Autor Thema: Wie macht man Wildnisabenteuer?  (Gelesen 5934 mal)

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Offline 1of3

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Wie macht man Wildnisabenteuer?
« am: 21.11.2008 | 14:46 »
Ein in diesem Thema verlinkter Artikel erwähnt Wildnis-Abenteuer.

Ich weiß mal einfach von nichts und würde gerne wissen, wie man die macht und was die auszeichnet.

Offline Merlin Emrys

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #1 am: 21.11.2008 | 16:31 »
Ich habe mal einen Teil einer Kampagne als "Wildnisabenteuer" angelegt - aber was heißt "wodurch zeichent es sich aus"? Dadurch, daß es keien Gasthäuser gab, man sich also um die Verpflegung selbst kümmern mußte, man nebenher ziemlich unbesorgt herumspazieren konnte und mal Dinge tun, die man sonst nicht so häufig getan hat. Damit kamen auch mal Fertigkeiten und Fähigkeiten zum Zuge, die sonst in der Gruppe eher selten eingesetzt wurden, vor allem was bestimmte Wissensgebiete anging.

Wie man die macht?
Informationen sammeln - angepasst an das, was die Gruppe erfahren kann. Wenn Gesteinsspezialisten dabei sind, muß man halt zusehen, daß man entsprechende geologische Dinge in Erfahrung bringt, wenn Kräutersammler dabei sind, muß die Flora stimmen, und wenn Jäger oder Zoologen bei der Gruppe sind, muß die Tierwelt schlüssig sein. Ich hatte mich auf eine Insel beschränkt, auf der es keine größeren Raubtiere gab, aber eine Vielzahl von mehr oder weniger gefährlichen Pflanzen. Fischen (im wesentlichen Angeln) war möglich. Ich hatte eine recht lange Liste mit Verbreitungsgebieten von allem, was auf und um die Insel gelebt hat, also konnten die Charaktere überall hingehen und suche, und ich konnte nachsehen, was sie allenfalls finden würden, verschiedenes Treibgut inklusive. Wenn es sich um einen "Großstadtdjungel" handelt, ersetze man die Raubtiere durch Banden oder andere Arten potentiell gewalttätiger Wesen, die Pflanzen durch weniger gewalttätige oder durch Orte, an denen es sich lohnen könnte vorbeizuschauen und vielleicht sogar einen Moment zu bleiben, usw.
Ausarbeiten sollte man sinnvollerweise auch, welche Umweltbedingungen die Gruppe beeinflussen könnten (das unterscheidet sich notwendigerweise je nach Hintergrundwelt). Wenn man es so einrichtet, daß die Gruppe sich sinnvollerweise vor etwas in Schutz bringen möchte, sollte feststehen, wo Schutzmöglichkeiten bestehen und ob es spezifische Probleme oder Einschränkungen für sie gibt.

Und dann muß man natürlich sinnvolle Erklärungen dafür finden, warum die Gruppe "in die Wildnis" geraten sollte, warum sie, einmal dorthin gekommen, dort überhaupt bleiben sollte und wie sie wieder weggkommt. Je nach Stil der Gruppe sollte man ihnen unterwegs auch noch etwas zukommen lassen, wofür sich der Aufenthalt gelohnt hat.

Offline Lord Verminaard

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #2 am: 21.11.2008 | 16:36 »
Ich weiß mal einfach von nichts und würde gerne wissen, (...) was die auszeichnet.

Na, es gibt halt keine Wände. ;D
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Offline Skyrock

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #3 am: 21.11.2008 | 18:07 »
Wildnis ist doch dieses in Hexe unterteilte Gebiet, wo man auf dem Weg zwischen Dungeon und Stadt genau die eine Zufallsbegegnung pro Reise hat? ~;D

Das ist ehrlich gesagt genau das, was ich unter Wildnisabenteuer verstehe: Eine Karte vorliegen zu haben (ob mit Maßband oder mit Feldern), frei über Route, Expeditionsausstattung etc. entscheiden, Informationen einholen, und dann ab in die Stiefel/aufs Ross und durch die Pampa, um von A nach B zu kommen.
Gewürzt wird das ganze mit Zufallsbegegnungen, vorgeplanten/vorab ausgewürfelten besonderen Landschaftsmerkmalen (wie der Wraithmauer in meinem FtA!-Abenteuer auf dem letzten Con) und sonstigen Zufallstabellen.

Die Abgrenzung zum Dungeonabenteuer liegt in der relativen räumlichen Uneingeschränktheit und dem größeren Anteil von Zufall(stabellen) in Vergleich zu SL-Vorbereitung.
Die Abgrenzung zum Stadtabenteuer liegt im räumlichen Abstand zwischen den interessanten Punkten, der verminderten (aber nicht zwingend unwichtigen) Wichtigkeit von sozialem, Beziehungen zwischen Fraktionen, Diplomatie etc. und der stärkeren Konzentration auf konventionelle Gefahren.

