Autor Thema: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell  (Gelesen 4461 mal)

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Offline K!aus

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Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« am: 20.12.2008 | 10:52 »
Moinsen Leute,

angestoßen durch diesen Thread sinniere ich nun darüber soziale Interaktionen technisch komplexer zu gestalten.

Mit technisch meine ich durch ein Regelsystem.

Versucht also bitte nicht mich zu überzeugen, dass ich es mit freiem Rollenspiel versuchen soll. Genau das ist eben nicht die Intention.

Ausgehend von dem genannten Thread soll es ein Modell sein, in dem ähnlich zu Maneuvern oder Optionen im Kampf auch hier äquivalent verfahren werden kann.

So habe ich mir als erstes die Frage gestellt was dafür sorgt, dass ein Teilnehmer im Kampf verschiedene Möglichkeiten hat.
Dies sind z.B. seine Waffen, seine Rüstung, seine erlernten Maneuver mit den Waffen umzugehen, seine Zähigkeit, Willenskraft, beängstigende Wirkung auf Gegner, bisherige Erfahrung mit dem Gegenüber, etc.

Ich habe das ganze mal versucht auf 4. Stufen aufzudröseln.

Stufe 1: Die abstrakte Intention
Angriff!!

Stufe 2: Das Bewußtsein der eigenen Fähigkeiten
Ich habe ein dickes Schild und ein scharfes Schwert und kann damit...

Stufe 3: Das Wissen um den Gegner
Er wirkt langsam und hat nur eine leichte Rüstung, schlecht für ihn

Stufe 4: Die Verknüpfung von 2 und 3:
Durch seine Langsamkeit kann ich mich mehr auf den Angriff konzentrieren. Ich sollte das Schild sein lassen und dafür das Schwert mit beiden Händen führten. Dann könnte ich...


Also habe ich mich gefragt, wie ich das ganze ersetzen könnte bei Verhandlungen, Gesprächen, etc. Was ist das Äquivalent zu Rüstung, Schwert, Schild, Maneuver, etc?
Auch wenn es dem ganzen bestimmt bei weitem nicht gerecht wird, möchte ich es doch einfach mal mit dem Wort Bildung beantworten. Dies würde ab Stufe 2 zum Einsatz kommen.

Stellen wir uns vor die Abenteuer stehen vor einem Händler:

Stufe 1:
Ich bitte euch uns bei unserem Vorgehen zu unterstützen

Stufe 2:
Ich bitte euch guter Mann, vor euch steht ein Zwerg. Sind wir nicht dafür bekannt, dass unsere Absichten so edel sind wie das Gold mit dem wir zahlen werden.

Stufe 3:
Wenn ich mich recht entsinne, dann sind es momentan schwere Zeiten für euch Händler. Dieses Geschäft wäre also nur von Vorteil für euch

Stufe 4:
Hört zu guter Mann, wir bitten euch uns zu helfen und sind auf geheiß einflussreicher Leute unterwegs. Wenn ihr uns helft, könnten wir bei diesen Leuten ein gutes Wort für euch einlegen und ihr habt in Zukunft gute Kundschaft. Dann ist uns beiden geholfen. Was sagt ihr?


Im Kampf ist es nach klassischen Systemen vorteilhaft die dickste Waffe zu haben, um am meisten Schaden anzurichten (von Spezialfähigkeiten mal abgesehen).
An dieser Stelle ist es nun erstrebenswert die höchste Stufe zu erreichen. Eine Person wird jemandem ganz anders zuhören, der sehr detailiert berichten kann in welcher Situation man sich selbst gerade befindet und einem die Konsequenzen sogar vorhalten kann.

Wenn jetzt ein NPC ein Maß hat, das abgearbeitet werden muss, dann würden die verschiedenen Stufen verschieden stark daran zerren.

