Autor Thema: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt  (Gelesen 5067 mal)

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Pyromancer

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Wie man ein Rollenspiel-System designt:

1) Vorher

a) Spiele, was dir unter die Finger kommt.
b) Lerne so viel du kannst über Rollenspiele.
c) Vergiss alles, was du gelernt hast.
d) Werde dir klar darüber, was für ein System du schreiben willst. Was soll es können? Wie soll es sich anfühlen? Wer soll es spielen?

2) Schreiben

a) Fang an zu schreiben. Schmeiß das Geschriebene weg. Fang wieder an zu schreiben.
b) Frag dich bei jeder Regel: Braucht irgend jemand diese Regel für das, was das Spiel können soll? Im Zweifelsfall: Streichen!
c) Frag dich bei jeder Regel: Wie fügt sich diese Regel ins Spiel ein? Stell dir vor, wie diese Regel im Spiel angewendet wird. Spiele diese Regel für dich selbst durch. Probiere diese Regel mit Testspielern aus. Hör auf deine Testspieler!
d) Frag dich bei jeder Regel: Passt diese Regel zu den anderen Regeln, die es schon gibt? Wenn nein: Ändere entweder die alte oder die neue Regel. Jetzt greifen wieder Punkt 2b) und 2c).

3) Testen

a) Mach ein Testspiel mit Leuten, die du kennst. Hör auf sie!
b) Mach ein Testspiel mit Leuten, die du nicht kennst.
c) Ändere, was nicht funktioniert. Ändere, was vielleicht besser funktionieren könnte.
d) Irgendwann ist es genug! Aber noch nicht jetzt.

4) Schreiben

a) Überarbeite den Text so, dass jeder ihn versteht.
b) Überarbeite den Text so, dass jeder ihn versteht.
d) Lass das ganze Korrekturlesen.
e) Lass das ganze nochmal Korrekturlesen.

5) Nachher

a) Veröffentliche das Ganze.
b) Benenne ein Forum, in dem du dich herumtreibst und wo du Fragen beantwortest.
c) Hör auf die Kritik dort.
d) Hör nicht auf die Kritik dort.

Offline Boba Fett

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #1 am: 19.12.2008 | 14:14 »
Bei 1d: Was soll es können - Genauso wichtig ist: Was soll es nicht können

ausserdem vermisse ich sowas wie: veröffentliche es nur, wenn es sich von exitierenden Regelwerken wirklich unterscheidet.
« Letzte Änderung: 19.12.2008 | 14:19 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Gaukelmeister

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #2 am: 19.12.2008 | 14:15 »
Hey Tobias, das gefällt mir sehr gut! Allerdings sollte man mMn noch stärker hervorheben, dass andere das Spiel ohne dich spielen sollten.

3x) Stell das Regelwerk online zur Verfügung und bitte andere darum, es zu testen ...
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Offline Edwin

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #3 am: 19.12.2008 | 14:53 »

Erinnert mich ein bisschen an Horoskope und die Ergebnisse von Internettests:
So geschrieben, dass es wegen fehlender Angriffsfläche nicht kritisch angegangen werden kann und allgemein genug gehalten, damit sich auch die unterschiedlichsten Meinungen wiederfinden.

Ein paar klare Regeln ohne Mysik-Zeug (Lass es korrekturlesen...) hätte meiner Meinung nach gereicht.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Gimkin

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #4 am: 19.12.2008 | 14:53 »
Wäre das bei Zen nicht so ?

Designer setzt sich ne halbe Stunde hin und meditiert.
Dann schreibt er alles hin und hat das nahezu perfekte System ?

Wie auch immer. Ich persönlich finde die Punkte unter 1 bis 3 beziehen sich am meisten auf das Thema (so wie ich das verstehe). 4 und 5 beziehen sich "nur" noch auf die Verpackung... Also fehlen aus meiner Sicht noch 8 Punkte ;)

Wäre nicht noch Punkt
1 e) Was unterscheidet dein System von anderen ?  
1 f) Wenn es sich nicht unterscheidet, braucht die Welt es wirklich ? Und Warum ? (Auch ich hatte Spaß beim Ausdenken ist ein legitimer Punkt, denke ich...)
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
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Offline Merlin Emrys

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #5 am: 19.12.2008 | 17:14 »
Wie man ein Rollenspiel-System designt:
Als Satire auf solche Anleitungen brauchbar, wenn auch nicht sonderlich bemerkenswert. Sollte es nicht satirisch gemeint gewesen sein, unbrauchbar - willentliches Vergessen ist nicht "machbar".

