Autor Thema: Mystix  (Gelesen 30715 mal)

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Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #25 am: 7.12.2008 | 22:44 »
Also ich kriege deine Wahrscheinlichkeitstabelle nicht hin: Wenn ich W20+1 bis 1W20+6 würfel, dann bekommen ich bei einer Schwierigkeit von 15 einen Bereich von 35% bis 60% als Wahrscheinlichkeit. Oder macht der Openend-Mechanismus so viel aus?
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 22:46 von scrandy »
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Eulenspiegel

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #26 am: 7.12.2008 | 22:54 »
Meinst du damit ein openend-System mit Zusatzwürfeln?
Wenn man eine 19 oder 20 würfelt, würfelt man den W20 nochmal und addiert das Ergebnis zum bisherigen Wert. (Man hat dann also effektiv einen Wert von Talent+19+1W20 oder Talent+20+1W20 erwürfelt.)
Wenn man eine 1 würfelt, würfelt man das Ergebnis nochmal, aber subtrahiert das Ergebnis vom Talentwert.

Also ich kriege deine Wahrscheinlichkeitstabelle nicht hin: Wenn ich W20+1 bis 1W20+6 würfel, dann bekommen ich bei einer Schwierigkeit von 15 einen Bereich von 35% bis 60% als Wahrscheinlichkeit.
Richtig.
Bei einem Talentwert von 1 kommt 35% heraus. Und bei einem Talentwert von 6 kommt 60% heraus.
Ich habe das ganze aber für einen Talentwert von 0 und für 7 ausgerechnet. (Bei 0 kam 30% heraus und bei 7 kam 65% heraus.)

Hmm, vielleicht hätte ich bei meiner Tabelle das ganze etwas mehr beschriften sollen. In den einzelnen Zeilen wurde ausgerechnet:
- Anfänger, Talent 0. Also 1W20+0
- Geselle, Talent 7. Also 1W20+7
- Meister, Talent 14. Also 1W20+14
- Weltmeister, Talent 21. Also 1W20+21

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #27 am: 7.12.2008 | 23:01 »
In jedem Fall hat mir die Diskussion gezeigt, dass meine Würfelprobe nochmal überdacht werden muss, was ich definitiv tun werde. Was ich jedoch noch gerne wissen möchte, ob wirklich einer von euch mal das ganze mit der Schale ausprobiert hat, nur so zum probieren? Bitte meldet euch doch mal, falls ihr das gemacht habt. Denn ich war früher auch immer gegen Pool Systeme und 6W20 in der Hand zu halten ist echt nervig, aber als wir die Schale erfunden hatten, machte es Sau viel Spaß und wir haben einen Nachmittag lang nur gewürfelt und verschiedene Kämpfe durchprobiert. Also wenn ihr eine 25'er CD oder DVD Spindel habt und 6 W20'er, dann klebt doch einfach mal ein Stück Tesa ins Loch des Spindel-Deckels und probiert es aus. Wenn ihr dann eure Kritik beibehaltet, dann bin ich wirklich überzeugt, dass ich eine andere Probe brauche...



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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #28 am: 7.12.2008 | 23:06 »
@ Eulenspiegel
Dein Vorschlag ist mir jetzt klar. Ob das aber eine Verbesserung ist, kann ich natürlich so schnell nicht sagen. Ich habe mich vor etwa einem Jahr gegen ein lineares System entschieden und hatte damals meine Gründe. Ob ich jetzt mit abgeflachter Kurve doch nicht mehr so weit vom linearen weg bin muss ich nochmal nachrechnen. Openend-System (19,20,1) ist jedoch zu kompliziert und beim Rechnen stimme ich Big Map zu. Doch wenn ich noch eine Vereinfachung finde wäre ich natürlich froh.
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 00:25 von scrandy »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #29 am: 7.12.2008 | 23:14 »
Ok Würfelsysteme, Erzählförderung/Emersionsförderung ist ja alles ganz schön und ich diskutiere da auch gerne weiter drüber, aber wie findet ihr eigentlich meine Welt?

Steamfantasy gibt es doch kaum. Liegt das daran das es keinen interessiert, oder hab ich noch nicht genug dazu gesagt? Was haltet ihr von dem Motiv des Religiösen Extremismus? Was haltet ihr von Geheimoperation im Shadowrun-Stil nur halt mit schönen alten Steampunk-Maschinen, viel Sprengstoff, Alchemie und einer Behandlung von Literatur, alten Schriften, Prophezeiungen usw.
Was interessiert euch davon, was nicht? Oder habt ihr durch den Bezug zu Thief schon ein zu deutliches Bild vor Augen und glaubt nicht mehr wissen zu müssen?
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 00:26 von scrandy »
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Eulenspiegel

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #30 am: 7.12.2008 | 23:15 »
Was mich entscheidend daran stört im Gegensatz zu den bestehenden 6 W20 ist das "+".
Bei scrandy's Würfelei gibt es IMMER die gleichen Würfel, KEINE nervigen Rerolls und KEINE Rechenoperation. Das finde ich eigentlich genial.
OK, ist natürlich Ansichtssache.
Ich persönlich finde Addition bedeutend leichter als Würfel zählen. (Was ja im Prinzip eine mehrmalig Addition von 1 ist.)

Sicherlich: Würfelzählen ist einfacher als Mulitplikation oder gar Division. Das sehe ich auch so.
Aber "x+y" ist für mich persönlich wesentlich einfacher als "1+1+1+1+1" und geht imho auch schneller. (Besonders, wenn man anstatt 1W20 lieber 1W10 verwendet: Dann ist nämlich mindestens 1 Zahl immer Einstellig. Das vereinfacht das ganze nochmal entscheidend.)

Aber das mag jeder anders sehen.

@ scrandy
Nein, ich habe das mit der CD momentan noch nicht ausgetestet, werde ich demnächst mal machen und dir dann Feedback geben.

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #31 am: 8.12.2008 | 02:23 »
Zitat
Steamfantasy gibt es doch kaum. Liegt das daran das es keinen interessiert, oder hab ich noch nicht genug dazu gesagt?
Ok, ich glaube ich habe wirklich noch nicht genug zum Setting gesagt um darüber Diskutieren zu können.

Das Setting:
Steampunk verbindet man üblicherweise mit Zylinderhüten, Dampfmaschinen und Messing-Maschinen und einer vergleichsweise steifer "Gentleman-Optik". Mystix sieht aber anders aus, denn Mystix ist eine Fantasywelt, die um Steam-Elemente angereichert wurde.

Zentrales Element im Setting sind die 6 Gilden:

- Die Hammeriten
- Die Cubiker
- Die Cigány
- Die Hüter
- Die Wanderer
- Die Wilden

Jede Gilde besitzt einen Eigenen Flair, eigene Spielelemente und eine andere religiöse Ausrichtung. Man spielt jeweils einen von 3 möglichen Charaktertypen aus einer Gilde:

