - die beiden persönlichen Bennies des WC-NSCs werden sowieso für seine Soak-Würfe ausgegeben, wenn er denn sonst nichts anderes damit anfangen konnte, und die Spielleiter-Bennies können so einen echten Oberbösen SEHR SEHR ZÄH aussehen lassen.

Wie üblich: Der Spielleiter ist niemals gezwungen seine Spielleiter-Bennies zur Lebensverlängerung von NSCs auszugeben, sondern entscheidet dies unter Berücksichtigung der "dramatischen" Lage.

Meine strikte Handhabe: Die persönlichen Bennies eines WC-NSCs werden, so nicht für andere Zwecke bereits ausgegeben, IMMER zum Soak-Wurf ausgegeben. Als Spielleiter nehme ich diesen NSCs NICHT ihren "Überlebenswillen", indem ich sie völlig unglaubwürdigerweise nicht ihre persönlichen Bennies einsetzen lasse. Wildcard-NSCs wollen genauso leben und überleben wie SCs. - Nur der Pool an Spielleiter-Bennies unterliegt dieser strikten Handhabe nicht.


Zum "Wildcard-Effekt" habe ich den bei den wenigsten Beiteiligten für mich aussagekräftigsten Kampf in meiner Fantasy-Dauerkampagne erlebt:
4 SCs (Priesterin, ihr Leibwächter, Dieb/Kundschafter, Söldner-Führer mit seinen 6 Musketier-Extras) plus ein Alliierter-WC-NSC (Ork-Anführer einer Jäger-Truppe mit seinen 8 Ork-Extras) plus ein frisch "rekrutierter" WC-NSC (Oger-Kommandant mit seinen 10 verbliebenen Oger-Söldner-Extras) gegen 10 WC-NSCs (Frostriesen-Magier, Frostriesen-Priester, 6 Frostriesen-Krieger, Eisdrache, Cryohydra) => Dauer: Gute 4 Stunden für diesen mit 40 Gesamtbeteiligten eher kleinen SW-Kampf.
Wegen des hohen Anteils an Wildcards (40%) war das für diese lange Kampfdauer ausschlaggebend. Normalerweise hätte das Ganze mit nur 4 SCs und vielleicht 4 Gegner-WC-NSCs bei gleicher Gesamtbeteiligtenzahl nur die halbe Zeit gedauert.

Cut Scenes, in denen sich abseits der Beteiligung der SCs reine Extras-Einheiten miteinander schlagen, habe ich mit ausgesprochen hoher Geschwindigkeit durchgespielt bekommen: Weniger Optionen und schnellere Sterblichkeit sorgen bei Extras, auch wenn sie unter voller Ausnutzung aller ihrer Möglichkeiten von den Spielern ausgespielt werden, für schnellere Entscheidungen.

Somit ist bei Angaben über die Kampfdauer von SW-Kampfszenen IMMER die Anzahl der Wildcards unter den Beteiligten wichtig.


Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #15 am: 13.10.2008 | 16:15 »
@Zornhau/statistik: Ja das stimmt. Die Zahlen die dort stehen sagen nicht "man muss X Minuten warten um an der Reihe zu sein". Tatsächlich kann man ungefähr sagen 70-80% der angegebene Zeiten fallen auf die Spieler oder Bossgegner (bzw. einzelne Charaktere oder WildCards), man ist also schneller dran als dort steht (Das bedeutet für SW unter 1.min. Wartezeit wenn man gut ist !!!)

Es ist aber dennoch ein Maß dafür wie schnell der Kampf abläuft, auch wenn sich die Zeit natürlich nicht gleichmäßig auf alle Spielfiguren verteilt, denn wie sich die Zeit verteilt, war ja gar nicht die Fragestellung.

Für mich war nur interressant:
Wie viele Figuren nehmen Teil (weil ich gerne große Kämpfe spiele)?
Wie lange dauert der Kampf?
und eben der abgeleitete Wert davon pro Beteiligter.

das die Extras z.b. wenig ins Gewicht fallen zähle ich einfach als Vorteil des SW Systems. Dann dauert es eben nicht doppelt so lange wenn man doppelt so viele Gegner nimmt oder vielleicht auch länger (bei einem anderen System hätte 1000 vs. 500 wohl weit mehr als nur + 13Stunden gedauert). Ein Punkt für SW würde ich sagen.

All die Dinge wie momentane Situation, Anzahl der zähen Bossgegner oder gar Tagesform der Runde sind alle uninteressant, weil sich das rausrechnet, je länger die Statistik läuft. Denn das alles passiert ja mal in jeder Runde bei jedem System. Würde man z.b. bei SW nur WildCards benutzen wäre der Wert natürlich nicht aussagekräftig, weil das System ja nicht gerade davon ausgeht. Manchmal sinds mehr, manchmal weniger, also muss ich es nicht angeben.
In dem Sinne sind das sicher auch noch nicht genug Abende gewesen. Aber der Trend zeichnete sich eindeutig ab.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 16:26 von Falcon »
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Enpeze

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #16 am: 16.10.2008 | 14:10 »
ich glaube hier gehts nicht nur um die Kampflänge oder?

M.E. nach ist ein Spiel mit oder ohne Soak rolls eine drastische Veränderung im "Flair" von SW.

Soak rolls erhöhen die Sicherheit einer WC nicht gleich beim ersten explosionswürfel den löffel abzugeben. Das ist sicher gut für Spiele die besonderen Wert auf "Heldentum" legen. Dh. das was die Szene landläufig unter "cinematischem Spiel" versteht. (der Huldigung eines Kinosubgenres)

Hier kann man ruhig fragen, ob Soak rolls, so notwendig sie für das Seelenheil der Spieler erscheinen, eine gut designte Spielregel sind. So wie es hier nämlich beschrieben wird, werden Bennies hauptsächlich für Soakrolls verwendet und für sonst nix. Man hat zwar Optionen Bennies für was anderes als Soakrolls zu nehmen, aber es wird als uneffizient abgetan. Und das stimmt leider.

Nun zur Spielvariante mit keinen Soakrolls. (es gibt mit dem Modul Moskau-Connection bei SW auch diese offizielle Variante)  Zornhau meinte wenn man sie wegläßt, dann werde das Spiel tödlicher als BRP/CoC. Das ist m.E. ziemlich übertrieben und entspricht nicht ganz der Wahrheit. Aber was stimmt, ist, daß SW ohne Soakrolls einen anderen viel härteren und unverzeihlicheren Charakter annimmt.

Und wie so alles, kommt es, finde ich, auf das Setting an, ob man Soak rolls oder nicht verwendet. Bei realistisch und bösartig angehauchten Modulen ohne übertriebenes Heldentum (wie eben Moskau Connection, CoC etc.) ist das Weglassen von Soakregeln durchaus in Betracht zu ziehen.