Offline Gaukelmeister

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #6 am: 19.12.2008 | 17:36 »
[...] - willentliches Vergessen ist nicht "machbar".

try harder
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Eulenspiegel

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #7 am: 19.12.2008 | 17:51 »
willentliches Vergessen ist nicht "machbar".
Du solltest diesen Punkt nicht zu wortwörtlich nehmen. Ich denke es geht darum, dass man nicht einfach das nachmachen soll, was andere bereits vorgemacht haben, sondern auf eigenen Pfaden wandeln soll. (mit "vergessen" ist sozusagen gemeint: "vergiss den Zwang, es so zu machen, wie alle behaupten, dass es angeblich richtig wäre".)

Offline 1of3

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #8 am: 19.12.2008 | 18:25 »
Als Satire auf solche Anleitungen brauchbar, wenn auch nicht sonderlich bemerkenswert. Sollte es nicht satirisch gemeint gewesen sein, unbrauchbar - willentliches Vergessen ist nicht "machbar".

Oh, das ist alles eine Frage der richtigen Drogen.

Ansonsten enthält der besagte Satz große Wahrheit.

Ein

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #9 am: 19.12.2008 | 18:27 »
Zitat
Wäre das bei Zen nicht so ?
Designer setzt sich ne halbe Stunde hin und meditiert.
Dann schreibt er alles hin und hat das nahezu perfekte System ?
Kurze Antwort: Nein.

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Offline Beral

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #10 am: 19.12.2008 | 18:31 »
Als Satire auf solche Anleitungen brauchbar, wenn auch nicht sonderlich bemerkenswert. Sollte es nicht satirisch gemeint gewesen sein, unbrauchbar
Bis hierhin stimme ich zu. Der ausgelassene Zusatz beruht lediglich auf einem Interpretationsfehler.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline Merlin Emrys

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #11 am: 19.12.2008 | 22:34 »
Du solltest diesen Punkt nicht zu wortwörtlich nehmen.
Eine Anleitung, bei der man das Geschriebene nicht befolgen soll oder die (und sei es implizit) zu Selbstbeschädigung (z.B. via Drogen) rät, ist mE keine brauchbare Anleitung. Wenn etwas anderes gemeint ist, warum steht dann nicht das andere (Gemeinte) da, sondern etwas nicht (ohne Selbstbeschädigung) Machbares?
Und was mag bei den anderen Punkten "gemeint" gewesen sein, das nicht dasteht?

Offline Gaukelmeister

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #12 am: 19.12.2008 | 22:38 »
Und was mag bei den anderen Punkten "gemeint" gewesen sein, das nicht dasteht?

Tobias D. eröffnet mit seiner Anleitung zum Entwickeln von Spielen den uneingeschränkten Assoziationsraum kreativen Designs. So muss man das, glaube ich, verstehen.
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ChristophDolge

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #13 am: 19.12.2008 | 22:39 »
Also ich finde den Punkt sehr gut. Ich schaffe es auch oft genug, mit Absicht Sachen zu vergessen - z.B. den Abwasch zu machen ;)

Ich schätze, der Versuch, einen durch satirische Überspitzung stilisierten Aspekt eines Textes mit rein logischer Auslegung dieses Punktes als unwahr oder unmöglich zu belegen ... ist bestimmt sehr ... zielführend.

Offline Gaukelmeister

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #14 am: 19.12.2008 | 22:56 »
Ich schätze, der Versuch, einen durch satirische Überspitzung stilisierten Aspekt eines Textes mit rein logischer Auslegung dieses Punktes als unwahr oder unmöglich zu belegen ... ist bestimmt sehr ... zielführend.

