Autor Thema: Prozentualer Schadensschutz?  (Gelesen 10223 mal)

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Offline Feuersänger

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Prozentualer Schadensschutz?
« am: 24.10.2008 | 19:01 »
Ah, gut dass es den Thread hier gibt.
Mal eine Frage:

gibt es ein System, bei dem getragene Rüstung den erlittenen Schaden prozentual reduziert?

Also z.B.: wenn der Angriff 10 Punkte Rohschaden macht, hält ein Kettenhemd davon 4 Punkte ab, und wenn ein Angriff 20 Punkte Schaden macht, wird er vom gleichen Kettenhemd um 8 Punkte reduziert. Das Kettenhemd hätte also einen Wert von "40%". Und es könnte dazu noch panzerbrechende Waffen geben, die den Rüstungswert halbieren oder so.
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Offline mat-in

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Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #1 am: 27.10.2008 | 08:17 »
Mir fallen da "sonderregeln" aus dieversen spielen ein, meist eine % chance keinen Schaden zu erleiden (CP2020 Nasenfilter - 70% Effektiv gegen Reizgas). An sonsten alle Systeme mit Rüstwerten von 1-10 oder 1-100?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #2 am: 27.10.2008 | 08:25 »
Ich hab' die Postings mal rausgetrennt.

Evtl. findet sich ja so schneller eine Antwort.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #3 am: 27.10.2008 | 08:28 »
Okay, probieren wir's mit dem eigenen Thread. ;)

Naja, eine prozentuale Alles-oder-Nichts Chance ist ja im Prinzip auch das Armor Class Prinzip von D&D. Da hat ein Stümper (Angriffsbonus 0) eine 55%ige Chance, einen ungerüsteten Stümper (AC10) zu treffen, aber nur eine 15%ige Chance, einen Vollplatte tragenden Stümper (AC18) zu treffen.

Mich treibt jetzt aber die Neugier, ob es auch prozentuale Reduktionen pro Treffer gibt. Im obigen Beispiel würde z.B. hätte der gerüstete Stümper auch AC10, würde aber den Schaden auf 20% reduzieren.
Und wenn es sowas gibt, würde mich auch interessieren, wie sich das dann im Spiel auswirkt. Balancetechnisch würde ich erwarten, dass ein solches System dem Rüstungsträger das Ausweichen stark erschweren müsste (man wird also quasi dauernd getroffen, es tut aber nicht mehr weh), und womöglich auch die Ausdauer mit einbezieht.
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Offline 1of3

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #4 am: 27.10.2008 | 08:34 »
Mir ist kein Spiel bekannt, das sowas tut.


Im übrigen empfehle ich Quadatwurzeln. Die werten jedes Spiel auf.

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #5 am: 27.10.2008 | 08:39 »
....wie ja schon DSA beweist, was? ^^

Hmmm, wenn weder Selganor noch 1of3 so ein System kennen, gibt es das wohl in der Tat noch nicht.

Was meint ihr, hätte so ein System seine Meriten? Anders gesagt, könnte es sich lohnen, eine entsprechende Konversion für ein System zu schreiben, das normalerweise mit fixen Werten für Schadensreduktion arbeitet (z.B. Kettenhemd: 6 Punkte)?
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #6 am: 27.10.2008 | 08:40 »
Das Fallout RPG soweit ich mich erinnere

Offline Selganor [n/a]

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #7 am: 27.10.2008 | 08:50 »
BTW: D&D 4 hat nicht mehr das "all-or-nothing" der frueheren Editionen. Es gibt auch ein paar Effekte die (wenn auch reduzierten) Schaden machen wenn man verfehlt

Prozentuale Reduzierung wird (gerade wenn sie kumulativ ist) schnell laecherlich.

Da traegt man einen Helm (-10%), zwei Handschuhe (je -5%), eine Weste (-20%), zwei Schuhe (je -5%), zwei Armteile (je -10%), einen Tiefschutz (-10%) und zwei Beinteile (je -10%) und kriegt -100% Schaden
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #8 am: 27.10.2008 | 08:54 »
Naja, wenn man schon prozentuale Rüstungen nimmt, dann kann man die auch ruhig multiplizieren. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #9 am: 27.10.2008 | 09:07 »
Ich würde da überhaupt nicht mit Rüstungsteilen arbeiten, sondern - wie z.B. bei D20 - mit kompletten Sets. Einzelne Rüstungsteile haben nach meinem Dafürhalten nur dann eine Existenzberechtigung, wenn mit Trefferzonen gearbeitet wird. Und TZ verachte ich über alle Maßen.