- Die Hammeriten sind ein Kriegerorden, der sich dem Erbauer, dem Gott der Zivilisation, verschrieben hat. Mit dem heiligen Hammer als Waffe, Werkzeug oder Richtinstrument sorgen sie für Ordnung innerhalb der Städte, heilen Besessene, treiben Geister aus, sprechen Recht und verteidigen die Städte vor äußeren Gefahren. Sie stellen Kämpfer, Priester und Inspektoren(Ermittler).
- Die Cubiker sind die Wissenschaftler der Gruppe. Sie versammeln sich in den schwarzen Würfeln von Myriad, und tragen dort die große Thesis zusammen. Sie sind die Bastler der Gruppe, Alchemisten und Sprengstoffexperten und sind somit immer für die technische Ausstattung der Gruppe verantwortlich. Sie modifizieren und reparieren technische Gegenstände oder entwerfen selbst welche. Manche von ihnen sind auch Doktoren dessen medizinisches Geschick weit über die reine Heilung Hinausgeht, stattdessen pflegen sie Implantate wie das magische Auge oder den Pulsgenerator, der sie mit technischen Geräten kommunizieren lässt.
- Die Cigány sind die Sprecher der Ausgestoßenen aus den Städten, die nicht in das Bild des Erbauers passen: Künstler, Gauner, Diebe und Herumtreiber gehören zu den Cigány. Sie verbinden vor allem das große Einfühlungsvermögen, die Fähigkeit mit Menschen umzugehen, sie zu verführen zu manipulieren oder sie um gewisse Reichtümer zu erleichtern. Außerdem sagt man nicht umsonst dass die Verse eines Barden die Menschen verzaubern können.
- Die Hüter sind die strippenzieher im Verborgenen. Sie sind wahre Informationskünstler, unterhalten geheime Bibliotheken und Hüten die Prophezeiungen. Ein Hüter ist stets im Schatten unterwegs, sammelt Informationen, aber sucht auch in Ruinen nach alten Artefakten und verborgenen Schriften. Wenn man einen Hüter spielt ist eine Bibliothek eine wahre Fundgrube, denn er kann auf Dinge zugreifen, von denen niemand wusste, dass sie überhaupt jemals aufgeschrieben waren. Aber es gibt natürlich auch die etwas aktivere Seite der Hüter, denn wenn eine Prophezeiung sich nicht zu erfüllen scheint oder das Gleichgewicht der Kräfte gefährdet scheint, werden keine Beobachter mehr losgeschickt, sondern Personen die Dinge verschwinden lassen.
- Die Gilde der Wanderer ist eine Gilde der Elementaristen, der Magier aber auch der Sternfahrer. Die Elementarmagier studieren die Großen Elementargeister und erhalten von ihnen gewaltige magische Kraft. Die Sternfahrer hingegen nutzen die Kraft des Flow, Gigantischer Strahlen, die zwischen den losen Enden der Weltordnung gespannt sind, um auf ihm zu reisen. In riesigen Kreiselschiffen, die aussehen wie Eiserne Diamanten mit Greifarmen, reisen sie von Insel zu Insel und sorgen für Handel und Austausch. Doch manche von Ihnen haben auch den Gilden-Kodex hinter sich gelassen und dienen als Piraten auf bewaffneten Kreiselschiffen und jagen Handelsschiffe durch das all.
- Die Wilden, sind die Diener des Waldfürsten. Sie kennen die alten Lieder, rufen uralte Kreaturen herbei und mischen Tränke und Pulver mit denen sie Menschen, Pflanzen und Tiere verzaubern. Dabei sind die Wilden so schön aber auch bedrohlich wie die Natur selbst. Sie schätzen das Recht des Stärkeren und sind mitfühlend aber mitunter auch aggressiv und rebellisch. Ein Wilder erlangt vorallem seine Kraft aus der Natur: Sei es durch die Pflanzen oder duch den Geist eines Tieres. Sie stellen die Traumwandler und Heiler aber auch die Waldläufer und Tierkrieger.

Durch diese Übersicht über die Gilden bekommt man glaube ich schon einen Überblick darüber was man in Mystix inhaltlich machen kann.
All diese Gilden verkörpern natürlich Gegensätze, die auch zum Teil eines Abenteuers werden können. Natürlich habe ich hier fast alles nur angerissen, aber ich würde gerne einen Überblick erlangen, ob solch ein Setting reizvoll erscheint.

Was denkt ihr? Hättet ihr Spaß daran so etwas zu spielen? Und wenn was würdet ihr daran gerne spielen?

Mein nächstes Abenteuer lautet zum Beispiel "die Piraten von Mondian" und es geht um Kreiselschiffe, Piraten, Navigation, Schlammroboter und Voodoo! Und um ein lange Vergessenes Geheimnis im fliegenden Atoll von Mondian!
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 02:41 von scrandy »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #32 am: 8.12.2008 | 02:26 »
@ Big Map
Vorbildlich! Find ich schön das du die Schale ausprobiert hast. Prinzipiell hast du recht mit der Geschwindigkeitssache. Wenn ich die Spanne von 1-9 aber reduziere (4 W20), dann kann ich in dem Bereich keine Bonuserfolge/Maluserfolge anbringen und müsste den Probenwert manipulieren. Weiß nicht ob das nicht andere Nebenwirkungen hat. Muss mal länger darüber nachdenken.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #33 am: 8.12.2008 | 02:53 »
Bonuserfolge brauche ich um Situationsvorteile belohnen zu können (um das Schild herum schlagen usw) und Maluserfolge sind nötig um Nachteile die nicht ausgeglichen werden können zu behandeln (Nehmen wir an ich müsste unbedingt mit einem Dolch gegen ein Schwert kämpfen und hab keine Idee etwas dagegen zu unternehmen).

Was die Wanderer betrifft sind die Magier schon echt nicht ohne. Und als Sternfahrer hat man natürlich nicht nur Navigation sondern auch ein wenig Magie, ein paar leichte Kampffähigkeiten und etwas technisches Verständnis. Und ein Wilder hat auch in technischer Umgebung Handlungsmöglichkeiten. Ich sag nur "Grüner Finger", ein Zauber der magische Pulver durch eine fast unsichtbare Ranke zum ahnungslosen Ziel bringt, oder: magische Blüten, tödliche Dornen und natürlich der immer gern genutzte Spruch: "Entfessel das Biest!".

Aber ich finde es interessant, was du dir ausgewählt hast. Meine persönliche Wahl als Spieler wäre neben den Wilden auch die Hüter und vor allem die Cubiker. Denn ich liebe es einfach zu MacGyvern.
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ChristophDolge

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #34 am: 8.12.2008 | 08:33 »
Also Steampunk bzw. auch Steamfantasy ist bei weitem nicht selten - du muss nur mal google bemühen oder die Wikipedia und erhälst eine schicke Liste:     

    * Castle Falkenstein
    * Deadlands
    * Dragonmech
    * GURPS Steampunk
    * Midgard 1880
    * Space: 1889
    * Thyria Steamfantasy
    * Elyrion Steamfantasy
    * Opus Anima Steampunk (selber Verlag wie Elyrion)

Und auch das Rollenspiel, das ich einst angefangen habe (ich fürchte allerdings, es ist einen stillen Tod gestorben), "Mystic-Legends" (siehe meine Homepage) hat etliche Steampunk-Elemente, auch wenn es postapokalyptisch eigentlich erst nach dem Steampunk spielt. Die Welt von Thief finde ich sehr schön und stimmig, aber ich fürchte, du wirst jede Menge eigene Entwicklungsarbeit hineinstecken müssen, um sie auch restlos spielbar zu machen. Was ich mir schwierig vorstelle ist das Spiel mit den Fraktionen - gehören die Charaktere einer Gruppe alle der selben Fraktion an oder nicht?

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #35 am: 8.12.2008 | 13:30 »
Also Steampunk ist auf jeden Fall so selten, dass die Mystix-Webseite etwa einen Monat lang auf Platz 2 bei Google unter "Steampunk Rollenspiel" stand, und das obwohl das Spiel nicht beworben wurde oder auch nur fertig wäre. Was die Spiele betrifft, ohne das ich jetzt die Spiele groß bewerten möchte:

Was Thyria und Castle Frankenstein betrifft sind die mir schon öfter im Netz empfohlen worden, enthalten aber auch Zylinder-Steampunk um es mal auf ein Wort zu bringen.
Elyrion habe ich selbst schon gespielt, ist aber meiner Meinung nach kein Steamfantasy, auch wenn es die Autoren behaupten. Opus Anima finde ich wirklich Cool, aber das macht meiner Meinung nach durch diesen Seelenlosen-Flair nochmal ein ganz eigenens Genre auf, bei dem der Steam mehr Nebensache ist. Die anderen Spiele habe ich bisher noch nicht wahrgenommen. Ich werde sie mir aber mal ansehen.