Ich finde das gar nicht zielführend. Irgendwie geht das doch total an der Sache vorbei. Ich würde eher denken, dass man gar nicht verstanden hat, worum es hier geht. Tobias D. fordert dazu auf, Verkrustungen zu lösen, selbstkritisch zu bleiben, sich nicht zu früh bequem einzurichten, hart gegen sich selbst zu sein, radikale Alternativen zu bedenken - das gilt es, im Herz und Hirn zu behalten.
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Offline Merlin Emrys

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #15 am: 19.12.2008 | 23:21 »
Tobias D. fordert dazu auf, Verkrustungen zu lösen, selbstkritisch zu bleiben, sich nicht zu früh bequem einzurichten, hart gegen sich selbst zu sein, radikale Alternativen zu bedenken - das gilt es, im Herz und Hirn zu behalten.
Warum schreibt er das dann nicht? Ist dann nicht er es, der "an der Sache vorbei"geht?

Offline 1of3

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #16 am: 19.12.2008 | 23:47 »
Weil jeder außer dir es offenbar verstanden hat. Und jetzt geh woanders nerven.

Offline Merlin Emrys

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #17 am: 20.12.2008 | 00:03 »
Oder hat jeder irgendetwas darunter verstanden, was er darin verstehen wollte?

Ich habe mich mal an einer vergleichbaren Anleitung zum Kuchenbacken versucht:
1.) Probiere möglichst viele Kuchen.
2.) Entscheide Dich für einen Kuchen, den Du backen möchtest.
3.) Finde heraus, wie man diesen Kuchen backt, und probiere es so lange, bis er Dir schmeckt.
4.) Laß andere den Kuchen probieren und frage sie, ob er ihnen schmeckt.
5.) Wenn nein, versuche es weiter, bis er allen schmeckt.

Das kann auch jeder befolgen, wie er grad denkt, daß es stimmen müsste... nur über das Kuchenbacken steht, genaugenommen, nicht wirklich etwas darin: Der Punkt, um den es gehen sollte, wird nämlich nur beiläufig benannt, aber nicht ausgeführt.

Offline Greifenklaue

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #18 am: 20.12.2008 | 00:38 »
Hmm.

Für mich sagt das Ausgangsposting aus, auf durchaus humorige Weise:

Hole Dir Feedback an allen Stellen Deines Prozeßes und überdenke stets Deine bisherigen Erkenntnisse. Dazu noch: bringe es in eine ansprechende (daher lesbare) Form.

Klar, könnte man das jetzt auch schreiben. Aber so sachlich nüchtern ist das wohl seeehr langweilig und wenig zielführend.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Eulenspiegel

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #19 am: 20.12.2008 | 04:39 »
Wenn etwas anderes gemeint ist, warum steht dann nicht das andere (Gemeinte) da, sondern etwas nicht (ohne Selbstbeschädigung) Machbares?
Weil das Deutsche nunmal eine sehr dichterische und metaphorische Sprache ist.

Falls du Metaphern nicht magst, würde ich dir eher zu Latein raten. Dort wird alles ziemlich exakt so hingeschrieben, wie es gemeint ist, ohne unnötige Metaphern zu verwenden.
Im Deutschen ist dies jedoch nicht der Fall.

zu deinem Kuchenbeispiel:
Es geht auch weniger um Kuchenbacken, sondern mehr darum, neue Rezepte zu erfinden.
Wie der Kuchen gebacken wird, steht dann in der Anleitung.
Und wie das Rollenspiel gespielt wird, steht in den Spielregeln.

Es geht aber um die Frage, wie man das Regelsystem erschafft bzw. wie man neue Rezepte erfindet.

Offline Merlin Emrys

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #20 am: 20.12.2008 | 07:41 »
Aber so sachlich nüchtern ist das wohl seeehr langweilig und wenig zielführend.
Und vielleicht würde auffallen, daß das überhaupt nicht neu oder überraschend ist, weil es genaugenommen für jede Art von Text, die etwas transportieren möchte, zutrifft.

Es geht auch weniger um Kuchenbacken, sondern mehr darum, neue Rezepte zu erfinden.
Wie der Kuchen gebacken wird, steht dann in der Anleitung.
Dann ersetze Punkt 2 durch: Überlege, was für ein Rezept Du erfinden willst.
Und Punkt 3: Erfinde das Rezept so oft, bis es Dir gefällt.

Um den entscheidenen Punkt mogelt sich die Anleitung weiterhin herum - wie man ein System ausarbeitet, darüber sagt sie nichts. Sie beschreibt nur die normalen sozialen Prozesse, die den Vorgang ohnehin begleiten.