@Fallout... ich meine, mich dunkel zu erinnern.... muss ich heut Nachmittag mal überprüfen.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #10 am: 27.10.2008 | 09:14 »
Joö das wäre der andere Ansatz, den ich auch nehmen würde. Aber Prozentrechnung bremst halt wie alle höheren Rechenarten das Spiel ziemlich runter.

Eulenspiegel

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #11 am: 27.10.2008 | 09:25 »
Ich kenne Prozentrüstungen auch hauptsächlich aus Computerspielen. (z.B. Fallout 2)
Für ein Pen&Paper Rollenspiel wäre mir das zu viel Rechenaufwand.

Und wenn man ein RPG mit vielen LE spielt, dann kann man auch gleich den Wert auf ausweichen/parieren erhöhen:
Ob ich nun von jedem Angriff 10% weniger Schaden nehme oder ob ich 10% aller Angriffe ausweiche, ändert nichts (wenn man mit vielen LE spielt).
Sagen wir, ich erhalte ohne Rüstung 5 Treffer zu je 10 Schaden.
Und sagen wir, die Rüstung gibt mir 20%.
Ob ich nun 4 Treffer zu je 10 Schaden bekomme oder 5 Treffer zu je 8 Schaden, ist egal. (Aber das eine lässt sich leichter rechnen.)

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #12 am: 27.10.2008 | 09:27 »
Hmmmh, dieser Verdacht ist in mir auch schon aufgekeimt.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #13 am: 27.10.2008 | 09:30 »
Stimmt, Verteidigung erhöhen hat rechnerisch den gleichen Effekt, aber gefühlsmäßig nicht.

Offline Timo

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #14 am: 27.10.2008 | 09:36 »
Theoretisch sehr cool, nur halt wirklich unpraktisch, wäre was für DSA5. ~;D

Da muss man wirklich über sich selbst springen und das pauschalisieren. Ansonsten wird das eigentliche Spielen ein Krampf.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #15 am: 27.10.2008 | 09:37 »
@Verteidigung erhöhen
Wenn man es weiter treibt landet man direkt dabei, einen Kampfwert aus den Attributen zu bestimmen, der die durchschnittlichen Gewinnchancen bestimmt, sodass man den Kampf bloß durch einen Vergleich der beiden Werte, oder wenn SPannung, oder sogar das Gefühl eines Kampfes gewünscht wird mit einem Wurf gegen die beiden Werte abhandeln kann.


Das Einzige, was mir einfällt wären etliche Systeme, die z.b. versch. Schadensarten bei best. Rüstungen halbieren, oder verdoppeln und dann wieder halbieren....Gurps, z.B. ich glaube Mers war auch eines. aber da geht es nur um das durchdringen des Kettenhemdes mit einem Pfeil etc.


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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #16 am: 27.10.2008 | 09:38 »
@CApton
Außer man hat einen programmierbaren Taschenrechner oder einen Computer für die Schadensfunktion. ;)

oliof

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #17 am: 27.10.2008 | 10:07 »
Ich hab mal ein von einem Mathematiker geschriebenes Homebrew gespielt, das sowas hatte. Allerdings hatte das auch Quadratwurzeln für die Berechnung der Effektivität von Psi-Kräften…

Offline mat-in

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #18 am: 27.10.2008 | 22:51 »
Vielleicht ist das, was du suchst:

Schaden wird mit xW10 ermittelt. Jeder w10 muß einen Rüstwert von 1-10 übertreffen. Jeder w10 der den Rüstwert übertrifft richtet Schaden an.

Da wäre eine Panzerung von 3 ein 30% Schadensreduktion, oder?

Ich hab mal ein von einem Mathematiker geschriebenes Homebrew gespielt, das sowas hatte. Allerdings hatte das auch Quadratwurzeln für die Berechnung der Effektivität von Psi-Kräften…
Bist du sicher, das es ein Homebrew war und nicht was gedrucktes, das "neue deutsche Fantasyrollenspiel" vielleicht? Das hatte auch x³ in den Magieformeln.

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #19 am: 27.10.2008 | 23:36 »
Mmmmm ich glaube nicht, dass man mit dem System effektiv auf 30% Reduktion kommt, denn ich verstehe das so, dass eine gewürfelte 4 dann auch 4 Punkte Schaden macht. Machen wir mal als Beispiel einen Rüstwert von 4, dann wird's deutlicher:

Im Schnitt würden bei 10 Würfen alle Zahlen von 1-10 einmal fallen. Summe 55 Schaden brutto.
Ignoriert werden die Würfe 1...4, Summe 10 Punkte.
Netto also 45 Punkte Schaden.
10 von 55 --> 18% Schadensreduktion.