SW erscheint hier flexibel. Pulp ist vielleicht nur eine Spielweise, die dieses System gut hinbekommt.
« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 14:21 von Enpeze »

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #17 am: 16.10.2008 | 14:22 »
stimme Enpeze vollkommen zu.
Die Soak Rolls sind imho ein Ausgleichmechanismus für explodierende Würfel. Lässt man die Weg, kann man auch auf Bennies verzichten, aber sie gehören imho zusammen.

ich sehe das also nicht unbedingt als cinematisches Element, auch wenn es das Gefühl als Nebeneffekt (sicher gewollt) auf jeden Fall verstärkt, sondern als  Notwendigkeit. Denn mit dem gleichen Argument mit dem man Bennies herausnimmt (realistischer,bößartiger) müsste man auch die explodierenden Würfel wegnehmen. Man killt nunmal keinen Drachen wenn man mit einem Dolch ins Bein 73 Schaden würfelt ;)

Wir konnten den Einsatz von Bennies für andere Zwecke in unserer Runde mittlerweile verstärken weil
- nicht Kampfproben größere Bedeutung im Abenteuer zukommen und
- Der Benniaustoß vom SL DRASTISCH erhöht wurde, dabei sämtliche SW SL Vorschläge für Bennies ignorierend.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #18 am: 16.10.2008 | 14:28 »
Man killt nunmal keinen Drachen wenn man mit einem Dolch ins Bein 73 Schaden würfelt ;)

Wenn man zufälligerweise die Hauptschlagader des Drachen im Bein erwischt hat schon. ;D

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #19 am: 16.10.2008 | 14:33 »
ach was, so weit kommt der doch gar nicht rein ;)
ok, ich weiss wir tun uns schwer mit Beispielen:
Wie ists mit Waffenlos 73 Schaden gegen das Bein?
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Enpeze

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #20 am: 16.10.2008 | 14:59 »
stimme Enpeze vollkommen zu.
Die Soak Rolls sind imho ein Ausgleichmechanismus für explodierende Würfel. Lässt man die Weg, kann man auch auf Bennies verzichten, aber sie gehören imho zusammen.

ich sehe das also nicht unbedingt als cinematisches Element, auch wenn es das Gefühl als Nebeneffekt (sicher gewollt) auf jeden Fall verstärkt, sondern als  Notwendigkeit. Denn mit dem gleichen Argument mit dem man Bennies herausnimmt (realistischer,bößartiger) müsste man auch die explodierenden Würfel wegnehmen. Man killt nunmal keinen Drachen wenn man mit einem Dolch ins Bein 73 Schaden würfelt ;)

Wir konnten den Einsatz von Bennies für andere Zwecke in unserer Runde mittlerweile verstärken weil
- nicht Kampfproben größere Bedeutung im Abenteuer zukommen und
- Der Benniaustoß vom SL DRASTISCH erhöht wurde, dabei sämtliche SW SL Vorschläge für Bennies ignorierend.

Wobei man jetzt auch die Frage stellen könnte ob  unendliche Würfelexplosionen immer eine gute Regel sind. Ich könnte mir eine Variante vorstellen, in der die Zahl nicht generell unendlich ist, sondern die erlaubten Schadensexplosionen von der Waffentype/Skill des Users abhängen. Mit dieser Variante würde die Glückskomponente etwas abgefedert und die Spieler könnten es wagen, Bennies auch für was anderes als Soakrolls zu verwenden.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #21 am: 16.10.2008 | 15:16 »
die Spieler könnten es wagen, Bennies auch für was anderes als Soakrolls zu verwenden.
Selbst in dem als Weird Wars Setting ausgesprochen kampf- bzw. gefechts-orientierten Necropolis habe ich es NOCH NIE erlebt, daß Bennies ausschließlich für Soak Rolls verwendet würden.

Ist das Deine Erfahrung aus Deine eigenen SW-Spielrunden?

Oder ist das eine Vermutung?

MEINE Erfahrung sieht nämlich - und das seit Jahren - anders aus.

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #22 am: 16.10.2008 | 15:22 »
Zitat von:  Zornhau
MEINE Erfahrung sieht nämlich - und das seit Jahren - anders aus.
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #23 am: 16.10.2008 | 15:33 »
Wobei man jetzt auch die Frage stellen könnte ob  unendliche Würfelexplosionen immer eine gute Regel sind.
Nicht immer und nicht überall. - Bei Deadlands Classic und bei Savage Worlds hingegen schon. Da geht dieses Explodieren ja Hand-in-Hand mit anderen Regelmechanismen, die auf die nach oben offenen Würfe aufbauen, bzw. die zur Abmilderung der Konsequenzenhärte Spieler-Resourcen in die Waagschale werfen.

Ich könnte mir eine Variante vorstellen, in der die Zahl nicht generell unendlich ist, sondern die erlaubten Schadensexplosionen von der Waffentype/Skill des Users abhängen.
Zur stärkeren "Abhärtung" der SC-Wildcards gegenüber dem explodierenden Schaden von Extras gibt es bei stark Pulp-Film-und-Roman-orientierten Abenteuern wie den Daring Tales of Adventure die Regel, daß Schadenswürfel von Extras NIE explodieren können und daß Extras IMMER non-lethal damage verursachen. Nur Wildcard-Schaden kann explodieren und tödlichen Schaden verursachen.

Diese Regel bei DTA geht aber zusammen mit festen Spielleiterregeln, die für NOCH MEHR BENNIES sorgen, als eh schon ein üblicher Bennie-Fluß in Umlauf bringt. So bekommt z.B. jeder SC zu Beginn einer Kampf- oder Action-Szene einen "Gratis-Bennie", damit er sich so sicherer fühlt krasse Stunts zu versuchen und damit diese auch eher gelingen (ein gelungener Stunt bzw. ein dafür ausgegebener Bennie erspart einem nämlich den Soak-Wurf für den krass mißlungenen Stunt oder für den Angriff des Gegners, dem der Stunt gegolten hat).

Diese DTA-Pulp-Regeln dienen dazu die SCs zu noch zäheren, noch kompetenteren Helden zu machen, als es bei SW die Wildcards gegenüber Extras ohnehin schon sind. - Als settingspezifische Sonderregel hat sich das nach meiner praktischen Spielerfahrung mit DTA durchaus bewährt.

Mit dieser Variante würde die Glückskomponente etwas abgefedert und die Spieler könnten es wagen, Bennies auch für was anderes als Soakrolls zu verwenden.
Wenn man Soak-Würfe als die große "Bennie-Senke" sieht, und wenn die Spieler ständig Angst haben ihre Charaktere zu verlieren und deshalb auf ihren Bennies "sitzen", bis sie mal eine Wunde vermeiden müssen, dann liegt das Problem NICHT beim Soak-Wurf-Mechanismus und NICHT bei den explodierenden Schadenswürfen (vor allem, da man sich bei SW:EX bei hohem Schaden die Bennies lieber für den Vigor-Wurf bei Incapacitation aufspart, statt nur Wunden zu reduzieren), sondern das Problem liegt beim Bennie-Fluß und der Einbindung der Spieler in dieses stete Geben und Nehmen für Dinge, die dem SPIELER (und auch dem SC) wichtig sind.