Spontan sehe ich nun aber ziemlich schnell das Problem, dass hier dann die Frage aufkommt ob es nun an den Helden oder dem Würfelgück der Spieler liegt welche Stufe erreicht wird.
Ich meine Stufe 1 bis 3 sollten sich ohne Problme würfeltechnisch abhandeln lassen.
Stufe 1: Wie charismatisch ist mein Held
Stufe 2: Wie gut hat er damals im Unterricht aufgepasst
Stufe 3: Eigentlich das gleiche.

Stufe 4: Einfluss des Spielers?

Es wäre also wie folgt:
Zuerst würfelt der Spieler was sein Charakter so weiß und wie überzeugend er gerade wirkt (Stufe 1 bis 3). Und anhand dieser Ergebnisse muss / kann der Spieler etwas zusammenbasteln, um noch den größten Effekt dabei herauszuholen. Stufe 4.

Cheers, Evil DM.
« Letzte Änderung: 20.12.2008 | 11:20 von Evil DM »
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Offline Daniel

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #1 am: 20.12.2008 | 12:03 »
Da hatte vor ein paar Tagen sir_paul bereits eine ähnliche Idee, angeregt durch den gleichen Thread.

Offline Maarzan

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #2 am: 20.12.2008 | 18:29 »
Der andere Reaktiosnthreat versucht das ganze ja rein schematisch nach dem Vorbild der Kampfregeln zu behandeln und geht damit ja schon in eine recht spezifische Riichtung. Das hier sieht mir da doch ein wenig allgemeiner aus.

Die Gleichbehandlung von sozialer Interaktion und Kampf erscheint mir auch nicht all zu geschickt und zielführend.

Wenn ich mir das so überlege, ist soziale Interaktion der Akt jemanden vor eine Entscheidung zu stellen.
Das betreffende Ziel der Bemühungen wird diese Entscheidung unter seiner Wahrnehmung der vorliegenden Tatsachen, seinen Vorlieben und den von ihm abgeschätzten Folgen treffen. Am Manipulator liegt es dann die informative Grundlage des Opfers zu ändern, die Wahrnehmung zu verändern oder an den Motivationen und zu erwartenden Folgen zu arbeiten. Die Entscheidung was da passt und was nicht, liegt aber bei einem guten Anteil der Dinge in der willentlichen Entscheidung beim Zielcharakter. (Was leider bei gewissen Reizen, die nicht bis zum Spieler durchschlagen auch problematisch werden kann)

Und darin liegt ein Riesenunterscheid zum Kampf oder körperlichen Proben.
Bei Aktionen, die in der physischen Welt geschehen hat der Spielleiter die Deutungshohiet, bzw. Deatils sidn eh nicht so genau bekannt und werden dann mechanisch erschlagen. Die Modifikatorenliste hat sich auch nur um eine recht übersichtliche und aus der Weltbeschreibung abgeleitet Gruppe von Elementen zu kümmern.

Die soziale Interaktion findet aber zu einem guten Teil im Unsichtbaren im persönlichen Weltbild einer der Beteiligten statt und ist darin auf Grund der realen Erfahrungen der Person zu diesem Thema udn der längerfristigen Beschäftigung mit der Figur typischerweise recht detailiert und auch gefestigt.

Trotzdem wird die Mechanik z.B. mit dem Ansetzen von Modifikatoren typischerweise weiterhin von Spielleiter betrieben, von Spielletern, die in diesem Feld übrigens weitgehend allein gelassen werden.

Der Spieler sieht sich aber in seiner Definitionshoheit seines Charakters verletzt - auch wenn mancher Spieler da recht idealisierte Vorstellungen von seiner Figur hat. Wenn mein Char stockschwul ist, wird das mit dem Verführen wohl nicht klappen, ggf. hat der Spielleiter das aber noch garnicht mitbekommen, da das weder auf dem Charakterbogen steht, noch so in der nötigen Deutlichkeit zur Sprache gekommen ist.