Zu Mystix selbst:
Also zu beginn war es vergleichsweise schwer mehr aus Thief herauszuholen, aber dieser Zeitpunkt liegt etwa 1 1/2 Jahre zurück. Mittlerweile habe ich eine in sich geschlossenen Spielwelt aus 5 Hauptinseln, den 6 Gilden, die alle ihren logischen Platz in der Welt haben und die alle auch ausgewogene Charaktertypen besitzen. Du musst dir Vorstellen, dass ich zu jedem Stichwort, dass in der Gildenbeschreibung steckt nochmal einen kleinen Roman erzählen könnte. So ist beispielsweise die Technik der Kreiselschiffe voll funktionsfähig und die Spieler können navigieren, das Schiff nach gewissen Grundsätzen steuern, reparieren und tunen, und sogar Kriegstaktiken mit den Kreiselschiffen wie Strahlblockade, Strahlsprung, Kreuzen, Kippen und das Verstecken in diversen Sternphänomenen durchführen. Und das ist ein Element was in Thief garnicht vorkam. Ähnlich sieht es aber auch bei den stark von Thief entlehnten Elementen aus wie z.B. die Hammeriten: Diese haben jetzt eine Begründung in der Gesellschaftsstruktur und sind vom starken aber einfachen Gegner zum voll ausgearbeiteten Spieler-Charkter entwickelt worden. Man kann dabei durchaus sagen, dass die Thief-Hammeriten lediglich Namen, Namen der Gottheit, Hammer und die rote Farbe der Uniform gemeinsam haben. Was darunter steckt und was man alles mit Hammeriten machen kann (Exorzismus, Strafermittlung, Seelsorge, Hammeriten-Rituale, Weihe, verschiedene Kampftechniken, Kirche des Erbauers, Gericht des Hammers) wurde von mir von Grundauf neu entwickelt und ist auch nicht Thief-Kompatibel.

Diese Ausarbreitung der einzelnen Spielelemente und das Bewusste weglassen vieler Thief-Details war auch wichtig um den Sprung vom Computerspiel zum Rollenspiel zu schaffen, weil hier stilisierte Gegner zu Regulären Elemetnen der Welt werden mussten und in sich glaubhaft sein mussten. Aber diese Arbeit ist zu 90% fertig und jetzt geht es inhaltlich mehr um die Gestaltung von Abenteuerschauplätzen. Wir haben ja auch immerhin schon 2 Kampagnen und ein Wochenende füllendes Abenteur gespielt und dabei im Grunde schon 2 Städte mit mehreren Ebenen (Myriad und Darkenfall) ausgestaltet. Außerdem wurden auch schon die Inseln Nublien, Myriad und Tamos aktiv bespielt (nebene kleineren Inseln). Im nächsten Abenteuer wird es dann endlich auch um das Inselatoll Mondian gehen.

Zu den Fraktionen:
Eine Gruppe besteht natürlich im Idealfall aus allen Fraktionen, oder zumindest wird sie so zusammengestellt, dass keine doppelt vorkommt. Der Reiz bei den Fraktionen ist es gerade die unterschiedlichen Intensitäten des Glaubens darzustellen. Denn wenn wir uns mal unsere Welt betrachten gibt es ja moderate Muslime und eben Fanatiker und es gibt moderate Christen und eben Fanatiker (siehe Mr. Bush). Die Gruppe spielt dabei eher moderate Charktere, oder welche die ihre Vorurteile mit der zeit überwinden und die positiven Seiten der anderen Gilden entdecken. Dennoch lebt jeder innerhalb der Gemeinschaft seiner Gilde und stößt dort auch auf extremere Ansichten und muss sich diesen Problemen stellen. Für das praktische Spiel bedeutet das jedoch, dass man vergleichsweise sorglos in dieser Hinsicht spielt bis eben in einer Szene diese Konflikte thematisiert werden. Es ist in etwa so, als ob man in unserer Welt eine Reise nach Ägypten machen würde und nach der Landung ein gekränkter Muslim die Reisenden darauf aufmerksam macht, dass man doch nicht im Minirock herumlaufen darf. Solche Art Konflikte werden regelmäßig vorkommen, nur eben in den Denkstrukturen der Mystix-Gilden. Als Gegenspieler in der Welt werden jedoch öfters Extremisten verschiedener Art thematisiert. Das kann genauso ein Wilder sein, der Anschläge auf die Zivilisation verübt als auch ein übereifriger Hohepriester der Hammeriten, der alle Bettler der Stadt aufreihen und umbringen will um die Stadt von aller Unzucht zu befreien. Manchmal können es auch Personen sein, die die Charaktere schon von Kind an kennen und bei denen dann Hoffnungen beim Spieler geweckt wird, man könne sie wieder auf den rechten Pfad bringen, was den inneren Konflikt nur verschärft. Aber natürlich gibt es auch die klassischen Abenteuer in denen die Gilden keine besondere Rolle spielen außer eben das typische Genecke, dass man aber durchaus auch in anderen Systemen z.B. zwischen Elfen und Zwergen vorfindet.
Da die Gilden aber von den Fähigkeiten her hoch spezialisiert sind, wird die Gruppe zwangsläufig Gildengrenzen überwinden müssen um ein Abenteuer lösen zu können. Es kann aber auch passieren (wie in meinem letzten Abenteuer), dass ein Cigány Barde sich so in die seelenverwandte Wilde aus der Gruppe verliebt hat, dass er um keinen Preis es zulassen kann, dass diese um ihrer aller Willen einem der alten Biester des Dschungels geopfert wird, und sich im Höhepunkt des Dramas bei einem sinnlosen Befreiungsversuch mit in den Tod stürzt - Ja, soweit kann Überwindung von Grenzen gehen.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #36 am: 8.12.2008 | 16:17 »
Magiesystem:
Das Mgiesystem ist leider noch die größte Baustelle, da ich noch keine erprobte Lösung habe Magie zu beschränken, so dass nicht für alles gezaubert wird. Was bisher existiert ist ein doch beachtlicher Vorrat an Zaubern für jede Gilde (außer den Cubikern, denn die haben Implantate). Natürlich haben Hammeriten Gebete, Cigány haben Lieder und Verse, Hüter haben Glyphen und Wanderer und Wilde haben Zauberformeln. Regeltechnisch wird beim Zaubern/Implantat anwenden eine Fähigkeitsprobe gewürfelt, wobei eine Fähigkeit mehrere Stärken des Zaubers beheimatet (deswegen brauche ich auch einen Schwierigkeitsbereich zwischen 1 und 9). Für sehr mächtige Zauber werden wahrscheinlich aufwendige Rituale nötig sein und einfache Zauber sind recht verbreitet im Alltag von Myriad. Die Zauber sind auch wie die Fähigkeiten recht Wertearm und vergleichsweise unkonkret, so dass viel kreativer Spielraum für die Spieler möglich ist.

Steigerungssystem:
Es gibt ein recht einfaches Kaufsystem. Die Steigerung verläuft sehr kontinuierlich über etwa 20 Stufen hinweg. Also: Pro Stufe gibt es neue Punkte zum einkaufen. Hohe Fähigkeiten sind deutlich teurer als niedrige und somit ist das errreichen der hohen Fähigkeitswerte vergleichsweise spät erst möglich. Ich habe auch mal über Stufenabhängige Kaufpunktemengen nachgedacht aber noch nichts ausgearbeitet. Das Kaufsystem ist also noch vergleichsweise unausgearbeitet, da sich ja auch alles stets ändert, wenn ich andere Regeln verändere.