Reine Wildnisabenteuer habe ich ehrlich gesagt noch nie geleitet/gespielt, ich denke dazu gibt es zu wenig Substanz.
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Offline 1of3

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #4 am: 21.11.2008 | 18:17 »
Zitat
nformationen sammeln - angepasst an das, was die Gruppe erfahren kann. Wenn Gesteinsspezialisten dabei sind, muß man halt zusehen, daß man entsprechende geologische Dinge in Erfahrung bringt, wenn Kräutersammler dabei sind, muß die Flora stimmen, und wenn Jäger oder Zoologen bei der Gruppe sind, muß die Tierwelt schlüssig sein.

Mit anderen Worten: Man lässt die Leute auf irgendwelche Werte würfeln? Dann ist jedes Abenteuer so eins. Wenns speziell darum geht Pflanzen zu finden, erschließt sich mir dagegen nicht, wo das Abenteuer ist.


@Skyrock: Man kann auch eine Zufallsbegegnung für jeden versauten Orientierungswurf haben.

Offline Merlin Emrys

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #5 am: 21.11.2008 | 18:35 »
Wenns speziell darum geht Pflanzen zu finden, erschließt sich mir dagegen nicht, wo das Abenteuer ist.
Wessen Horizont von einem Tellerrand begrenzt ist, der tut sich wohl auch schwer damit. Für jemand, dessen "Abenteuer"-Verständnis nicht mit irgendwelchen Zahlen korreliert ist, ist es vielleicht eher einsichtig.
Zumal ich mich frage, wo Du die Einschränkung auf Würfeln herhast? Aus meinem Beitrag kann sie, glaube ich, doch nicht stammen?

ChristophDolge

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #6 am: 21.11.2008 | 19:03 »
Ich würde spontan mal über die "Bedrohung" gehen und sagen: Wildnisabenteuer ist der Kampf der Charaktere nicht gegen einen definierten Gegner sondern gegen die Unbill der Natur - Kälte, Hunger, Wetter etc. Dabei geht kann es darum gehen, von Ort a zu Ort b zu kommen, etwas bestimmtes zu finden (Artefakt, Red Herring, flüchtigen Feind, verlorenes Kind) - aber die wirkliche Herausforderung liegt im Bestehen gegen die Natur.
Das bedeutet andersherum, dass nicht jedes Abenteuer, dass sich im Freien abspielt und bei dem man auch mal jagen gehen muss, ein Wildnisabenteuer ist. Wichtig ist, dass der Wildnis-Aspekt überwiegt: Fernab der Zivilisation, fernab von begradigten Wegen, von warmen Betten, von Auftragsmagiern, Bezahlheilern und mildtätigen Tempeln oder Asylen.

Deswegen möchte ich extra noch behaupten, dass ein reines Wildnisabenteuer sich nur für sehr begrenzte Zeit selbst trägt - irgendein Zugpferd (Auftrag, Nemesis etc.) braucht es, um die Motivation hochzuhalten. Das reine "im Freien überleben" zieht nicht lange genug.

Heretic

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #7 am: 22.11.2008 | 20:25 »
Ich würde spontan mal über die "Bedrohung" gehen und sagen: Wildnisabenteuer ist der Kampf der Charaktere nicht gegen einen definierten Gegner sondern gegen die Unbill der Natur - Kälte, Hunger, Wetter etc. Dabei geht kann es darum gehen, von Ort a zu Ort b zu kommen, etwas bestimmtes zu finden (Artefakt, Red Herring, flüchtigen Feind, verlorenes Kind) - aber die wirkliche Herausforderung liegt im Bestehen gegen die Natur.
Das bedeutet andersherum, dass nicht jedes Abenteuer, dass sich im Freien abspielt und bei dem man auch mal jagen gehen muss, ein Wildnisabenteuer ist. Wichtig ist, dass der Wildnis-Aspekt überwiegt: Fernab der Zivilisation, fernab von begradigten Wegen, von warmen Betten, von Auftragsmagiern, Bezahlheilern und mildtätigen Tempeln oder Asylen.

Deswegen möchte ich extra noch behaupten, dass ein reines Wildnisabenteuer sich nur für sehr begrenzte Zeit selbst trägt - irgendein Zugpferd (Auftrag, Nemesis etc.) braucht es, um die Motivation hochzuhalten. Das reine "im Freien überleben" zieht nicht lange genug.
Vor allem nicht, wenn man wie du die Regeln bricht.
Du leitest bestimmt nie Wildnisabenteuer. 