Was als Lösung vorschweben würde, wäre für die Beteiligten eine generelle Analyse der möglichen Entscheidungseinflüsse in den Regeln als Orientierung und bei der Anwendung ein klares Beteiligungsrecht des Spielers bei der Auswertung für die Modifikatoren. Nur so kann man die einzelnen Vorstellungsräume nahe genug aneinander bringen um halbwegs stressfrei soziale Handlungen abhandeln zu können.


 
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Joe Dizzy

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #3 am: 20.12.2008 | 20:38 »
Ich denke, dass es da ganz grundlegend Probleme gibt.

Soziale Interaktion ist im Gegensatz zum Kampf nicht konfliktbasiert (auch wenn einige das noch nicht gelernt haben). Hinzu kommt, dass ein Kampf den einen zum Sieger und den anderen damit zwingend zum Verlierer macht. Bei sozialer Interaktion "gewinnt" man unabhängig davon, wie das Gegenüber abschneidet. In den meisten Fällen "gewinnen" beide, weil sie unterschiedliche Dinge verfolgen.

Offline sir_paul

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #4 am: 20.12.2008 | 21:47 »
Soziale Interaktion ist im Gegensatz zum Kampf nicht konfliktbasiert (auch wenn einige das noch nicht gelernt haben). Hinzu kommt, dass ein Kampf den einen zum Sieger und den anderen damit zwingend zum Verlierer macht. Bei sozialer Interaktion "gewinnt" man unabhängig davon, wie das Gegenüber abschneidet. In den meisten Fällen "gewinnen" beide, weil sie unterschiedliche Dinge verfolgen.

Naja, da kann man natürlich wiedersprechen. Ohne Konflikt gibt würde ich gar nicht zum Würfel greifen. Das gilt natürlich auch bei sizialer Interaktion, ausgewürfelt werden nur Konflikte.

Ich möchte jemanden von etwas überzeugen was nicht in seinem Sinne ist.
Ich möchte ein Mädchen verführen welches eigendlich gar kein Interesse an mir hat.
Ich möchte jemaden Informationen entlocken welche er nicht preisgeben möchte.
etc.

Alles soziale Interaktionen, alles Konflikte.

Und natürlich gibt es zum Schluß einen Sieger...

Gruß
sir_paul

ChristophDolge

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #5 am: 20.12.2008 | 22:05 »
Ich denke auch, dass man praktisch jede soziale Interaktion, die eines Würfelwurfes würdig ist (!!!) auf einen Konflikt herunterbrechen kann.

PS: Jaja... multiple exclamation marks usw.

Offline Bad Horse

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #6 am: 20.12.2008 | 23:16 »
Sozialer Konflikt und physischer Kampf unterscheiden sich ja zunächst mal durch die Bereitschaft des Gegners, auf eigene Ansinnen einzugehen. Die Bereitschaft eines Gegners, jetzt doch bitte schön tot umzufallen oder sich verletzen zu lassen, ist in fast jedem Fall gleich Null.

Bei sozialem Konflikt ist das nicht unbedingt so. Der Pförtner, der einen Fremden nicht nachts in das Hochhaus lassen will, ist mit Sicherheit viel eher dazu bereit als dazu, sich von dem Fremden umschießen zu lassen. Die Grundeinstellung ist nicht so antagonistisch. Kann man darüber vielleicht etwas machen?
Man könnte einen Wert einführen, der anzeigt, wie antagonistisch der soziale Gegner dem eigenen Ansinnen gesonnen ist - von einem Passanten, der sich nicht unbedingt von seinem Euro trennen will bis zu einem Aufsteiger, der sich auf keinem Fall vor seinem Förderer eine Blöße geben möchte. Ein zweiter Wert gibt dann an, ab wann der soziale Gegner den Konflikt eskaliert - Hilfe ruft, zur Waffe greift, etc.
Ein Wurf könnte dann bewirken, dass der entsprechende Wert des Gegners steigt (das wäre schlecht, denn je höher der Wert wird, desto eher eskaliert er den Konflikt) oder sinkt (das wäre gut, denn wenn der Wert auf 0 sinkt, stimmt er dem eigenen Ansinnen zu).