Die Inseln:
Das Inselreich von Myriad mit seinen 5 Hauptinseln + ein paar stationäre kleiner Inseln treiben zusammen umher. Das heißt sie durchlaufen gewisse Bahnen in einer Reichweite, dass man die anderen Inseln als helle Punkte am Himmel erkennt. Zum bereisen der Inseln habe ich ein Astronomisches Kartenmodell entwickelt, dass auch Ingame zum Reisen benutzt werden kann. Auf diesen Karten, die immer einen Ausschnitt der Inseln und Flowrouten enthalten sind jeweils in Kombination nutzbare Routen eingezeichnet, alle Inseln die passiert werden und bekannte Turbulenzen und Gefahrenzonen. Die Karten können natürlcih für ein konkretes Abenteuer auch ungenauer gemacht werden oder abgeändert werden um einen gewissen Plot zu ermöglichen. Ein wirklich konkretes "wissenschaftliches" Modell habe ich bisher jedoch bewusst vermieden, da das gewisse Schwierigkieten mit sich bringt: Da die Welt nunmal nach unseren wissenschaftlichen Grundprinzipien nicht funktioniert und eine sehr genaues Modell eine Genauigkeit präsentieren würde, die überprüfungen nicht standhält und die Fantasie zu sehr einschränkt, halte ich eine genauere Modellierung für ungünstig. Das ist eine ähnliche Sachlage wie die genaue Lage von Vulkan. Weiß jemand genau wo die Vulkanier eigenltich leben? Gab es jemals eine genauere Karte davon? Hat das Serenity-Regelwerk eine exakte Karte? Nein! Weil dies Schwierigkeiten mir sich bringen würde. Für die Navigation auf einem Kreiselschiff oder als Handout zum selbständigen Fliegen eines Kreiselschiffes reicht es jedoch.
Was es jedoch für die jeweiligen Inseln gibt sind unterschiedliche Lichtzyklen (Tageslängen) durch unterschiedliche Beleuchtung durch die Feuerelementare und mehrere Kalendersysteme (Wir hatten irgendwann mal einen Anfall von Simulationismus).
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 16:26 von scrandy »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #37 am: 8.12.2008 | 16:46 »
Zitat
Mist, ich hätte es wissen müssen. Und wie bekommt man diese Stufen? Etwa durch EP?
Ja, bis jetzt schon. Aber ich habe mich damit auch noch nicht so auseinandergesetzt wie mit anderen Bereichen des Spiels, weil dieser Bereich so oft an Veränderungen angepasst werden musste. Wenn du eine gute Alternative weißt, dann immer her damit. Ich möchte jedoch eine vergleichsweise hohe Entwicklungsspanne haben und recht oft Verbesserungsmöglichkeiten anbieten, so dass auch in den Fähigkeitswerte eine Verbesserung spürbar wird. Da ich dort auch noch nicht die Inhaltliche Entwicklung berücksichtige (Beziehungen zu Charakteren, Konnektions, Konflikte, Einstellungen), glaube ich, dass dort noch viel zu tun ist, damit es zum Rest passt.
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 16:48 von scrandy »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #38 am: 8.12.2008 | 18:57 »
Das einzige System bei dem ich das bisher erlebt habe war Cthulhu mit dem Kästchensystem. Dort fand ich es eher ungünstig, weil es eine weitere Aufgabe ist, die man als SL im Spiel im Auge behalten muss und es subjektiver sein kann, immer direkt Punkte zu vergeben. Wenn es sich um ein PC-Spiel handeln würde, dann würde ich dir direkt zustimmen, aber mit einem Pen&Paper-Spiel habe ich noch kein entsprechendes System gefunden, dass mich so richtig umhauen würde. Aber da ich in diesem Bereich durchaus noch nicht viel recherchiert und ausprobiert habe, ist das mit den EP auch nicht zwangsläufig die Endlösung.

Ich möchte sowieso am Ende der Spielentwicklung sicher sein, dass ich Mechanismen nicht nur allein aus Tradition verwende, sondern mir zu jedem Spielelement deutlich Gedanken machen. Ich finde das das sowieso der Tod von vielen Spielen ist, das Mechanismen unreflektiert von etablierten Werken übernommen werden. Es ist natürlich klar, dass man zu beginn immer als Vorbild nimmt, was man selbst gespielt hat, aber spätestens wenn man an die Veröffentlichung denkt sollte man jeden Teil des Spiels überdenken, selbst wenn dann die Entwicklung etwas länger dauert. Denn man hat ja auch nichts von einem Spiel, dass dann keiner spielen will weil es nur eine schlechte Kopie von XYZ ist. Hat man sich jedoch nach genauer Überlegung für gewisse etablierte Elemente entschieden, sei es um Spielern den Einstieg zu erleichtern oder weil es keine sinnvollen alternativen gibt, dann ist das auch ok.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #39 am: 8.12.2008 | 19:15 »
Ja belohnen finde ich auch nicht so toll. Ich vergebe eigentlich immer eine gewisse Erfahrungspunktemenge je nach Spiellänge und Kompexität der Story. Das hat dann mit den Leistungen des einzelnen nichts zu tun, da jeder die selben EP bekommt.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #40 am: 8.12.2008 | 21:17 »
Dirk hat ein interessantes Konzept zur Festlegung der Fertigkeitshöhe ausgearbeitet: http://tanelorn.net/index.php/topic,35015.0.html (Beitrag Nr. 14)

Aus den Faktoren Zeit (die man sich pro Tag mit der Fertigkeit beschäftigt), Erfahrung (aufaddierte Zeit) und Herausforderung (wie anspruchsvoll wird die Fertigkeit eingefordert) wird der Fertigkeitswert errechnet. Einen ähnlichen Mechanismus kann man verwenden, um den Anstieg der Fertigkeiten zu regeln. Dann wird am Ende des Abends geguckt, wie lang und wie intensiv die Charaktere bestimmte Fertigkeiten in Anspruch genommen haben. Der errechnete Wert wird notiert und aus einer Tabelle (die zu erstellen wäre) wird abgelesen, wann genug Punkte gesammelt wurden, damit die Fertigkeit steigt.

Das interessante daran ist, dass die Fertigkeiten direkt aus dem Lebenslauf des Charakters abgeleitet werden.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #41 am: 9.12.2008 | 00:52 »
@ Beral
Also die Fertigkeiten einzeln zu beobachten finde ich zu aufwendig und auch für die Spieler zu einschränkend. Das läuft nur darauf hinaus, dass die Spieler andauernd sagen, dass ihre Charaktere "trainieren" und das nimmt einfach die Stimmung - zumindest in meiner Gruppe.

Ich denke ich werde grundsätzlich bei einem einfacheren System bleiben, aber ich hatte durch euren Input einen Geistesblitz und würde gerne wissen, was ihr davon haltet:

@ Alle
Mystix-Entwicklungs-System:
Immer wenn ein Spielabend vorbei ist, liest der SL aus einer Tabelle anhand der Spielstunden und der subjektiven Intensität des Abenteuers (Pizza&Chips bis hin zu perfekter Emersion) einer gewisse Anzahl Entwicklungspunkte ab. Die EW's (Ich nennn sie jetzt nicht EP, weil sie wenig mit normalen Erfahrungspunkten gemein haben) repräsentieren die Zeit, die der Charakter in der Welt verbracht hat. In jeder Zeitspanne lernt ein Mystix-Charakter aber etwas neues, auch wenn man es nicht gleich bemerkt, da es mit dem täglichen Benutzen der Fähigkeitnen geschieht oder weil der Charakter seine abentlichen Studien/Übungen durchführt (die nicht im Spiel erwähnt werden müssen). In jedem Fall entwickelt er sich mehr oder weniger geleitet weiter. Manchmal befolgt er beim Training die Instruktionen eines alten Meisters der Gilde und entwickelt sich schneller, manchmal muss er aber auch eine völlig fremde Fähigkeit ohne Hilfe einüben und verbraucht viel seiner Übungszeit.