Offline Falcon

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #8 am: 22.11.2008 | 20:36 »
"reine" Wildnisabenteuer machen so wenig Sinn wie "reine" Dungeon oder Stadtabenteuer, man braucht IMMER etwas, was das Abenteuer trägt. Ich stelle meine SCs ja auch nicht einfach in die Stadt und sage: "oh, nach 2Stunden Zufallsbegegnungen wirds aber langweilig". Der Ort ist doch nur die Kulisse, die die Stimmung aufbaut (habe das im Nachbarthread Dungeonabenteuern auch schon geschrieben).

berüchtigt ist bei uns der Forestdungeon. Der funktioniert wie ein Dungeon, spielt aber im Wald ;)

Der Zweck von Wildnisabenteuern ist für mich normalerweise
Zum einen atmosphärischer Natur, ich höre und beschreibe selbst sonst nirgendwo so viel wie in Wildnisabenteuern und nirgendwo hab ich mehr Geduld mir das anzuhören. Wildnisabenteuer sind super praktisch um ein Spielgefühl von Freiheit, Fernweh und Erkungdungslust zu wecken.
Zum anderen ist es Abwechslung, es bietet einer dritten Kategorie von Charakter(Natur) auch mal Gelegenheit mit seinen Fähigkeiten zu glänzen.

Dazu zähle ich aber alle Abenteuer, die mal längere Zeit auf einer Reise spielen, egal ob das eigentlich Ziel z.b. eine Stadt ist.



Mir ist in Wildnisabenteuern, und komischerweise nur da, die Resourcenverwaltung wichtig und das man auch Proben würfeln "darf", ob man mit den Unbillen der Natur klar kommt. Ein Random Encounter hat auch noch nie geschadet ;) (aber man darf, wie gesagt, nicht den Plot aus den Augen verlieren).

« Letzte Änderung: 22.11.2008 | 20:39 von Falcon »
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Offline Dom

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #9 am: 22.11.2008 | 21:39 »
Vor allem nicht, wenn man wie du die Regeln bricht.
Du leitest bestimmt nie Wildnisabenteuer. 
Was hat die Frage, ob hier jemand die Regeln bricht oder Wildnisabenteuer leitet, mit dem Thema zu tun?

Zum Thema: 1of3, ich verstehe gerade nicht wirklich, wo das Problem liegt! Ein Wildnisabenteuer spielt in der Wildnis - klar, oder etwa nicht? Kannst du mir sagen, was deiner Meinung nach eine andere Abenteuerform ausmacht? Dann kann man/ich vielleicht sehen, wie deine Frage gemeint ist.

MadMalik

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #10 am: 22.11.2008 | 21:42 »
-remove orcs
-add bears

-remove dungeons
-add trees

ChristophDolge

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #11 am: 22.11.2008 | 22:40 »
Zitat
Vor allem nicht, wenn man wie du die Regeln bricht.
Du leitest bestimmt nie Wildnisabenteuer.
Zitat
Was hat die Frage, ob hier jemand die Regeln bricht oder Wildnisabenteuer leitet, mit dem Thema zu tun?

Er spielt auf den Parallelthread an, in dem ich verlauten lassen habe, dass ich keinen Wert auf Micromanagement lege und entsprechende Regeln ignoniere. Scheint ihn schwer getroffen zu haben.
Ich denke, wenn man ein Wildnisabenteuer haben will, in dem die Charaktere hungern und frieren sollen, ist es nicht nötig, ihnen vorher über komplexe Regeln solange Ressourcen abzunehmen, bis sie an dem Punkt sind, wo man sie haben will. Das ist Illusionismus. Lieber sage ich meinen Leuten: "Hey, wir haben ein Wildnisabenteuer!" - in der Regel ist dann klar, worum es geht und keine meckert, weil ich verkünde: "Euch gehen die Rationen aus und zu allem Unglück kommt nun auch noch eine Gewitterfront auf euch zu."

Finde ich ehrlicher, als die Variante über die Strichliste/Hartwürste...

[Edit]: Damit sich keiner auf die Füße getreten fühlt. Es gibt sicherlich Gruppen, in denen alle viel Spaß mit Strichlisten und Micromanagement haben. Mein Stil ist es nicht, aber ich verurteile ihn letztlich auch nicht. Es ist dann eben einfach ein anderes Spiel, was gespielt wird - es kommt eine strategische Dimension hinzu, die vielen Leuten durchaus jede menge Freude verursachen dürfte. Ich persönlich habe diese Dimension jedoch nie gesucht und versuche sie zu meiden, wo es geht.
« Letzte Änderung: 22.11.2008 | 22:43 von ChristophDolge »

Samael

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #12 am: 22.11.2008 | 22:45 »
Von Micromanagment mag man halten was man will - wenn eine Gruppe es einverständlich weglässt ist es jedoch gelinde gesagt idiotisch das als "Regeln brechen" zu bezeichnen.