Bennies einzusetzen ist ausgedrückter Wille eines Spielers, daß eine bestimmte Handlung (Fertigkeitseinsatz) gelingen sollte, daß er das WILL. - Ebenso ist es ein ausgedrückter Wille das Scheitern (z.B. durch einen Kritischen Fehler, eine Fehlfunktion, einen Rückschlag oder ähnliche starke Folgen nach sich ziehende gescheiterte Handlungen) NICHT zu akzeptieren.

Bennies zur Vermeidung kritischer Fehler bzw. zum "Durchdrücken" eines Erfolges, der dem Spieler wichtig ist, sind bei mir die häufigsten Einsatzformen von Bennies. - Das auch und gerade! in Kampfszenen.

Agility-Tricks, Smarts-Tricks, Power-Einsatz zum rechten Moment, usw. sind alles Handlungen, die helfen Angriffe durch die Gegner schon im Vorfeld zu vereiteln, unmöglich zu machen, und somit spätere Wunden aufgrund schlechter Taktik zu vermeiden. - Diese Art der Wundenvermeidung ist zudem TEAMARBEIT, weil hier die Gruppe sich gegenseitig schützt.

Das heißt nicht, daß Soak-Würfe nicht doch vorkommen.

Aber bei mir kommen sie von NSC-Wildcards mittels ihrer persönlichen Bennies eher vor, als von den SCs selbst. - Bei NSC-Wildcards ist das der Überlebenswille, der Selbsterhaltungstrieb, der sich auch im Verwenden von Bennies zum Soak-Wurf zeigt. Intelligentere NSCs bzw. NSCs mit besonderer Agenda verwenden ihre Bennies hingegen wie SCs gerade auch für Fertigkeits-Würfe und Tricks.

Enpeze

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #24 am: 16.10.2008 | 16:07 »
Nicht immer und nicht überall. - Bei Deadlands Classic und bei Savage Worlds hingegen schon. Da geht dieses Explodieren ja Hand-in-Hand mit anderen Regelmechanismen, die auf die nach oben offenen Würfe aufbauen, bzw. die zur Abmilderung der Konsequenzenhärte Spieler-Resourcen in die Waagschale werfen.
Zur stärkeren "Abhärtung" der SC-Wildcards gegenüber dem explodierenden Schaden von Extras gibt es bei stark Pulp-Film-und-Roman-orientierten Abenteuern wie den Daring Tales of Adventure die Regel, daß Schadenswürfel von Extras NIE explodieren können und daß Extras IMMER non-lethal damage verursachen. Nur Wildcard-Schaden kann explodieren und tödlichen Schaden verursachen.

Bei SW Moskau Connection beispielsweise wäre sowas kontraproduktiv. ich schätze mal die SW Designer haben sich schon was dabei gedacht, daß bei diesem härteren non-pulp Genre Soakrolls verboten sind. Wie gesagt jedes SW Subgenre von Daring Tales mit vollkommen unrealistischen Grundannahmen was die Welt betrifft zu realistischer Kampfsicht ala Moskau Connection. SW gibt vor für beides geeignet zu sein.

Bei mir kommt es drauf an, welches Setting ich spiele. Ich bin kein Fan von Pulp Action wenn es das Setting nicht explizit vorschreibt. Deshalb überlege ich mir derzeit ob SW auch für bösartigere Spielwelten ala Warhammer geeignet ist oder ob ich für so ein setting bei den original WH Regeln oder BRP bleiben soll. Für das Heldenfeeling von Starwars oder D&D passt es derzeit ja mit den defaultregeln von SWEX recht gut.


Diese Regel bei DTA geht aber zusammen mit festen Spielleiterregeln, die für NOCH MEHR BENNIES sorgen, als eh schon ein üblicher Bennie-Fluß in Umlauf bringt. So bekommt z.B. jeder SC zu Beginn einer Kampf- oder Action-Szene einen "Gratis-Bennie", damit er sich so sicherer fühlt krasse Stunts zu versuchen und damit diese auch eher gelingen (ein gelungener Stunt bzw. ein dafür ausgegebener Bennie erspart einem nämlich den Soak-Wurf für den krass mißlungenen Stunt oder für den Angriff des Gegners, dem der Stunt gegolten hat).

Diese DTA-Pulp-Regeln dienen dazu die SCs zu noch zäheren, noch kompetenteren Helden zu machen, als es bei SW die Wildcards gegenüber Extras ohnehin schon sind.

Wie gesagt das ist zwar als Fallstudie recht interessant, mich würde so ein wirkliches DTA spiel bei dem alle so wahnsinnig "kompetent" sind und nicht wirklich sterben können nicht reizen. Das maximum an Unrealismus und Heldentum das ich und meine Spieler gerade noch akzeptieren ist mit Star Wars erreicht.


Wenn man Soak-Würfe als die große "Bennie-Senke" sieht, und wenn die Spieler ständig Angst haben ihre Charaktere zu verlieren und deshalb auf ihren Bennies "sitzen", bis sie mal eine Wunde vermeiden müssen, dann liegt das Problem NICHT beim Soak-Wurf-Mechanismus und NICHT bei den explodierenden Schadenswürfen (vor allem, da man sich bei SW:EX bei hohem Schaden die Bennies lieber für den Vigor-Wurf bei Incapacitation aufspart, statt nur Wunden zu reduzieren), sondern das Problem liegt beim Bennie-Fluß und der Einbindung der Spieler in dieses stete Geben und Nehmen für Dinge, die dem SPIELER (und auch dem SC) wichtig sind.

Das kommt doch auf die Spielweise an. Du gehst nur von einem Typus aus. Nämlich den Typus wie Zornhau seine Spiele anlegt. Schneller Kampf, jeder beherrscht die Regeln aus dem FF, viele Bennies, Spieler sind durchgehend großartige Helden mit Superstunts die alle 3 min. einen Bennie nachgefüttert erhalten. (jedenfalls klingt es nach Deinen Beschreibungen so) Aber ich glaube dies ist nur eine Spielart wie man SW spielen kann. Jedenfalls impliziert das Durchlesen von Moskau Connection daß peginc meint SW ist auch für eine gänzlich andere Spielweise geeignet.

Vielleicht haben sie recht und für beide Formen kann SW verwendet werden. Die realistische Weise, bei der ein paar Kugeln jedem Spieler unabhängig von dessen Bennieanzahl das Licht ausblasen (wie bei Moscau Connection) und die pulpige bei der die Spieler wie die Helden-Osterhasen rumhüpfen und stunten und nur schwer sterben können.
Ich hab bisher nur die zweitere Form gespielt, aber ich werde das andere auch ausprobieren. Je nach Erfolg werd ich dann SW als mein zukünftiges Hauptsystem verwenden oder als "eines dieser System für gewisse zwecke" ansehen.



Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #25 am: 16.10.2008 | 16:16 »
Deshalb überlege ich mir derzeit ob SW auch für bösartigere Spielwelten ala Warhammer geeignet ist oder ob ich für so ein setting bei den original WH Regeln oder BRP bleiben soll.

Wobei die Warhammer Regeln mit ihren Fate-Points ja durchaus etwas Vergleichbares zu den Bennies in SW haben. Und das in einem Rollenspiel für eine "bösartige" Welt ;)

Ich sehe also erstmal keinen Grund warum SW nicht für Warhammer geeignet sein soll, sogar mit Soak Wurf.

Enpeze

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #26 am: 16.10.2008 | 16:18 »
Wobei die Warhammer Regeln mit ihren Fate-Points ja durchaus etwas Vergleichbares zu den Bennies in SW haben. Und das in einem Rollenspiel für eine "bösartige" Welt ;)

Ich sehe also erstmal keinen Grund warum SW nicht für Warhammer geeignet sein soll, sogar mit Soak Wurf.

Hab ich mir auch so gedacht. Der Praxistest folgt.

MarCazm

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #27 am: 16.10.2008 | 16:48 »
Hab ich mir auch so gedacht. Der Praxistest folgt.

Ergebnisse werden hoffentlich preis gegeben. ;D

Offline D. Athair

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #28 am: 19.10.2008 | 10:22 »
Ich sehe also erstmal keinen Grund warum SW nicht für Warhammer geeignet sein soll, sogar mit Soak Wurf.
Charaktererschaffung!!
Warhammer mit Point Puy ...  :q

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #29 am: 19.10.2008 | 13:25 »
Geschmackssache! Geschmackssache ist auch der Grund, warum ich das WHFRSP mit den normalen Regeln spiele. Sie gefallen mir, warum mir die Arbeit machen sie zu ändern?
Zufällig Charaktererschaffung allein wäre jetzt kein Problem, es gibt ja auf Karten basierende Alternativen.
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #30 am: 19.10.2008 | 17:43 »
Warhammer mit Point Puy ...  :q
wtf?
Könntest du das etwas näher ausführen? Was spricht dagegen, bei Warhammer ohne den Zufallsmechanismus Charaktere zu erschaffen? (Gibt es irgendeine Begebenheit im Setting, die besagt, dass Charaktere zufällig erstellt werden müssen?)

Enpeze

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #31 am: 19.10.2008 | 20:19 »
Hab jetzt das erste mal WH mit SW Regeln gespielt und mir sind folgende Dinge aufgefallen.

Charaktererschaffung: Point-Buy. Ziemlich witzig. Ich hab den Spielern die Auswahl für ihre WH Career gegeben und dann haben wir versucht, diese Careers auf SW mit den Skills, Edges usw. umzusetzen. Wir hatten einen Messenger, einen Zealot, einen Mercenary, einen Smuggler und einen Outrider. Das ging problemlos und relativ schnell von der Hand, obwohl die Spieler SW Noobs waren (und ich auch noch ein wenig SW-grün)
Positiv hier waren die Hindrances und Edges. Die passen sehr gut für WH finde ich und geben dem Spiel ein gewisses Flair, welches es mit den normalen Regeln nicht hat.

Kampf: Da ich das Spiel in der Zeit von "Storm of Chaos" angesetzt hatte, war eines der zentralen Ereignisse ein Kampf zwischen ca. 30 Beastmen und 1 Minotaurus vs. 5 Spieler (WCs) und 10 Extras (Musketiere und kaiserliche Staatstruppen) und 1 Kanone mit Shrapnelladungen. DAS meine Herren, war wirklich ein Spass. Die Einheit der Spieler verteidigte eine Brücke über den Delbrich (ein Fluß nahe Middenheim) Das erste Mal, daß bei Warhammer wirklich die Schwartl krachten sozusagen und ein Schlachtfeeling aufkam. :) Da flogen die Körper und Köpfe nur so rum und die Massen der Beastmen erzeugten ein echtes Bedrohungsszenario für die Gruppe.
Positiv war, daß man problemlos die Kanone einbauen konnte. Die hat auch einiges weggeputzt. Auch schön war daß der gesamte Kampf sehr spannend und plastisch war (wir verwendeten Miniaturen und einen Floorplan) und nicht länger als ca. 2h gedauert hat. (inkl. gelegentlichem Regelnachsehen)

Skillwürfe: Die Spieler kamen auch dazu andere Skills zu verwenden wie Notice, Track, Streetwise etc. Auch hier kaum ein problem, obwohl es mühsam ist, immer den richtigen Würfel rauszusuchen.

Alles in allem war SW durchaus recht nett für WH zu gebrauchen und ich würds jederzeit wieder antesten. Eines allerdings stört mich an SW und daß war auch in diesem Spiel so. Nämlich die unendlich explodierenden Würfel. Die sind gewöhnungsbedürftig und erzeugen das Gefühl der extremen Glücksabhängigkeit des Systems.

Ach ja. Wir spielten das Spiel ohne Soak Rolls. Ich dachte es wäre besser für das dark Fantasy flair von WH. Hat sich m.E. gar nicht negativ ausgewirkt. (ein Spieler hatte 3 Wunden am Ende der Schlacht, aber das wars auch schon)

« Letzte Änderung: 19.10.2008 | 20:21 von Enpeze »

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #32 am: 19.10.2008 | 22:15 »
Warhammer passt imho wirklich gut zu SW. Besonders wenn es um Schlachten und Kämpfe mit unterschiedlichen Elementen geht. Mich wundert nur, daß eurer kleines Scharmützel so lange gedauert hat. Ich weiss nicht wie lange ihr schon SW spielt aber mit etwas einspielen ist so ein Kampf in 40min. machbar.

@Glücksabhängigkeit: das hat wirklich so gut wie jeder, den ich über SW reden schreiben und reden erlebt habe, gesagt (ich glaube ausser Zornhau). Das Spiel IST Glücksspiel. Die Fähigkeiten der Charaktere zeigen sich erst über viele viele Würfel hinweg, Statistik eben.
Dafür sind die Bennies nützlich. Wenn die Spieler immer genug davon haben und der SL geradezu damit um sich schmeiss glättig sich das Spiel ein wenig. Deswegen würde ich auch niemals auf Bennies (und damit SoakRolls verzichten).
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #33 am: 19.10.2008 | 23:06 »
Warhammer passt imho wirklich gut zu SW. Besonders wenn es um Schlachten und Kämpfe mit unterschiedlichen Elementen geht. Mich wundert nur, daß eurer kleines Scharmützel so lange gedauert hat. Ich weiss nicht wie lange ihr schon SW spielt aber mit etwas einspielen ist so ein Kampf in 40min. machbar.