Andererseits kann man es natürlich auch so machen, dass man dem Gegner jederzeit die Möglichkeit gibt, zu eskalieren - d.h. wenn er droht, den sozialen Konflikt zu verlieren, kann er immer noch zu Gewalt greifen. Für SCs gilt das ja eigentlich auch immer.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline K!aus

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #7 am: 21.12.2008 | 00:55 »
Zitat von: Georgios
Soziale Interaktion ist im Gegensatz zum Kampf nicht konfliktbasiert (auch wenn einige das noch nicht gelernt haben).

Wie meinen?  wtf?

@Leonie:

So ein Maß bzw. solch einen Wert einzuführen stand ja schon zur Debatte. Und ich denke, wenn man die soziale Interaktion in irgendeiner Weise dem Kampf äquivalent gestalten möchte, so führt daran auch kein Weg vorbei.
Es sei denn man baut sich einen Kampf, der nicht auf Lebenspunkten basiert. Aber irgendwie muss ja dennoch ein Maß für die körperliche Verfassung eines Beteiligten gefunden werden.

Dieses Maß der Interaktion müsste nur ordentlich definiert werden. Die erste Überleung es als soetwas wie Selbstvertrauen zu beschreiben war meines erachtens schonmal ein guter Ansatz. Geht das Selbstvertrauen des Gegenüber gegen Null, so würde er wohl so ziemlich alles tun, worum man ihn bittet.

Es noch abstrakter als Differenz der Motivationen der beteiligten Parteien zu sehen (klingt das geschwollen  ::) ) ist eine neue interessante Sichtweise finde ich.
Vor allen Dingen finde ich, dass diese Herangehensweise noch die Option offen lässt, dass zwar ein gemeinsamer Konsens gefunden werden kann, jedoch die eine Partei nicht bedingungslos auf die Forderungen der anderen eingeht. Vielmehr kann man sagen, dass bei einer Differenz von Null beide Parteien der Meinung sind aus einer Einigung als Gewinner hervorzugehen.

Cheers, Evil DM.
« Letzte Änderung: 21.12.2008 | 00:59 von Evil DM »
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ChristophDolge

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #8 am: 21.12.2008 | 01:06 »
Zitat
Aber irgendwie muss ja dennoch ein Maß für die körperliche Verfassung eines Beteiligten gefunden werden.

Warum? In welchem Actionfilm spielt es denn eine große Rolle, ob der Held getroffen wurde? In der Regel wird es doch als "Fleischwunde" (Last Action Hero!) abgetan - in der nächsten Szene ist der Protagonist dann schon nicht mehr gehandicapt. Die Simulation körperlicher Verfassung ist imho ein Relikt "Weil es schon immer so gemacht wurde." - und gerade, wenn man auch soziale Konflikte auf kampfähnlicher Basis abhandeln will, kann man imho ruhig davon Abstand nehmen.

Offline Bad Horse

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #9 am: 21.12.2008 | 01:18 »

Dieses Maß der Interaktion müsste nur ordentlich definiert werden. Die erste Überleung es als soetwas wie Selbstvertrauen zu beschreiben war meines erachtens schonmal ein guter Ansatz. Geht das Selbstvertrauen des Gegenüber gegen Null, so würde er wohl so ziemlich alles tun, worum man ihn bittet.

Was jetzt aber ignoriert, dass man Leute auch überreden kann, ohne an ihrem Selbstvertrauen zu kratzen.
Wir haben einen NSC in unserer Kampagne, der alles macht, wenn man ihm nur genug schmeichelt...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline 1of3

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #10 am: 21.12.2008 | 01:48 »
Ich möchte einmal ganz grundsätzliche Anmerkungen zu dem Thema machen. Evil_DM, du hast dir ganz zu Beginn ein Ziel gesetzt:

Ausgehend von dem genannten Thread soll es ein Modell sein, in dem ähnlich zu Maneuvern oder Optionen im Kampf auch hier äquivalent verfahren werden kann.