Offline Skyrock

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #13 am: 22.11.2008 | 22:47 »
Ich denke, wenn man ein Wildnisabenteuer haben will, in dem die Charaktere hungern und frieren sollen, ist es nicht nötig, ihnen vorher über komplexe Regeln solange Ressourcen abzunehmen, bis sie an dem Punkt sind, wo man sie haben will. Das ist Illusionismus.
Du verstehst miss. Es geht nicht darum die SCs in eine Notsituation zu prügeln - es geht darum, ein Abenteuer zu leiten wo die Möglichkeit besteht in Not zu geraten, oder auch nicht, und keiner weiß es vorher.
Ergebnisoffene Spielleitung eben.
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ChristophDolge

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #14 am: 22.11.2008 | 22:49 »
Hmm. "Ihr habt genug Rationen eingepackt und euch gut auf das Wetter vorbereitet. Ihr erreicht euer Ziel wohlbehalten. Nächste Woche geht es dann in der Stadt weiter ..."  ~;D

Ist schon klar, was du mit ergebnisoffen meinst. Ich persönlich würde mir aber auch als Spieler verarscht vorkommen, wenn die ganze Spannung in einem Abenteuer darin besteht zu vermeiden, dass irgendwas passiert.
Meiner Erfahrung nach führt das zu einer recht ungesundern Paranoia, die wiederum in ungesunder Hartwurst endet. Vielleicht habe ich aber auch nur was falsch gemacht.
« Letzte Änderung: 22.11.2008 | 22:52 von ChristophDolge »

Offline Skyrock

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #15 am: 22.11.2008 | 22:53 »
Eben nicht die _ganze_ Spannung! Das wäre ja wie ein Dungeoncrawl, wo es nur darum geht ob man in eine bestimmte Speergrube fällt und der Rest aus harmlosem weißem Rauschen besteht.
Eben eine von vielen Gefahren, neben Zufallsbegegnungen, geplanten Begegnungen etc., und weiteren Zielvorgaben wie Zeitdruck.
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Offline Der Nârr

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #16 am: 22.11.2008 | 23:21 »
Für mich ist "Wildnisabenteuer" ein negativ besetzter Begriff für belangloses Ressourcenmanagement und einen endlos langweiligen "und-was-macht-ihr-dann?"-SL-Stil. Ein Wildnisabenteuer basiert meiner Erfahrung darauf, dass der SL keinen Plot in der Hand hat und einfach ein paar Stunden mit überflüssigen Talentproben, Zufallsbegegnungen und knackenden Geräuschen während der Nachtwache, die von einem harmlosen Tier herrühren, vergeuden möchte. "Wildnisabenteuer" ist dann quasi die Entschuldigung dafür, denn es geht dann ja darum, sich mit den Unbillen der Natur herumzuschlagen, die Nachtwachen einzuteilen und Proben auf Feuer machen zu würfeln.

Ein Abenteuer braucht Gegner, Konflikte, Charaktere. Die Natur ist langweilig. Und sobald Gegner, Konflikte und Charaktere zum Spielinhalt werden, wird das ganze bestimmt kein Wildnisabenteuer mehr sein. Und wenn es im letzten Winkel der Erde in einem unterirdischen Gebirgseiswüstensumpfmoor 10.000 Meilen unter dem Meer spielt.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #17 am: 23.11.2008 | 01:04 »
Ein Abenteuer braucht Gegner, Konflikte, Charaktere. Die Natur ist langweilig. Und sobald Gegner, Konflikte und Charaktere zum Spielinhalt werden, wird das ganze bestimmt kein Wildnisabenteuer mehr sein. Und wenn es im letzten Winkel der Erde in einem unterirdischen Gebirgseiswüstensumpfmoor 10.000 Meilen unter dem Meer spielt.

Ich fasse "Wildnis" dann doch etwas anders auf. Wildnis als Gegensatz zur Zivilisiation, also ohne das, was die SC als Standard gewohnt sind. Das könnte durchaus auch ein kleines Barbarendorf sein, wo es genug NSC zum Interagieren gibt. Oder ein Waldgebiet, in dem man auf intelligente "Wildnisbewohner" trifft, wie Einhörner, Waldläufer, Eremiten, oder auch Goblins. Charakteristisch wäre für mich, dass "Wildnisfertigkeiten" gefordert sind (Stichwort Überleben) oder Fertigkeiten auf Wildnispendants übertragen werden müssen (Verfolgung durch Fährtenlesen statt Beschatten; Informationsbeschaffung durch Analyse des Geländes statt Analyse der sozialen Strukturen...) Got the point?
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Offline Zornhau

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #18 am: 23.11.2008 | 03:17 »
Es gibt sehr unterschiedliche Arten von Wildnisabenteuern.