Meine Spieler haben das Spiel zum ersten Mal probiert und ich habe erst einige wenige auf dem Buckel. Das wird wohl der Grund sein.


@Glücksabhängigkeit: das hat wirklich so gut wie jeder, den ich über SW reden schreiben und reden erlebt habe, gesagt (ich glaube ausser Zornhau). Das Spiel IST Glücksspiel. Die Fähigkeiten der Charaktere zeigen sich erst über viele viele Würfel hinweg, Statistik eben.
Dafür sind die Bennies nützlich. Wenn die Spieler immer genug davon haben und der SL geradezu damit um sich schmeiss glättig sich das Spiel ein wenig. Deswegen würde ich auch niemals auf Bennies (und damit SoakRolls verzichten).

Wie schon gesagt, es gibt auch anderes Fantasy als D&D Heldentum. WH ist dunkler, bösartiger und tödlicher und das wird mit dem Verzicht auf Soakrolls gut simuliert. Wenn ich in einer bunten D&D Welt spielen würde, dann natürlich mit Soak Rolls. Gibt natürlich auch viele die WH mit glorifizierten Helden-PCs spielen. (vor allem die 2nd Edition mit ihren 3 Freileben-Fatepoints lädt dazu ein) Ist aber nicht mein Stil.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #34 am: 20.10.2008 | 11:03 »
SW ist auch imho so tödlich, auch mit Soak Rolls. Manchmal hilft nicht mal gute Takti, dann hat man einfach Pech und ist platt.
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #35 am: 20.10.2008 | 15:00 »
SW ist auch imho so tödlich, auch mit Soak Rolls. Manchmal hilft nicht mal gute Takti, dann hat man einfach Pech und ist platt.

:) Naja vielleicht haben wir da verschiedene Ansichten was "tödlich" in einem Rollenspiel ist. Ich komm von BRP. (das Basissystem von Stormbringer oder CoC) DAS ist tödlich. Nämlich noch mehr als SW ohne Soakrolls und mit den verschärften Woundregeln von Moscau Connection. Default-SW hingegen erscheint einem BRPler in Bezug auf die Tödlichkeit eher als Kinderjause. (diese Aussage hat selbstverständlich nichts mit der generellen Qualität des SW Designs zu tun)

Aber wenn man z.B. von DSA oder D&D kommt, dann ist sicher SW in allen Inkarnationen (außer DT nat.) vergleichsweise sicher recht tödlich.
« Letzte Änderung: 20.10.2008 | 15:03 von Enpeze »

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #36 am: 20.10.2008 | 17:37 »
das kann gut sein, das tötlichste System, was ich spielte war angeblich bislang GURPS, glaube ich. Und da kann man so gut wie gar nicht sterben ;)


CoC habe ich kurz gespielt, wir hatten aber nie einen richtigen Kampf.
Tötlichkeit ist ja auch so eine Sache. DSA ist erstmal nicht besonders tödlich mit halbwegs guten Werten. im Duell!! Denn sobald man von zwei Goblins angegriffen wird, ist man erledigt, EGAL wie gut man Kämpfen kann.

aber du meinst vermutlich eher "wie schnell ist man mit wenigen Treffern raus". Das wäre bei mir eher SW. Und klar, über die Qualität sagt das natürlich nix.

ihr könnt ja Extras spielen ;D
« Letzte Änderung: 20.10.2008 | 17:39 von Falcon »
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #37 am: 20.10.2008 | 17:51 »
Imho hat "wie schnell ist man mit wenigen Treffern raus" nichts mit Tödlichkeit zu tun.

Ich persönlich empfinde zum Beispiel DSA für tausendmal tödlicher als SW. (Obwohl man bei SW wesentlich schneller rausgeht.)

Tödlichkeit hat für mich eher etwas mit den beiden folgenden Fragen zu tun:
- "Wagst du dich in einen Kampf oder weichst du dem Kampf lieber aus?"
- "Wie kampfstark bist du verglichen mit einem Durchschnitts-Kämpfer des Settings?" (Kannst du es mit einem Gardisten aufnehmen? Kannst du es mit einem Trupp Gardisten aufnehmen? Kannst du es mit einer kleinen Armee aufnehmen?)

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #38 am: 20.10.2008 | 19:12 »
Ich persönlich empfinde zum Beispiel DSA für tausendmal tödlicher als SW.

Da ist aber jemand ganz schön empfindlich. ~;D

SW ist wirklich nicht allzu tödlich. Natürlich kommt es mal vor, dass man mal mit einem Schlag 30-70 Schaden austeilen kann. An die 30 Schaden kommt sogar recht häufig mal vor. Aber das macht es nicht tödlich, sondern unberechenbar. Wie heißt es doch so schön: "Das Glück ist eine H*ticktack*e." >;D

Tödlichkeit hat für mich eher etwas mit den beiden folgenden Fragen zu tun:
- "Wagst du dich in einen Kampf oder weichst du dem Kampf lieber aus?"
- "Wie kampfstark bist du verglichen mit einem Durchschnitts-Kämpfer des Settings?" (Kannst du es mit einem Gardisten aufnehmen? Kannst du es mit einem Trupp Gardisten aufnehmen? Kannst du es mit einer kleinen Armee aufnehmen?)

Da auch die Extras acen können ist auch hier jeder Kampf ein Glücksspiel, egal ob nur gegen einen Gegner oder Mehrere. Nur weil man theoretisch in der Lage wäre es mit mehreren Gegnern aufzunehmen, heißt das nicht, dass ein System weniger tödlich ist. Sowas hat dann eher was mit der Kompetenz der Protagonisten zu tun.

Ich würde SW nicht als tödlich sondern eher als Gefährlich einstufen. Tödlich wirds erst ohne Bennies. ;D

Enpeze

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #39 am: 21.10.2008 | 01:37 »
Imho hat "wie schnell ist man mit wenigen Treffern raus" nichts mit Tödlichkeit zu tun.

Ich persönlich empfinde zum Beispiel DSA für tausendmal tödlicher als SW. (Obwohl man bei SW wesentlich schneller rausgeht.)

Tödlichkeit hat für mich eher etwas mit den beiden folgenden Fragen zu tun:
- "Wagst du dich in einen Kampf oder weichst du dem Kampf lieber aus?"
- "Wie kampfstark bist du verglichen mit einem Durchschnitts-Kämpfer des Settings?" (Kannst du es mit einem Gardisten aufnehmen? Kannst du es mit einem Trupp Gardisten aufnehmen? Kannst du es mit einer kleinen Armee aufnehmen?)

Dem kann ich gar nicht zustimmen. Du mischt hier einen subjektiven Begriff wie "Gardist" oder "Durchschnittskämpfer" mit einem regeltechnisch durchaus quantifizierbaren Tödllickeitsbegriff. (s.u.) Die Kampfeskunst der individuellen Bewohner eines Settings ist geographisch vielleicht reizvoll, hat aber rein nichts mit der allgemeinen Tödlichkeit eines Regelsystems zu tun. Wir reden hier ja nicht von Settings sondern von Regeln. Beispielsweise verliert das BRP seine extreme Tödlichkeit nicht, nur weil man damit in Aventurien spielt oder in Rippers.