Daran ist gar nichts auszusetzen und das Ziel klar definiert. Wir müssen also einen Anstrich finden, der die Mechanismen vom Gekloppe aufs Quatschen umsetzt.

Dann aber wird es unsauber. Du betrachtest nämlich nicht Mechanismen, sondern irgendwas, was zwischen Anstrich und Mechanismus liegt, aber nicht Fisch oder Fleisch ist, nämlich so:

Zitat
So habe ich mir als erstes die Frage gestellt was dafür sorgt, dass ein Teilnehmer im Kampf verschiedene Möglichkeiten hat.
Dies sind z.B. seine Waffen, seine Rüstung, seine erlernten Maneuver mit den Waffen umzugehen, seine Zähigkeit, Willenskraft, beängstigende Wirkung auf Gegner, bisherige Erfahrung mit dem Gegenüber, etc.


Man müsste viel eher allen Anstrich, alle Vorstellung ablösen und die reinen Mechanismen betrachten.

Da gäbe es dann vielleicht den Schadenswürfel, der mit Gold gekauft wird. Da gibt es vielleicht weiterhin die Angriffsfähigkeit, die mit Erfahrung gekauft wird. Vielleicht gibts dann Lebenspunkte, die man dem Gegner weghaut.
Usw.

Man betrachte also ausschließlich die Relationen, die zwischen bestimmten Spielwerten bestehen, und setze die funktional um.


Um das jedoch zu tun, muss man erstmal wissen, welche Spielwerte und Beziehungen da vorlagen. Das geht entweder nur mit einem schon bestehenden System oder aber man baut von Grund auf ein Neues, das mit beiden Anstrichen funktionieren soll.

Aber keine Variante davon wurde hier versucht. Die Frage geht also an alle: Was habt ihr hier eigentlich vor?

Eulenspiegel

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #11 am: 21.12.2008 | 03:44 »
Wie meinen?  wtf?
Bei einem Kampf gibt es immer zwei Parteien, die gegensätzliche Ziele haben:

Ich möchte gewinne, aber die gegnerische Partei möchte auch gewinnen.
Daraus entsteht ein Konflikt. (Weil naturgenmäß im Falle eines Kampfes nicht beide Parteien gewinnen können. - Bzw. falls beide Parteien gewinnen, würde man das wohl kaum als Kampf werten.)

Im sozialen ist das nicht unbedingt gegeben:
1) Er (SC) sucht eine Freundin.
2) Sie (NSC) sucht einen Freund.

Hier werden diese beiden Leute wohl kaum gegeneinander antreten. Denn die Ziele dieser beiden Leute widersprechen sich ja nicht.
Aber trotzdem ist irgendwie eine Probe fällig, um zu sehen, ob er sie rumbekommt, oder ob sie lieber nach einem anderen Kerl Ausschau hält.

Sicherlich:
Falls es zwei Kerle gibt, die auf die gleiche Frau stehen, dann gibt es einen Konflikt: Dann wollen beide Kerle versuchen, die Frau rumzubekommen. Und hier kann man im Prinzip auch einen regeltechnischen Wettstreit zwischen diesen beiden Konkurrenten austragen.

Falls es aber keinen Konkurrenten gibt und der Kerl der einzige ist, der der Frau Avancen macht, dann ist zwar kein Wettstreit vorhanden, aber zu sehen, ob er bei der Frau Erfolg hat, ist trotzdem interessant und sicherlich probenswert.

ChristophDolge

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #12 am: 21.12.2008 | 09:43 »
Zitat
Alles in allem würde ich diese Sache fast komplexer als Kampf sehen, weil unter den Begriff Soziale Interaktion doch eine sehr umfangreiche Palette von Aktinsmöglichkeiten steckt.

Ich weiß nicht... dann ist das aber bisher im Rollenspiel grundfalsch angegangen worden: Fast alle die meisten größeren Regelwerke haben doch deutlich mehr Kampfregeln als Sozialregeln. Kampf wurde im Vergleich zum Sozialen zusehr verkompliziert ...