Die Erkundung:
Das Ziel ist hier unbekannte Regionen zu erkunden, herauszufinden, was es alles so hier geben mag, am Besten mit einer akkuraten Karte für spätere, gezieltere Expeditionen zurückkehren. Alle Widrigkeiten der Landschaft oder der Bevölkerung/Tier-/Pflanzenwelt sind nur Hindernisse. Die eigentliche Herausforderung ist, daß man alles gesehen hat, was es zu sehen gab, daß man sich durch das Erkunden dieses unbekannte Terrain zueigen gemacht hat. Die SCs sind die einzigen der (zivilisierten) Spielwelt, die diese Region kennen. Sie sind die einzigen, die je über Hamunaptra gestolpert sind und davon berichten können. Sie sind die einzigen, die über die Vergessene Welt mit ihren Saurier-Menschen gestolpert sind und davon berichten können. - Solch eine Erkundung kann aus eigenem Antrieb erfolgen (sehen, was hinter dem nächsten Hügel ist), aus der Not geboren sein (man ist auf einer Insel gestrandet und braucht Resourcen, um eventuell wieder weg zu kommen), oder als Auftrag irgendeiner Art (Belohnung: Wer die Quelle des Nils entdeckt, erhält ...).

Die Entdeckung:
Das Ziel ist hier etwas Bestimmtes zu finden. Man hat schon Hinweise darauf, daß es in der unbekannten Region die Quelle des Nils, die Minen König Salomos, oder Eldorado geben mag, und sucht nicht ungezielt, sondern gezielt nach Hinweisen, die einen in die richtige Richtung vorankommen lassen. Unterschied zur Erkundung: Es gibt klare Kriterien, nach denen man bei einem Hinweis entscheiden kann, ob er einen weiterbringt oder nicht, nach denen man feststellen kann, ob man in der korrekten Richtung unterwegs ist, oder nicht. Die Herausforderung besteht darin, das zu finden, was man sucht, und das trotz alle möglicher Widrigkeiten von Geographie, Wetter, Viehzeug, Völkern (oft bislang unentdeckte), oder gar Konkurrenten (siehe Wettlauf). - Hier ist der eigene Antrieb sehr beliebt (man hat eine Schatzkarte gefunden, man entdeckt beim allgemeinen, ungerichteten Erkunden Hinweise auf etwas Legendäres, welche man richtig oder falsch deutend als Grund für ein zielgerichteteres Entdecken heranzieht) oder man hat einen Partner, der Informationen über das, was man Entdecken will, hat (Sindbads siebte Reise, The Good, the Bad, and the Ugly), oder man wurde angeheuert (auf einer Nußschale mitzusegeln, um zu beweisen, daß man Indien auch in der anderen Richtung erreichen kann).

Die Überlandreise:
Das Ziel ist hier von einer grundsätzlich bekannten Lokation zur anderen zu gelangen. Typische Reise-Abenteuer, wie mit der Postkutsche nach Lordsburg durch Indianeraufstandsgebiet zu reisen, oder mit seinem Mid-Bulk-Transport an Allianz-Patroullien und Reavers vorbei einen Randplaneten zu erreichen, oder eine Salzkarawane durch die Wüste zu begleiten. Dabei ist hier Start und Ziel bekannt, sowie die meisten der möglichen Begegnungen, der Gegner, der geographischen oder meteorologischen Widrigkeiten, denen man sich stellen wird. Eine Herausforderung kann hierbei eine trotz bekannter Gegebenheiten einfach schwierige Reise sein, oder es wird eine an sich nicht besonders gefährliche Reise durch einen besonderen Einfluß zu einer Herausforderung gemacht (unbekannterweise sind die Apachen auf dem Kriegspfad, überraschenderweise gibt die Compression Coil den Geist auf, unerwarterweise ist diese Karawane nur ein Trick um mehr Opfer für einen üblen Schwarzmagierkult in die Wüste zu locken). - Der Grund für die Überlandreise liegt meist außerhalb der Reise selbst (Ausnahme ist die Karawanenbegleitung, das Ridin' Shotgun, oder einfach die Mannschaftsaufgaben an Bord eines Schiffs/Raumschiffs). Es gibt etwas am Startort, was einen Grund den Zielort zu erreichen bietet. Die Reise ist nur das Erfüllen einer Notwendigkeit des Individual- und Gütertransports. Hierunter können auch Reisen zurück in die Zivilisation fallen, nach einem Absturz auf einem fast unbewohnten Planeten oder dem Stranden an einer kaum bekannten Küste.

Das Wettrennen:
Hier geht es darum zuerst irgendwohin zu gelangen. Dabei kann das Wettrennen ein Wettrennen um Entdeckung in unbekanntem Terrain sein, oder aber auch ein Wettrennen um einen bekannten Ort so früh als möglich zu erreichen. Ob es darum geht zuerst die Schatzinsel zu ersegeln, damit man vor den Konkurrenten den Schatz heben kann, oder ob es darum geht rechtzeitig das magische Gegengift in die Hauptstadt zu bringen, um dem vergifteten König das Leben zu retten, diese Form des Wildnisabenteuers mit Wettrennen zieht ihre Herausforderungen nicht nur aus den Widrigkeiten der Wildnis, sondern auch aus der Konkurrenz als zusätzlicher Komplikation. Hier geht es auch nicht darum die sicherste oder interessanteste Route zu wählen, sondern allein die Kürzeste gibt hier den Ausschlag. Die Gegner können dabei bestimmte Engpässe, wie Brücken oder Fähren, unbrauchbar machen, daß man Umwege in Kauf nehmen muß, oder sie können die Bewohner der Region gegen einen aufhetzen, daß sie einen gefangen nehmen, oder sie könnten direkt angreifen und versuchen einem die Masten vom Schiff zu schießen. - Das Wettrennen stellt eine besondere Form des Wildnisabenteuers dar, weil hier zugunsten der Aufrechterhaltung des Tempos oft auf die stimmungsvollen Details, die ein Erkunden oder eine Entdeckung oder eine Reise auszeichnen, verzichtet wird und alles auf den Konflikt der Wettrennenteilnehmer ausgerichtet ist.