So nun zu meinem Begriff von Tödlichkeit den ich normalerweise in abstrakter Weise zu quantifizieren versuche. Für mich zählt die Frage wieviele Schläge mit Durchschnittschaden eine Person erhalten kann, bevor sie den Löffel abgibt, dh. TOT ist.

Um dies zu illustrieren-
BRP: Beim BRP sind das ca. 2.(z.B. ein Schwert macht 1d8+1 Schaden und ein Mensch hat ca. 10-11 LP ohne die Möglichkeit sich im Laufe seines Lebens sehr stark zu steigern. Bei 0 LP ist man tot)  In einer BRP-Regelvariante (die mit Trefferlokationen) genügt meist ein einziger Durchschnittsschaden mit Schwert um die Lokation außer Kraft zu setzen, was bei Körper und Kopftreffern incap ist. Jeder weitere Durchschnittstreffer auf den Unglücklichen ist dann meist das Todesurteil. Diese Spielsystem ist blutig und plastisch sind und Körperteile fliegen in fast jedem der relativ kurzen Kämpfe rum, außer ein Schlag trifft einen selbst, dann stirbt man nämlich schneller als man oops sagen kann. Daher für bestimmte Spielweisen - vor allem diejenigen mit vielen Kämpfen - eher ungeeignet und für überzeugte non-Cheater oft frustrierend. (wer will schon alle 3 Abende einen neuen Charakter auswürfeln?)

SW: Beim SW sind das wenn man das Acen außen vor läßt schätz ich mal 3+. (Schwert mit 2d8) Und wenn Soak rolls erlaubt sind, dann sind es um einiges mehr. Zusätzlich ist man bei 4 Wunden nicht automatisch tot, sondern würfelt nur auf der Incap-table. Somit ist SW sicher nicht tödlicher als BRP. Das ist für mich aber auch einer der Reize den Systems und für das Flair von einigen Settings wunderbar geeignet.

Mit Gurps hab ich hier in Bezug auf die Tödlichkeit auch keine schlechten Erfahrungen gemacht. Vor allem Schußwaffen sind dort schön und plausible dargestellt. Insofern bin ich mir sicher daß Falcon hier Ironie walten ließ als er meinte in Gurps könne man nicht sterben. :)
« Letzte Änderung: 21.10.2008 | 01:39 von Enpeze »

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #40 am: 21.10.2008 | 01:45 »
das meinte ich ernst. Bei uns werden häufig Charaktere auf Minus 30 Punkte und mehr gebracht, stehen noch und Kämpfen munter weiter. Aber selbst ohne tief in die Minuswerte zu gehen: Einem Schwerthieb entgeht man ziemlich sicher in GURPS und eine Pistole macht nicht viel Schaden, vor allem nicht, wenn man mit Schusswesten spielt, gehört ja auch dazu.

@Tödlichkeit: dann ist BRP imho wirklich tödlicher. Allerdings sollte man nicht vergessen, daß es bei SW Extras gibt, die sind normalerweise mit einem Schlag weg und das auch mal mehrere in einer Attacke.
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #41 am: 21.10.2008 | 02:21 »
Du mischt hier einen subjektiven Begriff wie "Gardist" oder "Durchschnittskämpfer" mit einem regeltechnisch durchaus quantifizierbaren Tödllickeitsbegriff. (s.u.)
Was ist daran subjektiv?
Bei BRP ist ein durchschnittlicher Gardist ein Mensch mit 10-11LP und mit einer Waffe, die 1W8+1 Schaden macht.
Bei SW ist ein durchschnittlicher Gardist ein Mensch mit 1 LP und mit einer Waffe, die 1W8+1W6 Schaden macht. (Bei einer Konsti von ca. 7.)

Das ist jetzt nicht mehr oder minder subjektiv als in deinem Fall.

Zitat
So nun zu meinem Begriff von Tödlichkeit den ich normalerweise in abstrakter Weise zu quantifizieren versuche. Für mich zählt die Frage wieviele Schläge mit Durchschnittschaden eine Person erhalten kann, bevor sie den Löffel abgibt, dh. TOT ist.
Das hat in meinen Augen aber nichts mit der Tödlichkeit eines Systems zu tun, sondern nur mit der Frage, wie detailliert und schnell Kämpfe abgewickelt werden: Zählt jede einzelne Schnittwunde als HP Verlust, wie z.B. bei DSA? Oder schreibt man sich nur die wirklich tödlichen Treffer auf das Blatt? (wie z.B. bei SW.)

Hier mal als Beispiel, was ich meine:
Nehmen wir ein System, wo einem erst eine Attacke gelingen muss. Anschließend muss dem Gegner eine Parade gelingen und anschließend wird der Schaden von der LE abgezogen. (Also ziemlich standardmäßig.)

Sagen wir weiter, in unserem System hat ein durchschnittlicher Polizist/Söldner/Soldat/whatever eine Trefferwahrscheinlichkeit von 20% und auch eine Paradewahrscheinlichkeit von 20%.

1. Spielbeispiel:
Der durchschnittliche Soldat hat 5 Lebenspunkte und macht 1Punkt Schaden.
SCs spielen in dem System Neulinge. Das heißt, sie haben einen Angriffswert von 5% und einen Verteidigungswert von 5%.
Sie haben ebenfalls 5 Lebenspunkte und machen 1 Schaden.

2. Spielbeispiel:
Der durchschnittliche Soldat hat 1 Lebenspunkt und macht auch einen Schaden.
Man spielt wahre Helden: Man hat doppelt so viel LE wie ein gewöhnlicher Kämpfer. (Also 2 LE.) Außerdem hat man einen Angriffswert von 100% und einen Verteidigungswert von 99%. (Man trifft also in jedem Fall und kann in 99% aller Fälle den Angriff des Gegners parieren.)

3. Spielbeispiel:
Der durchschnittliche Soldat hat 1 Lebenspunkt und macht auch einen Schaden.
Der SC hat 5 Lebenspunkte, einen Angriffswert von 100% und einen Verteidigungswert von 99%.

4. Spielbeispiel:
Der durchschnittliche Soldat hat 5 Lebenspunkte und macht einen Schaden.
Der SC hat 1 Lebenspunkt, einen Angriffswert von 5% und einen Verteidgungswert von 5% (und mach 1 Schaden).

Im ersten Spielbeispiel kann ein durchschnittlicher NSC es mit 2 SCs aufnehmen.
Dafür halten alle Kombattanten bis zu 5 Treffer aus, bevor sie sterben.