Etwas anderes wäre es - das ließe sich auch aus deinem Vorschlag rauslesen - dass der Schadenswurf sozusagen binär ist, also in dem Fall 1-4: "kein Schaden", 5-10: "ein Schaden". Dann würde der Rüstwert in der Tat einer prozentualen Reduktion entsprechen.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #20 am: 27.10.2008 | 23:38 »
Ich könnte fast schwören das Osiris soetwas indirekt gemacht hat, aber hauptsächlich erinnere ich mich daran das es insgesammt ziemlich kompliziert war, so das ich nicht meine Hand dafür ins feuer legen will.

Außerdem meine ich Mechwarrior 2 bei einigen Rüstungen Schaden um Faktoren reduzierte (10 Schadenpunkte, Schadensfaktor 1/2 = 5 Schadenspunkte "kommen rein"). So gesehen schon eine prozentuelle Reduzierung (im Beispiel um 50%), und wahrscheinlich eine der wenigen die noch einfach zu bespielen sind.

Suchst du sowas?

Offline mat-in

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #21 am: 28.10.2008 | 00:47 »
Hm? Nein, wenn ich ein "Würfelergebniss minus Rüstschutz = Schaden" System gemeint hätte, hätt ich das auch so geschrieben. Jeder w10 macht fixen Schaden also 1 oder 3 oder was auch immer. Beispiel:

4w mit 5 Punkten im Schnitt gegen RS 1 (ungepanzert) = 18
4w mit 5 Punkten im Schnitt gegen RS 3 (ungepanzert) = 14
4w mit 5 Punkten im Schnitt gegen RS 8 (ungepanzert) = 4

Ein Richtiges "diese Rüstung reduziert Feuerschaden um 37%" wirst du wohl nur in Computerrollenspielen finden, wo man nicht selbst rechnen muß. Oblivion hatte sowas beispielsweise.

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #22 am: 28.10.2008 | 01:24 »
Okay, alles klar (was deine Variante angeht).

Hmmmh, okay, generell ist so ein prozentualer Zinnober wohl tatsächlich zu umständlich für ein P&P.
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Online Maarzan

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #23 am: 28.10.2008 | 06:35 »
World of Synnibar hat "10th" als Rüst- und Zähigkeitswerte. Jedes 10th senkt den gefühlten Schaden um den Faktor 10. Panzerbrechende Wirkungen heben 10te wieder auf.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #24 am: 28.10.2008 | 11:39 »
Außerdem meine ich Mechwarrior 2 bei einigen Rüstungen Schaden um Faktoren reduzierte (10 Schadenpunkte, Schadensfaktor 1/2 = 5 Schadenspunkte "kommen rein"). So gesehen schon eine prozentuelle Reduzierung (im Beispiel um 50%), und wahrscheinlich eine der wenigen die noch einfach zu bespielen sind.

Suchst du sowas?

Ach jetzt seh ich's erst -- ja, das passt genau in das Schema, an das ich gedacht habe. Ob man das Kind nun Prozente nennt oder Faktoren, ist ja völlig wurscht -- Faktor 4 entspräche halt 80%.

Wozu das gut sein soll: ich weiß nicht, ob sowas wirklich spielerischen Mehrwert hat. Es dürfte sich wohl deutlich aufs Spiel auswirken, wenn die Schadensbandbreite sehr hoch ist.  Ich drösele das mal an Beispielen auf:

DSA: Waffenschaden bewegt sich normalerweise im Bereich von 5-10 TP, in wenigen Ausnahmefällen (Zweihänder...) auch schonmal bis maximal 14TP oder so, jedenfalls alles noch überschaubar. Rüstungen haben i.d.R Schutzwerte zwischen 3 und 8, was bei diesen Schadensmaßstäben auch ausreicht.

D20: Waffenschaden fängt klein an, wächst dann aber über die Level meist enorm an, durch direkte und indirekte Boni, Verzauberungen etc. Bei D&D bietet Rüstung wohlgemerkt keine Schadensreduzierung, bei manchen anderen D20-Ablegern aber schon. Da der Schaden zwar im Bereich "1-10" anfängt, aber locker auf 30, 50 oder 80 Schaden pro Treffer ansteigen kann, macht eine Schadensreduzierung von "3-8" das Kraut nicht fett. Hätte man aber Rüstungen mit "Faktor 2", würde eben ein 8-Punkte Treffer auf 4 reduziert und ein 80 Punkte Treffer auf 40. Das würde sich schon lohnen.
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