Um dies im System wiederzuspiegeln werden die EW's, also die Zeit der Entwicklung an Trainern ausgegeben. Solch ein Trainer kann man selbst sein, oder aber ein hoch Spezialisierter Ausbilder der Gilde oder innerhalb der Verbindungen des Charakters. Lernt man selbstständig, dann sind alle normalen Fähigkeiten und alle Magie der eigenen Gottheit für einen offen, aber man braucht vergleichsweise viele EW's und erreicht nicht die obersten Stufen der Fähigkeiten. Nutzt man die spezielle Lehrmeister, so kann man höhere Stufen erreichen und benötigt zum lernen nur wenig Zeit (weniger EW's). Somit kann man über die Lehrmeister, die Spezialisierung der Charaktere fördern und unterschiedliche Ausgaben je nach Fähigkeitshöhe erklären. Außerdem ist es möglich den Lehrmeistern, zumindest in einer späteren Erweiterung der Regeln, Leben einzuhauchen und konkrete Lehrmeister zu präsentieren. Diesen kann man dann auch durch konkrete Verbindungen zu ihnen innerhalb der Geschichte Fähigkeiten entlocken, die man sonst als nicht Gildenzugehöriger nicht bekommen würde oder für die man viel mehr EW's gegeben hätte. Außerdem kann man sie natürlich auch für ihre besonderen Dienste bezahlen.

Ich habe also die Lehrmeister-Philosophie genutzt und sie mit einer gleichmäßigereren Punktevergabe kombiniert. Dadurch bekomme ich die nötige Spezialisierung und Entwicklungsbegrenzungen und die Charaktere können sogar ein Ausbildungs-Tagebuch schreiben in denen sie ihre Fortschritte festhalten. Sowas wie: "Während ich auf der Reise nach Nublien war habe ich die Übungen von Meister Korok immer wieder durchgespielt und später im Kampf konnte ich schon ein paar der neuen Techniken anwenden." Außerdem kann man zumindest mit der Erweiterung später auch regelrechte Beziehungen zu seinen konkreten Lehrmeistern aufbauen und so zur Lebendigkeit der Welt beitragen.

Es ist natürlich klar, dass diese Elemente eher simulationistischer Natur sind und es bleibt zu klären ob sie meinem grundsätzlichen Spielstil förderlich sind. Aber es stellt meiner Meinung nach schon eine deutliche Versbesserung dar. Mal sehen was noch so geht. Bitte sagt mir was ihr davon haltet, oder ob es vielleicht noch einen eleganteren Weg gibt ohne Werte je nach Anwendung zu steigern.
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Eulenspiegel

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #42 am: 9.12.2008 | 04:17 »
Das was du über EW schreibst, klingt sehr nach den APs bei DSA: Dort kann man auch die Fähigkeiten steigern und je nachdem, ob man es im Selbststudium oder mit Hilfe eines Lehrmeisters macht, ist es billiger oder teurer.

Prinzipiell ist das für eine simulationistische Spielweise nicht schlecht.

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #43 am: 9.12.2008 | 07:17 »
Das läuft nur darauf hinaus, dass die Spieler andauernd sagen, dass ihre Charaktere "trainieren" und das nimmt einfach die Stimmung - zumindest in meiner Gruppe.


Das Problem habe ich für mich beim Zeitlernen auch gesehen.

Bei mir gibt es a) neben dem intensiven Lernen auch extensives, wo man - in deutlich langsamerer Form - auch für eine Menge andere Erlebnisse Erfahrung bekommt, z.B. für das Umfeld in dem man sich bewegt. Man kann/braucht also nicht alles formell zu trainieren.

b) lasse ich diese Zeit auch in Beziehungen oder Geld/Ausrüstung investieren (+a). Wer (friedlich) in der Kneipe abhängt, lernt vieleicht kein Schwertkampf, aber zechen, schmutzige Lieder, lokale Gerüchte und neue Leute kennen.

c) Irgendwann braucht man auch Urlaub oder ist vom Training ausgebrannt, bzw. mit seiner Selbstdisziplin am Ende. Ich überlege etwas wie Langzeiterschöpfung sowohl körperlich wie geistig (aus HERO) zu übernehmen und in die Zeit, die man produktiv lernen kann, bevor man abbaut von Attributen/Motivationen abhängig zumachen. 


Ansonsten habe ich den Eindruck, dass mal Gelegenheit wäre, noch einmal genauer zu überlegen, was narratives Abenteuerspiel genauer bedeuten soll und die Einzelnen Regeln/Elemente darauf zu überprüfen, ob sie dem zuträglich sind.
Einige Sachen hören sich so alleine Gesehen gut bis altbekannt und d.h. für die Masse unproblematisch an, regen aber z.B. meiner Erfahrung nach im "Storytellerumfeld" -wenn ich narrativ (narativistisch kanns ja eigentlich auch nicht sein) mal so interpretiere - zu Unmut an.
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Offline Arianna

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #44 am: 9.12.2008 | 10:47 »
Ich staune ja immer wieder, wieviel Theorie doch hinter all dem steckt, was man als Spieler einfach nur als "guten Rollenspielabend" erlebt.

@scrandy:
Dein Entwicklungspunktesystem klingt tatsächlich ein bisschen so wie die Erfahrungspunkte in DSA4, die man ja tatsächlich jederzeit sofort einsetzen kann, um anhand einer Kostentabelle seine Fähigkeiten zu steigern. Kosten abhängig davon, ob man sie im Selbststudium steigert, bei einem Lehrmeister lernt und welchen Wert man eigentlich erreichen will, klingt für mich ziemlich kompliziert. Läuft das dann darauf hinaus, dass die Spieler, um gewisse Kampffertigkeiten (dafür, dass Mystix nicht besonders kampfzentriert ist, sind Beispiele aus dem Bereich Kampf hier sehr beliebt :)) zu steigern, sich vom nächsten Kreiselschaff nach Tamos bringen lassen und bei Meister Korok um Ausbildung bitten? Wer gilt als Lehrmeister, wie machst du die Qualität dieses Lehrmeisters fest und wie einfach ist es, diese zu finden? Ich fühle mich gerade ein wenig an die Gothic-Spiele erinnert, bei denen ich, um auf die höchsten Werte in einer Fähigkeit zu kommen, erstmal einen Lehrmeister finden musste, der bis zu diesem Wert überhaupt noch unterrichtet.
Ansonsten klingt die Idee nicht schlecht, sie bietet auf jeden Fall die Möglichkeit einer kontinuierlichen Charakterentwicklung, bei der man nicht ungeduldig darauf warten muss, die nächste Stufe zu erreichen.

Was das Würfelsystem betrifft, wurde hier oft kritisiert, dass es äußerst kompliziert und langwierig ist, die Werte abzulesen und eine Probe abzuwickeln. Ich gehöre zur Testgruppe von Mystix und spiele daher schon eine ganze Weile mit dieser Probe. Die hier genannten Probleme sehe ich in unserer Gruppe ehrlich gesagt nicht. Sobald man ein paarmal gewürfelt hat, gewöhnt man sich schnell an die Probe und auch das Ablesen dauert dann nur wenige Sekunden. Unsere Gruppe hatte da bei unserem letzten DSA-Abend mehr Probleme mit einer DSA-Probe.
Mehr als sechs Würfel, wie wir es früher hatten, werden unübersichtlich, da stimme ich zu, aber weniger sollten es auch nicht sein, da sonst einfach die Differenzierung fehlt, vor allem beim Magiesystem, wo gewisse Zauberwirkungen sich durch die unterschiedliche Erfolgszahl bei der Probe entfalten. Das würde dadurch zu sehr eingeschränkt.

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #45 am: 9.12.2008 | 11:50 »
Der Unterschied zu DSA besteht vorallem darin, dass konkret festgelegt wird wodurch Punkte vergeben werden: Nämlich anhand von Zeit und Spielintensität der gesamten Gruppe. Das bedeutet vor allem das die Punkte keine Belohnung für Proben, Quests oder gar erschlagenen Gegner sind.