Zitat
Im sozialen ist das nicht unbedingt gegeben:
1) Er (SC) sucht eine Freundin.
2) Sie (NSC) sucht einen Freund.

Hier werden diese beiden Leute wohl kaum gegeneinander antreten. Denn die Ziele dieser beiden Leute widersprechen sich ja nicht.
Aber trotzdem ist irgendwie eine Probe fällig, um zu sehen, ob er sie rumbekommt, oder ob sie lieber nach einem anderen Kerl Ausschau hält.

Ehrlich gesagt würde ich bei solchen Sachen keine Probe verlangen - eben, weil es kein klarer Konflikt ist. Wenn man sich bei sozialen Interaktionen darauf beschränkt, konfliktlastige Situationen zu erwürfeln, ist man imho einer Lösung schon deutlich nähergekommen. Dann kann man nämlich auch mehr abstrahieren und es lassen sich mehr Vergleiche zu anderen Arten von Konflikten finden.

Hmm... in mir keimt gerade eine diffuse Idee zum Thema, aber ich muss wohl erstmal schauen, ob ich sie gefasst bekomme.

Ein

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #13 am: 21.12.2008 | 12:16 »
Ein weiteres Problem liegt darin, inwieweit der Zweck des Konflikts in dessen Auflösung eingebunden ist.

Beim Kampf ist es in traditionellen Systemen so, dass der Kampf für einen externen, eigentlichen Zweck geführt wird. Man verkloppt, die Ork A, B und C, um den Weg zum Schatz vorzudringen. Der eigentliche Zweck, sowie der unmittelbare Zweck und dessen Auflösung sind aber klar voneinander gelöst.

Bei sozialer Interaktion fällt der eigentliche und der unmittelbare Zweck auf Grund der Abstraktion häufig weg.

(IG ist das, dasselbe was 1of3 sagt, nur vom anderen Ende betrachtet.)

Eulenspiegel

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #14 am: 21.12.2008 | 13:51 »
Weiß nicht genau, vermute es aber. Ich weiß nicht, ob es solche oberflächlichen Sachen wirklich lohnen, um als Pseudokampf ausgefochten zu werden. Letztenendes könnte man einfach so an die Sache herangehen, dass die Kontrahenten mehrere Erfolge sammeln müssen (eventuell gemeinsam), um zu einem Ziel zu gelangen.
1) Man kann auch einen Kampf abwickeln, indem man Erfolge sammelt.

Beispielsweise:
Man hat 10 Runden Zeit. Man muss so viele Erfolge ansammeln, wie es Gegner gibt. Wenn man es schafft, hat man den Kampf gewonnen.

Weil das aber ziemlich langweilig ist und keinerlei taktischen Möglichkeiten bietet, hat man sich für den Kampf ein interessanteres System als "Erfolge ansammeln" überlegt.

2) Eine soziale Interaktion muss nicht unbedingt wie ein Kampf ablaufen. Man kann sich auch einen komplett anderen Regelmechanismus ausdenken. Aber er sollte zumindest interessanter sein als "Würfel 10 Proben hintereinander". Er sollte irgendwie eine taktische Komponente enthalten. (Ich persönlich finde das Grundkonzept von DitV z.B. sehr interessant.)