Und was Latein angeht, gibt es dort ebensogut Metaphern wie in jeder Sprache. Die Frage ist nicht, ob man Metaphern benutzt (das tut jeder), sondern wie man sie in welchem Rahmen einsetzt.

ChristophDolge

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #21 am: 20.12.2008 | 08:23 »
Natürlich geht es nicht um den Aspekt des Designs an sich - was hier beschrieben wird, ist aber imho einer der häufigsten Fehler, der gemacht werden kann: Dass man nicht kritisch genug mit seinem Kram umgeht bzw. dass man den Kram nicht genügend Leuten zur Verfügung stellt, die kritisieren könnten.
Wenn man sich an die obige Anleitung hält, hat man imho schon viel gewonnen. Klar hätte er auch schreiben können: Anleitung, wie man sich während des Design-Prozesses kritisch mit seinem Rollenspiel auseinandersetzt, aber hätten es dann so viele Leute gelesen? Nein? Aber dabei ist es doch so ein entscheidender Punkt!

Ein

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #22 am: 20.12.2008 | 11:28 »
Ich habe das jetzt mal etwas sacken lassen.

Zu 1a und 1b:
Das sollte nicht nur Rollenspiel betreffen, sondern Spiele im Allgemeinen. Der größte Fehler, den man machen kann, ist in der eigenen Suppe kochen. Das gibt so einen ranzigen Geschmack.

Zu 1c:
Du willst ntürlich sagen, dass man sich nicht zu sehr an Bekanntes klammern sollte. Aber natürlich ist Innovation um jeden Preis nicht ein Qualitätsmerkmal von gutem Design, sondern die Synthese von bekanntem und neuen.

Zu 2a:
Ich habe darüber lange nachgedacht und muss sagen, nein, das sehe ich anders. Man sollte den ersten Entwurf nur verwerfen, wenn er absolut nichts taugt. Ansonsten können die ersten Ideen oftmals die besseren sein, während man später unter dem Zwang des inneren Kritikers nur noch Mist schreibt, der sich mit den Punkten unter 1 beisst.

Zu 2c, 3a und 3b, 5d und 5e:
Diese Punkte sollte man mit einer kräftigen Portion Salz genießen. Es gibt drei Arten von Feedback: Konstruktives, destruktives und irrelevantes. Nur ersteres ist interessant. Leider werden 90% der Leute dir vor allem letztere beide geben. Daher kann ich nur raten: Habe Selbstbewusstsein und stehe hinter deinem Projekt. Lasse dir nicht bei Designentscheidungen hineinreden. Das Feedback soll dazu dienen Probleme im Design aufzuzeigen, nicht das Design auf den Kopf zu stellen.

Aber das sind jetzt eher allgemeine Anmerkungen. Grundsätzlich sind die 20 Punkte schon okay.

@rest
Füttert den Troll doch einfach nicht.

ChristophDolge

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #23 am: 20.12.2008 | 11:36 »
Ich glaube, Punkt 1c meint nicht: Sei innovativ, sondern: Halte dich nicht an altbewährtem fest, weil "man es schon immer so gemacht" hat. Schön wäre natürlich, wenn auch der Threadstarter mal ein Wort zu den umstrittenen Punkten verlieren könnte...

@"Habe Selbstbewusstsein": Da ist es gut, wenn man vorher genau weiß, welche Ziele man erreichen möchte. Deswegen ist Bobas Vorschlag schon sehr wichtig.

Offline ragnar

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Re: [20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt
« Antwort #24 am: 20.12.2008 | 11:47 »
Zu 2c, 3a und 3b, 5d und 5e:
Diese Punkte sollte man mit einer kräftigen Portion Salz genießen. Es gibt drei Arten von Feedback: Konstruktives, destruktives und irrelevantes. Nur ersteres ist interessant. Leider werden 90% der Leute dir vor allem letztere beide geben.
... und erstere 10%, so mein Eindruck von vielen Schreiberlingen, werden (wenigstens) zur Hälfte nur als letzteres wahrgenommen. Selbstbewußtsein gehört ja dazu seine Werke zur schau zu stellen, aber ernstgemeinte Kritik nicht ernst zu nehmen führt halt dazu das man sich früher oder später nur noch mit  den destruktiven Teilen auseinandersetzt.
« Letzte Änderung: 20.12.2008 | 11:50 von ragnar »