In allen Wildnisabenteuer sind die Herausforderungen grundsätzlich andere Art und anderer Größenordnung als beim Dungeon-Abenteuer oder beim Stadt-Abenteuer. Es gilt hier einen Weg durchs Gebirge zu finden, über Schneefelder ohne Erfrierungen zum Ziel zu gelangen, durch die Wüste ohne zu Verdursten zu kommen, die einzige Insel mit Frischwasser im unbekannten Ozean ausfindig zu machen, usw. - Die Herausforderungen gehen hier oft weniger in Richtung Kampfgeschick, sondern in Richtung überlegtes Vorgehen, Naturkunde, und allgemeine Zähigkeit der Charaktere.

Charakteristisch ist das "Wir gegen die Natur"-Gefühl bei Wildnis-Abenteuern. Die Natur ist dort nicht "nett", sondern kalt und unbarmherzig und der Schwache wird gefressen, erfriert, verhungert, verdurstet, wird krank und stirbt. Die Natur als unpersönlicher Gegner spielt dabei die Spielwelt an sich (ohne ihre Bewohner erst einmal zu sehr individuell herauszustellen, sondern wirklich die Welt als Charakter) in den Vordergrund. Die Wastes in Prax auf Glorantha sind brutal. Das ist kein Nachmittagsspaziergang im Auenland. Der Charakter der Welt, ihrer Geographie, ihrer Meteorologie, ihrer tierischen und pflanzlichen Bewohner, und nicht zuletzt ihrer Kulturen offenbart sich nicht nur punktuell, sondern in erdrückender Breite erst im Wildnisabenteuer.

Ein Dungeon ist klein, übersichtlich und stellt aus Sicht der Spielwelt einen kleinen, insignifikanten Punkt dar. Ebenso eine Stadt, bei der man es nur mit einer Kultur und einem beschränkten Raum zu tun hat. In den meisten Städten ist es keine Herausforderung von Punkt A nach Punkt B zu gelangen. Im Wildnisabenteuer liegt dazwischen ein Gebiet, das auf der Karte mit "hic sunt leones" bezeichnet ist (ansonsten weiß) und bei dem man von Weitem sieht, daß dichter Dschungel sich emporschwingt zu einem enormen Gebirge dessen Ausdehnung unbekannt ist. Und dahinter ist dann Punkt B.

Was bei Wildnisabenteuern aufgrund der "Wir gegen die Welt"-Konstellation besonders wichtig ist (ebenso wichtig wie bei Dungeon-Abenteuern), ist der Zusammenhalt der Gruppe. Auch noch so unterschiedliche Leute, wie die bunte Mischung in der Postkutsche nach Lordsburg, werden durch die Reise durch gefährliche Wildnis zusammengeschweißt. Hier können Charaktere zeigen, was in ihnen steckt - oder schmählich an ihren Schwächen zugrunde gehen und die Gruppe mit ins Verderben reißen. Eine Reisegruppe, die erst einmal unterwegs ist, stellt das Charakterspiel innerhalb der Gruppe in den Vordergrund und weniger die Interaktion mit einer Fülle an NSCs, die z.B. in einer Stadt möglich wäre. In einer Wildnis-Abenteuer-Gruppe kommen auch die nicht so "sozialen" und die nicht so "kampftechnischen" Charaktere zu ihren Glanzlichtern.

Es ist in solchen Wildnis-Abenteuern daher wichtig, nicht einfach öde Routine durchzuspielen. Diese stellt keinen Konflikt dar und kann ausgeblendet, vorgespult oder als Hintergrundrauschen für wichtigere Dinge während der Reise (z.B. einen Krimi in einem Zug oder auf hoher See) verwendet werden. - Dort, wo der Konflikt der Charaktere mit der Natur, mit den Wilden, mit den Konkurrenten, und untereinander(!) das Thema sein soll, da ist das Vorspulen nicht so sehr angezeigt, sondern da findet das Interessante statt, da hält man mit allen Details mitten drauf.