Was die Lehrmeister betrifft fühlt es sich wirklich ein wenig wie Gothic an, was ja nicht verkehrt ist die Förderung von Spezialisierung und unterschiedliche Steigerungskosten mit Inhalt zu füllen. Was jedoch nicht gemeint ist, ist deine Idee von einer Bildungsreise. Man kann sich vorstellen, dass Lehrmeister oder Lehrmaterialien der eigenen Gilde in jeder mittleren Stadt zur Verfügung stehen und man auch nicht zwischen den Abenden immer zu Korok reisen muss um als Hammerit die gehobenen Kampftechniken zu verbessern. Stattdessen sind es eben die Lehren der einzelnen Gilden und Meister, die man mit auf die Reise nimmt und erst mit und mit von der Theorie zur Praxis überführt.

Ein Beispiel aus dem echten Leben: Ich betreibe nebenbei ein wenig Karate und so weiß ich zum Beispiel durchaus wie ein Perfekter Tritt Typ XYZ aussehen sollte und ich weiß auch welche Dinge ich dazu verbessern muss um es eines Tages zu perfektionieren. Doch erst wenn ich durch mein eigenes Üben die Balance, die Geschwindigkeit und die Kontrolle über meinen Körper erlangt habe, dann funktioniert der Tritt erst so wie er soll. Und diesen Lernerfolg kann ich haben obwohl ich die Technik vielleicht einen Monat zuvor das letzte mal von einem Meister gezeigt bekommen habe.

Für das Spiel bedeutet das, dass man natürlich sich der Schule eines Trainers zuordnet, aber durch mitgenommene Aufzeichnungnen, Lehrsätze und Erinnerungen an das Training soviel darüber weiß, dass man in einem gewissen Umfang selbst weiterlernen kann und dennoch die höhere Lerngeschwindigkeit nutzen kann. So hat ein Wanderer oder ein Hüter auch immer gewisse Bücher bei sich und ein Barde übt auch täglich seine Lieder, die ihm der Lehrer einst zeigte.

Viel interessanter finde ich da eigentlich die Möglichkeit dieses Konzept auch auf die Charaktergenerierung anzuwenden und damit auch die Persönlichkeitsbildung zu verknüpfen. Ich habe da zum Beispiel von einem Spiel gelesen was auch die Generierung mit leben füllen soll. Vielleicht kann man so etwas in geringerem Umfang auch bei Mystix einführen.

Ergänzung:

@ Maarzan
Zitat
Ansonsten habe ich den Eindruck, dass mal Gelegenheit wäre, noch einmal genauer zu überlegen, was narratives Abenteuerspiel genauer bedeuten soll
Narratives Abenteuerrollenspiel bedeutet vorallem Immersionsförderung und dramaturgisch aufwendige Abenteuer bei einem klassischen Abenteuersetting. Das setzt voraus das alles was im Spiel an Mechanismen eingesetzt wird eben auf Immersion, Story und Kreativität der Spieler optimiert ist. Das bedeutet jedoch auch, dass das klassische Fähigkeitssystem, dass als Entscheidungsinstanz immer noch darunter liegt irgendwie ausgeschöpft werden muss. Außerdem wollen Spieler, die ein klassisches Abenteuerspiel spielen trotz all der Immersion und Drama-Elementen durchaus auch eine Entwicklung im Fähigkeitsbereich durchlaufen. Da diese Fähigkeiten vom Mechanismus her eher klassisch sind und das auch bewusst sein sollen, werde ich hier wohl auch ein etwas klassischeres Entwicklungssystem ansetzen müssen. Dabei ist das Konzept der Lehrmeister natürlich weder nötig noch bewusst narrativ. Es könnte aber auch etwas zur Narration beitragen, wenn darüber auch Philosophische Werte der Gilden mittransportiert werden und die Spieler über spezielle Lehrmeister auch Charakterbildung betreiben können, die sich dann auf die innere Einstellung des Charakters und dessen Entscheidungen auswirken.

Zitat
Einige Sachen hören sich so alleine Gesehen gut bis altbekannt und d.h. für die Masse unproblematisch an, regen aber z.B. meiner Erfahrung nach im "Storytellerumfeld" -wenn ich narrativ (narativistisch kanns ja eigentlich auch nicht sein) mal so interpretiere - zu Unmut an.
Könntest du zum Unmut mal was genaueres sagen. Das würde mich sehr interessieren, was es für Kritik an meinem Spiel gibt, denn nur aus genauer Kritik kann man was lernen.
« Letzte Änderung: 9.12.2008 | 12:07 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #46 am: 10.12.2008 | 14:15 »
Könntest du zum Unmut mal was genaueres sagen. Das würde mich sehr interessieren, was es für Kritik an meinem Spiel gibt, denn nur aus genauer Kritik kann man was lernen.

Je nach Definition von "Story"/narrativ  kann es zwischen den Anforderungen, welche an das System als fördernd für "Story" gestellt werden und Anforderungen /Ergebnissen von eher klassischen Systemen zu Unterschieden kommen, die als inkompatibel angesehen werden bzw. wenigstens als unnötiger Balast, weil sie Schwerpunkte und damit Aufwand auf Dinge setzen, die unter entsprechender Vorstellung von Story untergeordnet bis völlig unwichtig erscheinen (z.B. Hinweis Post 28). 

Eine üblliche Inkompatibilität ist das geplante Erreichen von bestimmten Storymerkmalen (Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte) gegenüber der Freiheit der Handlungen und deren Auflösung (Zielspiel vs. Wegspiel).

Ich versuche mal zu analysieren, was ich aus deiner Beschreibung bisher so ziehe:

Zitat
Narratives Abenteuerrollenspiel bedeutet vorallem Immersionsförderung und dramaturgisch aufwendige Abenteuer bei einem klassischen Abenteuersetting. Das setzt voraus das alles was im Spiel an Mechanismen eingesetzt wird eben auf Immersion, Story und Kreativität der Spieler optimiert ist. Das bedeutet jedoch auch, dass das klassische Fähigkeitssystem, dass als Entscheidungsinstanz immer noch darunter liegt irgendwie ausgeschöpft werden muss. Außerdem wollen Spieler, die ein klassisches Abenteuerspiel spielen trotz all der Immersion und Drama-Elementen durchaus auch eine Entwicklung im Fähigkeitsbereich durchlaufen. Da diese Fähigkeiten vom Mechanismus her eher klassisch sind und das auch bewusst sein sollen, werde ich hier wohl auch ein etwas klassischeres Entwicklungssystem ansetzen müssen. Dabei ist das Konzept der Lehrmeister natürlich weder nötig noch bewusst narrativ. Es könnte aber auch etwas zur Narration beitragen, wenn darüber auch Philosophische Werte der Gilden mittransportiert werden und die Spieler über spezielle Lehrmeister auch Charakterbildung betreiben können, die sich dann auf die innere Einstellung des Charakters und dessen Entscheidungen auswirken.

Das ganze hört sich für mich erst einmal nach kopfgesteuerten PilotenSim an. Immersion wird als Leitwert genannt (das wäre dann das  PilotenSim) und erzielt werden soll es offenbar durch eine dichte regeltechnische Untermalung des Charakters und seiner Spielweltinteraktion (kopfgesteuert, nicht bauchgesteuert, wo man hofft das ganze so ohne die mechanische Interpretationszwiscehnschicht hin zu bekommen, bzw. die Aufgabe der Lösung der auftretenden Probleme einem hoffentlich guten SL zu übergeben) .
Philosophische Werte und Entwicklung sind aber nichts, was aus diesem Konzept herausfallen würde. Lediglich die Betonung der psychologisch/moralsichen Seite des Chars wäre halt geringfügig unüblich.

Was sich jetzt aber im Detail hinter narrativ, Drama, Kreativität verbirgt, kann ich aus dem Text/ dem Threat leider nicht entnehmen und ich habe schon zu viele verschiedene Definitionen / Ansichten dazu gesehen um anzunehmen , das meine Assoziationen großartige Chancen haben zufällig alle zu treffen.