Ehrlich gesagt würde ich bei solchen Sachen keine Probe verlangen - eben, weil es kein klarer Konflikt ist. Wenn man sich bei sozialen Interaktionen darauf beschränkt, konfliktlastige Situationen zu erwürfeln, ist man imho einer Lösung schon deutlich nähergekommen.
Das fände ich persönlich jedoch langweilig.
Ich finde, man sollte nicht nur bei Konflikten, sondern auch bei solchen Sachen würfeln. Imho ist jedes Ereignis, das interessante Auswirkungen auf das zukünftige Geschehen hat, probenswert. (Wenn es nur darum geht, ob er die Frau heute Nacht ins Bett bekommt und er sie am nächsten Tag sowieso wieder vergisst, dann ist das ganze keine Probe wert. Dann soll der Spieler von sich aus entscheiden, wie das abläuft. - Wenn es aber darum geht, dass er sich in das Mädchen verliebt, sie heiraten will, seinen derzeitigen Beruf aufgeben will und sesshaft werden will, dann hat das ganze plötzlich Auswirkungen auf die Zukunft und hier sollte man dann darauf Proben, ob er überhaupt Erfolg beim Mädchen hat, oder ob sie ihn abblitzen lässt und er dann voller Gram ein Eremitendasein fristet.)

Imho müsste es also auch einen Probenmechanismus geben, wo nicht unbedingt eine Person (N)SC der Gegner ist, sondern wo man dann notfalls auch die Natur/den Status Quo als "Gegner" ansieht, gegen den man ankämpft.

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #15 am: 21.12.2008 | 16:03 »
Kämpfe sind Konfliktbasierend, Soziale Interaktion Kompromissbasierend.

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« Antwort #16 am: 21.12.2008 | 16:16 »
Kämpfe sind Konfliktbasierend, Soziale Interaktion Kompromissbasierend.

Nicht unbedingt.  ;) Wenn zwei Höflinge die Königen überzeugen wollen, ihr Design als neue Hofmode einzuführen, gibt´s wenig Raum für Kompromisse.

Außerdem - und das sollte man nicht vergessen - kann soziale Interaktion immer noch in physischen Konflikt überschwappen, z.b. in einen Ringkampf, um die Maid zu beeindrucken, oder ähnliches.
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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #17 am: 29.12.2008 | 10:29 »
Leicht OT
Betriebswirtschaftlich betrachtet gibt es beim Kapf ja eigentlich selten einen Gewinn. Jeder hat eine gewisse Gesundheit und beim Kapf prügelt man sich die gegenseitig weg. Am Schluss überlebt einer und der wird dann seltsamerweise als Gewinner bezeichnet. Gowonnen hat er aber meistens nichts - im Gegenteil.
Betriebswirtschaftlich ist ein Kampf eine Investition, die bei einem Sieg meistens einen Gewinn abwirft. Durch Deinen Kampf erhälst Du Materialien und Gefälligkeiten, Du erhälst Dein Leben uU das Leben von vielen anderen Leuten, Du erringst Titel und Ansehen, dass Du wiederum einsetzen kannst, um an weitere Materialien oder Gefälligkeiten heranzukommen usw.

Die körperlichen Schäden können meistens (im Rollenspiel) per Magie oder überragende Technik kompensiert werden.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #18 am: 29.12.2008 | 20:09 »
Es wäre also wie folgt:
Zuerst würfelt der Spieler was sein Charakter so weiß und wie überzeugend er gerade wirkt (Stufe 1 bis 3). Und anhand dieser Ergebnisse muss / kann der Spieler etwas zusammenbasteln, um noch den größten Effekt dabei herauszuholen. Stufe 4.

Was im Prinzip Würfeln auf eine/mehrere soziale Fertigkeit(en) - je nach Vorgehen von Einschüchtern bis Verhandeln - bedeutet und einen Bonus (SL-Judgement) für gutes Rollenspiel bzw. treffende Inszenierung des Ganzen (grimmige Rede für den drohenden Char bis Silberzunge für den intriganten Char)...ansonsten hört sich 1of3's Vorschlag gut an - wird dann aber quasi (Sozial-)System im (Kampf-)System...wenn man es mag...  ;)
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
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Re: Komplexe Soziale Interaktion - ein Modell
« Antwort #19 am: 29.12.2008 | 20:20 »
Also was das Thema angeht, so bin ich momentan ziemlich angetan von dem Rollenspiel A Song of Ice and Fire.

Es macht mit seinen Quick Start Rules genau das was mir vorschwebt.

Cheers,
              Evil DM.
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