Gruppen könnten sich aufgrund von Differenzen über die Vorgehensweise teilen und haben das Problem einander bei Umgehen oder Meistern einer Herausforderung sich wiederzufinden. Es könnten aktiv Saboteure in der Gruppe sein, die andere Ziele verfolgen, als die Gruppe glaubt (z.B. neue Opfer dem Übelkult zuzuführen oder die Gruppe so lange aufhalten, daß die Konkurrentengruppe vor ihnen am Ort der Begierde angelangt ist). - Die sozialen Reibereien, insbesondere, wenn sich eine Gruppe zum x-ten Mal verlaufen hat, weil deren Anführer in den Augen der anderen idiotische Entscheidungen getroffen hat, können zu den härtesten Konflikten innerhalb von SC-Gruppen führen. Meuterei an Bord eines Schiffes z.B. samt Aussetzen oder über die Planke gehen Lassen des bisherigen Kapitäns und seiner loyalen Leute.


Wildnis-Abenteuer sind ausgesprochen gängige Elemente in Pulp-Abenteuer-Runden, da ja die meisten alten Schätze, geheimnisvollen Grabmäler, usw. räumlich entlegen und in widriger Wildnis verborgen vermutet werden - es braucht nur jemanden, der mal dorthin reist und nachschaut.

Wildnis-Abenteuer kommen ständig bei Piraten-Runden vor, da die weite See alle Voraussetzungen einer harten, erbarmungslosen Welt, die die Charaktere töten will, erfüllt. Nur die Findigsten und Zähesten überleben hier. Und wenn man mal nicht gerade auf See ums Überleben kämpft, dann auf fremdartigen Inseln, an Küsten voller Kannibalen, in dampfenden Dschungeln. Die Liegezeiten in Häfen und die zugehörigen Stadtabenteuer sind eigentlich hier anteilig weniger von Bedeutung als die Wildnis-Abenteuer.

Wildnis-Abenteuer stellen einen großen Teil der Western (egal ob Old, Wild oder Weird West) dar. Ob man einen Paß über die Sierra Nevadas mit seinem Siedlertreck nach Oregon finden will und dort eingeschneit ist und man nun den "Ravenous"-Soundtrack auflegt, oder ob man nach einem Banküberfall gejagt vom Marshal und seinem Aufgebot die Abkürzung durch die Wüste nehmen will, um sich nach Mexiko abzusetzen, oder ob man einen Viehtrieb von Texas zu den großen Bahnhöfen der Rindertransporte durchführt. Alles Wildnis-Abenteuer. Beim Western ist sowieso das Thema "Der Mensch gegen die Welt" enorm wichtig. Die Indianer sind Wilde, das Land ist weit und wild, die Pferde sind wild und ungezähmt. Und der Mensch kommt und stellt sich allem und jedem als Herausforderung. Pioniere sind zäh und willens sich das zu nehmen, was sie wollen.

In Science-Fiction-Settings ist die Wildnis sehr prominent durch das kalte, menschenverachtend mörderisch tödliche All. Dort fallen nur wenig abgeändert die Versatzstücke aus dem Piraten/Seefahrts-Umfeld (lange Reisen, kurze Liegezeiten) an und die aus dem Western (Kolonialplaneten, ungezähmtes Weltall).


Natürlich kann man Wildnis-Abenteuer auch langweilig hinbekommen. Wie man auch Dungeons langweilig gestalten kann. Und wie man Stadt-Abenteuer zum Einnicken öde hinbekommen kann.

Wenn man sich beim Wildnis-Abenteuer über die dort relevanten Ziele und die Konflikte bewußt ist, wenn man dazu passende Komplikationen verwendet, dann ist ein Wildnis-Abenteuer alles andere als langweilig, dann ist es WILD und ABENTEUERLICH.

Heretic

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #19 am: 23.11.2008 | 03:40 »
Er spielt auf den Parallelthread an, in dem ich verlauten lassen habe, dass ich keinen Wert auf Micromanagement lege und entsprechende Regeln ignoniere. Scheint ihn schwer getroffen zu haben.
Ich denke, wenn man ein Wildnisabenteuer haben will, in dem die Charaktere hungern und frieren sollen, ist es nicht nötig, ihnen vorher über komplexe Regeln solange Ressourcen abzunehmen, bis sie an dem Punkt sind, wo man sie haben will. Das ist Illusionismus. Lieber sage ich meinen Leuten: "Hey, wir haben ein Wildnisabenteuer!" - in der Regel ist dann klar, worum es geht und keine meckert, weil ich verkünde: "Euch gehen die Rationen aus und zu allem Unglück kommt nun auch noch eine Gewitterfront auf euch zu."

Finde ich ehrlicher, als die Variante über die Strichliste/Hartwürste...