Im zweiten Spielbeispiel sterben NSCs bereits nach einem Treffer und der SC stirbt bereits nach 2 Treffern.
Dafür kann der SC es locker mit bis zu drei Kombattanten aufnehmen und sie fertig machen.

Das dritte ist das Heroischste von allen:
NSCs sterben nach einem Schlag und SCs sterben erst nach 5 Treffern. Außerdem treffen die SCs fast immer und die NSCs treffen fast nie.

Das vierte ist das Lahmste von allen:
Hier kann es ein Soldaten-NSC locker mit 3-4 SCs aufnehmen.

Ordne diese Spiele bitte der Reihenfolge, wie du ihre Tödlichkeit siehst.

Meine Reihenfolge:
4 (am tödlichsten)
1
2
3 (am wenigsten tödlich)

Enpeze

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #42 am: 21.10.2008 | 11:44 »
Was ist daran subjektiv?

Na die ganze Annahme natürlich. Du verwechselst die Parameter eines spezifischen Settings (wie z.B. Kampfeskunst eines Gardisten/Veteranenkämpfers die von Setting zu Setting unterschiedlich ist, bzw. sogar innerhalb eines Settings unschiedlich sein kann und daher kaum Aussagekraft hat ) mit allgemeinen Regeln die dann in jedem Setting gelten. Man kann theoretisch das Schwarze Augeregelsystem auch im Exalted-setting spielen. :)


Bei BRP ist ein durchschnittlicher Gardist ein Mensch mit 10-11LP und mit einer Waffe, die 1W8+1 Schaden macht.
Bei SW ist ein durchschnittlicher Gardist ein Mensch mit 1 LP und mit einer Waffe, die 1W8+1W6 Schaden macht. (Bei einer Konsti von ca. 7.)

Das ist jetzt nicht mehr oder minder subjektiv als in deinem Fall.

Nö ist es nicht, weil ich bei Kontrahenten nur die Zahl der notwendigen Schläge messe bis einer abnippelt und nicht irgendwelche subjektiven Sekundärparameter wie Skill oder Vigor verwende.   

Ob ich in BRP nur einen Obsthändler mit zero-Kampfskills spiele der mit die ganze Kampagne nur mit Äpfeln handelt und nur mit nicht-bezahlten Rechnungen kämpft, während ich mit einem Söldner in SW 3x am Abend gegen Gardisten kämpfe, ist vollkommen wurscht.

BRP bleibt regeltechnisch tödlicher, weil der BRP Obsthändler (austauschbar  mit Söldner, Gardist, Hausfrau usw.) nach 2 Durchschnittsschlägen ex geht (falls er jemals in einen Kampf verwickelt werden würde) während der SW-Söldner (ebenso austauschbar  mit Söldner, Gardist, Hausfrau usw)., erst nach 4+ Durchschnittschlägen ex geht. Und 4+ ist nach Adam Riese nunmal mehr als 2.





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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #43 am: 21.10.2008 | 11:49 »
Also was ist jetzt Tödlichkeit?

- wie stark rockt mein Charakter im Vergleich zu SpielweltNSCs?
- wie schnell wird eine einzelne Figur ausgeknockt?
- Eine Kombination aus beidem?

Zitat
Nö ist es nicht, weil ich bei Kontrahenten nur die Zahl der notwendigen Schläge messe bis einer abnippelt
Das ist ja fast so wie... die Dauer von Kämpfen zu messen ;D
Ich halte das für legitim. Für dich wird dann wohl Stichwort zwei gelten nehme ich an.
In dem Fall ist SW tödlicher als BRP, zumindest auf die NSCs bezogen, denn sie halten dort nur einen richtigen Schlag aus, der auch recht schnell passiert.

wobei, man muss schon 2-3 mal draufschlagen bis man über die Todesschwelle bei SW kommt. Trifft man bei BRP immer zu 100%? also braucht man auf jeden Fall(!) nur zwei Schläge und tot? Dann wäre es tatsächlich tödlicher.
ich habe jetzt alles Parieren und Danebenschlagen ignoriert und mir nur die Schadenstreffer angeschaut. 1 Schlag (SW) ist weniger als 2 Schäge (BRP) oder nicht?
« Letzte Änderung: 21.10.2008 | 11:51 von Falcon »
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #44 am: 21.10.2008 | 15:04 »
Na die ganze Annahme natürlich. Du verwechselst die Parameter eines spezifischen Settings (wie z.B. Kampfeskunst eines Gardisten/Veteranenkämpfers die von Setting zu Setting unterschiedlich ist, bzw. sogar innerhalb eines Settings unschiedlich sein kann und daher kaum Aussagekraft hat ) mit allgemeinen Regeln die dann in jedem Setting gelten.
Das ist aber genau so subjektiv wie bei dir:
Ich schreibe: Ein durchschnittlicher Gardist bei BRD macht 1W8+1 Schaden.
Du schreibst: Ein durchschnittlicher NSC bei BRD macht 1W8+1 Schaden.

Ich schreibe: Ein durchschnittlicher Gardist bei BRD hat 10-11 LP.
Du schreibst: Ein durchschnittlicher NSC bei BRD hat 10-11 LP.

Könntest du mir nochmal erklären, wieso meine Aussage subjektiver als deine ist?  wtf?

Wenn ich schreibe, dass ein durchschnittlicher Gardist bei BRD 10-11 LP hat, dann ist das systemspezifisch für BRD. Aber es ist komplett settingunabhängig.

Zitat
Nö ist es nicht, weil ich bei Kontrahenten nur die Zahl der notwendigen Schläge messe bis einer abnippelt und nicht irgendwelche subjektiven Sekundärparameter wie Skill oder Vigor verwende.
Du weißt aber schon, dass man bei SW Vigor benötigt, um herauszufinden, wieviele Schläge man benötigt, damit jemand abnippelt? (Je höher die gegnerische Vigor, desto mehr Schläge brauche ich durchschnittlich, um ihn kampfunfähig zu machen.)

Und je höher der Waffenskill ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Raise. (Was bedeutet, dass sich die Wahrscheinlichkeit, den Gegner beim nächsten Schlag auszuschalten nochmal drastisch erhöht.)

Das heißt, in SW musst du den Waffenskill und die Vigor kennen, um herauszufinden, wie viele Treffer eine Person durchschnittlich aushält.

Zitat
Ob ich in BRP nur einen Obsthändler mit zero-Kampfskills spiele der mit die ganze Kampagne nur mit Äpfeln handelt und nur mit nicht-bezahlten Rechnungen kämpft, während ich mit einem Söldner in SW 3x am Abend gegen Gardisten kämpfe, ist vollkommen wurscht.
Ja, man muss schon gleiche Leute vergleichen:
Entweder ich vergleiche einen Obsthändler aus BRD mit einem Obsthändler aus SW oder ich vergleiche einen Söldner aus BRD mit einem Söldner aus SW.