Wenn das - ggf. um ein paar kritische Beispiele, wo zwischen Spielzielen abgewägt werden muss- ergänzt würde, wäre es einfacher die bisherigen Elemente nach dieser Zielsetzung zu untersuchen und zielgerichtete Kritik/Hinwiese zu geben, denn sich vom eigenen Geschmack treiben zu lassen.


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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #47 am: 10.12.2008 | 16:26 »
@ Maarzan
Erstmal danke für die Ausführungen. Ich hoffe mal, dass ich alles soweit verstanden habe, wobei im Zweifelsfall eine Definition von PilotenSim nicht schlecht wäre, damit wir nicht aneinander vorbeireden. Aber ich versuch mich erstmal an ein paar Definitionen:

Narratives Rollenspiel: Narratives Rollenspiel bedeutet für mich, dass das Erzählen der Geschichte, das Erleben einer Spielsituation aus Inhaltlicher Sicht und das Erleben einer Geschichte samt Prämisse  im Vordergrund steht. Es bedeutet jedoch auch, dass die Spieler an der tatsächlichen Geschichte beteiligt werden oder gezielt den zentralen Konflikten ausgesetzt werden, um herauszufinden wie die Spieler eben die zentralen Konflikte bewältigen.

Abenteuer-Rollenspiel: A.-R. ist zunächst einmal Rollenspiel mit einer Geschichte im Genre Abenteuer. Dieses weitgefasste Genre beschäftigt sich mit allen Geschichten die altagsfern etwas besonderes und waghalsiges beschreiben. Das reicht von Indiana Jones bis Raumschiff Enterprise und von James Bond bis Herr der Ringe. Auch wenn all diese Dinge verschiedenen Hauptgenres zugeordnet werden, so enthalten sie alle einen gewissen Abenteuer-Anteil, der eben auch in einem Abenteuer-RPG steckt.

Narratives Abenteuerrollenspiel in Mystix: Mystix versucht Abenteuer und Narration zusammenzubringen und orientiert sich vom Inhaltsmix zwischen Drama und Abenteuer an Serien wie Battlestar Galactica oder Lost. Diese Inhalte, also Abenteuer und Drama sollen mittels hauptsächlich narrativen Elementen transportiert werden. Ich sage bewusst hauptsächlich, da ich es schwierig finde völlig auf andersartige Elemente zu verzichten, da dies einerseits die Zielgruppe deutlich reduziert (und ich möchte etwas produzieren, was nicht in der Exoten-Schublade vergammelt) und andererseits zu viele schöne Aspekte aus dem Abenteuerbereich unzugänglich machen würde. Denn Abenteuer bedeutet naturgemäß Gamistisch/Simulationistisches RPG.

Wo wird nicht-narrativen Elementen bewusst den Vorrang gegeben:
- Die Würfelprobe: Die Würfelprobe ist zwar soweit vereinfacht wie möglich, aber prinzipiell ist sie nicht narrativ, da sie bewusst ausführliche Fähigkeitsentwicklung zuläßt und sowohl das simulieren als auch das Charakter-tunen erlauben, wenn auch sehr eingeschränkt. Warum: Weil ich nicht Probenlos spielen möchte, weil eine außergewöhnliche Probentechnik zu viele Spieler abschrecken würde und weil Charakterentwicklung kulturell zum Abenteuergenre passt.
Der narrative Anteil des Entscheidungs-Mechanismus, der Umgang mit Inhalten und Herausforderungen, wird jedoch mit dem Würfelmechanismus kombiniert und unterstützt so narratives Spiel.
- Das Fähigkeitensystem: Das Fähigkeitensystem fördert natürlich in gewissen Umfang den Willen zum Charaktertunen, aber das ist auch in diesem Umfang gut so.
- Das Gegenstandssystem: Gegenstände, Waffen, Zutaten, viele Zaubersprüche sind alles nicht narrativ sondern primär aus gründen des Abenteuerrollenspiels da. Sie können aber durchaus narrativ genutzt werden, da die Betonung nicht auf Werten liegt sondern auf Handlungsmöglichkeiten. Detaillierte Handlungsmöglichkeiten fördern aber eine kreativere Umsetzung der Geschichte.

Was narrativ ist:
- Die möglichkeit dramaturgisch komplexe Abenteuer zu gestalten.
- Die Anleitungssysteme für Spielleiter und Abenteuer-Autoren.
- Die Anleitungen zu inneren Konflikten und zum auseinandersetzten mit Spiel-Konflikten und der Prämisse der Story (für Spieler)
- Das Ziel Szenen zu Erleben und nicht nur als Mittel zum Gewinnen anzusehen (Schadenssystem, Erleben von Kampfsituationen und dem Thema Kampf und Tod, ...).
- Die Zielsetzung der Hintergrundwelt als Spiegel unserer heutigen Gesellschaft - verwendbar in jedem Abenteuer - aber nicht erzwungen: Terrorismus, Extremismus, Arm und Reich, Macht der wenigen, Macht durch Informationen, Kampf der Kulturen, Toleranz und Überheblichkeit...

Wo nicht "narrativ" draufsteht, was aber narrativ ist:
- Handlungsfreiraum: Die Charaktere können sehr frei agieren, befinden sich jedoch stets in einer Handlungs-Box innerhalb der sie nur agieren sollen. Dies wird durch "konkrete Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung" erreicht. Sie sollen nur Exploration betreiben können wenn es erwünscht ist und haben keine völlige Handlungsfreiheit zur Lösung der Geschichte. Das bedeutet, dass das Gerüst der Geschichte inklusive "Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte" (Zitat) eher dem Zielspiel zugeordnet werden und die Handlungen im kleinen, innerhalb der Box, die ja hin und wieder durchaus groß sein kann, ein Wegspiel betrieben wird. Dabei ist besonders wichtig, dass auch das Wegspiel im Kleinen den Gesamtplot ändern kann und das gerade das moduläre Design der Abenteuer und die entsprechenden Anleitungen darauf hin arbeiten das improvisieren des SL zu ermöglichen..
- "Lösen" einer Geschichte: Ein Abenteuer zu spielen heißt ja auch immer ein Quest zu lösen, was nicht zwangsläufig narrativ ist, da man mit beschränkten mitteln versucht einen Zustand herbeizuführen(gamistisch). In Mystix sind jedoch Strukturen wie Gut und Böse nicht existent, so dass das Handeln in der Welt auch immer die Konfrontation mit Konflikten beinhaltet. Das beginnt bereits im kleinen, ob man sich entscheidet einen ahnungslosen Wachman umzubringen, der nichts von den Machenschaften seines Herrn weiß, oder ob man zum Beispiel bereit ist das dunkle Experiment des Häuptlings zu stören und die Beschwörung zu verhindern, auch wenn dadurch viele unschuldige Sklaven sterben. Diese Handlungen benötigen aber nunmal das "Lösen" von Aufgaben (zumindest in einer Abenteuergeschichte) und behandeln das Drama an entscheidenden Schlüsselpositionen.

Zu deinen Fragen:
Zitat
Eine üblliche Inkompatibilität ist das geplante Erreichen von bestimmten Storymerkmalen (Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte) gegenüber der Freiheit der Handlungen und deren Auflösung (Zielspiel vs. Wegspiel).
Dieser Widerspruch existiert in Mystix nicht da beides in einem gewissen Rahmen versucht wird.

Zitat
wo man hofft das ganze so ohne die mechanische Interpretationszwiscehnschicht hin zu bekommen, bzw. die Aufgabe der Lösung der auftretenden Probleme einem hoffentlich guten SL zu übergeben
Ein guter Spielleiter oder besser ein Spielleiter mit gefühl für Dramaturgie, Gruppenführung und Präsentationstalent ist bei Mystix mehr erwünscht als bei anderen spielen. Es eignet sich andererseit aber auch für neue SL, da es deutlich mehr Hilfestellungen anbieten wird, WIE man konkret leitet, was nur wenige Spiele heute leisten.