[Edit]: Damit sich keiner auf die Füße getreten fühlt. Es gibt sicherlich Gruppen, in denen alle viel Spaß mit Strichlisten und Micromanagement haben. Mein Stil ist es nicht, aber ich verurteile ihn letztlich auch nicht. Es ist dann eben einfach ein anderes Spiel, was gespielt wird - es kommt eine strategische Dimension hinzu, die vielen Leuten durchaus jede menge Freude verursachen dürfte. Ich persönlich habe diese Dimension jedoch nie gesucht und versuche sie zu meiden, wo es geht.

Ich finde deine Methode beschissen, da sie willkürlich ist, und den Spielern nicht die Wahl lässt, weil du dann ja unversehens vom einen Extrem ins andere fällst.
Denn den SCs wird auffallen, wenn ihre Nahrung knapp wird, bevor sie es wird. Die Spieler so zu übervorteilen, weil sie keine Chance bekommen, was daran zu drehen... ist mMn SL-Willkür.
Was tust du, wenn deine Spieler alle sagen, dass sie darauf keinen Bock haben wenn du sagst "Hey, Wildnisabenteuer!", bzw. deinen Plot nicht bedienen wollen? Lässt du ihre Charaktere dann unvermittelt einen plötzlichen Herztod sterben?
*provokativ gefragt, um den Gegenstand meiner Kritik hervorzuheben* 
 

 

Ein

  • Gast
Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #20 am: 23.11.2008 | 12:04 »
@Zornhau
Ein ausgezeichneter Post, der die Thematik klar und präzise zusammenfasst. :d

ChristophDolge

  • Gast
Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #21 am: 23.11.2008 | 15:58 »
Zitat
Was tust du, wenn deine Spieler alle sagen, dass sie darauf keinen Bock haben wenn du sagst "Hey, Wildnisabenteuer!", bzw. deinen Plot nicht bedienen wollen?

Dann wird was anderes gemacht, was Spaß bringt und worauf die Charaktere angelegt sind. Was die Spielleiterwillkür angeht: Da fand ich die Willkür-Diskussion im Thread "Wie würdet ihr die folgende Szene leiten" (oder so) sehr aufschlussreich. Mein persönliches Fazit: Sobald du einen SL dabeihast, ist es Willkür.

@Zornhau: Stimmt.

Offline Gwynplaine

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #22 am: 23.11.2008 | 21:42 »
Dieser Thread hat mich inspiriert, mal eine Idee von mir zu präsentieren: Ich spiele mit dem Gedanken, in nächster Zeit ein Wildnisabenteuer zu leiten. Nachdem ich vor einiger Zeit die Tagebücher von Lewis und Clark gelesen habe finde ich die Idee dieser Expedition als Abenteuer recht reizvoll. Lewis und Clark haben von 1804-1806 den nordamerikanischen Kontinent bis zur Pazifikküste durchquert und erkundet. Trotz der widrigen Umstände und der vielen unbekannten Gefahren starb auf der zweijährigen Reise nur ein Mann (und das vermutlich an einem Blinddarmdurchbruch).

Meine Idee war jetzt, daß die SCs anstatt Lewis und Clark diese Expedition leiten (in einem alternativen Universum).
Allerdings habe ich bisher noch kein passendes System gefunden. Kleines Brainstorming:

- Zeitpunkt der Expedition ist Anfang 1800 (Werte für Ausrüstung, Waffen etc.)
- Kämpfe können vorkommen, sind aber selten (mit Indianern(?)/ Expeditionsteilnehmern(?)/...)
- (damals) noch unbekannte Tierarten (wie der Grizzlybär) sollen durchaus eine Gefahr darstellen können
- das System soll gute Herausforderungen bei der Bewältigung der Natur schaffen können (nicht nur z.B. "mach mal ne Probe auf Klettern")
- Die Abenteuer müssen genug Material für zwei Jahre (Inplay) bzw. ein gutes halbes Jahr Echtzeit (bei wöchentlicher Spielrunde) hergeben
- inwiefern in diesem alternativen Universum Magie vorkommen soll habe ich noch nicht entschieden, ich tendiere aber zu "gar nicht" bis "sehr subtil" (Medizinmänner usw.)

ChristophDolge

  • Gast
Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #23 am: 24.11.2008 | 00:55 »
Mach am besten einen eigenen Thread in der Abenteuerwerkstatt auf oder lass den Beitrag dorthin verschieben, ich fürchte, hier versumpft er nur. Aber klingt in der Tat interessant.

Allerdings: Was soll der Plot bieten? Eine reine Landschaftsbeschreibung/-erkundung? Gibt es Gegenspieler? Was für Herausforderungen neben "Wildnis" soll es noch geben? Ich könnte mir nicht vorstellen, 2 Jahre nur Wildnis zu spielen - wie gesagt, sowas trägt sich nicht lange ohne Unterfütterung.

Offline Gwynplaine

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Re: Wie macht man Wildnisabenteuer?
« Antwort #24 am: 24.11.2008 | 21:09 »
Mach am besten einen eigenen Thread in der Abenteuerwerkstatt auf [...]

Ist erledigt  :d