Aber zwei unterschiedliche Berufsgruppen zu vergleichen ist vollkommener Murks. (Ich bezweifle zum Beispiel, dass ein Obsthändler bei BRD 1W8+1 Schaden macht. Aber ein Söldner bei BRD macht 1W8+1 Schaden.)

Zitat
BRP bleibt regeltechnisch tödlicher, weil der BRP Obsthändler (austauschbar  mit Söldner, Gardist, Hausfrau usw.) nach 2 Durchschnittsschlägen ex geht (falls er jemals in einen Kampf verwickelt werden würde) während der SW-Söldner (ebenso austauschbar  mit Söldner, Gardist, Hausfrau usw)., erst nach 4+ Durchschnittschlägen ex geht. Und 4+ ist nach Adam Riese nunmal mehr als 2.
Jetzt vermischst du wieder zwei Sachen.

Bei BRD haben wir:
1) Ein beliebiger Mensch geht nach zwei Treffern (ich bezweifle, dass es Schläge sind) von einem Bewaffneten hopps.
2) Wenns ich zwei Hausfrauen mit bloßen Fäusten prügeln, dauert es wahrscheinlich länger.

Bei SW haben wir:
1) Eine Hausfrau geht nach durchschnittlich zwei Schlägen eines SCs oder Kämpfer-NSCs hopps. (Er muss dazu nichtmal bewaffnet sein: Zwei Schläge mit der bloßen Faust reicht in den meisten Fällen aus, um die Hausfrau in über 50% aller Fälle auszuschalten.)
Wenn ich die Hausfrau mit einer Waffe angreife, ist sie mit hoher Wahrscheinlichkeit schon nach einem Treffer am Boden.

2) Wenn ich zwei durchschnittliche Soldaten-NSCs gegeneinander antreten lasse, dann brauche ich durchschnittlich zwei Schläge mit einer Waffe, um sie umzunieten.

3) Wenn ich einen erfahrenen Soldaten gegen einen unerfahrenen Soldaten kämpfen lasse, dann braucht der erfahrene Soldat im Durchschnitt 1-2 Treffer, um den unerfahrenen Soldaten umzuhauen.

4) Wenn ich einen erfahrenen Soldaten gegen einen schlappen Wildcard (Toughness 4) antreten lasse, dann braucht der erfahrene Soldat durchschnittlich 3 Treffer (ohne Soak Rolls), um den Wildcard zu besiegen.

5) Wenn ich einen erfahrenen Soldaten gegen einen heftigen Wildcard (Toughness 6) antreten lasse, dann braucht der erfahrene Soldat durchschnittlich 5 Treffer (ohne Soak Rolls), um den Wildcard zu besiegen.

6) Wenn ich einen einfachen Soldaten gegen einen heftigen Wildcard (Toughness 6) antreten lasse, dann braucht der einfache Soldat durchschnittlich 6-7 Treffer (ohne Soak Rolls), um den Wildcard zu besiegen.

7) Wenn ich eine unbewaffnete Hausfrau gegen einen heftigen Wildcard (Toughness 6) antreten lasse, dann kann der Wildcard einfach in der Gegend rumstehen und die Hausfrau auslachen: Sie wird durchschnittlich 5 Treffer benötigen, um den Gegner überhaupt anzukratzen. (Und davon erholt sich der WildCard ziemlich schnell.)
Und sie braucht durchschnittlich 21 Treffer, um ihm eine Wunde zuzufügen.

Du siehst: Von "Tot nach einem einzelnen Treffer" bis "Tot nach 60 Treffern" ist bei SW alles enthalten: Je nachdem, wer gegen wen kämpft.
Es ist also sehr wichtig zu entscheiden, ob man nun einen Obsthändler oder einen Soldaten, einen SC oder einen NSC betrachtet. (Wenn man das bei BRD alles über einen Kamm scheren kann, ist das eine Besonderheit von BRD. Das kann man aber nicht auf andere Systeme übertragen.)

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #45 am: 21.10.2008 | 15:10 »
Reden wir hier jetzt über "Realistisch"?
Dann gehe ich raus und schubse zwei, drei Kühe um, ist nämlich genauso sinnvoll.
(geht nicht gegen den letzten Post, sondern gegen die letzten paar)
-scnr-
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #46 am: 21.10.2008 | 15:13 »
nein, es geht um die Tödlichkeit von Savage Worlds mit und ohne Soak Rolls.
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #47 am: 21.10.2008 | 16:25 »
Das Thema habt Ihr aber schon seit einigen Posts verlassen.
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Eulenspiegel

  • Gast
Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #48 am: 21.10.2008 | 20:30 »
Im Augenblick geht es um die Frage, was Tödlichkeit überhaupt bedeutet.

Ich würde sagen, ein System ist tödlich, wenn eine hohe Chance besteht, im Kampf zu sterben. (Tödlichkeit gibt also an, wie wahrscheinlich der Tod ist.)
Enpeze ist der Meinung, ein System ist tödlich, wenn man schnell stirbt. (Tödlichkeit gibt also an, wie schnell der Tod eintritt.)

Das läuft aber meinem intuitiven Verständnis von Tödlichkeit zuwider: Selbst wenn ich nur 2 LP habe, würde ich ein System nicht als tödlich ansehen, in dem die SCs fast nie sterben.

Ein System, in dem die SCs dagegen in fast jedem Kampf sterben (auch wenn der Kampf mehrere Runden dauert), ist in meinen Augen jedoch ein tödliches System.

alexandro

  • Gast
Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #49 am: 21.10.2008 | 20:33 »
Zitat
Ich würde sagen, ein System ist tödlich, wenn eine hohe Chance besteht, im Kampf zu sterben. (Tödlichkeit gibt also an, wie wahrscheinlich der Tod ist.)
Enpeze ist der Meinung, ein System ist tödlich, wenn man schnell stirbt. (Tödlichkeit gibt also an, wie schnell der Tod eintritt.)
Wenn der Tod nicht schnell kommt, dann haben die Spieler doch noch die Möglichkeit den Kampf (wie auch immer) abzubrechen.
Daher auch meine Einschätzung: kein schneller Tod=nicht tödlich.

MarCazm

  • Gast
Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #50 am: 21.10.2008 | 22:56 »
Im Augenblick geht es um die Frage, was Tödlichkeit überhaupt bedeutet.

Ist doch ganz einfach: Charakter wird getroffen -> Charakter stirbt. >;D

Enpeze

  • Gast
Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #51 am: 22.10.2008 | 14:48 »
Ich glaube mittlerweile, der Thread hat sich ein wenig zu weit in Richtung eines Begriffs entwickelt  - leider auch mit meinem Zutun - das eigentlich nur sekundär mit dem Titel zu tun hatte. Ich vermute weil auch das Meiste in Bezug auf das Nichtverwenden von Soakrolls gesagt wurde, das wichtig ist.

Ich helf deshalb einigen anderen hier die Kühe umzuschubsen und geh nach mal draußen. :)