Zitat
Wenn das - ggf. um ein paar kritische Beispiele, wo zwischen Spielzielen abgewägt werden muss- ergänzt würde, wäre es einfacher die bisherigen Elemente nach dieser Zielsetzung zu untersuchen und zielgerichtete Kritik/Hinwiese zu geben
Naja, direkte Beispiel hab ich jetzt nicht gegeben, aber ich hoffe, dass dennoch einiges klarer geworden ist. Der Knackpunkt ist halt, dass der Abenteuer-Aspekt mich dazu zwingt gewisse nicht-narrative Elemente einzubauen. Somit ist es also eher ein Richtungsmix, wobei der narrative Aspekt betont und vom System gefördert werden soll. Wenn du doch noch beispiele brauchst, dann frag nochmal nach, ich möchte nur jetzt nicht noch mehr auf einmal posten.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #48 am: 10.12.2008 | 18:11 »
Ist es nicht so, dass jedes Rollenspielsystem in gewisser Weise eine Mischung aus allen drei Elementen - Narrativismus, Gamismus und Simulationismus - ist und jeweils ein Aspekt mehr oder weniger überwiegt? Ich denke, ein rein narratives System ist eigentlich nicht möglich.

Hier ist die Rede davon, dass Mystix dramaturgisches Spiel voller Konflikte fördert und wünscht. Natürlich ist es so, dass der "Erzählunterricht" hier dem Spielleiter entscheidende Hilfsmittel und Anleitungen in die Hand gibt, solche Storys umzusetzen, aber meinem Empfinden nach hängen solche Dinge mehr an der Art, wie ein Spielleiter seine Abenteuer konzipiert und ob er über das entsprechende Talent verfügt, Dramaturgie und innere Konflikte auch umzusetzen, als am Regelsystem.
Die Welt von Mystix mit ihren extremen Gilden und der im Gegensatz zu Systemen wie DSA nicht eindeutig unterscheidbaren Trennung von Gut und Böse bietet vielleicht mehr Möglichkeiten für solche Szenarien, doch ich kann mir hier auch gut "klassischere Heldengeschichten" vorstellen.

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #49 am: 10.12.2008 | 18:16 »
Beginne ich einmal selbst mit Hausaufgaben:
PilotenSim, kein offizieller Ausdruck sondern ein Versuch von mir eine Version von Immersion ( Einem Begriff der auch von vielen unterschiedlich definiert/benutzt wird), festzunageln, welche ich den beschriebenen Regelteilen nach hier auf Spielerseite vorliegen sehe.
Der Spieler erkundet primär die Spielwelt (also nach GNS , welche du ja auch erwähnt hast, SIM) aus der inneren Sicht des Spielercharakters aus. Dabei habe ich zwei unterschiedliche Herangehensweisen an Immersion ausgemacht, die kopgfgesteuerte, wo man sagt, wenn wir die Methoden genau und gut genug beherrschen, bekommen wir als Ergebnis den gewünschten Spieleindruck.
Alternative dazu ist der bauchgesteuerte Ansatz, in dem man sagt, wenn wir nur genügend ähnliche Vorstellungen bzw. genug Vertrauen in einen fähigen Spielleiter haben, bekommen wir das auch hin- ohne die für uns störende mechanische Zwischenschicht mit weniger Aufwand und ohne die Immersion noch störenden mechanischen Ablenkungen. (Was ich persönlich "Out of the Box" nicht für möglich halte, da hier erhebliche und zufalls bestimmte Anforderungen an Qualität, Präferenzen und Spielvorstellung der Mitspieler gemacht werden. Aber es gibt genügend Leute, die das trotzdem versuchen und zumindest für sie ausreichende Ergebnisse zu erzielen scheinen um den erweiterten Regelaufwand zu vermeiden )

Narratives Rollenspiel: Narratives Rollenspiel bedeutet für mich, dass das Erzählen der Geschichte, das Erleben einer Spielsituation aus Inhaltlicher Sicht und das Erleben einer Geschichte samt Prämisse  im Vordergrund steht.
Was ist dabei für dich Geschichte, oder besser, da alles Rollenspielerische irgendwo das Erzählen einer Geschichte ist eine gute / anzustrebende Geschichte?
Was ist inhaltliche Sicht?
Ich nehme an Prämisse bezieht sich auf das eigentliche Narrativistische aus GNS? Das hat aber zunächst nichts direkt mit Story aka literarischer Orientierung/Qualität zu tun.

Zitat
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OK, also Ziel der Übung  ist es eine (für mich) noch nicht ganz geklärte Qualität Story auch Leuten schmackhaft zu machen, welche sonst über Gam oder Sim zum Spielen gereizt wird.
Es scheint mir als ob narrativ/Story gleich in mehreren seiner Varianten / Wortähnlichkeiten gleichzeitig und durcheinander benutzt wird.

Die Beschreibungen zu narrativ hören sich erst einmal eher werbeartig an, aber wenn das System noch nicht fertig ist, ist es wohl auch nicht ganz einfach da konkreter zu werden, vor allem in einem übersehbaren Tippumfang.

Daher hier meine -nicht ganz auf vollständiger Information und daher für Fehlinterpretation anfällige-  basiernde Einschätzung:

Du bist vorher ein Spieler/Spielleiter in einem klassichen Rollenspiel gewesen. Als Spieler Immersionist der beschriebenen Art mit Interesse insbesondere an einer gefälligeren Lösung des Fertigkeitsprofils und dessen Nutzung, ansonsten aber wahrscheinlich eher pflegeleichter Tourist, dem mehr an einer gelungenen runden Reise mit prächtiger temporeicher Kulisse gelegen ist, denn als daran genauer aus zu probieren wie die einzelnen Schrauben des Spiels wirklich zusammenhängen ( und ggf. wann sie reißen, bzw. wie man am meisten dabei herausholt), als Spielleiter interessiert an einem mehr in Setting wie literarischer Qualität hinterfütterten Spiel, als es die üblichen Abenteuer bieten.

Das Problem oder die Herausforderung die ich sehe ist, dass du neben der Verbesserung diverser regeltechnischer Einzelaspekte eigentlich kein durchgehendes Regelwerk zu schreiben scheinst, sondern der zweite Schwerpunkt eher die - nennen wir es Ausbildung zu einem Spielleiter betreibst, welcher ein so Spiel leitet, wie du es gerne tun würdest.
Dazu werden ihm verschiedene Techniken (und vermutlich auch Ermächtigungen um das Beschriebene zu Erreichen) zur Hand gegeben, welche mir aber zu einem guten Teil auf Railroading hinauslaufen zu scheinen, bzw. den SIM/GAM Aspekt auszuhebeln drohen.

Das wirklich problematische hier ist, dass ich nicht weis, ob dir das bewußt ist. Die Hinweise zu Handlungsspielraum und keinem Widerspruch zwischen Weg und Ziel, da beides Vorhanden ist, lassen mich das momentan bezweifeln.
 
Der große Teil der dargestellten Elemente ist Bedienung klassischer SIM/GAM-Interessen, verspricht also entsprechende Spieler anzuziehen. Ein guter Teil der angedeuteten Storyelemente deuten aber auf einen Storytellerisch ermächtigten Spielleiter hin. Je nachdem wie deutlich hier die Warnungen, bzw. die Kompetenzabwägungen im eigentlichen Werk erfolgen, könnte das Anlass zu mächtig Knatsch sein.

Wirklich qualifiziert wird man sich aber erst äußern können, wenn man das Gesamtwerk insbesondere mit dem spielleiterbezogenen Teil kennt, denn bei einem solchen Hybrid kommt es wohl weniger darauf an, das die Einzelmechaniken gut geraten sind, als dass harmonisch zueinerander kommt, was eigentlich nicht zueinander passt.
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